Las formas más rápidas de ganar dinero en WARDOGS
Los jugadores que sacan cinco cifras por vida no disparan mejor que tú. Están cobrando un multiplicador que nosotros nos pasamos por alto durante casi toda la alfa, y aquí tienes dónde se esconde.
Todo pasa por un mismo multiplicador
No necesitas mejor puntería. Nosotros creíamos que sí, y nos equivocamos con eso durante la mayor parte de la alfa.
Casi todos los pagos de aquí son un número base pequeño multiplicado por dónde te encontrabas cuando lo ganaste. Una baja son $300. Un tiro en la cabeza, $350. Lleva ese mismo tiro en la cabeza dentro de la Hot Zone y consigues $3500 por él.
Esa es toda la guía, en realidad. Todo lo que sigue es nosotros mostrándote dónde colocarte.
| Método | Lo que paga | Equipamiento necesario |
|---|---|---|
| Bajas de rifle a larga distancia | Hasta $14.000 por disparo | Rifle, telémetro, mira |
| Destruir un helicóptero de ataque | Hasta $22.500 | Un lanzador |
| Vehículo de aparición hasta la zona | $3000, una vez | Nada |
| Un objetivo marcado que muere | $1600 en la Hot Zone | Prismáticos de $75 |
| Llevar pasajeros en helicóptero | $300 por persona | Nada |
En el nivel cero, pilota el taxi
Empiezas sin nada que valga la pena para disparar a la gente. Así que mueve gente en su lugar. El transporte te paga por pasajero entregado, y se puntúa según dónde se bajan, que es la parte que se le pasa a la mayoría de los pilotos.
Mira otra vez esa diferencia. El mismo pasajero vale cuatro veces más si aterrizas en la Hot Zone en lugar de posarte en algún lugar razonable durante la aproximación. Llévalos al círculo.
El MH-6 tiene seis asientos, así que un cupo lleno dentro de la Hot Zone te da $1500 por vuelo. El Z20 Lakota tiene trece asientos y convierte el mismo trayecto en $3600. Los dos se pagan solos en un par de buenos vuelos.
Además, se acumula. Tu multiplicador de entregas sube a medida que aumenta el recuento, lo que te recompensa por mantenerte en la ruta en lugar de hacerlo dos veces y aburrirte.
Luego vuela a casa. Volver a la safe zone te paga una bonificación de ida y vuelta de $250 por cada pasajero que siga vivo, y nunca cuenta menos de tres. Así que el viaje de vuelta vale $750 incluso con la cabina vacía, y un Lakota completo que sobrevivió a la entrega son $3000 por volar en línea recta.
Vas a oír que conducir es una pérdida de tiempo. Por pasajero en realidad paga mejor, $500 frente a los $150 que consigues en un helicóptero, así que ese consejo solo tiene razón a medias.
Vuela de todas formas. Tu ida y vuelta por carretera dura dos o tres veces más, y hemos perdido la cuenta de los escuadrones que pasaron de largo junto a nuestro Humvee para esperar un helicóptero. Lo que quieres son los asientos llenos a una tasa peor. Conducir por tierra tiene exactamente un trabajo, y es la siguiente sección.
El vehículo de aparición es dinero gratis
Un vehículo rompe la regla que te acabamos de dar. Conduce el vehículo de aparición de tu facción desde la HQ hasta la Control Zone y te pagan $3000 en el momento en que llega, el mayor pago por un solo objetivo que hemos encontrado.
Aparca dentro de la Control Zone y fuera de la Hot Zone. Ahí es donde se puntúa la bonificación, y también donde tu vehículo sobrevive el tiempo suficiente para ganar el resto, porque el dinero no se detiene cuando te bajas:
- $100 por aparición. Cada compañero de equipo que despliega en él te paga, y en un punto de aparición que nadie ha destruido todavía, eso dura toda la partida.
- Una parte de sus bajas. Los jugadores que aparecieron en tu vehículo te dan una parte de lo que matan después.
- Progresión de Conductor. El mismo trayecto sube de nivel tu rol de Conductor mientras te paga.
Si alguna vez ves el vehículo de aparición de tu facción sin usar en la HQ, llévatelo. No se nos ocurre ninguna versión de ese trayecto que te haga perder dinero.
Quedarte en el círculo paga alquiler
Cada tick de puntuación, una vez cada 22 segundos, la zona te paga por estar dentro. No hace falta ninguna baja. Estas son las cifras que contamos en el registro de recompensas durante la alfa:
Quién controla la zona no cambia tu tasa. Disputada, tuya o suya, estar presente paga igual, así que nunca necesitas esperar un momento más tranquilo para entrar.
No es el dinero más rápido de esta página y no construiríamos una vida entera alrededor de él. Lo que hace es pagarte por el tiempo que ibas a pasar ahí de todos modos, lo que convierte la Hot Zone en el lugar correcto donde estar entre todo lo demás que haces.
