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Notas del parche de la temporada 3 de WARDOGS: Sabatulo, Modo limitado y qué cambia para ti

La temporada 3 llegó el 12 de noviembre con Sabatulo, el primer mapa urbano del juego, un Modo limitado sin el equipo de fin de partida y una nueva forma de desbloquear objetos compartidos en todos los escalafones de rol. Hemos ordenado todo el parche según lo que cambia en cómo combates, qué desbloqueas y cuánto pagas al vendedor.

Publicado15 nov 2026
Leer15 min
PorWardogs Zone
Temporada 3Notas del parcheSabatuloBalance

La versión corta

La temporada 3 del acceso anticipado de WARDOGS se activó el jueves 12 de noviembre de 2026 como la actualización 0.3.0, tras una ventana de mantenimiento de 13:00 a 15:00 UTC. La temporada está pensada para durar unos tres meses y frena la progresión a propósito, así que hemos pasado las listas largas a tablas y hemos dedicado las palabras a lo que cada cambio significa para tu forma de subir de nivel, combatir y gastar.

En directoJue 12 nov 2026
Mantenimiento13:00 a 15:00 UTC
Actualización0.3.0
Mapa nuevoSabatulo
Modo nuevoModo limitado
Duración de la temporadaUnos 3 meses
RetiradoVendedor de apuestas · Telémetro infrarrojo

Si solo lees una parte, que sea la de progresión, porque cada nivel de rol a partir del 10 ahora cuesta más EXP, la armadura y las mochilas se desbloquean en todas las líneas, y los tanques han bajado mucho en la línea de Conductor.

Sabatulo, el primer mapa urbano

Sabatulo es el primer mapa de WARDOGS construido en torno a una ciudad, con calles estrechas, rascacielos altos y mucha destrucción, y sus puntos de referencia son un hospital central, una piscina, una central eléctrica y el malecón junto al río. La mayoría de tus combates allí serán de habitación en habitación y de calle en calle, mientras quien tome los puntos altos vigila buena parte de la ciudad.

Su Control Zone rota entre cuatro ubicaciones, el Hospital, el Bazar, el Río y la Ladera, y cada una tiene un radio de Hot Zone de 85 metros. Puedes recorrer la ciudad y sus zonas en el explorador de mapas antes de tu primera partida allí.

Modo limitado

El Modo limitado es un modo de juego nuevo cuyo vendedor solo vende lo que suele estar disponible de principio a mitad de temporada, así que los objetos de final de temporada que deciden muchos combates tardíos se quedan fuera de la partida.

  • Sin munición de daño corporal (HP) ni perforante (AP).
  • Sin armadura de nivel 3 ni 4.
  • Sin vehículos de ataque.
  • Sin CIWS, Stingray, nido de ametralladora ni perforadora.
  • Sin minas antitanque.

El dinero y la progresión que consigues en el Modo limitado pasan a todos los demás modos, y el navegador del servidor ahora muestra los servidores limitados y te deja filtrarlos. Si te unes a mitad de temporada, o simplemente quieres combates más justos mientras tus desbloqueos se ponen al día, este es el modo con el que empezaríamos.

Subida de nivel más lenta y bonificación de recuperación

Cada nivel de rol a partir del 10 ahora cuesta más EXP, y BULKHEAD ha vuelto a acercar la velocidad general a la de la temporada 1. En la práctica, el tramo medio de la línea ahora es más lento que en la temporada 1, así que pasar del nivel 15 al 35 es donde más lo notarás.

NivelTemporada 1Temporada 2Temporada 3
1035.00025.00036.750
15110.00054.750118.250
20250.000111.500275.000
25365.000206.600419.750
30500.000318.200625.000
35750.000525.0001.125.000
40975.000712.5001.365.000
451.225.000920.8501.643.500
501.500.0001.150.0001.950.000
752.218.0003.320.500
1005.132.5006.600.000
EXP total necesaria para llegar a cada nivel de rol. Los seis roles comparten la misma escalera.

