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| # | Fixar | Detalhes | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | APFuzil | 0,06s 1 tiro · 167 dano | |||
| 2 | CHUMBOEspingarda | 0,19s 2 tiros · 71,3 dano | |||
| 3 | FMJArco | 0,31s 1 tiro · 105 dano | |||
| 4 | APFuzil de Atirador | 0,32s 4 tiros · 28,8 dano | |||
| 5 | FMJSMG | 0,33s 5 tiros · 20,8 dano | |||
| 6 | APML | 0,41s 5 tiros · 21 dano | |||
| 7 | APFuzil de Assalto | 0,43s 5 tiros · 21 dano | |||
| 8 | FMJPistola | 0,43s 7 tiros · 15,2 dano | |||
| 9 | APFuzil de Atirador | 0,44s 4 tiros · 26,5 dano | |||
| 10 | APFuzil de Assalto | 0,45s 6 tiros · 18,6 dano | |||
| 11 | APFuzil de Atirador | 0,46s 4 tiros · 28,8 dano | |||
| 12 | APML | 0,48s 7 tiros · 16,6 dano | |||
| 13 | APFuzil de Atirador | 0,50s 4 tiros · 25,6 dano | |||
| 14 | APFuzil de Assalto | 0,50s 7 tiros · 16,6 dano | |||
| 15 | FMJSMG | 0,53s 7 tiros · 15,2 dano | |||
| 16 | APFuzil de Assalto | 0,53s 7 tiros · 16,6 dano | |||
| 17 | APPistola | 0,56s 3 tiros · 46,6 dano | |||
| 18 | FMJSMG | 0,58s 7 tiros · 15,2 dano | |||
| 19 | FMJSMG | 0,58s 7 tiros · 15,2 dano | |||
| 20 | APFuzil de Assalto | 0,58s 7 tiros · 16,6 dano | |||
| 21 | APFuzil de Assalto | 0,58s 7 tiros · 16,6 dano | |||
| 22 | APFuzil de Assalto | 0,58s 7 tiros · 16,6 dano | |||
| 23 | CHUMBOEspingarda | 0,60s 2 tiros · 71,3 dano | |||
| 24 | APFuzil de Assalto | 0,61s 7 tiros · 16,6 dano | |||
| 25 | APFuzil de Assalto | 0,61s 7 tiros · 15,4 dano | |||
| 26 | FMJPistola | 0,62s 4 tiros · 27 dano | |||
| 27 | FMJSMG | 0,65s 7 tiros · 15,2 dano | |||
| 28 | FMJPistola | 1,05s 4 tiros · 31,2 dano | |||
| 29 | APFuzil | 1,36s 2 tiros · 76 dano | |||
| 30 | APFuzil | 1,36s 2 tiros · 74,3 dano | |||
| 31 | APFuzil | 1,36s 2 tiros · 74,3 dano | |||
| 32 | APFuzil | 2,66s 3 tiros · 44,9 dano | |||
| 33 | APML | · 5 tiros · 20,6 dano | |||
| 34 | FMJPistola | · 7 tiros · 15,2 dano |
Alvo de 100 HP · o tempo conta do aperto do gatilho até o tiro fatal, incluindo o voo · o Chumbo Grosso acerta cada grão
O tempo para abater vai do gatilho até o tiro que abate. Ele reúne dano, taxa de tiro, armadura e o voo do cartucho até o alvo em um único número que você pode comparar, e é por isso que ele resolve discussões.
Comece ajustando o confronto, ou seja, a armadura que seu alvo usa, onde seus tiros acertam e a que distância o combate acontece. A tabela então classifica cada arma para esse confronto exato, com a queda de dano e o tempo de voo do cartucho aplicados na distância escolhida, e cada arma aparece uma vez com seu cartucho mais rápido, a menos que você mude para todo cartucho que ela aceita ou para a melhor arma de cada classe.
