Notas del parche de la Temporada 2 de WARDOGS: qué cambió y qué supone para ti
La Temporada 2 salió el 15 de octubre con cuatro armas nuevas, cuatro vehículos nuevos, un ajuste de lluvia y un recorte a los calibres más pesados del juego. Hemos ordenado todo el parche según lo que cambia en tu forma de combatir, en lo que desbloqueas y en lo que pagas en el vendedor.
La versión corta
La Temporada 2 del acceso anticipado de WARDOGS salió el jueves 15 de octubre de 2026, tras una ventana de mantenimiento de 08:00 a 09:30 UTC. Toca casi todos los números con los que lidias entre partidas, así que hemos metido las listas largas en tablas y hemos dedicado las palabras a lo que significa cada cambio para tu forma de jugar y para lo que compras.
Si solo vas a leer una parte, que sea la sección de daño más abajo, porque los cartuchos de .308, 7.62x54mmR, 7.62x39mm y .50 Cal perdieron entre un 16 y un 25 % de su daño base, y eso cambia cómo se comparan entre sí las armas que ya tienes.
Cuatro armas nuevas
Asalto, Médico, Reconocimiento y Apoyo reciben un arma nueva esta temporada, y dos de las cuatro disparan .308 Win, así que llegan ya con el recorte de daño del 25 % por calibre que explicamos más abajo.
| Arma | Tipo | Calibre | Precio | Se desbloquea en | Coste de desbloqueo |
|---|---|---|---|---|---|
| TCX-SPR | Fusil de asalto | 7.62x39mm | $3200 | Nivel 20 de Asalto | $100.000 |
| PP-19 Bizon | SUBFUSIL | 9x19mm | $1000 | Médico, de inicio | Gratis |
| Evo-3 Ultra | AMETRALLADORA LIGERA | .308 Win | $7250 | Nivel 30 de Apoyo | $200.000 |
| M14 | Rifle de tirador | .308 Win | $7400 | Nivel 25 de Reconocimiento | $100.000 |
El TCX-SPR ocupa el puesto del nivel 20 de la ruta de Asalto que tenía el M4, que ahora espera hasta el nivel 28 y cuesta $150.000 desbloquear. A $3200 la unidad queda muy por debajo del FAL, que cuesta $6000, y la ruta le añade los frenos de boca Cross Rifle y Clutch Lok y el supresor SRD762TI-QD en los niveles 32, 37 y 40.
El PP-19 Bizon es el arma nueva más barata para probar, ya que todo Médico la tiene desbloqueada desde el principio junto con su cargador de 53 cartuchos, y una unidad te cuesta $1000 en el vendedor.
El Evo-3 Ultra de Apoyo es el caro: $200.000 por desbloquearlo y $7250 por unidad, y se alimenta de una caja Evolys de 50 cartuchos que cuesta $110. El bípode llega en el nivel 33 y el supresor en el 40.
Reconocimiento recibe el M14 en el nivel 25 con un cargador de 10 cartuchos, y completa el resto de su equipamiento a lo largo de los diecisiete niveles siguientes: el Leatherwood ART II en el nivel 27, un bípode en el 29, los cargadores de 20 y 30 cartuchos en el 31 y el 36, y un freno de boca y un apagallamas en el 37 y el 42.
Dos complementos llegan al margen de las armas nuevas. El Mosin recibe la PU 91/30, una mira de 3,5x que se desbloquea en el nivel 10 de Reconocimiento por $12.500 y cuesta $780, y al mismo tiempo pierde el acceso a todas las demás ópticas. La Compact P-1 Red Dot se suma a la ruta WARDOG en el nivel 21 por $12.500 y cuesta $480 en el vendedor. El arsenal recoge los complementos y cargadores nuevos con sus precios.
El Molotov, los cascos y el telémetro
El cóctel Molotov es un artefacto incendiario arrojadizo que puedes lanzar por arriba o por abajo. Daña a quien golpea al impactar y deja fuego que sigue hiriendo a cualquiera que se quede dentro, y también quema el follaje destructible, así que sirve para despejar el arbusto donde alguien se esconde. Se desbloquea en el nivel 13 de Asalto por $25.000 y cuesta $340 por lanzamiento, y la lluvia debilita las llamas, así que sacarás menos partido cuando el tiempo empeore.