El nivel 20, que costaba 111.500 EXP en la temporada 2, ahora cuesta 275.000 EXP, y el nivel 50 ha pasado de 1.150.000 a 1.950.000 EXP. La parte alta de la escalera es la que menos se ha movido, así que el nivel 100 te cuesta un 29 % más que antes, frente a un 147 % más en el nivel 20.

Para no dejar fuera de la carrera a quienes tienen menos tiempo, la temporada 3 añade una bonificación de EXP de recuperación y un descuento ampliado del vendedor para jugadores de nivel bajo. Ambos se activan semana a semana según avanza la temporada, ambos siguen creciendo hasta que termina, y ambos se calculan por rol, así que un rol que apenas has tocado recibe más ayuda que el que juegas cada noche. La idea es que quien empieza tarde aún pueda llegar a los objetos de gama media de un rol, y a los contrarrestos de los de final de temporada, antes de que acabe la temporada.

Desbloqueos en varias líneas

Los objetos compartidos ahora se pueden desbloquear desde más de una línea de rol. La armadura, los cascos, las mochilas, los chalecos tácticos y los paracaídas están en todas las líneas, y los tipos de munición se reparten por las líneas según dónde se desbloquean las armas que los disparan, así que puedes conseguirlos jugando el rol que te gusta en vez de pasar por varios roles para subir tu nivel de WARDOG. BULKHEAD lo llama una solución temporal hasta que llegue un sistema de progresión basado en inteligencia el año que viene.

RutaArmadura de nivel 1Armadura de nivel 2Armadura de nivel 3Armadura de nivel 4
Asalto4143240
Médico6163645
Reconocimiento6163645
Apoyo6163645
Conductor7214148
Piloto7214150
WARDOG850150180
El nivel en el que se desbloquea cada categoría de armadura. El casco de la misma categoría se desbloquea a la vez.

Los costes de desbloqueo son los mismos en todas las líneas: $10.000, $50.000, $100.000 y $200.000 para las cuatro categorías de armadura, y $7500, $37.500, $75.000 y $150.000 para los cascos. Cada rol llega a algunos de los objetos compartidos antes que los demás, lo que busca reforzar para qué sirve ese rol: Asalto consigue antes su armadura, Médico su chaleco táctico, Apoyo sus mochilas y Reconocimiento su munición AP. Apoyo, por ejemplo, puede desbloquear la Mochila de campo desde el nivel 2, y un Médico consigue el Chaleco táctico mediano en el nivel 5.

La línea WARDOG ahora es el camino lento para casi todo esto. La armadura de nivel 3 pasó allí del nivel 70 al 150 y la de nivel 4 del 100 al 180, así que en casi cualquier línea de rol llegarás a la mejor armadura mucho antes que tu nivel de WARDOG.

Estos son los otros cambios que afectan a lo que puedes comprar y cuándo.

  • Asalto. El C4 y el Detonador a distancia pasan del nivel 4 al 5 para dejar sitio a los objetos compartidos, mientras que el cóctel molotov se adelanta del nivel 13 al 8 y su desbloqueo baja de $25.000 a $12.500.
  • Apoyo. El Martillo grande pasa del nivel 8 al 14, lo que dificulta montar una base grande al principio de la temporada, y el 9K333 Verba se adelanta del nivel 14 al 8 para que Apoyo siga teniendo una respuesta antiaérea cuando entre en juego el AH-6M [Miniguns].
  • Reconocimiento. El AMR 50 pasa del nivel 35 al 41, el Traje ghillie (muerto) y su tocado pasan del nivel 41 al 50, y el Telémetro infrarrojo ha salido de la línea.
  • Conductor. Los tanques han bajado mucho en la línea. El T-72B3 ahora se desbloquea en el nivel 35 en vez del 20, el SPH-2 en el 40 en vez del 31, el Flakpanzer Gepard en el 45 en vez del 25 y el L2A6 en el 50 en vez del 35. El desbloqueo del Gepard pasó de $300.000 a $500.000 y el del L2A6 de $500.000 a $750.000.
  • Piloto. El Havoc se queda en el nivel 35, y su desbloqueo sube de $650.000 a $750.000. La caja de suministros blindada grande ahora se desbloquea en el nivel 30 por $50.000, cuando antes era el nivel 15 por $25.000.
  • WARDOG. Los cuatro tanques vuelven a esta línea, en los niveles 145, 155, 165 y 200 para el SPH-2, el T-72B3, el Gepard y el L2A6. Los palés de suministros ahora se desbloquean más tarde, en el nivel 16 los recambios, en el 24 las municiones y en el 30 el combustible, y las líneas de Conductor y Piloto también los incluyen. El Paracaídas deportivo pasa del nivel 34 al 45, el GGX 18 del 85 al 110 y la Mochila de arsenal + 2 bandoleras del 150 al 190, mientras que el Intercambiar oro ahora cuesta $100.000 de desbloqueo en vez de $150.000.
  • Munición. Cada cartucho trazador de daño corporal ahora cuesta $15.000 de desbloqueo en vez de $5000, y en la línea WARDOG la mayoría de los trazadores AP pasaron a más tarde, con el AP de 7,62 mm del nivel 60 al 100 y de $50.000 a $75.000. Los trazadores AP de 5,45 mm y 5,56 mm son la excepción, y llegan algo antes, en los niveles 76 y 80 en vez de 90 y 84.

