WARDOGS vs Squad : lequel est fait pour toi
Ces deux jeux sont comparés sans cesse, et la comparaison s'arrête généralement en surface. Pour nous, la vraie différence, c'est ce que chaque jeu te fait quand tu meurs.
La comparaison qu'on fait généralement
Les deux jeux réunissent beaucoup de joueurs sur une grande carte avec des véhicules et les laissent se battre pour le terrain. Les deux te tuent vite. Les deux se soucient plus de la position de ton équipe que de ta précision de tir.
C'est là que la comparaison habituelle s'arrête, et elle passe à côté de ce qui les distingue vraiment.
Ce que coûte la mort
Dans Squad, la mort te coûte un délai de vague et une marche à pied. Tu perds ta position et tu perds des minutes, et le kit avec lequel tu réapparais est celui que tu aurais eu de toute façon. La pression porte sur ta patience.
Dans WARDOGS, la mort te coûte tout ce que tu portais. Si tu es sorti avec un FAL à 5 500 $, un casque à 1 500 $ et un gilet à 1 000 $, ça fait 8 000 $ de perdus, et tu achètes ta prochaine vie avec ce qui reste. L'argent se garde d'une partie à l'autre, donc la perte ne repart pas de zéro à chaque partie.
L'effet est étrange, et ça nous plaît. Tu deviens prudent sur des choses précises plutôt que prudent en général. Personne ne fonce dans un bosquet avec un char à 14 000 $. Tout le monde fonce avec un Bobcat à 500 $ n'importe où.
Structure
| Squad | WARDOGS | |
|---|---|---|
| Équipes | 2 | 3 |
| Joueurs | Jusqu'à 100 | Jusqu'à 100 |
| Structure de commandement | Chefs d'escouade, commandant | Aucun |
| Réapparition | Points de ralliement, FOB, délais de vague | Acheter un nouveau paquetage |
| Paquetage | Rôle limité par escouade | Tout ce que tu peux payer |
| Progression | Déblocages par rôle | Six échelles de classe, plus un niveau de carrière |
| Durée de la partie | Souvent plus d'une heure | Premier à 100 points |
La structure de commandement de Squad explique pourquoi le jeu se joue comme ça. Quand un chef d'escouade place un point de ralliement, c'est une décision que quatre autres joueurs doivent assumer. Retire ça, et tu retires une grande partie de ce qui fait que Squad ressemble à Squad.
WARDOGS s'en passe. La coordination existe toujours, parce qu'amener du monde vers la Control Zone rapporte, et parce que la troisième équipe rend les sorties en solo coûteuses. Elle se fait par incitation plutôt que par une chaîne de commandement.
La progression fonctionne différemment
Squad limite le matériel selon le rôle à l'intérieur d'une escouade. Tu prends le poste de tireur d'élite, ou tu n'as pas le fusil.
WARDOGS fait progresser six classes selon ce que tu joues réellement : Infanterie, Reconnaissance, Soutien, Soins, Conducteur et Pilotage. Chaque échelle débloque le matériel de son métier à des niveaux fixes, et atteindre le niveau ne fait que la moitié du travail. L'objet demande ensuite un paiement unique en argent avant de rejoindre la boutique. Ton niveau WARDOG est la somme des six niveaux de classe, et ce chiffre de carrière déverrouille le matériel commun à tout le compte : les paliers de protection, les sacs à dos, les armes de poing.
Le matériel se gagne donc en jouant la classe, et se paie en argent, jamais distribué par une file d'attente de rôle. Chaque entrée de la base de données indique le niveau requis et le prix de déverrouillage.
En pratique, personne n'a besoin de permission pour prendre un fusil de précision. Reconnaissance niveau 25 et un paiement de 150 000 $ débloquent le MK22, et après ça, en perdre un sur le terrain coûte quand même 6 400 $ par vie.
Rythme
Squad demande de la patience. De longues approches, de longues tenues de position, une heure sur une bonne manche, et une réelle possibilité de passer dix minutes à marcher pour mourir face à quelqu'un que tu n'as jamais vu.
WARDOGS avance sans arrêt. La Control Zone se déplace, la Hot Zone double les gains ailleurs, et le score grimpe vers 100. Les trajets restent longs, et un Bobcat parcourt 8 km avec un plein de carburant, pas sans raison. Le jeu te donne sans cesse une nouvelle raison d'être quelque part.
- Squad te récompense de tenir une ligne pendant vingt minutes.
- WARDOGS te récompense de repérer laquelle des deux autres équipes est sur le point de perdre, et d'être à proximité quand ça arrive.
Lequel choisir
Joue à Squad si tu veux la structure de commandement et l'engagement qu'elle demande. Rien dans WARDOGS ne remplace un bon chef d'escouade à la tête d'une escouade compétente, et rien ici ne t'en demande autant.
Joue à WARDOGS si tu as aimé l'échelle de Squad, mais que sa lourdeur t'a rebuté. Tu retrouves les véhicules, la logistique et l'importance du positionnement, avec une économie qui fait le travail que font les règles chez Squad.
Si tu passes de l'un à l'autre, la première chose à lire, c'est comment dépenser tes premiers 10 000 $. Tes réflexes de Squad te diront de prendre le meilleur matériel disponible. C'est le moyen le plus rapide de faire faillite ici.
Questions fréquentes
WARDOGS est-il un milsim comme Squad ?
WARDOGS a-t-il des chefs d'escouade et un commandement comme Squad ?
WARDOGS est-il plus facile à prendre en main que Squad ?
Combien de temps dure une partie de WARDOGS comparée à Squad ?
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