El Casco de nivel 4 ahora trae inconvenientes de verdad. Amortigua tu audio y tu chat de proximidad, estrecha tu campo de visión y se empaña cuando esprintas, y cuesta $4500 donde antes costaba $3000. A cambio, los dos cascos superiores ahora resisten la supresión rehecha: el de nivel 3 la reduce un 68 % y el de nivel 4 un 80 %.
Para la mayoría de tus vidas de infantería, nosotros llevaríamos el Casco de nivel 3. Conserva el oído y la vista, sigue bloqueando casi toda la supresión y, a $2000, cuesta $2500 menos que el de nivel 4, algo que importa más ahora que ambos niveles perdieron además cinco puntos de reducción de daño.
El Telémetro infrarrojo ahora funciona con baterías, y una batería dura unos 80 segundos de uso activo y se agota más rápido si lo enciendes y apagas sin parar. Su precio pasó de $1200 a $3200, el Telémetro normal pasó de $400 a $1450 y las recompensas por avistamiento bajaron en torno a un 30 %, así que montar un equipamiento de avistamiento te cuesta más y te paga menos que la temporada pasada.
Cuatro vehículos nuevos
Los cuatro vehículos nuevos están en la ruta de Conductor, lo que te da algo armado que conducir mucho antes de que puedas permitirte el L2A6.
| Vehículo | Precio | Nivel de Conductor | Coste de desbloqueo |
|---|---|---|---|
| Wolf-110 | $2200 | 8 | $50.000 |
| Wolf-110 [M2 Browning] | $7800 | 16 | $125.000 |
| T-72B3 | $16.000 | 20 | $250.000 |
| Flakpanzer Gepard | $14.000 | 25 | $300.000 |
El Wolf-110 es un transporte con ruedas rápido y ligero, y el Wolf-110 [M2 Browning] monta una M2 sobre anillo en la misma carrocería. El T-72B3 es un tanque de combate principal más lento que el L2A6, algo más eficiente en combustible y más barato, y como el L2A6 pasó de $14.000 a $22.000 esta temporada, el T-72B3 a $16.000 te ahorra $6000 por tanque. El Flakpanzer Gepard es el vehículo antiaéreo y se desbloquea el último, en el nivel 25.
El SPH-2 también pasa a la ruta de Conductor, en el nivel 31 en lugar del nivel 90 de WARDOG, y su desbloqueo baja de $500.000 a $350.000. La artillería ahora también da EXP de Conductor, así que disparar el cañón sube de nivel la misma ruta en la que está.
Los vehículos comprados ahora mantienen su inventario privado para el conductor y su escuadrón por defecto, y cuando un vehículo está totalmente desbloqueado, un nuevo ajuste te permite abrir el tuyo a todos. Los vehículos gratuitos con los que aparece cada equipo siguen abiertos a todos, así que cualquier cosa que dejes en uno de ellos está a disposición de cualquiera.
Los explosivos y los objetos colocables ya no funcionan desde los asientos cerrados. Los vehículos con orugas aterrizan con más peso y flotan menos en el aire, el Humvee sube mejor por el terreno y acelera más despacio hasta la velocidad máxima, y los frenos del Buggy son más débiles, así que derrapa y se desliza un poco más.
La lista de correcciones es larga. Los artilleros del Humvee ya no miran hacia el lado equivocado al subir, los tanques dejan de catapultarse con sus propias torretas, los vehículos ya no se hunden en el suelo cuando se embisten a velocidad y los jugadores que se unen tarde ahora ven las cortinas de humo y las bengalas. El Vanguard CIWS también hace menos daño al vehículo de aparición, que ahora tarda 2,25 veces más en destruirse con él. Los números de cada vehículo están en la base de datos de vehículos.
Construir cuesta más y avanza más despacio
BULKHEAD quiere que las estructuras sean una inversión meditada esta temporada, así que casi todas las construcciones cuestan más, el martillo mediano aporta menos por golpe y los puntos críticos dan una bonificación menor, mientras que el ritmo de construcción por golpe del martillo grande se queda como estaba.
Con ello llegan tres piezas nuevas. El Escalón de madera se construye con el martillo pequeño o uno mayor, y el Refugio grande es un gran techo metálico para cubrir activos clave o resguardarse de la lluvia, que requiere como mínimo el martillo mediano. El Nido de ametralladora es un emplazamiento tripulado con una M2 Browning que solo puede construir el martillo grande.
| Construible | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Muro Bremmer | 15 | 32 |
| Puerta | 22 | 80 |
| Portón | 85 | 200 |
| Refugio grande | 250 | |
| Refugio antiaéreo, búnker, atalaya | 100 | 200 |
| L81 Mortar | 150 | 600 |
| Stingray | 150 | 650 |
| Nido de ametralladora | 650 | |
| Talon 9K-SAM | 1000 | 650 |
| Vanguard CIWS | 1500 | 1200 |
| Imán de Hot Zone | 2250 | 2750 |
El L81 Mortar cuadruplicó su precio, de 150 a 600 suministros, y reponerlo ahora cuesta 150 suministros de munición en lugar de 75, así que un palé da menos disparos. También dispara más despacio, porque el artillero ahora deja caer cada proyectil por el tubo antes de que salga el disparo.