Cuando quieras planificar tu ruta por un rango, la página de progresión enumera cada desbloqueo con su nivel y su coste.

Los rifles de asalto, las ametralladoras ligeras y los DMR pegan más fuerte

El daño al torso de los rifles de asalto vuelve a sus valores de la temporada 1, y el de las ametralladoras ligeras ahora iguala al de los rifles de asalto. Ambos hacen ahora un 13 % más al torso superior que en la temporada 2 y un 3 % más al torso medio e inferior, contra cualquier objetivo, con armadura o sin ella, y la armadura sigue restando el mismo porcentaje que antes.

Los DMR recibieron un empujón mayor, porque BULKHEAD considera que los recortes de la temporada 2 se pasaron al combinarse con el nuevo retroceso de los DMR. Los valores nuevos quedan entre la temporada 1 y la 2, y BULKHEAD ha detallado lo que eso supone en disparos.

  • Cuerpo. Todos los DMR ahora matan a un jugador sin armadura en 2 disparos, en vez de 3.
  • Armadura. El SVD, el BMR-308 y el M14 necesitan de 1 a 2 disparos menos al cuerpo en todos los niveles de armadura, y el SKS necesita 1 menos contra la armadura de nivel 2 y de nivel 4.
  • Cabeza. Todos los DMR ahora matan a un jugador sin casco de un tiro en la cabeza, en vez de dos, y el SVD, el BMR-308 y el M14 matan a través de un casco de nivel 3 con 2 tiros en la cabeza en vez de 3.
  • Cuello. El daño al cuello subió, aunque sigue necesitando 2 disparos para matar.
  • Brazos y piernas. Sin cambios.
Zona de impactoTemporada 2Temporada 3
Cabeza2,453
Cuello2,452,9
Torso superior1,071,37
Torso medio1,181,5
Torso inferior1,241,58
Pelvis1,251,65
Multiplicador de daño de los DMR por zona de impacto.

El TCX-SPR sube menos en automático y se desvía menos de lado a lado, así que puedes mantener una ráfaga sobre el objetivo durante más tiempo y controlar su retroceso con más facilidad. Las flechas del arco compuesto vuelan un 50 % más rápido, es decir, llegan antes al objetivo y tienes que adelantarte menos a un blanco en movimiento. Para ver cómo se clasifican ahora tus armas entre sí, el ranking de TTK pone lado a lado todas las armas de una clase, y la calculadora de daño muestra cuántos disparos requiere cada nivel de armadura.

El cóctel molotov, los paracaídas y la barra Halligan

El cóctel molotov se desbloqueaba poco la temporada pasada, así que BULKHEAD lo hizo más barato y más letal. Quedar atrapado en su fuego ahora te prende en llamas, lo que te daña y te obliga a soltar lo que lleves en las manos; su desbloqueo baja de $25.000 a $12.500 y llega al nivel 8 de Asalto en lugar del 13. A cambio, hace menos daño a vehículos blindados y armadura pesada, donde rendía de más.

