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Las mejores armas para el principio de partida en WARDOGS

El retroceso está decidiendo los combates ahora mismo, así que las armas que golpean fuerte con cada disparo son las que ganan. Aquí tienes las cinco que compraríamos, cuánto mata cada una de un solo disparo y qué cartucho cargar.

Publicado19 ago 2026
Leer9 min
PorWardogs Zone
MetaArmasEquipamientosMunición

Por qué los rifles están perdiendo

Sobre el papel, los rifles de asalto están bien. Tu M4 necesita cuatro cartuchos al pecho y lo consigue en 0,22 segundos. El problema es el tercer cartucho.

El retroceso de las plataformas de 5,56 sube tan fuerte que la ráfaga que mata contra un muro de tiro se dispersa por encima de un hombro a treinta metros, y un cuarto cartucho fallado es un combate perdido. Nos pasamos la alfa culpándonos por eso antes de sentarnos a comparar los números.

Así que la partida ha ido derivando hacia armas que no se mueven o que no necesitan un cuarto disparo. Las semiautomáticas y las escopetas pagan su daño por cada disparo. Los subfusiles meten tantos cartuchos en el tiempo que un rifle de asalto tarda en estabilizarse que el retroceso nunca llega a decir nada. Esto es lo que eso significa sobre el terreno.

ArmaClasePrecioLo que hace
AMP-9SUBFUSIL$900Cinco impactos al pecho en 0,27 s
MP43Escopeta$400Un cartucho slug a través de un casco de nivel 1
SKSTirador$2400Un disparo a la cabeza sin casco a 400 m
Mosin NagantFrancotirador$4500Un disparo al pecho alto a 500 m
FALFusil de asalto$5500Tres cartuchos AP a través de cualquier chaleco
Sin armadura salvo que se indique lo contrario. Cada cifra de abajo es lo que devuelve nuestra calculadora de daño.

AMP-9, la primera que compras

AMP-9

01
SUBFUSIL · 9x19mm · 900 RPM

El arma más barata del juego que gana de forma fiable un combate igualado.

Novecientos cartuchos por minuto de un arma que pesa 1,4 kilos y apenas sube. Cinco impactos al pecho son cerca de un cuarto de segundo, y con munición de daño corporal cargada son tres impactos y 0,13. Dos a la cabeza con la misma munición. La armadura de nivel 1 te frena a siete, que a este ritmo de disparo sigue siendo menos de medio segundo.

Una pega. La munición de daño corporal se desmorona contra las placas, así que el cargador que borra a un jugador sin armadura necesita nueve impactos a través de un chaleco de nivel 1. Apunta a la pelvis en su lugar y se queda en tres, o lleva munición estándar en cuanto aparezca armadura en tu partida.

Precio del vendedor
$900
Pecho, sin armadura
5 disparos · 0,27 s
Cabeza, sin armadura
3 disparos · 0,13 s
Pecho, armadura de nivel 1
7 disparos · 0,40 s
Pecho, munición de daño corporal
3 disparos · 0,13 s
Cabeza, munición de daño corporal
2 disparos · 0,07 s
Daño completo hasta
100 m

MP43, cuatrocientos dólares de un solo disparo

MP43

02
Escopeta · Calibre 12 · 900 RPM

Dos cañones, dos oportunidades de matar al instante, por el precio de un cargador.

Los perdigones lo convierten en un arma de puerta. Los cartuchos slug lo convierten en un rifle. Un slug estriado lleva 105 de daño antes de multiplicadores, que es un solo impacto a un pecho sin protección y un solo impacto a través de un casco de nivel 1, y vuela lo bastante recto como para dar combates que ninguna escopeta debería poder dar.

Apunta al pecho, y hazlo en serio. El estómago cuenta menos y convierte tu disparo único en dos. Contra chalecos de nivel 1 y 2 necesitas dos impactos, y contra placas de nivel 3 sube a tres. Esos dos cañones te dan el segundo intento sin recargar, que es la mayor razón por la que el arma se siente mucho mejor de lo que cuesta.

