La Control Zone
Cien jugadores, tres facciones, un círculo que lo decide todo. Así es exactamente cómo caen los puntos.
La forma de una partida
Una partida de WARDOGS pone hasta 100 jugadores en un mapa de 2 por 2 km, repartidos en tres facciones: Valkyra, Manticore y Lonestar. Tu facción se asigna para toda la partida. Todos compran en el mismo arsenal, así que los bandos se diferencian en el color y la compañía, nunca en la potencia de fuego.
La Control Zone es un círculo grande, y se queda donde está durante toda la partida. Lo que se mueve es la Hot Zone, un círculo mucho más pequeño que se desplaza dentro de ella. Confunde esto y cada rotación que planees saldrá mal.
Cómo se consigue un punto
Cada 22 segundos el juego cuenta cuerpos. La facción con más presencia dentro de la Control Zone se lleva 1 punto. Las bajas no puntúan. La presencia sí.
La presencia no es un simple recuento de cabezas. Estar de pie en la Hot Zone te cuenta como dos jugadores para tu facción. Estar caído y desangrándote te cuenta como cero, así que un escuadrón que intercambia bajas por igual en el círculo no lo ha mantenido, y reanimar a un compañero devuelve un cuerpo entero a la cuenta.
Cuando dos facciones están igualadas en la cima, nadie puntúa. El tick se llena y luego espera, y el punto se paga en el instante en que se rompe el empate: entra un cuerpo, cae un operador, alguien pisa la Hot Zone. Mira cómo se desarrolla:
Dos de cada uno en la zona. Valkyra y Manticore están igualados, así que el tick no tiene ganador a quien pagar.
La lectura práctica: cuatro jugadores repartidos por toda la Control Zone valen menos que dos de pie en la Hot Zone. Si estás perdiendo el tick, no te disperses, concéntrate dentro.
Torres de taladro y el código de la torre
Las torres numeradas por el mapa son taladros. Capturas una entrando en ella, y cada torre que tu facción toma revela una parte de un código más largo. Reúne el código completo y podrás activar la torre, disparando el Imán de Hot Zone y arrastrando la Hot Zone hasta terreno que ya controlas.
Se necesitan todas las torres. No hay un atajo por mayoría, así que el código solo se completa cuando el conjunto entero ha caído en manos de una sola facción, por eso la última torre suele ser la más sangrienta. Algo que conviene saber de camino: los tejados de las torres generan equipamiento aleatorio, y saquear uno te expone a todas las líneas de tiro de la zona.
Tres minutos de presencia doblada en terreno que ya controlas es el vuelco más fuerte que puede dar una facción coordinada. Refuerza la torre antes de que entre el último dígito, porque el enemigo también ve cuando se dispara el imán. Todas las torres están en el tablero de artillería si quieres tener el cañón listo antes de que se active.
Volver a entrar
Caído no significa muerto. Un compañero de equipo puede reanimarte durante el desangrado. Una vez que estás completamente fuera, tienes opciones:
- Sede central. Siempre disponible. Hogar de los vendedores de armas y vehículos, y donde recompras un equipamiento.
- Vehículo de aparición. Un APC de la facción aparcado en la Control Zone se convierte en un punto de aparición avanzado. Llevar uno hasta el círculo paga al conductor $3000, el mayor pago de objetivo individual del juego, y destruir uno enemigo vale $5000.
- FOB. Las bases avanzadas construidas por jugadores gestionan la logística y el reabastecimiento. No te hacen aparecer.
Habla con tu facción
Los escuadrones no tienen límite de tamaño y llevan su propia radio, y todos a tu alrededor oyen la voz por proximidad. Una facción que informa de la deriva de la Hot Zone, la posición del APC y el código del taladro gana ticks que no debería ganar. Prepara tu equipamiento en consecuencia: el planificador calcula el precio de todo el equipamiento antes de que gastes un dólar en el lobby.