Los dos paracaídas ahora están pensados para saltos distintos, y usar el equivocado te matará.

  • Paracaídas básico. Ahora es un paracaídas de emergencia para saltar de helicópteros. Tarda más en abrirse, no puedes tirar de él a menos de unos 20 metros del suelo y funciona desde unos 100 metros de altura, aunque aún puedes sobrevivir a un salto desde 60 metros si reaccionas rápido. Cuesta $1250 en lugar de $500.
  • Paracaídas deportivo. Pensado para saltos BASE. Gira, planea y se lanza en picado mucho más rápido, tiene una frenada más fuerte y larga, y desciende un poco más deprisa, así que te conviene dirigirlo o frenar para mantenerte en el aire. Funciona desde unos 60 metros, puedes sobrevivir a un salto desde 40 metros si reaccionas rápido y cuesta $2250 en lugar de $700.

Los pasajeros de los helicópteros ahora ven su altura sobre el suelo justo encima del minimapa, así que puedes compararla con la altura efectiva que indica la descripción de tu paracaídas antes de saltar. Un paracaídas básico desde una torre es ahora una forma cara de morir, y hay una nueva recompensa por saltar en paracaídas sobre una FOB enemiga para compensar los precios más altos.

La barra Halligan ahora puede forzar una caja de suministros enemiga, que suelta un objeto aleatorio de su interior al suelo. El telémetro infrarrojo desaparece del vendedor hasta que BULKHEAD esté contento con un rediseño, ya que la reducción de la batería de la temporada 2 no evitó que apareciera en casi todas las partidas.

También se corrigieron tres pesos de objetos. El cargador de 20 cartuchos del AMP-9 ahora pesa 0,3 kg en lugar de 1 kg, el explosivo improvisado 2,7 kg en lugar de 1,5 kg y su detonador 0,2 kg en lugar de 1,5 kg, así que un kit de explosivo improvisado ahora ocupa tu inventario de otra manera. El planificador de equipamiento calcula el peso de tu equipamiento con los valores nuevos.

Vehículos

Los vehículos con ruedas ahora ruedan cuesta abajo cuando sueltas el acelerador, el Ural y el Humvee tienen algo más de tracción trasera, y el Ural, el Kodiak, el Humvee, el Buggy y el Wolf-110 pierden algo de agarre cuando los llevas por encima de la velocidad máxima que alcanzan con aceleración normal, algo que ocurre sobre todo cuesta abajo. Además, el Ural ya no alcanza velocidades absurdas rodando hacia atrás, porque ahora retrocede como mucho a la velocidad a la que avanza.

Todos los vehículos con ruedas dan marcha atrás más rápido, así que puedes salir de un apuro con más rapidez en un combate.

VehículoTemporada 2Temporada 3
Bobcat1625
Ural1527
Wolf-1102740
Buggy4350
Kodiak3357
Humvee3557
Velocidad máxima en marcha atrás en km/h. Los valores de la temporada 3 son aproximados.

Las miniguns de los vehículos hacen bastante más daño a la infantería, lo que las deja entre su potencia de la temporada 1 y la de la temporada 2, después de que la reducción de la temporada 2 fuera más allá de lo que BULKHEAD pretendía. Verás menos momentos en los que un objetivo aguanta una ráfaga entera, y los pilotos nuevos le sacan más partido al arma.

Zona de impactoTemporada 2Temporada 3
Cabeza1,251,875
Cuello0,981,74
Torso superior0,570,935
Torso medio0,620,96
Torso inferior0,650,975
Pelvis, brazos y piernas0,470,735
Multiplicador de daño de la minigun de vehículo contra infantería.

El Little Bird AH-6R [Cohetes] ahora dispara sus propios cohetes de 70 mm en lugar de compartir los de 122 mm del Havoc. Hacen el mismo daño que antes a vehículos e infantería, y como ahora oscilan en vuelo, el AH-6R es algo menos eficaz contra infantería, pero sigue siendo igual de bueno contra vehículos y FOB. Los pilotos y copilotos del MH-6, el AH-6R y el AH-6M salían despedidos de sus asientos por disparos con mucha más frecuencia de la que se destruía el propio helicóptero, así que su protección contra daño en la cabina sube del 25 al 40 %, frente al 50 % de la temporada 1.