Vigila el presupuesto
Los cartuchos slug cuestan $200 por seis. El arma es barata y la munición no lo es, así que calcula el precio del cinturón en el planificador de equipamiento antes de arriesgar una vida con él.
Precio del vendedor
$400
Pecho, sin armadura
1 cartucho slug
Cabeza, casco de nivel 1
1 cartucho slug
Pecho, armadura de nivel 1 o 2
2 cartuchos slug
Pecho, armadura de nivel 3
3 cartuchos slug
Pecho, perdigones, sin armadura
1 cartucho, los ocho perdigones

SKS, el primer rifle de precisión de verdad

SKS

03
Rifle de tirador · 7.62x39mm · 420 RPM

Una máquina de tiros en la cabeza que se desbloquea mucho antes de que puedas permitirte un francotirador.

El SKS despunta pronto y supera de inmediato a los rifles de su categoría. Un cartucho estándar de 7,62x39 a una cabeza descubierta son 105 de daño, así que cualquiera que se salte el casco muere de un disparo, y el daño se mantiene igual hasta los 400 metros.

Carga munición de daño corporal y todo el torso se convierte en un solo disparo contra objetivos sin armadura, tanto el pecho como el estómago. Ese es el SKS en su mejor momento. Nadie en una partida temprana va completamente equipado, y solo tienes que acertar una vez. Un casco de nivel 1 acaba con tu tiro en la cabeza gratis, que es cuando empezamos a mirar hacia el Mosin.

Precio del vendedor
$2400
Cabeza, sin casco
1 disparo, hasta 400 m
Pecho, sin armadura
2 disparos · 0,14 s
Pecho, munición de daño corporal
1 disparo
Estómago, munición de daño corporal
1 disparo
Cabeza, casco de nivel 1
2 disparos

Mosin Nagant, el primer francotirador de verdad

Mosin Nagant

04
Francotirador · 7,62 x 54 mm · 46 RPM

Un disparo al pecho alto a medio kilómetro, y el perforante vence a todos los cascos del juego.

Los cartuchos estándar matan de un disparo un pecho alto sin protección y mantienen cada punto de ese daño hasta los 500 metros. Apunta alto en el torso. El pecho medio y más abajo se queda por debajo del umbral y te cuesta un segundo disparo en un rifle que cicla 46 veces por minuto.

A partir de ahí, tu elección de munición empieza a marcar la diferencia. La munición de daño corporal lleva la muerte de un disparo en el pecho superior hasta un kilómetro completo, y mata de un disparo la pelvis a través de cualquier chaleco hasta el nivel 4. La munición estándar atraviesa de un disparo un casco de nivel 2 a 500 metros. Cuando aparecen cascos más resistentes, la munición perforante toma el relevo y mata de un disparo cualquier nivel de casco del juego, incluido el nivel 4, a esa misma distancia.

Precio del vendedor
$4500
Pecho alto, sin armadura
1 disparo, hasta 500 m
Pecho medio, sin armadura
2 disparos
Cabeza, casco de nivel 2
1 disparo a 500 m
Cabeza, casco de nivel 4, AP
1 disparo a 500 m
Pecho alto, munición de daño corporal
1 disparo a 1000 m
Pelvis, munición de daño corporal
1 disparo a 700 m

El FAL, el rifle que funciona

FAL

05
Fusil de asalto · .308 Win · 650 RPM

Sin pérdida de daño hasta los 800 metros, y la munición perforante mata a través de cualquier chaleco en tres disparos.

El FAL conserva todo su daño hasta los 800 metros, más lejos de lo que llegan la mayoría de los combates en un mapa de dos kilómetros. Cada número aquí es el número a cualquier distancia desde la que realmente vas a disparar.

Donde justifica su precio es contra la armadura. La munición estándar necesita tres impactos para atravesar un chaleco de nivel 2, y la munición perforante necesita tres para atravesar cualquier chaleco del juego, incluido el nivel 4, en 0,18 segundos. Un M4 necesita seis contra el nivel 2 y 0,38 segundos para lograrlo. Esa diferencia es todo nuestro argumento para ahorrar.

Precio del vendedor
$6500
Cabeza, sin armadura
1 disparo, hasta 800 m
Pecho, armadura de nivel 2
3 disparos · 0,18 s
Pecho, armadura de nivel 4, AP
3 disparos · 0,18 s
Pelvis, munición de daño corporal
1 disparo a 800 m
Piernas, armadura de nivel 4, daño corporal
2 disparos

El que te puedes saltar: el Rifle Scout TD

El Rifle Scout TD parece un francotirador de nivel inicial a $1100 y no mata de un tiro en la cabeza a ninguna distancia con munición estándar. En ninguna. Ni a diez metros.

