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| # | Fijar | Detalles | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | APFrancotirador | 0,06s 1 disparo · 167 de daño | |||
| 2 | BUCKEscopeta | 0,19s 2 disparos · 71,3 de daño | |||
| 3 | STDArco | 0,31s 1 disparo · 105 de daño | |||
| 4 | APRifle de tirador | 0,32s 4 disparos · 28,8 de daño | |||
| 5 | STDSUBFUSIL | 0,33s 5 disparos · 20,8 de daño | |||
| 6 | APAMETRALLADORA LIGERA | 0,41s 5 disparos · 21 de daño | |||
| 7 | APFusil de asalto | 0,43s 5 disparos · 21 de daño | |||
| 8 | STDPistola | 0,43s 7 disparos · 15,2 de daño | |||
| 9 | APRifle de tirador | 0,44s 4 disparos · 26,5 de daño | |||
| 10 | APFusil de asalto | 0,45s 6 disparos · 18,6 de daño | |||
| 11 | APRifle de tirador | 0,46s 4 disparos · 28,8 de daño | |||
| 12 | APAMETRALLADORA LIGERA | 0,48s 7 disparos · 16,6 de daño | |||
| 13 | APRifle de tirador | 0,50s 4 disparos · 25,6 de daño | |||
| 14 | APFusil de asalto | 0,50s 7 disparos · 16,6 de daño | |||
| 15 | STDSUBFUSIL | 0,53s 7 disparos · 15,2 de daño | |||
| 16 | APFusil de asalto | 0,53s 7 disparos · 16,6 de daño | |||
| 17 | APPistola | 0,56s 3 disparos · 46,6 de daño | |||
| 18 | STDSUBFUSIL | 0,58s 7 disparos · 15,2 de daño | |||
| 19 | STDSUBFUSIL | 0,58s 7 disparos · 15,2 de daño | |||
| 20 | APFusil de asalto | 0,58s 7 disparos · 16,6 de daño | |||
| 21 | APFusil de asalto | 0,58s 7 disparos · 16,6 de daño | |||
| 22 | APFusil de asalto | 0,58s 7 disparos · 16,6 de daño | |||
| 23 | BUCKEscopeta | 0,60s 2 disparos · 71,3 de daño | |||
| 24 | APFusil de asalto | 0,61s 7 disparos · 16,6 de daño | |||
| 25 | APFusil de asalto | 0,61s 7 disparos · 15,4 de daño | |||
| 26 | STDPistola | 0,62s 4 disparos · 27 de daño | |||
| 27 | STDSUBFUSIL | 0,65s 7 disparos · 15,2 de daño | |||
| 28 | STDPistola | 1,05s 4 disparos · 31,2 de daño | |||
| 29 | APFrancotirador | 1,36s 2 disparos · 76 de daño | |||
| 30 | APFrancotirador | 1,36s 2 disparos · 74,3 de daño | |||
| 31 | APFrancotirador | 1,36s 2 disparos · 74,3 de daño | |||
| 32 | APFrancotirador | 2,66s 3 disparos · 44,9 de daño | |||
| 33 | APAMETRALLADORA LIGERA | · 5 disparos · 20,6 de daño | |||
| 34 | STDPistola | · 7 disparos · 15,2 de daño |
Objetivo de 100 HP · el reloj corre desde que aprietas el gatillo hasta el impacto que mata, con el vuelo incluido · los perdigones impactan todos
El tiempo para matar corre desde que aprietas el gatillo hasta el impacto que mata. Reúne el daño, la cadencia de fuego, la armadura y el vuelo del cartucho hasta el objetivo en una sola cifra que puedes clasificar, por eso resuelve discusiones.
Empieza por configurar el enfrentamiento: la armadura que lleva tu objetivo, dónde impactan tus disparos y a qué distancia ocurre el combate. La tabla clasifica entonces cada arma para ese combate exacto, con la caída de daño y el tiempo de vuelo del cartucho aplicados a la distancia elegida, y cada arma aparece una vez con su cartucho más rápido, a menos que cambies a todos los cartuchos que admite o a la mejor arma de cada clase.
