Saltar al contenido
WARDOGS.ZONE

AprenderManual de campaña

Manual de campaña / Capítulo 04

El dinero y la economía

El dinero es el marcador que importa, y casi todo el mundo interpreta mal cómo funciona. Empieza por aquí.

Actualizado el 7 sept 2026

Una sola cartera, y se mantiene

Tienes un único saldo. Se mantiene entre vidas, entre partidas y entre sesiones. El dinero que ganas es tuyo en el momento en que lo recibes, aunque te desconectes justo después, y el dinero que gastas se va de la misma manera.

Los $10.000 que todo el mundo menciona son una entrega única para cuando empiezas a jugar. No es una paga por cada vida. Gástate diez mil en un equipamiento, muere y desconéctate, y mañana abrirás el juego con lo que quedara, que puede ser nada. Adminístralo como si fuera una cuenta bancaria, porque lo es.

Una cosa sí le pone fin. Al cierre de una temporada, el saldo se convierte en Barras de oro y el registro vuelve a empezar de cero, lo cual se explica en Clases y progresión. Dentro de una temporada, el dinero es sencillamente tuyo.

El HUD muestra dos números y es fácil interpretarlos mal. Cuenta es todo lo que tienes. Beneficio es lo que te ha dado esta vida hasta ahora, y el resumen de muertes llama a la misma cifra Esta vida. Solo el primero es dinero. El segundo es un recuento de cómo va la vida actual, y se reinicia cuando mueres. No hay una columna guardada ni nada retenido hasta que termina la partida.

Lo que paga la zona

La Control Zone paga una renta en cada tick de puntuación, una vez cada 22 segundos. Estar de pie en la Hot Zone paga el doble que el círculo exterior, además de contar doble para el punto en sí, y cada tick que te quedas ahí añade un poco más:

Control Zone$160 por tick
Hot Zone$320 por tick
Cada tick consecutivo en la Hot Zone+$50, hasta +$500
Acceso a la Control Zone$250
Llevar un vehículo de aparición hasta la zona$3,000

Mantener la zona no cambia nada la tasa. Disputada, tuya o del enemigo, la presencia paga lo mismo, así que no hay razón para esperar un momento más seguro para entrar.

Los dos pagos de entrada se cuentan dentro de la Control Zone y fuera de la Hot Zone. Aparca el vehículo de aparición en el anillo exterior en vez de llevarlo hasta el centro. Esos $3000 son el mayor pago de objetivo individual del juego, y la mayoría de los jugadores nunca lo cobran.

Menos jugadores, pagos más pequeños

Toda recompensa, tanto dinero como EXP, se multiplica por un factor que depende de cuánta gente hay en el servidor. Con menos de diez jugadores no se paga nada. La tasa completa necesita sesenta.

Menos de 10 jugadoresNada
1015%
2020%
2530%
3040%
3550%
4070%
4580%
5090%
60 o másTasa completa

Así que un servidor tranquilo es un mal sitio para farmear nada. Todas las cifras de este capítulo son la tasa completa, y la calculadora de dinero y EXP tiene un deslizador que las ajusta todas al servidor en el que estás.

Cuánto vale una baja

Una baja empieza en $300, y un tiro en la cabeza en $350. Luego se multiplica según dónde ocurrió el combate, y esa es la parte que importa: ×5 en la Control Zone y ×10 en la Hot Zone. El multiplicador se divide en dos mitades, una según dónde estás tú y la otra según dónde cae el objetivo, así que disparar hacia el círculo desde fuera igual se lleva la mitad de la bonificación. Combatir dentro del círculo vale diez veces más que combatir fuera de él.

Varias cosas se acumulan encima. Una racha de bajas añade $50 por cada baja después de la primera, hasta $250. Una baja vengativa sobre el jugador que te mató la última vez paga el doble, y terminar la racha de alguien paga la mitad más. Una baja de rifle a larga distancia escala con la distancia según su propia curva, y de ahí salen los números enormes:

300 m×1.5
400 m×2
500 m×2.5
600 m×3
900 m o más×4

Junta todo eso y un solo disparo largo hasta la Hot Zone a 400 metros paga $6000. Conviértelo en un tiro en la cabeza, desde aún más lejos, y sube bastante más. La distancia solo cuenta para las bajas de rifle y de artillería, y en esos casos el multiplicador sigue solo la posición del objetivo, ya que quien dispara no está ni cerca del círculo.

Tres reglas se lo quitan otra vez, sin hacer ruido. Matar al mismo jugador una y otra vez paga aproximadamente un cuarto menos cada vez, hasta cuatro veces, así que farmear a un mismo rival deja de funcionar. Si su equipo lo reanima, tu baja conserva el uno por ciento de su valor. Y una baja desde un vehículo tripulado se reparte, restando una quinta parte por cada miembro adicional de la tripulación a bordo. Un cuerpo al que nadie pudo llegar vale cien veces más que uno que cayó al lado de un médico.

El fuego amigo funciona muy al contrario. Matar a un aliado te cuesta tres veces lo que habría pagado esa baja, así que una sola borra varias buenas. Destrozar las estructuras y los vehículos de tu propia facción también cuesta. Controla tu fuego.