La munición de daño corporal es lo único que lo arregla, y mata de un disparo tanto la cabeza como el pecho en objetivos sin armadura. Usa esa munición o pasa de este rifle, y ahorra el dinero para el Mosin.

La regla de la pelvis

La armadura corporal cubre el pecho. Solo el nivel 4 llega a la pelvis, lo que significa que en el resto de jugadores de tu partida las caderas son piel desnuda, y la munición de daño corporal duplica su daño contra la piel desnuda.

  • Mosin, munición de daño corporal. Un disparo a la pelvis mata a cualquiera con nivel 3 o menos, hasta 700 metros. No hace falta un tiro en la cabeza.
  • FAL, munición de daño corporal. El mismo truco a 800 metros, y contra un chaleco de nivel 4 todavía puedes derribarlos con dos disparos en las piernas.

Es una forma extraña de jugar de francotirador, y funciona. Si eres capaz de acertar en la hebilla del cinturón, la munición de daño corporal convierte los niveles de armadura en un margen de error. Compruébalo en la calculadora de daño vistiendo al objetivo y pasando por las zonas de impacto.

Qué munición cargar

MuniciónContra piel desnudaContra placa
Estándar (FMJ)ReferenciaReferencia
Daño corporal (HP)Daño dobleMuy mermado
Perforante (AP)Aproximadamente un quinto menosAtraviesa sin problemas

Las partidas iniciales son mayormente sin armadura, así que la munición de daño corporal es la caja de más valor en la estantería. Cuando las placas de nivel 3 se generalizan, tu respuesta cambia a munición perforante para todo lo que planees disparar al torso, y el resto del tiempo la munición estándar es la que nunca te sorprende. Armadura, munición y tiempo para matar en el Manual de campaña tiene el modelo completo detrás de esto.

Una orden de compra

  • Los primeros $900. AMP-9 con munición de daño corporal. Te lleva por los niveles donde nadie tiene chaleco.
  • Alternativa barata. MP43 con cartuchos slug a $400 para cuando el bolsillo está apretado y los combates son a corta distancia.
  • Cuando puedas. SKS con munición de daño corporal, para las partidas donde la mitad de los jugadores todavía va con la cabeza descubierta.
  • A $4500. Mosin Nagant. Munición estándar para aprender a usarlo, perforante cuando los cascos se pongan serios.
  • A $5500. FAL con munición perforante, y deja de preocuparte por lo que lleve puesto cualquiera.

El dinero se mantiene entre partidas, y una partida que termina mientras sigues vivo y equipado te devuelve el 90% del equipamiento, así que el arma cara es más barata de lo que parece. La munición es la parte que nunca recuperas, y vale la pena recordarlo antes de comprar cien balas. El dinero y la economía tiene el resto, y la guía del dinero explica cómo conseguirlo más rápido. Cuando abra la beta cerrada, este es el orden en el que vamos a gastar.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor arma para el inicio de partida en WARDOGS?

El AMP-9, y no creemos que haya nada que se le acerque. Te cuesta $900, mata a un objetivo sin armadura en cinco impactos al pecho a 900 cartuchos por minuto, y su retroceso es tan suave que los cinco aciertan. Nada más que sea tan barato perdona tanto.

¿Los rifles de asalto son malos ahora mismo en WARDOGS?

La mayoría te complican la vida. El retroceso de los rifles de 5,56 se abre después del tercer cartucho, así que su TTK teórico rara vez sobrevive al contacto. El FAL es la excepción que hacemos, y juega como un rifle de batalla.

¿Cuál es el mejor rifle de francotirador en WARDOGS?

El Mosin Nagant. Los cartuchos estándar matan de un disparo el pecho alto sin protección hasta los 500 metros, y los perforantes atraviesan de un solo cartucho cualquier casco hasta el nivel 3 a esa distancia.

¿Qué tipo de munición debería comprar en WARDOGS?

Munición de daño corporal contra partidas sin armadura, munición estándar como opción segura por defecto, munición perforante en cuanto las placas de nivel 3 sean comunes. La munición de daño corporal pierde la mayor parte de su daño contra la armadura, así que es una apuesta, y la pelvis es donde esa apuesta paga.