El Talon es más barato de colocar, 650 suministros frente a 1000, pero su recarga pasa de 2 segundos a 5 y reponerlo ahora cuesta 200 suministros de munición, frente a 50.
Los taladros se llevan el golpe más duro. Un taladro ahora necesita 2000 de combustible para arrancar, frente a 1500, y funciona 300 segundos como máximo donde antes aguantaba 375, mientras que su depósito crece de 7500 a 10.000 de combustible. Además tarda bastante más en volver tras ser destruido, así que una base montada en torno a varios taladros necesita una verdadera línea de suministro detrás.
Las puertas y los portones ya no se pueden forzar con un martillo, mientras que la Barra Halligan ahora fuerza ambos, así que la barra es la herramienta que debes llevar si piensas entrar en la base de alguien. Ahora puedes apilar concertina y sacos de arena sobre los muros Bremmer, y los construibles sin terminar se derrumban en cuanto pierden un apoyo en lugar de quedarse flotando.
Los cimientos también se apoyan bien contra pendientes, escaleras y muros, los obstáculos antitanque solo se colocan sobre un conjunto definido de superficies, y el CIWS ahora destroza las coberturas ligeras pero lo pasa mal contra las fortificaciones pesadas. Antes de gastar suministros de verdad, diseña la base en el Constructor de bases, porque un portón que la temporada pasada costaba 85 suministros ahora cuesta 200.
El reequilibrio de daño y armadura
Este es el cambio que mueve los combates. Cartuchos como el .308 y el 7.62x54mmR se diseñaron para rifles de francotirador, donde una cadencia baja y cargadores pequeños compensan los golpes fuertes, y en fusiles de asalto, DMR y ametralladoras ligeras estaban causando un daño cercano al de un francotirador con una cadencia mucho mayor. Por eso cuatro calibres perdieron daño base, y el recorte se aplica a todas las armas que los disparan, incluidas las de los vehículos.
Ese recorte llega a las miniguns del Little Bird AH-6M, el Z20 Lakota y el Humvee. Las torretas de ametralladora superiores de los vehículos pesados y de artillería también hacen menos daño a la infantería ahora, porque han pasado de los valores de ubicación de impacto del cañón de helicóptero a los que usan los fusiles de asalto y las ametralladoras ligeras.
Esto es lo que significa, clase por clase.
- Fusiles de asalto. El daño en el torso superior, medio e inferior es más uniforme ahora, así que puedes predecir cuántos disparos al cuerpo hacen falta para una baja, y los disparos al cuerpo hacen un poco menos de daño que antes. El FAL sigue siendo el que más pega por disparo de su clase, y ahora queda más cerca del TCX-SPR y del M4.
- Ametralladoras ligeras. El daño al cuerpo ahora coincide con el de los fusiles de asalto, así que una ametralladora ligera gana sus combates con fuego sostenido y un cargador más grande.
- DMR. Los disparos a la cabeza y al torso superior son algo más débiles y todos los DMR han recibido un nuevo repaso de retroceso, lo que sitúa la clase entre los fusiles de asalto y los de francotirador.
- Rifles de francotirador. Su daño por ubicación de impacto subió para compensar el recorte base, así que siguen siendo la clase de los grandes disparos únicos.
- Scout Rifle. Un disparo a la cabeza ahora mata de un solo disparo a un objetivo sin casco, y con un Casco de nivel 1 hacen falta dos.
- Balas slug y arco compuesto. El daño contra la armadura ahora escala con el nivel de la armadura en lugar de aplicar una única reducción plana. Las flechas del arco también tienen una caída más corta, y rinde algo mejor contra armaduras de nivel bajo que en la Temporada 1.