El Vanguard CIWS ahora daña cada sección de un vehículo una vez por cartucho de 20 x 102 mm, en lugar de varias veces al atravesarla el proyectil, y su daño se reajustó en torno a eso. El Havoc y el Z20 Lakota reciben más o menos lo mismo que en la temporada 2, el MH-6, el AH-6R y el AH-6M reciben algo menos, y el ángulo máximo de puntería del emplazamiento baja de 65 grados a 60, lo que amplía el punto ciego justo encima.

Los tanques son mucho más resistentes a las granadas, porque una sola granada podía destruir el motor de un tanque. Contra los cuatro tanques, una granada de 40 mm pasó de hacer un 20 % de daño extra a un 65 % menos, y la explosión interna de una granada ahora hace un 85 % menos en lugar de un 60 % menos, así que para la armadura te conviene un lanzacohetes. La calculadora de daño a vehículos muestra lo que hace cada lanzador a cada parte.

Los vehículos que no sean el Bobcat ahora pueden aplastar setos, y los tanques y la artillería pueden destruir muros de piedra. Las cajas de suministros ya no se pueden desplegar dentro de zonas seguras, igual que los palés, porque bloqueaban la aparición de vehículos en la sede central (HQ) y estorbaban a los pilotos que intentaban aterrizar. Las cajas y los palés también se rompen con caídas más bajas, y las cajas blindadas ya no sobreviven a caídas más altas que las estándar, aunque siguen aguantando balas y explosiones.

CargaTemporada 2Temporada 3
Cajas de suministros6035
Cajas de suministros blindadas8035
Palés de suministros9040
Altura aproximada en metros desde la que una caja o un palé sobrevive a una caída.

Cuenta tu velocidad además de tu altura, así que una caída desde un helicóptero en movimiento golpea más fuerte, aunque aún puedes desplegar con seguridad a hasta unos 80 km/h desde estas alturas. Las descripciones de los objetos muestran las nuevas alturas de caída.

Cuatro vehículos se abarataron. El Wolf-110 [M2 Browning] estaba demasiado caro para lo expuestos que quedan su conductor y sus pasajeros, el Kodiak [M249] bajó con él para aliviar el camino más largo hacia un tanque, y los dos helicópteros de ataque perdieron parte del coste inicial que echaba atrás a los pilotos.

VehículoTemporada 2Temporada 3
Kodiak [M249]$6750$6250
Wolf-110 [M2 Browning]$7800$6800
Little Bird AH-6M [Miniguns]$12.000$10.480
Havoc$28.000$26.000
Precios del vendedor que cambiaron, del más barato al más caro.

También se arregló el material de las ventanas que emborronaba tu vista desde dentro de cualquier vehículo en primera persona desde la temporada 2. Los datos de cada vehículo están en la base de datos de vehículos.

Recompensas de dinero y EXP

Destruir emplazamientos enemigos ahora paga el doble. El mortero L81, el Talon 9K-SAM, el nido de ametralladora y el Stingray pagan $1300 en lugar de $650 cada uno, y el Vanguard CIWS paga $2400 en lugar de $1200.

  • Los vehículos aéreos vuelven a ganar recompensas por racha de bajas cuando matan a jugadores enemigos.
  • Destruir un vehículo con tu propio vehículo a menos de 1000 metros de una Control Zone ahora da la recompensa completa de Control Zone, lo que paga como es debido los combates aéreos entre helicópteros.
  • Los palés desplegados fuera de una FOB aliada pagan una recompensa reducida.
  • Ahora una caja paga según el precio de los objetos que contiene, así que soltar cajas baratas para sacar beneficio paga mucho menos que antes.
  • Depositar combustible en una FOB que activa un taladro ahora te da una comisión.
  • Saltar en paracaídas sobre una FOB enemiga tiene su propia recompensa.
  • Jugar en un servidor de la comunidad da una pequeña bonificación en efectivo.

Matar a un objetivo de alto valor que has detectado paga menos que antes.

