Saltar al contenido
WARDOGS.ZONE

AprenderManual de campaña

Manual de campaña / Capítulo 02

Clases y progresión

En WARDOGS nunca eliges una clase. Te conviertes en una haciendo el trabajo, y el arsenal se abre a medida que subes de nivel.

Actualizado el 7 sept 2026

Seis vías, sin selección de clase

No hay pantalla de clases. WARDOGS observa lo que haces y paga EXP en seis vías distintas, y cada vía sube de nivel por separado:

  • Asalto. La vía del gatillo. Combates en la zona, bajas y el trabajo sucio de aguantar terreno.
  • Médico. Vendajes, reanimaciones y sacar a la gente de apuros. La clase que el marcador subestima y que la facción más siente.
  • Reconocimiento. Ojos sobre el enemigo. Avistamiento, marcado y trabajo a larga distancia.
  • Apoyo. Construcción de fortificaciones, reparaciones y reabastecimiento. El FOB es el monumento de esta vía.
  • Conductor. Logística terrestre. Llevar escuadrones a la zona paga, mantenerlos con vida al llegar paga más.
  • Piloto. El mismo trabajo, pero con rotores, más todos los riesgos de llevar un helicóptero lleno de compañeros de equipo.

Juega una partida entera como conductor y tu vía de Conductor se beberá toda la EXP. Cambia a un rifle y la de Asalto empieza a llenarse en su lugar. Tu nivel WARDOG es la suma de los seis niveles de clase, así que la versatilidad literalmente suma. Lo que paga cada acción a una vía está en la calculadora de dinero y EXP, que muestra la EXP junto al dinero de cada evento.

El arsenal abre antes de lo que crees

Un malentendido habitual es que los jugadores nuevos se quedan atascados con una pistola. No es así. Todas las categorías de armas llegan pronto a la tienda. El rifle T-21 y la escopeta MP43 se venden desde la primera partida, el AK74 llega en Infantería 3, el SKS en Reconocimiento 5, el M500 en Apoyo 10. La parte final de cada escalera guarda el equipo de especialista, y cada objeto bloqueado por nivel exige, además, un pago único en dinero.

La verdadera limitación al principio sigue siendo el dinero. Un MP43 cuesta $400 por vida y un T-21 $600, mientras que un AMR 50 sale por $8800 por vida una vez que Reconocimiento 35 y un pago de $200.000 lo han abierto. Y el rifle de reclutamiento de tu facción es gratis, en cada vida, para siempre. Cógelo y gasta el dinero en armadura y botiquines.

El rifle de reclutamiento de tu facciónGratis
Escopeta MP43$400
Fusil de asalto T-21$600
AK74$1,600
Rifle de tirador SVD$4,800
Rifle antimaterial AMR 50$8,800

Los niveles de armadura no son niveles de jugador

A la armadura se le llama de Nivel 1 a Nivel 4, y eso confunde constantemente a la gente. Esos números describen cuánto detiene la placa, no el rango que llevas en tu cuenta. Aun así, los niveles sí escalan la carrera: la armadura y el casco llegan juntos en el nivel de carrera 3, luego en el 30, el 60 y el 100, y cada pareja cuesta un pago: $17.500 por el Nivel 1, hasta $350.000 por el Nivel 4.

Lo que eso te compra está explicado en Armadura, munición y TTK, y cada pieza tiene su precio en la base de datos de equipamiento.

Cómo funcionan los desbloqueos

Subir de nivel sigue importando. Los objetos bloqueados exigen un pago único en dinero para desbloquearse, y después llevan su precio habitual por vida, como todo lo demás. Así que un desbloqueo es una compra permanente, y el coste del equipamiento es el alquiler.

Requisito de nivelAlcanzarlo hace que el objeto se pueda comprar
DesbloqueoPago único en dinero
EquiparEl precio habitual por vida, cada vida

Reinicios y barras de oro

La progresión es por temporadas. Al final de una temporada se reinician los niveles WARDOG, siempre anunciado con antelación, y el dinero que aún tengas se convierte en barras de oro.

Las barras de oro solo compran cosméticos, nada más, así que un saldo que sobrevive a un reinicio vuelve como skins de armas y no como potencia de fuego. Acumularlas no te cuesta nada y no te da nada. Gástalas en lo que gane partidas mientras dura la temporada.

Cómo leer tu propio progreso

El marcador registra el dinero conseguido, las bajas, los apoyos, las muertes y las reanimaciones de cada jugador, lo que significa que un médico o un conductor puede liderar la tabla sin tocar la columna de bajas. El dinero en sí es un saldo persistente que se mantiene entre partidas, así que lo que ahorras en una buena ronda financia la siguiente. Los detalles están en Dinero y la economía.