Lo que paga todo lo demás

Reanimar$400 al aire libre, $800 en la Control Zone, $1600 en la Hot Zone
Reanimar con desfibrilador$600, $1200 y $2400 en esos mismos tres casos
Reanimar al mismo jugador otra vezAproximadamente un cuarto menos cada vez
Entregar un pasajero$150 por aire, $500 por tierra, puntuado donde salen
Ida y vuelta a la Safe Zone$250 por superviviente a bordo, al menos tres
Marcar a un enemigo$100
Muerte de un objetivo señalado$400 base, $1600 en la Hot Zone
Disparar el Imán de Hot Zone$2,500
Capturar una torre de taladro$250, o $750 si se la arrebatas a un enemigo
Destruir un helicóptero de ataque$9,000
Destruir un tanque$7,000
Destruir un tanque de artillería$14,000
Destruir un vehículo de aparición enemigo$5,000

Los médicos leen esa tabla y se dan cuenta de que su trabajo paga. Una reanimación se puntúa por completo según dónde esté tirado el jugador caído, así que las más caóticas son las que mejor pagan, y devuelve un cuerpo entero al recuento del tick, algo que matar a alguien solo hace a medias.

Un compañero de escuadrón que cae una y otra vez vale menos cada vez que lo levantas. La segunda reanimación sobre el mismo jugador paga unas tres cuartas partes de la primera, y sigue bajando desde ahí, así que un desfibrilador que empezó en $1200 vuelve más cerca de $900. Reparte tu atención entre todo el escuadrón.

Las bajas de vehículo dividen su multiplicador entre tu posición y la del objetivo, por eso un lanzador disparado desde dentro del círculo contra algo que está sobre el círculo paga varias veces la base. Algo que conviene comprobar antes de gastar un cohete: un vehículo que nadie compró no paga nada por destruirlo.

El transporte tiene su propio registro. Te pagan por cada pasajero entregado, según el punto donde salen, y la cifra sube con cada pasajero que hayas entregado antes, y te pagan otra vez cuando vuelves a la Safe Zone con supervivientes a bordo. Los apoyos pagan aparte, y también las cajas y los palés que sueltas dentro del círculo.

Todo, cada evento y cada opción, está en la calculadora de dinero y EXP, que muestra el cálculo detrás de cada número.

El final de la partida

Tres facciones luchan en la partida, así que las tres acaban en una posición, y esa posición paga dos veces. Hay una cantidad fija por el puesto, y una bonificación calculada sobre todo lo que ganaste durante la partida, hasta $100.000.

Primer puesto$1000, más el 30% de tus ganancias en la partida
Segundo puesto$500, más el 25%
Tercer puesto$250, más el 20%

Terminar primero en una partida de $30.000 te da $10.000 en cuanto termina. La EXP tiene su propia bonificación en la misma escala: lo que ganaste en la partida, hasta 2500, multiplicado por dos si quedas primero, por uno y tres cuartos si quedas segundo, y por uno y medio si quedas tercero.

La EXP va en la misma cuenta

Cada acción que paga dinero paga también EXP de rol, según el objeto o vehículo que la origina. Una baja son 250 EXP y un tiro en la cabeza 275, y esa EXP va según el arma: fusiles y pistolas a Asalto, subfusiles a Médico, ametralladoras ligeras, escopetas y lanzadores a Apoyo, y fusiles de precisión y de francotirador a Reconocimiento. Una reanimación son 200, o 250 con desfibrilador, y un vendaje son 80, todo para Médico. Llevar a un pasajero son 25 por aire para Piloto y 250 en camión para Conductor, y conducir el vehículo de aparición hasta la zona son 500. Capturar una torre de taladro, activar el taladro y hackear un FOB no tienen ningún objeto detrás, y todo eso paga a Asalto.

Las cifras de EXP escalan con el servidor igual que el dinero, y la calculadora muestra ambos números para cada evento. Lo que desbloquean los niveles está en Clases y progresión y en el panel de progresión.

El reembolso que nadie usa

Si la partida termina mientras estás vivo y equipado, recuperas el 90% de lo que pagaste por ese equipamiento. El equipo que llevas puesto no es un gasto perdido, es un depósito.

Porcentaje de reembolso90% del precio de compra
Sin reembolsoMunición y cargadores
Requiere20 ticks de puntuación transcurridos en la partida

Así que la recta final de la partida es el peor momento para escatimar. Compra el equipo que de verdad quieres, porque la mayor parte de ese dinero vuelve a ti. La munición y los cargadores son el único gasto que no recuperas.

Qué compra el dinero

El gasto se divide en tres:

  • El equipo, en cada vida. Las armas, los complementos, la armadura y el material médico tienen un precio por vida. El fusil de recluta de tu facción es gratis, siempre, para siempre.
  • Desbloqueos, una sola vez. El equipo bloqueado por nivel requiere un pago único para abrirse, y después sigue costando su precio por vida. Más en Clases y progresión.
  • Logística. Vehículos, cajas y palés para la facción. Calcula el precio de toda una ruta de suministro en el planificador de carga antes de salir del HQ.

Todos los precios por vida del juego están en el arsenal, y el planificador suma el total del equipo antes de comprarlo.