Objetivo detectado eliminadoTemporada 2Temporada 3
Little Bird AH-6M o AH-6R$1000$850
Z20 Lakota [Miniguns]$1400$1200
Imán de Hot Zone$1650$1500
T-72B3$2400$2000
L2A6$3300$3000
Dinero por matar a un objetivo que detectaste.
Objetivo detectadoEXP de la temporada 2EXP de la temporada 3
Jugador150125
FOB250200
Imán de Hot Zone225200
Vehículo de aparición500400
EXP por matar a un objetivo que detectaste.

El descuento del vendedor para una facción que va perdiendo ahora depende de lo lejos que esté de la facción en primer lugar, en vez de la facción que tiene justo por encima, así que el equipo en tercer lugar obtiene un descuento de verdad para volver a meterse en la partida comprando. Para ver lo que paga una partida entera, pásala por la calculadora de dinero y EXP.

El vendedor de apuestas se va

Se ha retirado al vendedor de apuestas. Las pruebas previas a la temporada 2 destaparon demasiados posibles exploits en su diseño original, y el rediseño reducido que BULKHEAD probó en su lugar le quitaba el papel de alto riesgo y alta recompensa que debía cumplir. Vuelve a estar en desarrollo mientras se construyen los sistemas que necesita, así que no planees tu temporada en torno a él.

Camuflajes del Mercado del oro y el bigote de Movember

Llegan cinco camuflajes nuevos del Mercado del oro para la temporada 3: Negro y dorado para el desfibrilador, por tiempo limitado, Desierto bicolor para el MAAWS, Madera digital para el arco compuesto y Chocolate Chip tanto para la M1911 como para el FAL. El camuflaje Negro y dorado del Little Bird sigue a la venta durante dos semanas de la temporada 3, para compensar que la temporada 2 fue más corta. Puedes seguir la cotización diaria del oro en nuestra página del mercado del oro antes de gastar.

Este noviembre, WARDOGS recauda fondos para la salud masculina con Movember. El DLC Tactical 'Stache te da un bigote que crece cuanto más juegas durante noviembre, y que solo puedes llevar en noviembre, y una insignia de marcador Movember 2026 que puedes llevar todo el año. Todos los beneficios del DLC van a Movember.

Todo lo demás

  • Tres nuevos logros de Steam: He's Behind You, Car Jacker y Slot Machine.
  • Tus grabaciones de Steam ahora incluyen eventos en la línea temporal para bajas, reanimaciones y rendiciones, cada uno con su propio icono, para que los clips sean más fáciles de encontrar.
  • Durante el seeding, cada equipo recibe unos pocos vehículos desarmados gratis, y todos los vehículos se eliminan cuando empieza la partida.
  • La penalización por cambiar de equipo, que oculta información del mapa táctico hasta que llegas a la Control Zone, ahora solo se aplica si ya estabas conectado al servidor antes en la misma partida.
  • Los administradores de servidores de la comunidad pueden mostrar una ventana con las normas del servidor a los jugadores al entrar, y puedes marcar como favoritos los servidores de la comunidad desde el navegador de servidores o desde el menú de pausa. Deployment Select ahora tiene secciones separadas de Oficial y Comunidad para cada modo.
  • Las invitaciones al escuadrón y las solicitudes de unión ahora se ponen en cola, hasta cinco de cada tipo, en vez de reemplazarse entre sí, y ya se puede llegar a los puntos de reparación de los Little Bird de ataque.
  • La pantalla Colección tiene una categoría Jugador para gestos, muñecos de cabeza oscilante e insignias.
  • Con mando puedes pasar directamente al asiento del conductor manteniendo A, el freno de mano y Disparar (piloto) pasaron a B, X (mantener) descarta el cargador al recargar, y las interacciones con el mundo requieren una sola pulsación en vez de mantener.
  • Los hitmarkers de daño corporal tienen sonidos nuevos para impactos en armadura y casco, y hay nuevas voces de aviso para tanques, vehículos antiaéreos, el Wolf-110, los nidos de ametralladora y las cajas de suministros, además de voces para jugadores en llamas o atrapados en alambre de espino.