La armadura se debilitó arriba y se encareció a la vez. La armadura y los cascos de nivel 3 ahora reducen el daño un 50 % en lugar de un 55 %, y los de nivel 4 un 60 % en lugar de un 65 %, mientras que los chalecos de nivel 3 y nivel 4 cuestan ahora $2500 y $5000 y los cascos $2000 y $4500. Antes de comprar el nivel más alto por costumbre, pasa por la calculadora de daño los rifles a los que de verdad te enfrentas y mira cuántos disparos te ahorra realmente cada nivel.
La supresión se ha rehecho para que recibir fuego se sienta igual sea quien sea el que dispara. Los disparos que pasan cerca de calibres pequeños y medios son bastante más fuertes, se tiene en cuenta la cadencia de fuego para que los subfusiles y las pistolas no supriman de forma desproporcionada, y el temblor de pantalla es más ligero, así que el efecto se lee con claridad sin quitarte el control de la puntería.
Algunas armas también se ajustaron por separado.
- MP5. Su patrón de retroceso tira más hacia los lados ahora, porque era demasiado fácil de controlar.
- Super-45. El daño cae con más fuerza más allá de los 50 metros, su alcance efectivo, lo que lo mantiene como un arma de corta distancia.
- MGL-40. La velocidad de boca baja un 25 %, el radio exterior de la explosión se reduce con más fuerza, y tiene mucha más imprecisión y balanceo, un apuntado más lento y una penalización de recarga cuando lo disparas desde el banco del Little Bird.
Los paracaídas tardan más en abrirse y no se abren en absoluto por debajo de unos 10 metros. Si caes rápido y tiras de la anilla por debajo de unos 50 metros, no frenarás a tiempo y recibirás daño por caída. El Paracaídas básico pasó de $100 a $500 y el Paracaídas deportivo bajó de $1000 a $700, así que ahora solo los separan $200 y nosotros nos quedaríamos con el deportivo. Si no te fías de tu piloto, siempre puedes ir en coche hasta la Control Zone o volar tú mismo.
La Mochila médica ahora tiene 150 de durabilidad, frente a los 100 de antes, así que una sola mochila dura más antes de que tengas que cambiarla, y cuesta $1800 en lugar de $2000. Cuando quieras comparar armas disparo a disparo, el ranking de TTK pone todas las armas de una clase una al lado de otra.
EXP de rol más rápida y un nuevo orden de desbloqueo
Los rangos de rol suben de nivel mucho más rápido ahora. Los niveles del 10 al 20 eran donde muchos jugadores se atascaban antes de llegar al equipo que define su rol, y llegar al nivel 20 ahora lleva menos de la mitad del tiempo de juego que en la Temporada 1.
| Nivel | Temporada 1 | Temporada 2 | Más rápido |
|---|---|---|---|
| 10 | 35.000 | 25.000 | 29% |
| 15 | 110.000 | 54.750 | 50% |
| 20 | 250.000 | 111.500 | 55% |
| 25 | 365.000 | 206.600 | 43% |
| 30 | 500.000 | 318.200 | 36% |
| 35 | 750.000 | 525.000 | 30% |
| 40 | 975.000 | 712.500 | 27% |
| 45 | 1.225.000 | 920.850 | 25% |
| 50 | 1.500.000 | 1.150.000 | 23% |
Algunas acciones ahora cuentan para otros rangos. Destruir construibles y usar IED o C4 da EXP de Asalto en lugar de Apoyo, la artillería da EXP de Conductor en lugar de Apoyo, y las reparaciones cuentan para Conductor o Piloto según el vehículo que arregles. Si lo tuyo era volar bases o manejar los cañones como Apoyo, esa EXP ahora va a parar a otro sitio.
Los desbloqueos se reorganizaron en todos los rangos y la mayoría de los complementos pasaron a niveles más tempranos. Estos son los cambios que afectan a qué puedes comprar y cuándo.
- WARDOG. Los palés de suministros ya no vienen desbloqueados de serie, así que el palé Mecánico ahora te cuesta $10.000 en el nivel 5, el palé de Munición $25.000 en el nivel 9 y el palé de Combustible $50.000 en el nivel 16. La Judge baja al nivel 1 por $5000 y cambia de sitio con la GGX 17, la Deagle baja del nivel 85 al 65, y la GGX 18 sube al nivel 85 y a $125.000. Los cascos y la armadura de nivel 3 ahora se desbloquean en el nivel 70 en lugar del 60, y el propio Gold Market se desbloquea en el nivel 35 por $150.000.