La larga distancia es el rey del dinero
Ahora la gran noticia. Tus bajas de rifle tienen su propio multiplicador de distancia, y es brutal:
| Distancia | Multiplicador | Tiro en la cabeza dentro de la Hot Zone |
|---|---|---|
| Menos de 300 m | ×1 | $3500 |
| 300 m | ×1,5 | $5250 |
| 400 m | ×2 | $7000 |
| 500 m | ×2,5 | $8750 |
| 600 m | ×3 | $10.500 |
| 800 m | ×3,5 | $12.250 |
| 900 m o más | ×4 | $14.000 |
Hay una segunda regla que hace esto mejor de lo que parece, y nos costó un rato darnos cuenta. Una baja normal reparte su multiplicador de zona entre dónde estás tú y dónde está tu objetivo. Una baja de rifle no. Se puntúa por completo sobre el objetivo.
Así que quedarte en una colina a un kilómetro de la pelea no te cuesta nada. La gente a la que disparas está en la Hot Zone, cobras la tarifa de la Hot Zone, y ninguno de ellos puede alcanzarte. Por eso el reconocimiento gana más que los jugadores que de verdad controlan el punto.
Las rachas de bajas se suman a esto, añadiendo $50 por baja hasta un máximo de cinco, que es cómo quince minutos tranquilos en una buena cresta se convierten en una vida de cinco cifras. En Bakarani nos gusta la colina más allá de los bloques de apartamentos del norte. Líneas de visión por todo el valle, y ningún motivo para que alguien suba hasta ahí.
Setenta y cinco dólares, lo primero que compras
La ranura de especialista es lo más barato que vas a comprar nunca y lo más útil que puedes llevar en el nivel cero. Cuatro objetos marcan enemigos. Solo dos de ellos te dicen a qué distancia está el enemigo.
| Artículo | Precio | Peso | Mide la distancia |
|---|---|---|---|
| Prismáticos | $75 | 0,3 kg | No |
| Monocular | $150 | Ligero | No |
| Telémetro | $400 | 0,23 kg | Sí |
| Telémetro infrarrojo | $1200 | 0,43 kg | Sí |
Compra los Prismáticos en tu primer equipamiento, antes que nada. Esta es la parte que nunca vemos que nadie mencione: todos estos objetos dan la misma EXP de Reconocimiento. Marcar un objetivo son 25 EXP de rol, un objetivo marcado que muere son 150, y a diferencia de tu dinero, esa EXP no depende de dónde estaba ninguno de los dos. El par de $75 sube de nivel Reconocimiento exactamente igual de rápido que el de $400.
Así que el objeto más barato del estante es tu progresión de Reconocimiento más rápida, y empieza a funcionar desde tu primera partida. Marca todo lo que veas desde el momento en que aterrizas.
El Telémetro es tu mejora, y lo compras el día que empieces a disparar a distancia. Nada más de esa lista te da el número de distancia que una mira necesita para hacer cero. Además pesa menos que los Prismáticos y ocupa la mitad de espacio en la mochila, así que el cambio no te cuesta nada más que los $400.
Después de eso, la mira 6-10x a $1050 es la que te cambia la noche. El aumento es agradable. La razón por la que la queremos es el cero, que llega hasta los mil metros, justo donde vive el tramo ×4.
El Traje ghillie a $3000 es la opción de lujo, y se gana el precio de una forma que la descripción esconde. Elimina la cámara de la muerte para cualquiera al que mates. Nunca saben de dónde vino el disparo, así que tu colina sigue pagando. También te oculta del infrarrojo. Calcula el precio de todo el equipo en el planificador de equipamiento antes de comprometerte con él.
El avistamiento es la joya oculta
Marca todo lo que mires. El avistamiento te paga cuando pulsas el botón y te paga otra vez cuando el objetivo muere, en las dos monedas:
Mil seiscientos dólares por pulsar un botón sobre la baja de otro. Colócate en alto sobre una Hot Zone concurrida y puedes marcar a una docena de enemigos por minuto y cobrar por la mayoría sin disparar ni una vez. Los helicópteros también merece la pena marcarlos, por el mismo motivo.
Mira otra vez la columna de EXP. No cambia. Tu zona decide tu dinero, pero tu Reconocimiento sube de nivel al mismo ritmo estés donde estés, por eso marcamos de camino, desde la cobertura y en un flanco tranquilo.
Dos límites que deberías conocer. Volver a marcar el mismo objetivo paga menos cada vez y deja de pagar rápido, así que busca contactos nuevos en vez de insistir con un solo jugador. Y si alguien fuera de tu facción se lleva la baja, tu parte se reduce a la mitad.
