Las mejores armas para el principio de partida en WARDOGS
El retroceso está decidiendo los combates ahora mismo, así que las armas que golpean fuerte con cada disparo son las que ganan. Aquí tienes las cinco que compraríamos, cuánto mata cada una de un solo disparo y qué cartucho cargar.
Por qué los rifles están perdiendo
Sobre el papel, los rifles de asalto están bien. Tu M4 necesita cuatro cartuchos al pecho y lo consigue en 0,22 segundos. El problema es el tercer cartucho.
El retroceso de las plataformas de 5,56 sube tan fuerte que la ráfaga que mata contra un muro de tiro se dispersa por encima de un hombro a treinta metros, y un cuarto cartucho fallado es un combate perdido. Nos pasamos la alfa culpándonos por eso antes de sentarnos a comparar los números.
Así que la partida ha ido derivando hacia armas que no se mueven o que no necesitan un cuarto disparo. Las semiautomáticas y las escopetas pagan su daño por cada disparo. Los subfusiles meten tantos cartuchos en el tiempo que un rifle de asalto tarda en estabilizarse que el retroceso nunca llega a decir nada. Esto es lo que eso significa sobre el terreno.
| Arma | Clase | Precio | Lo que hace |
|---|---|---|---|
| AMP-9 | SUBFUSIL | $1375 | Cinco impactos al pecho en 0,27 s |
| MP43 | Escopeta | $400 | Un cartucho slug a través de un casco de nivel 1 |
| SKS | Tirador | $2400 | Un cartucho de daño corporal a la cabeza sin casco a 400 m |
| Mosin Nagant | Francotirador | $4500 | Un disparo al pecho alto a 500 m |
| M14 | Tirador | $7400 | Cuatro cartuchos AP a través de cualquier chaleco |
AMP-9, el subfusil que desbloquear primero
AMP-9
01El subfusil que gana de forma fiable un combate igualado, una vez desbloqueado.
Novecientos cartuchos por minuto de un arma que pesa 1,4 kilos y apenas sube. Cinco impactos al pecho son cerca de un cuarto de segundo, y con munición de daño corporal cargada son tres impactos y 0,13. Dos a la cabeza con la misma munición. La armadura de nivel 1 te frena a siete, que a este ritmo de disparo sigue siendo menos de medio segundo.
Una pega. La munición de daño corporal se desmorona contra las placas, así que el cargador que borra a un jugador sin armadura necesita quince impactos a través de un chaleco de nivel 1. Apunta a la pelvis en su lugar y se queda en tres, o lleva munición estándar en cuanto aparezca armadura en tu partida.
- Precio del vendedor
- $1375
- Pecho, sin armadura
- 5 disparos · 0,27 s
- Cabeza, sin armadura
- 3 disparos · 0,13 s
- Pecho, armadura de nivel 1
- 7 disparos · 0,40 s
- Pecho, munición de daño corporal
- 3 disparos · 0,13 s
- Cabeza, munición de daño corporal
- 2 disparos · 0,07 s
- Daño completo hasta
- 100 m
MP43, cuatrocientos dólares de un solo disparo
MP43
02Dos cañones, dos oportunidades de matar al instante, por el precio de un cargador.
Los perdigones lo convierten en un arma de puerta. Los cartuchos slug lo convierten en un rifle. Un slug estriado lleva 105 de daño antes de multiplicadores, que es un solo impacto a un pecho sin protección y un solo impacto a través de un casco de nivel 1, y vuela lo bastante recto como para dar combates que ninguna escopeta debería poder dar.
Apunta al pecho, y hazlo en serio. El estómago cuenta menos y convierte tu disparo único en dos. Contra un chaleco de nivel 1 necesitas dos impactos, y contra placas de nivel 2 y 3 sube a tres. Esos dos cañones te dan el segundo intento sin recargar, que es la mayor razón por la que el arma se siente mucho mejor de lo que cuesta.
- Precio del vendedor
- $400
- Pecho, sin armadura
- 1 cartucho slug
- Cabeza, casco de nivel 1
- 1 cartucho slug
- Pecho, armadura de nivel 1
- 2 cartuchos slug
- Pecho, armadura de nivel 2 o 3
- 3 cartuchos slug
- Pecho, perdigones, sin armadura
- 1 cartucho, los ocho perdigones
SKS, el primer rifle de precisión de verdad
SKS
03Una máquina de tiros en la cabeza que se desbloquea mucho antes de que puedas permitirte un francotirador.