Um TTK rápido assume que todo cartucho acerta onde você mirou, na distância que você ajustou. Uma arma que vence a tabela por três centésimos de segundo não vence nada se você não conseguir mantê-la no alvo, e o ajuste de tiro na cabeça mostra o quanto uma arma ganha quando só parte dos seus cartuchos acerta a cabeça.
As cinco barras pequenas no fim de cada linha mostram a mesma arma sem armadura e em cada nível até Nível 4, cada uma medida contra o próprio pior tempo dessa arma. Uma arma cujas barras ficam niveladas se sai bem contra qualquer alvo, enquanto uma cujas barras sobem muito é melhor nos primeiros confrontos, antes das placas mais pesadas aparecerem.
Duas marcas indicam um número para observar com cuidado. A marca de carregador significa que o abate exige mais tiros do que o carregador padrão comporta, então uma recarga acontece no meio do confronto, e a marca de régua significa que a distância passou do alcance efetivo da arma. O Chumbo Grosso conta todo grão de chumbo no alvo em qualquer distância, então o número de uma espingarda bem além do alcance efetivo é o melhor caso.
Fixe até quatro armas na tabela e o gráfico acima dela traça o tempo para abater de cada uma desde a boca do cano até 1.200 metros. Enquanto o número de tiros se mantém, a linha sobe suavemente conforme o cartucho passa mais tempo no ar, e onde a queda de dano custa mais um tiro à arma, a linha salta. O marcador vertical é a distância em que a tabela está ajustada, e arrastar pelo gráfico o move.
Abra qualquer linha para ver seus pontos de corte, as distâncias exatas em que ela precisa de mais um tiro, ao lado do tempo para abater contra cada nível de armadura. Copie o link para compartilhar o que você está vendo, já que ele carrega a armadura, a mira, a distância, os filtros e as armas fixadas, e quem abrir o link vê o mesmo gráfico.
Os detalhes de cada linha levam à calculadora de dano com a arma, o cartucho, a armadura e a distância já preenchidos, onde você pode conferir as doze zonas de acerto antes de comprar. O gráfico reduz as opções, e a calculadora decide qual você leva para o combate.
TTK: quanto tempo uma arma leva para abater um alvo, contado a partir do gatilho apertado. Ele combina o dano por tiro, a cadência de tiro e o tempo de voo do cartucho até o alvo em um único número, o que faz dele a forma mais justa de comparar armas entre classes.
Sim. Um fuzil que abate em um tiro ainda passa um tempo no ar, e esse tempo de voo é o TTK dele. Um cartucho de Mosin leva cerca de um terço de segundo para percorrer 300 metros, então nessa distância o abate em um tiro marca 0,35 s em vez de instantâneo. Na boca do cano, ele marca zero.
Depende do combate. Contra um alvo sem armadura, os fuzis de um tiro só e as armas de disparo mais rápido ficam no topo, e quando o alvo usa placas mais pesadas, a munição perfurante sobe, porque a penetração passa a valer mais do que a cadência de tiro. Ajuste o nível de armadura e a distância em que você espera lutar, e a tabela classifica todo o arsenal para esse combate.
Muitas vezes por um tiro inteiro. Um fuzil de assalto acerta a cabeça com mais do que o dobro do dano do peito, e a maioria das classes chega perto disso, então misturar um tiro na cabeça a cada dois, três ou quatro tiros pode tirar um cartucho do abate. O ajuste de tiro na cabeça acerta a cabeça em um a cada tantos tiros e o resto na zona que você mirou; o acerto na cabeça fecha cada ciclo, então o primeiro tiro nunca leva o crédito.
Sim, e muito. A armadura reduz o dano que chega até as zonas que ela cobre, o que aumenta os tiros para abater e estica o TTK. Escolha qualquer nível de nenhum até Nível 4, e as barras pequenas no fim de cada linha mostram a mesma arma contra todos os níveis de uma vez, para você ver a diferença sem precisar trocar.
É a versão de uma tier list que mostra o cálculo por trás. Em vez de uma nota por letra, cada combinação de arma e cartucho traz o tempo que leva para abater no confronto que você montou, então você classifica o arsenal do jeito que realmente joga.