- Asalto. Ahora es el rango para atacar bases: el C4 y el detonador a distancia entran en el nivel 4 y el Molotov en el nivel 13. El AK74 viene desbloqueado desde el principio, el T-21 ahora cuesta $10.000 en el nivel 3 e incluye gratis su cargador STANAG de 30 cartuchos, y el M4 pasa al nivel 28 por $150.000 mientras que el FAL sube a $250.000.
- Médico. La Mochila médica se desbloquea en el nivel 14 por $50.000 en lugar de en el nivel 24 por $75.000, y el MP5 baja del nivel 15 al 4 y de $75.000 a $25.000. El PP-19 Vityaz sube al nivel 15 por $50.000, el AMP-9 ahora se desbloquea en el nivel 20 por $75.000 y el Desfibrilador pasa del nivel 11 al 22 y cuesta $110.000.
- Reconocimiento. El BMR-308 baja del nivel 30 al 20 y el MK22 sube del 25 al 30. El Arco compuesto duplica su precio de desbloqueo hasta $150.000, la Claymore sube a $90.000 y el Telémetro a $25.000.
- Apoyo. El PKM y el M249 han intercambiado sus puestos: el PKM queda en el nivel 15 por $100.000 y el M249 en el nivel 20 por $150.000, y el MAAWS baja al nivel 18 y a $100.000. El MGL-40 sube a $250.000 y el Taladro pesado a $50.000.
- Piloto. El Little Bird AH-6M [Miniguns] era demasiado fuerte para lo pronto que llegaba, así que ahora se desbloquea en el nivel 8 en lugar del 4 y cuesta $125.000 en lugar de $50.000. El Z20 Lakota [Miniguns] sube a $85.000 y el Havoc a $650.000.
- Conductor. Junto a los nuevos vehículos y el SPH-2, el Humvee pasa al nivel 14 y cuesta $75.000, el triple de los $25.000 de antes, el Ural Defender baja al nivel 15, el Ural Defender [M249] al nivel 22 por $100.000 y el Humvee [M249] sube al nivel 24.
Cuando quieras planificar tu ruta por un rango, la página de progresión enumera cada desbloqueo con su nivel y su coste.
Recompensas de dinero y EXP
La mayoría de los pagos cambiaron esta temporada. Las bajas con armas de asalto y los ataques a bases pagan más, el avistamiento y las entregas de suministros sueltas pagan menos, y varias formas de farmear ya no pagan nada.
- Las bajas con un arma de arquetipo de asalto dan una bonificación de $2000, frente a los $1500 de antes.
- Hackear una FOB sigue dándote $2500 y 250 EXP, y ahora cada compañero de equipo dentro del radio de la FOB recibe también $1000 y 250 EXP.
- Destruir una FOB da una bonificación de hasta $7500 y 250 EXP según los suministros que guardara, con un máximo a partir de 25.000 suministros.
- Forzar una puerta con la Barra Halligan paga $100 una sola vez por puerta, y ahora la barra aguanta 7 usos, en lugar de 5, mientras que cerrar la puerta de una FOB aliada paga $75.
- Capturar una torre de taladro enemiga paga $1500 y 300 EXP, frente a los $750 y 250 EXP de antes.
Logística paga menos por entrega suelta y más por volver. Desplegar una caja de suministros o un palé ahora paga la mitad que antes: $250 por una caja pequeña, $500 por una grande y $1250 por un palé, y las recompensas fijas por transportar jugadores y por los viajes de vuelta también bajaron. En su lugar recibes una racha de entregas que crece con cada viaje consecutivo, de modo que el dinero va a los conductores que siguen volviendo en lugar de abandonar su vehículo tras un solo viaje.
| Entrega | Bonificación por cada viaje seguido | Límite de racha |
|---|---|---|
| Cajas | +$100 · +50 EXP | 10 |
| Palés | +$250 · +100 EXP | 10 |
| Jugadores | +$25 · +5 EXP | 25 |
| Viajes de vuelta | +$50 · +25 EXP | 10 |
Cada variante de vehículo tiene ahora su propia recompensa por baja, así que las variantes armadas pagan mucho más que las que no llevan armamento y dan una vez y media la EXP de la versión base. Los vehículos de ataque también pagan más cuantas más bajas acumulan, así que merece la pena ir a cazar el cañón que lleva rato farmeando a tu equipo.