Lo que las notas del parche no cuentan

Unos cuantos cambios de la temporada 3 no tienen ninguna línea en las notas de BULKHEAD, y algunos conviene conocerlos antes de jugar.

  • Probabilidades de zona de Sabatulo. El Hospital sale el doble de veces que cualquier otra ubicación, lo que equivale a un 40 % de probabilidad para el Hospital y un 20 % para cada uno de Bazaar, River y Hillside.
  • El TCX-SPR cuenta como fusil de asalto. En la temporada 2 tomaba su daño por zona de impacto de la tabla de los DMR, y ahora usa la de los fusiles de asalto, así que no recibe nada de la mejora de los DMR. Su multiplicador de disparo al cuerpo pasa de entre 1,07 y 1,24 a un 1,0 fijo y el de cabeza de 2,45 a 2,35, de modo que, junto con la reducción de retroceso, se vuelve un arma más fácil de controlar cuyos impactos hacen algo menos de daño cada uno.
  • Cartuchos DMR de 7,62 mm. Los cartuchos de 7,62 mm disparados desde un DMR, que hoy es el SKS, reciben dos penalizaciones nuevas: hacen un 15 % menos de daño contra armadura y un 20 % menos contra cascos, además de los cambios de los DMR.
  • Emplazamientos y munición. El CIWS, el mortero L81 y el nido de ametralladora ya no se saltan las comprobaciones de munición y ahora están preparados para reabastecerse, y el Stingray tampoco se salta ya su comprobación de munición, así que nosotros planearíamos llevar munición a cada emplazamiento que construyas.
  • Precios de desbloqueo. Los cambios de precio del Havoc, el L2A6, el Gepard, el trazador de daño corporal, el trazador perforante de 7,62 mm, la caja blindada grande y el Mercado del oro que aparecen arriba en la sección de progresión tampoco están en las notas.
  • Lonestar. La bonificación por victoria que Lonestar recibió en la temporada 2 ha desaparecido.
  • Plumas de adrenalina. Usar la pluma otra vez sobre el mismo jugador reduce tu recompensa más rápido que antes: a la mitad en cada repetición, cuando antes era más o menos una cuarta parte.
  • Entregas. Las entregas de cajas y palés pagan menos EXP, y la bonificación por racha de entregas de cajas es menor, tanto en dinero como en EXP.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo salió la temporada 3 de WARDOGS?

La temporada 3 se activó el jueves 12 de noviembre de 2026 como la actualización 0.3.0, tras una ventana de mantenimiento de 13:00 a 15:00 UTC.

¿Qué es Sabatulo en WARDOGS?

Sabatulo es el primer mapa urbano del juego, con calles estrechas, rascacielos, un hospital central, una piscina, una central eléctrica y un malecón junto al río. Su Control Zone rota entre el Hospital, el Bazar, el Río y la Ladera.

¿Qué es el Modo limitado en WARDOGS?

El Modo limitado solo vende lo que suele estar disponible de principio a mitad de temporada, así que no hay munición HP ni AP, ni armadura de nivel 3 o 4, ni vehículos de ataque, ni CIWS, Stingray, nido de ametralladora ni torre de perforación, ni minas antitanque. El dinero y la progresión que consigues allí pasan a todos los demás modos.

¿Subir de nivel es más lento en la temporada 3 de WARDOGS?

Sí. Llegar al nivel 20 de rol ahora cuesta 275.000 EXP en lugar de 111.500, y el nivel 50 cuesta 1.950.000 EXP en lugar de 1.150.000. Los primeros nueve niveles cuestan lo mismo que antes.

¿Sigue el Vendedor de apuestas en WARDOGS?

No. La temporada 3 retiró al Vendedor de apuestas, y BULKHEAD lo ha vuelto a meter en desarrollo hasta que el juego tenga los sistemas que necesita.

¿Se puede seguir comprando el telémetro infrarrojo?

No. El telémetro infrarrojo ha desaparecido del vendedor y de la línea de Reconocimiento hasta que BULKHEAD quede conforme con un rediseño. El telémetro normal, los Prismáticos y el monocular siguen a la venta.
Control de comunicaciones

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