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Manual de campaña / Capítulo 03

Armadura, munición y TTK

Cada tiroteo en WARDOGS es un problema matemático que el juego resuelve en milisegundos. Esta es la ecuación, y cómo inclinarla a tu favor.

Actualizado el 19 ago 2026

Cuánto vale una bala

El daño empieza en el cartucho. Cada cartucho lleva un valor base: un impacto de 5.56x45mm hace 28, uno de 7.62x39mm hace 42, uno de 7.62x54mmR hace 55. Ese número se transforma cuatro veces más antes de llegar a la barra de salud.

  • Qué la dispara. Cada arma pertenece a una clase de daño, y esa clase escala cada zona de impacto. Esta es la parte que la gente pasa por alto, y vale más que la mayoría de los complementos. Mira más abajo.
  • Dónde impacta. El cuerpo tiene doce zonas: desde la cabeza y el cuello, pasando por tres bandas del torso y la pelvis, hasta los muslos, las pantorrillas y los pies, cada una con su propio multiplicador.
  • Hasta dónde llegó. El daño cae con la distancia según una curva propia de cada arma. Dentro de su alcance efectivo, un rifle mantiene sus números, más allá de él los disparos empiezan a rendir menos.
  • Qué lleva puesto el objetivo. La armadura absorbe un porcentaje del daño en las zonas que cubre, hasta que se le acaba la durabilidad.

El arma importa tanto como el cartucho

Dos armas que usan el mismo cartucho pueden hacer cifras muy distintas, porque la clase de daño del arma trae su propio conjunto de multiplicadores por zona de impacto. El ejemplo más claro del juego es un par de rifles de 7.62x54mmR:

Cartucho, ambos7.62x54mmR, base 55
Mosin Nagant, pecho109 (clase Francotirador, ×1.8)
SVD, pecho79 (clase Tirador, ×1.3)
Mosin Nagant, cabeza176 (×3.2)
SVD, cabeza138 (×2.5)

Mismo cartucho, aproximadamente un 38% más de daño por impacto en el rifle de cerrojo. Los rifles de francotirador llevan los multiplicadores de clase más altos del juego y siguen siendo peligrosos incluso en las extremidades, mientras que los rifles de tirador cambian eso por cadencia de fuego. Los rifles de asalto se sitúan más abajo en el cuerpo y mantienen un multiplicador de cabeza alto. Un puñado de armas también lleva, además de su clase, un ajuste de equilibrio propio.

Así que cuando compares dos armas del mismo calibre, hazlo en la calculadora de daño, que usa las tablas de clase reales por zona de impacto. Fiarte solo del cartucho te va a engañar.

Estándar, Daño corporal, Perforante

La mayoría de los calibres vienen en tres variantes, y elegir una es apostar por lo que lleve puesto el enemigo:

Estándar (FMJ)La base. Daño honesto contra todo
Daño corporal (HP)Daño doble contra carne, muy reducido por la armadura
Perforante (AP)Un quinto menos contra carne, se topa con mucha menos placa
TrazadorasMismo daño que el cartucho que trazan

La munición de daño corporal borra a los objetivos sin armadura, y es casi inútil en cuanto hay una placa de por medio. La perforante da la vuelta a los combates con armadura. En una partida variada, la munición estándar sigue siendo la apuesta segura. Y en la cima de la cadena alimentaria, el calibre .50 no necesita trucos: incluso el chaleco más pesado se lleva su recorte del 65%, y lo que pasa mata en dos impactos.

Cómo funciona realmente la armadura

Un casco y un chaleco cubren zonas concretas cada uno, y detienen ahí un porcentaje fijo del daño entrante: alrededor del 30% en el nivel Muy ligero, hasta el 65% en el nivel más pesado. La protección es un depósito. Cada impacto consume durabilidad, y en cuanto la placa se agota, quien la lleva vuelve a estar desprotegido. Dos consecuencias prácticas:

  • La armadura solo hace efecto en las zonas que cubre. Las extremidades quedan desprotegidas, y solo los chalecos más pesados llegan a la pelvis y a la parte superior de los brazos.
  • El fuego sostenido vence a la armadura dos veces: primero por la reducción, y después al agotar la durabilidad para la siguiente ráfaga.

Cada casco y chaleco en la base de datos de equipamiento indica su protección, durabilidad y zonas cubiertas.

TTK

Los disparos necesarios para matar deciden la mitad del combate, y la cadencia de fuego decide la otra mitad. Un arma que necesita cinco impactos a 800 disparos por minuto mata más rápido que una que necesita cuatro a 500. Ese intercambio, por zona de impacto y por nivel de armadura, es toda la historia del ranking de TTK: todas las armas en una sola tabla, al alcance y con la armadura que elijas.

El reloj arranca en el momento de apretar el gatillo, así que el vuelo del cartucho hasta el objetivo también forma parte de él. A distancia, ese vuelo es la mayor parte del número de un rifle de cerrojo. Una baja de un solo disparo a 300 metros se traduce en el tercio de segundo que la bala pasa en el aire, y un cartucho más rápido llega antes.

Otro número que merece respeto: la supresión. Los disparos que fallan igual meten presión a quien pasan cerca, y una ametralladora alimentada por cinta que nunca mata a nadie puede seguir ganando el combate para quienes sí matan.