El SKS despunta pronto, en el nivel 5 de Reconocimiento. Un cartucho estándar de 7,62x39 a una cabeza descubierta son 83,3 de daño, así que hacen falta dos, mientras que un cartucho de daño corporal hace 166,6 y mata de un disparo a cualquiera que se haya saltado el casco, y el daño se mantiene igual hasta los 400 metros.
Los cartuchos de daño corporal también tumban un torso sin armadura en dos. Ese es el SKS en su mejor momento, porque nadie en una partida temprana va completamente equipado y un tiro en la cabeza con daño corporal solo tiene que acertar una vez. Un casco de nivel 1 acaba con tu tiro en la cabeza gratis, que es cuando empezamos a mirar hacia el Mosin.
- Precio del vendedor
- $2400
- Cabeza, sin casco
- 2 disparos, hasta 400 m
- Pecho, sin armadura
- 3 disparos · 0,29 s
- Cabeza, munición de daño corporal
- 1 disparo, hasta 400 m
- Pecho, munición de daño corporal
- 2 disparos · 0,14 s
- Cabeza, casco de nivel 1
- 2 disparos
Mosin Nagant, el primer francotirador de verdad
Mosin Nagant
04Un disparo al pecho alto a medio kilómetro, y el perforante vence a todos los cascos hasta el nivel 3.
Los cartuchos estándar matan de un disparo un pecho alto sin protección y mantienen cada punto de ese daño hasta los 500 metros. Apunta alto en el torso. El pecho medio y más abajo se queda por debajo del umbral y te cuesta un segundo disparo en un rifle que cicla 46 veces por minuto.
A partir de ahí, tu elección de munición empieza a marcar la diferencia. La munición de daño corporal lleva la muerte de un disparo en el pecho superior hasta un kilómetro completo, y mata de un disparo la pelvis a través de cualquier chaleco hasta el nivel 4. La munición estándar atraviesa de un disparo un casco de nivel 2 a 500 metros. Cuando aparecen cascos más resistentes, la munición perforante toma el relevo y mata de un disparo un casco de nivel 3 a esa misma distancia, mientras que un casco de nivel 4 aguanta todavía dos.
- Precio del vendedor
- $4500
- Pecho alto, sin armadura
- 1 disparo, hasta 500 m
- Pecho medio, sin armadura
- 2 disparos
- Cabeza, casco de nivel 2
- 1 disparo a 500 m
- Cabeza, casco de nivel 4, AP
- 2 disparos a 500 m
- Pecho alto, munición de daño corporal
- 1 disparo a 1000 m
- Pelvis, munición de daño corporal
- 1 disparo a 700 m
M14, el rifle por el que merece la pena ahorrar
M14
05Tres disparos al pecho desnudo a 700 cartuchos por minuto, y la munición perforante mata a través de cualquier chaleco en cuatro.
El M14 es un rifle de tirador que dispara a 700 cartuchos por minuto, más rápido que el AK74, y cada cartucho del .308 que impacta hace 45 de daño a un pecho desnudo. Son tres impactos en 0,17 segundos, más rápido que cualquier rifle de asalto del juego, y el daño se mantiene constante hasta los 500 metros.
Donde justifica su precio es contra la armadura. La munición estándar necesita cuatro impactos para atravesar un chaleco de nivel 2, en 0,26 segundos, y la munición perforante necesita cuatro contra todos los chalecos del juego, nivel 4 incluido. Un M4 necesita siete contra el nivel 2 y 0,45 segundos para lograrlo. Esa diferencia es todo nuestro argumento para ahorrar.
Ahorrar lleva su tiempo. El M14 se desbloquea en el nivel 25 de Reconocimiento con un cargador de 10 cartuchos, y los cargadores de 20 y 30 cartuchos esperan hasta los niveles 31 y 36, así que cuenta con recargar mucho mientras lo subes de nivel.
- Precio del vendedor
- $7400
- Pecho, sin armadura
- 3 disparos · 0,17 s
- Cabeza, sin armadura
- 2 disparos · 0,09 s
- Pecho, armadura de nivel 2
- 4 disparos · 0,26 s
- Pecho, armadura de nivel 4, AP
- 4 disparos · 0,26 s
- Daño completo hasta
- 500 m
El arma de cerrojo barata: Rifle Scout TD
El Rifle Scout TD es el francotirador más barato del arsenal, a $1200. Un tiro en la cabeza con munición estándar mata de un disparo a cualquiera sin casco, y un casco de nivel 1 necesita dos.