| Vehículo destruido | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Bobcat | $250 | $100 |
| Buggy | $750 | $300 |
| Wolf-110 | $450 | |
| Kodiak | $1250 | $500 |
| Kodiak [Pickup] | $600 | |
| Humvee | $1500 | $600 |
| Ural | $2500 | $1000 |
| MH-6 | $3125 | $1250 |
| Z20 Lakota | $3700 | $1500 |
| Kodiak [M249] | $3400 | |
| Ural Defender | $3600 | |
| Wolf-110 [M2 Browning] | $3900 | |
| Humvee [M249] | $4250 | |
| Ural Defender [M249] | $4750 | |
| Humvee [Minigun] | $5000 | |
| Little Bird AH-6M [Miniguns] | $6000 | |
| Flakpanzer Gepard | $7000 | |
| Z20 Lakota [Miniguns] | $7500 | |
| SPH-2 | $14.000 | $8000 |
| T-72B3 | $8000 | |
| Little Bird AH-6R [Cohetes] | $9400 | |
| L2A6 | $14.000 | $11.000 |
| Havoc | $18.000 | $14.000 |
Destruir un construible ahora paga dinero igual a su coste de suministros de construcción y más o menos una cuarta parte de eso en EXP, según lo avanzada que estuviera su construcción. Con eso, el L81 Mortar y el Stingray pasan a $650 cada uno, frente a $300, mientras que el Imán de Hot Zone baja a $2750, el Vanguard CIWS a $1200, el Talon a $650 y una puerta a $100. El nuevo MG Nest paga $650 y el Refugio grande $250.
Las cajas de suministros blindadas ahora valen más al destruirlas: $1000 la pequeña y $1600 la grande, mientras que las cajas normales bajan a $300 y $600 y los palés de suministros a $800. Destruir una caja enemiga vacía paga la mitad de dinero y la mitad de EXP.
El avistamiento paga alrededor de un 30 por ciento menos que en la Temporada 1, porque era la forma de ganar dinero con menos riesgo, y ahora la recompensa depende del valor de lo que hayas encontrado, de modo que los objetivos de gran valor pagan más que los baratos. Cuando otra facción destruye un objetivo que avistaste, ahora recibes el 25 por ciento de la recompensa en lugar del 50.
También se cierran algunas formas de farmear. Vender desde una caja de suministros ahora tiene rendimientos decrecientes por comprador hasta que solo quedas en tablas, vender a un jugador enemigo no paga nada, avistar un construible sin terminar paga según su progreso de construcción, las bajas con concertina ya no dan dinero ni EXP, y la Asistencia en la entrega FOB se reparte entre todos los que ayudaron. Para ver cuánto paga una partida entera, pásala por la Calculadora de dinero y EXP.
Lo que cuesta todo ahora
Los precios se movieron en ambos sentidos. Los fusiles baratos, las mochilas y la mayoría de los complementos se abarataron, mientras que los vehículos armados, la armadura de gama alta y el equipo de avistamiento se encarecieron mucho.
El AK74 se redujo a la mitad hasta $800 y viene desbloqueado desde el principio, así que es el fusil con el que montaríamos ahora un primer equipamiento, y la Mochila Ruck baja de $2400 a $1600. La mayoría de las bocachas, empuñaduras y empuñaduras delanteras bajaron hasta un tercio, con el Apagallamas Birdcage pasando de $900 a $600 y la Empuñadura delantera Shift de $1150 a $840.
| Arma | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Deagle | $900 | $750 |
| AK74 | $1600 | $800 |
| GGX 18 | $800 | $1000 |
| T-21 | $600 | $1200 |
| Rifle Scout TD | $1100 | $1200 |
| Arco compuesto | $800 | $1350 |
| AMP-9 | $900 | $1375 |
| MP5 | $1500 | $1800 |
| RPG-7 | $2000 | $1800 |
| Galil | $2200 | $2000 |
| MAAWS | $2600 | $2400 |
| PKM | $4500 | $4100 |
| Super-45 | $2600 | $5600 |
| FAL | $6500 | $6000 |
| BMR-308 | $6000 | $6250 |
| MGL-40 | $6000 | $7500 |
| AMR 50 | $8800 | $14.800 |
| Equipo | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Prismáticos | $75 | $180 |
| Monocular | $150 | $350 |
| Resucitador de campaña | $500 | $425 |
| Paracaídas básico | $100 | $500 |
| Detonador a distancia | $550 | $650 |
| Paracaídas deportivo | $1000 | $700 |
| Barra Halligan | $1100 | $885 |
| Telémetro | $400 | $1450 |
| Mochila Ruck | $2400 | $1600 |
| Mochila médica | $2000 | $1800 |
| Casco de nivel 3 | $1500 | $2000 |
| Mochila de artillero + bandolera | $3500 | $2400 |
| Armadura de nivel 3 | $2000 | $2500 |
| Telémetro infrarrojo | $1200 | $3200 |
| Mochila de arsenal + 2 bandoleras | $5000 | $4000 |
| Casco de nivel 4 | $3000 | $4500 |
| Armadura de nivel 4 | $4000 | $5000 |
Los vehículos armados son donde más duele el parche. Un AH-6M [Miniguns] cuesta $12.000 en lugar de $7000, un Humvee [Minigun] más que duplica su precio hasta $10.000 y el Havoc ahora vale $28.000, así que perder uno en el primer minuto te sale mucho más caro que antes, y nosotros solo sacaríamos uno con un escuadrón capaz de mantenerlo con vida.