La armadura paga, cuando nadie lleva un lanzador
Un tanque sin oposición es los cien mil más fáciles del juego, y todo jugador de la alfa lo sabe, y ese es tu problema. Espera lanzadores en la beta, y espera que tus vidas sean más cortas de lo que fueron en agosto.
Cazar vehículos es la versión de esto que escala, y las cifras se vuelven grandes:
La mitad de una baja de vehículo se puntúa según tu posición y la otra mitad según la del objetivo, así que un disparo de lanzador hecho desde la Hot Zone contra algo que está sobre la Hot Zone se lleva los dos multiplicadores. Un RPG-7 te cuesta $2000, y un solo helicóptero de ataque te lo devuelve muchas veces.
Una trampa que aprendimos desperdiciando cohetes. Un vehículo por el que nadie pagó no te paga nada por destruirlo. Ese viaje gratis aparcado en la HQ enemiga no es un objetivo. El Havoc comprado que sobrevuela el punto sí lo es.
Lo que te recorta la paga en silencio
Cuatro reglas te quitan dinero, y el juego no anuncia ninguna de ellas:
- La misma víctima, otra vez. Matar al mismo jugador repetidamente recorta alrededor de una cuarta parte cada vez, hasta cuatro veces. Explotar a un rival con mala suerte deja de funcionar más rápido de lo que crees.
- Lo revivieron. Si un médico revive a tu baja, te quedas con el uno por ciento de su valor. Las bajas que consigues junto al escuadrón enemigo valen una fracción de lo que sugiere el registro de bajas.
- Fuego amigo. Una baja a un compañero se puntúa al triple de una baja normal y se te resta directamente. Una granada mal tirada arruina una buena racha.
- Ponderación de zona. Todo lo que haces fuera del círculo se puntúa a la tarifa base. El mismo esfuerzo, una quinta parte del dinero.
Si prefieres curar antes que disparar
A los médicos se les paga bien, y no creemos que la mayoría se haya dado cuenta. Tu reanimación se puntúa según dónde esté tendido el jugador caído, así que la tarifa de la Hot Zone se aplica a las reanimaciones más complicadas que vas a intentar en tu vida:
Una reanimación en la Hot Zone te paga lo mismo que una buena baja, devuelve un cuerpo entero al recuento de tics, y al mismo tiempo le niega al enemigo el dinero de esa baja.
Aunque presta atención a quién reanimas. El mismo jugador te paga alrededor de una cuarta parte menos cada vez que lo traes de vuelta, así que el desfibrilador que empezó en $1200 vuelve más cerca de $900 la siguiente vez. Repártelo por el escuadrón. El capítulo Dinero y economía tiene el resto de los pagos de juego en equipo.
Un orden que funciona
- Primero, $75. Prismáticos, en tu primer equipamiento. Marca todo desde ahora, sea cual sea el rol que termines jugando, y tu Reconocimiento sube de nivel solo mientras avanzas por el resto de esta lista.
- Nivel cero. Lleva el helicóptero hasta el vendedor, llénalo, aterriza en la Hot Zone. Toma el vehículo de aparición cada vez que lo veas parado.
- A los $400. El Telémetro, en cuanto quieras disparar más allá de trescientos metros.
- Después. Un rifle con el que puedas acertar, y una colina fuera de la zona con vistas hacia ella.
- A los $1050. La mira 6-10x, para el cero que llega al tramo ×4.
- A los $3000. El Traje ghillie, para que tu colina siga siendo tuya.
Tu dinero se mantiene entre partidas, y una partida que termina mientras estás vivo y equipado te devuelve el 90 % del equipamiento, así que ese equipo caro es más barato de lo que parece. La munición es la parte que nunca recuperas. Cuando abra la beta cerrada, este es el orden en el que vamos a ganar dinero, y la guía de las armas del inicio de partida cubre en qué gastarlo.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la forma más rápida de ganar dinero en WARDOGS?
¿Cómo gano dinero en el nivel cero en WARDOGS?
¿Cuánto paga llevar el vehículo de aparición hasta la zona?
¿Merece la pena el avistamiento en WARDOGS?
Wardogs Zone tiene su propio servidor, y abre en el lanzamiento
Cien plazas con nuestro nombre en la puerta, abiertas en el momento en que se desbloquee el acceso anticipado. La dirección y los ajustes ya están en su propia página.
WARDOGS se desbloquea el jueves a las 16:00 UTC: la cuenta atrás del acceso anticipado
16:00 UTC del jueves. Mediodía en Nueva York, las cinco en Londres, las dos de la madrugada en Sídney. El reloj está en esta página.
Acceso anticipado de WARDOGS: hora de lanzamiento, precio y qué incluye
Las puertas abren a las 16:00 UTC del día diez. Qué te dan esos $39,99 el primer día, y quién debería esperar a un parche, en nuestra opinión.