Los cartuchos de daño corporal también matan de un disparo un pecho alto sin armadura. Más allá de eso se queda sin respuestas enseguida, así que en cuanto aparezcan cascos en tu partida, destina tu dinero al Mosin.
La regla de la pelvis
La armadura corporal cubre el pecho. Solo el nivel 4 llega a la pelvis, lo que significa que en el resto de jugadores de tu partida las caderas son piel desnuda, y la munición de daño corporal duplica su daño contra la piel desnuda.
- Mosin, munición de daño corporal. Un disparo a la pelvis mata a cualquiera con nivel 3 o menos, hasta 700 metros. No hace falta un tiro en la cabeza.
- M14, munición de daño corporal. Dos disparos a la pelvis matan a cualquiera por debajo del nivel 4 hasta 500 metros, y contra un chaleco de nivel 4 todavía puedes derribarlo con dos disparos en los muslos.
Es una forma extraña de jugar de francotirador, y funciona. Si eres capaz de acertar en la hebilla del cinturón, la munición de daño corporal convierte los niveles de armadura en un margen de error. Compruébalo en la calculadora de daño vistiendo al objetivo y pasando por las zonas de impacto.
Qué munición cargar
| Munición | Contra piel desnuda | Contra placa |
|---|---|---|
| Estándar (FMJ) | Referencia | Referencia |
| Daño corporal (HP) | Daño doble | Muy mermado |
| Perforante (AP) | Aproximadamente un quinto menos | Atraviesa sin problemas |
Las partidas iniciales son mayormente sin armadura, así que la munición de daño corporal es la caja de más valor en la estantería. Cuando las placas de nivel 3 se generalizan, tu respuesta cambia a munición perforante para todo lo que planees disparar al torso, y el resto del tiempo la munición estándar es la que nunca te sorprende. Armadura, munición y tiempo para matar en el Manual de campaña tiene el modelo completo detrás de esto.
Una orden de compra
- Los primeros $1000. El PP-19 Bizon con munición de daño corporal, con el que empieza todo Médico, y luego el AMP-9 a $1375 cuando el nivel 20 de Médico lo desbloquea. Te llevan por los niveles donde nadie tiene chaleco.
- Alternativa barata. MP43 con cartuchos slug a $400 para cuando el bolsillo está apretado y los combates son a corta distancia.
- Cuando puedas. SKS con munición de daño corporal, para las partidas donde la mitad de los jugadores todavía va con la cabeza descubierta.
- A $4500. Mosin Nagant. Munición estándar para aprender a usarlo, perforante cuando los cascos se pongan serios.
- A $7400. M14 con munición perforante, y deja de preocuparte por lo que lleve puesto cualquiera.
El dinero se mantiene entre partidas, y una partida que termina mientras sigues vivo y equipado te devuelve el 90% del equipamiento, así que el arma cara es más barata de lo que parece. La munición es la parte que nunca recuperas, y vale la pena recordarlo antes de comprar cien balas. El dinero y la economía tiene el resto, y la guía del dinero explica cómo conseguirlo más rápido. Cuando abra la beta cerrada, este es el orden en el que vamos a gastar.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor arma para el inicio de partida en WARDOGS?
¿Los rifles de asalto son malos ahora mismo en WARDOGS?
¿Cuál es el mejor rifle de francotirador en WARDOGS?
¿Qué tipo de munición debería comprar en WARDOGS?
Notas del parche de la Temporada 2 de WARDOGS: qué cambió y qué supone para ti
El .308 perdió una cuarta parte de su daño, el nivel 20 pide menos de la mitad de EXP que antes y un Little Bird armado ahora cuesta $12.000. Toda la temporada, ordenada.
Wardogs Zone tiene su propio servidor, y abre en el lanzamiento
Cien plazas con nuestro nombre en la puerta, abiertas en el momento en que se desbloquee el acceso anticipado. La dirección y los ajustes ya están en su propia página.
WARDOGS se desbloquea el jueves a las 16:00 UTC: la cuenta atrás del acceso anticipado
16:00 UTC del jueves. Mediodía en Nueva York, las cinco en Londres, las dos de la madrugada en Sídney. El reloj está en esta página.