| Vehículo | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Kodiak [M249] | $3750 | $6750 |
| Ural Defender | $6000 | $7200 |
| Humvee [M249] | $3750 | $8500 |
| Ural Defender [M249] | $6750 | $9500 |
| Humvee [Minigun] | $4500 | $10.000 |
| Little Bird AH-6M [Miniguns] | $7000 | $12.000 |
| Z20 Lakota [Miniguns] | $8000 | $15.000 |
| Little Bird AH-6R [Cohetes] | $12.500 | $18.800 |
| L2A6 | $14.000 | $22.000 |
| Havoc | $18.000 | $28.000 |
Vuelve a calcular el precio de tu equipamiento habitual en el Planificador de equipamiento antes de tu primera partida, porque un equipamiento que podías pagar la temporada pasada ahora puede costarte bastante más.
Camuflajes del Gold Market
Ocho camuflajes nuevos para armas y vehículos llegan al Gold Market, repartidos en cuatro familias. Negro y dorado llega para el Little Bird, Chocolate Chip para el Evo-3 Ultra, el M14 y el TCX-SPR, Desierto bicolor para el Galil, el Mosin y el Havoc, y Madera digital para el M500.
El Little Bird Negro y dorado es exclusivo de la Temporada 2, así que si lo quieres, cómpralo antes de que acabe la temporada. El camuflaje Negro y dorado del AK ha salido del Gold Market, lo que significa que ya no puedes comprarlo allí.
El propio Gold Market ahora se desbloquea en el nivel 35 de WARDOG por $150.000, y puedes seguir la cotización diaria del oro en nuestra página del Mercado del oro antes de gastar.
El vendedor de apuestas llega más adelante en la temporada
El Vendedor de apuestas no estaba en el juego al lanzarse la Temporada 2 y abre más adelante en la temporada. Cuando lo haga, podrás apostar tu propio dinero a tu propio rendimiento con las apuestas que tú fijes, y un marcador en vivo sobre el minimapa te muestra tu apuesta y lo cerca que estás de cumplirla.
BULKHEAD quiere que el vendedor aparezca y desaparezca a lo largo de la temporada, así que no cuentes con que esté siempre abierto. Cuando abra, nosotros calcularemos nuestras apuestas en la calculadora de apuestas antes de jugarnos nada que no podamos permitirnos perder.
El experimento de Lonestar en la Temporada 2
Una facción ha tenido un porcentaje de victorias claramente más bajo que las otras dos, y BULKHEAD dice que la sensación que rodea al equipo azul es el principal motivo por el que los jugadores lo evitan. Por eso la Temporada 2 hace un experimento con Lonestar, para ver si cambia el porcentaje de victorias y cómo ven los jugadores a la facción.
- Lonestar recibe una bonificación de dinero y EXP por ganar, solo durante la Temporada 2.
- Lonestar recibe multiplicadores de dinero y EXP en las acciones de juego en equipo, solo durante la Temporada 2.
- Las apariciones de las tres facciones en Bakurani se han movido, y cada una se ha reconstruido con sus propias rutas hechas a medida hacia la zona.
- Cualquier equipo que vaya al menos 40 puntos por detrás del segundo recibe un 20 por ciento de descuento en el vendedor, sea cual sea su facción.
- Los administradores de servidores de la comunidad a los que se vea explotando la bonificación de facción serán sancionados.
Si no tienes lealtad a ninguna facción, Lonestar es donde está el dinero extra esta temporada, y el descuento al equipo perdedor hace que una mala partida al menos abarate tu próximo equipamiento.