Un TTK rápido asume que cada cartucho impacta donde apuntaste a la distancia que ajustaste. Un arma que gana la tabla por tres centésimas de segundo no gana nada si no puedes mantenerla apuntando al objetivo, y el ajuste de tiro en la cabeza muestra cuánto gana un arma cuando solo algunos de tus disparos llegan a la cabeza.
Las cinco barras pequeñas al final de cada fila son la misma arma contra ninguna armadura y cada nivel hasta Nivel 4, cada una medida contra el valor más lento de esa misma arma. Un arma cuyas barras se mantienen parejas aguanta contra cualquier objetivo, mientras que una cuyas barras suben mucho rinde mejor en los primeros combates, antes de que aparezcan las placas más pesadas.
Dos marcas señalan un número que hay que leer con cuidado. La marca de cargador significa que la baja necesita más disparos de los que contiene el cargador de serie, así que la recarga cae en medio del combate, y la marca de regla significa que la distancia supera el alcance efectivo del arma. Los perdigones cuentan cada uno de los que impactan a cualquier distancia, así que el número de una escopeta muy por encima de su alcance efectivo es el mejor de los casos.
Fija hasta cuatro armas de la tabla, y el gráfico de arriba traza el TTK de cada una desde la boca del cañón hasta los 1200 metros. Mientras se mantiene el número de disparos, la línea sube suavemente a medida que el cartucho pasa más tiempo en el aire, y donde la caída de daño le cuesta al arma un disparo más, la línea da un salto. El marcador vertical es la distancia a la que está ajustada la tabla, y arrastrar por el gráfico lo mueve.
Abre cualquier fila para ver sus puntos de ruptura, las distancias exactas en las que necesita un disparo más, junto a su TTK contra cada nivel de armadura. Copia el enlace para compartir lo que estás viendo, ya que lleva la armadura, la puntería, la distancia, los filtros y las armas fijadas, y quien lo abra verá el mismo gráfico.
Los detalles de cada fila enlazan con la calculadora de daño con el arma, el cartucho, la armadura y la distancia ya rellenados, donde puedes revisar las doce zonas de impacto antes de comprar. El gráfico reduce el campo, y la calculadora decide cuál te llevas al combate.
Tiempo para eliminar: cuánto tarda un arma en derribar un objetivo, contado desde que se aprieta el gatillo. Combina el daño por disparo, la cadencia de fuego y el tiempo de vuelo del proyectil hasta el objetivo en un solo número, lo que lo convierte en la forma más justa de comparar armas entre clases.
Sí. Un francotirador que mata de un disparo también pasa tiempo en el aire, y ese vuelo es su TTK. Un cartucho de Mosin tarda alrededor de un tercio de segundo en recorrer 300 metros, así que a esa distancia su baja de un disparo marca 0,35 s en vez de instantánea. En la boca del cañón marca cero.
Depende del combate. Contra un objetivo sin armadura, los fusiles de un solo disparo y las armas de disparo más rápido se llevan los primeros puestos, y una vez que el objetivo lleva placas más pesadas, los cartuchos perforantes suben, porque la penetración empieza a pesar más que la cadencia de fuego. Ajusta el nivel de armadura y la distancia a la que esperas combatir, y la tabla clasifica todo el arsenal para ese combate.
A menudo por un disparo entero. Un fusil de asalto golpea la cabeza con más del doble de fuerza que el pecho, y la mayoría de las clases se acercan a eso, así que mezclar un tiro a la cabeza cada dos, tres o cuatro disparos puede quitarle un cartucho a la baja. El ajuste de tiro en la cabeza coloca uno de esos disparos en la cabeza y el resto en la zona que apuntaste, y el impacto en la cabeza cierra cada ciclo, así que el primer disparo nunca se lleva el mérito.
Sí, y mucho. La armadura reduce el daño que llega a las zonas que cubre, lo que aumenta los disparos necesarios y alarga el TTK. Elige cualquier nivel de ninguna a Nivel 4, y las barras pequeñas al final de cada fila muestran la misma arma contra todos los niveles a la vez, para que veas la diferencia sin cambiar de vista.
Es la versión de una tier list que muestra su razonamiento. En lugar de una nota con letra, cada combinación de arma y cartucho lleva el tiempo que tarda en matar en el combate que configuraste, así que clasificas el arsenal según cómo juegas de verdad.