Cambio de equipo y votaciones por bajas a aliados
Cambiar de equipo a mitad de partida ahora es más difícil. Cuando un equipo va más de 10 puntos por delante, no puedes volver a cambiar de equipo hasta pasados 15 minutos desde que entraste en uno, y si cambias o te unes a una partida en curso, tu mapa permanece oculto y el vehículo de aparición sigue bloqueado hasta que llegues por primera vez a la Control Zone. Aún puedes unirte al equipo de tus amigos, solo que tardas más en entrar en combate.
Ahora la víctima decide sobre las bajas a aliados. Cuando un compañero de equipo te mata, eliges entre Perdonar o Castigar, y cada Castigar cuenta contra quien te mató, lo que lleva a expulsiones y después a bloqueos cada vez más largos para los reincidentes, mientras que Perdonar le quita una posible marca de su historial. Si reapareces y sales de la SAFE ZONE sin votar, cuenta como un Perdonar.
Lluvia
La Temporada 2 añade un ajuste de clima con lluvia. Las superficies, los vehículos y los jugadores se mojan de forma visible, la lluvia suena distinta según sobre qué cae y si estás a cubierto, en un interior, en un vehículo o a campo abierto, y si destruyes un techo, la lluvia empieza a colarse por él.
Dos aspectos cambian tu forma de combatir. La lluvia fuerte trae truenos que todos los jugadores del servidor oyen en el mismo instante y desde la misma dirección, y son lo bastante fuertes como para tapar los pasos, así que un relámpago es buen momento para moverse. La lluvia también acorta el alcance del avistamiento y debilita el fuego del Molotov.
Todo lo demás
- Los líderes de escuadrón pueden fijar una intención de escuadrón de una lista cerrada, que todos los jugadores ven en la lista de escuadrones antes de unirse, y las invitaciones a escuadrones y otros avisos con tiempo ahora se ponen en cola.
- Recomprar el último equipamiento ahora llena el vendedor de equipamiento con tu último equipamiento, así que puedes añadir o quitar objetos antes de pagar.
- Los jugadores que entran y llenan servidores vacíos ganan recompensas y un descuento en el vendedor cuando empieza la partida, y cada aparición tiene armas con dianas, un balón de fútbol y una radio escondida para hacer más corta la espera hasta que empiece.
- Los servidores oficiales ahora fijan un ping máximo por región y expulsan a los jugadores que se mantienen por encima durante un tiempo prolongado, sin contar los picos de latencia del servidor, y un jugador expulsado no puede volver a entrar en ese servidor hasta el siguiente mapa. El Navegador del servidor muestra los límites de ping y permite filtrar por ellos, y los administradores de servidores de la comunidad pueden fijar los suyos.
- Los jugadores con mando tienen un control deslizante de intensidad de la asistencia de puntería en los ajustes avanzados del mando, donde 1 es el valor por defecto y 0 la desactiva, junto con una aceleración de puntería que entra antes, asignaciones de botones rehechas y arreglos para cocinar granadas y cancelar el vendaje.
- La munición de cañón de 30 mm ahora ocupa un espacio de 2x2 en lugar de 1x1 y se apila hasta 50 en una mochila, mientras que el almacenamiento de vehículos sigue apilándola hasta 200.
- La señal de petición de asistencia ahora dura 60 segundos, frente a los 20 de antes.
- Los cromos de Steam y los objetos de la Tienda de puntos de WARDOGS llegarán durante la Temporada 2, pendientes de la aprobación de Valve.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo salió la Temporada 2 de WARDOGS?
¿Qué armas nuevas trae la Temporada 2 de WARDOGS?
¿Está el Vendedor de apuestas en la Temporada 2 de WARDOGS?
¿Se debilitó la armadura en la Temporada 2 de WARDOGS?
¿Cuánto más rápido se sube de nivel en la Temporada 2 de WARDOGS?
¿Se puede comprar todavía el camuflaje Negro y dorado del AK?
Wardogs Zone tiene su propio servidor, y abre en el lanzamiento
Cien plazas con nuestro nombre en la puerta, abiertas en el momento en que se desbloquee el acceso anticipado. La dirección y los ajustes ya están en su propia página.
WARDOGS se desbloquea el jueves a las 16:00 UTC: la cuenta atrás del acceso anticipado
16:00 UTC del jueves. Mediodía en Nueva York, las cinco en Londres, las dos de la madrugada en Sídney. El reloj está en esta página.
Acceso anticipado de WARDOGS: hora de lanzamiento, precio y qué incluye
Las puertas abren a las 16:00 UTC del día diez. Qué te dan esos $39,99 el primer día, y quién debería esperar a un parche, en nuestra opinión.