Wardogs Zone se lit maintenant en allemand, français, espagnol, portugais brésilien, russe, chinois simplifié et finnois en plus de l'anglais, et le drapeau du nouveau menu latéral te permet de signaler tout ce qui semble faux sur la page que tu consultes. La vue 3D du tableau d'artillerie et le constructeur de bases s'ouvrent sur un monde 3D reconstruit en quelques secondes, avec chaque bâtiment solide à toute distance. L'arsenal affiche maintenant l'écusson et le niveau de chaque déverrouillage, et le calculateur d'argent et d'EXP dessine ses événements avec les marques du jeu.
Ajouté
Wardogs Zone en huit langues. Chaque page publique se lit maintenant en allemand, français, espagnol, portugais brésilien, russe, chinois simplifié et finnois en plus de l'anglais, chacune à sa propre adresse (/de/wiki, /fr/database). Les noms d'objets et les termes du jeu se lisent comme les affiche ton client de jeu, et chaque langue a son propre fil d'actus. Choisis une langue dans le globe du menu latéral ou dans la liste du pied de page, et le site la retient ; si ton navigateur en demande une, une page en anglais te la propose une fois.
Signaler un problème sur n'importe quelle page. Le drapeau du menu latéral ouvre un court formulaire pour un chiffre faux, une traduction qui sonne mal ou quelque chose de cassé. Sélectionne d'abord le texte et il accompagne le signalement. Les signalements demandent une connexion Discord ou Steam.
Amélioré
Le monde 3D, reconstruit. La vue 3D du tableau d'artillerie et le constructeur de bases s'ouvrent sur la carte entière en quelques secondes, et la page reste utilisable pendant que le détail arrive. Les bâtiments gardent leur forme à toute distance et s'affinent à mesure que tu t'approches. Les forêts ont une canopée, les murs et les toits portent leurs propres couleurs, et le ciel est bleu de jour avec une brume vers l'horizon.
La navigation descend le long du bord gauche. Chaque outil a sa propre icône sur un rail fin, regroupée selon son usage. Pose le pointeur sur le rail et il s'ouvre avec tous les noms, ou épingle-le ouvert et le site s'en souvient. Replie les sections que tu n'utilises jamais et elles restent repliées. Les pages propres à un outil, comme les forums de la communauté et le classement des serveurs, se déplient dessous, et les outils pleine hauteur remplissent toute la fenêtre. Sur mobile, le même menu glisse depuis une barre en haut.
Les déverrouillages en un coup d'œil dans l'arsenal. La carte et la ligne de tableau de chaque objet verrouillé portent une puce avec son cadenas, l'écusson du rôle qui le déverrouille (ou l'insigne WARDOG pour un déverrouillage de carrière) et le niveau. La page d'un objet affiche la condition à côté du même écusson, un cadenas pleine taille se trouve sur une ligne avec ton état de synchronisation, et la ligne d'EXP de rôle porte l'écusson de son rôle.
Le calculateur d'argent et d'EXP dans les marques du jeu. Chaque famille, événement et modificateur porte l'art du fil d'éliminations et du HUD : le crâne pour une élimination, les marques de tir à la tête et d'élimination en équipe, la couronne pour une neutralisation, des silhouettes de véhicules, des foreuses, des tours et des caisses. Les événements se répartissent sur trois étagères (Combat, Soutien, Objectif) avec ce que chacun rapporte à côté. Chaque modificateur indique ce qu'il ajoute ou retire, chaque option affiche son gain, et la liste « Lequel » montre chaque véhicule, objet et structure dans sa propre image.
Un tableau de comparaison qui se lit en un coup d'œil. Chaque valeur porte une barre à l'échelle du meilleur de sa ligne et de son écart par rapport à une colonne de référence que tu choisis, verte là où c'est meilleur et rouge là où c'est pire. Les sections se replient et indiquent ce qu'elles couvrent, chaque statistique s'explique au survol, « Seulement les différences » masque les lignes où les choix concordent, et la piste de déverrouillage et la ligne EXP de rôle portent les écussons de rôle du jeu.
Images des objets dans la recherche. Ctrl+K affiche chaque objet dans sa propre image.
Des icônes dans le style du jeu. Les icônes du site sont des silhouettes plates et nettes, comme les marques du HUD du jeu. Les véhicules, les armes, le cadenas, le réticule et le mât radio reprennent les formes mêmes du fil d'éliminations, le reste est dessiné pour s'accorder, et les commandes sont des lignes fines à angles droits.
Les skins se parcourent comme l'arsenal. Les cosmétiques se filtrent par type et par ensemble depuis un rail latéral qui compte ce que chaque choix laisse, sous la même barre de recherche que la base de données.
Corrigé
Le classement des serveurs garde son image d'en-tête quand tu changes le classement, la période, le tri ou la page, et l'historique des parties aussi. Un rechargement en dessine toujours une nouvelle.
Les outils gardent la molette de la souris. Zoomer ou déplacer la carte d'artillerie, le constructeur de bases, l'explorateur de cartes ou un modèle 3D avec la molette ou le bouton central ne fait plus défiler la page. Une barre Référence au pied de chaque outil pleine hauteur t'amène à son guide.
La synchronisation du jeu sait quand WARDOGS est ouvert. Le jeu refuse de partager ta progression pendant qu'il tourne, ce qui expliquait la plupart des messages « WARDOGS n'a pas répondu ». La synchronisation te demande maintenant de quitter le jeu, garde ta connexion et relève les données quand tu appuies sur Rafraîchir maintenant, pour que tu n'aies pas à te reconnecter à Steam une seconde fois. Elle lit aussi les comptes qui n'ont pas encore joué tous les rôles ou acheté de déverrouillage.
Retiré
Les pourboires dans le calculateur d'argent et d'EXP. Les pourboires et les pots-de-vin ont quitté la liste des événements, qui couvre maintenant ce que le jeu lui-même paie.
v0.42.0
23 sept. 2026
Les obus du SPH-2 tombent désormais là où l'indique le calculateur d'artillerie, car les millièmes qu'il donne suivent la trajectoire propre de l'obus, avec la lecture RNG du viseur affichée à côté à titre de vérification. L'arsenal exclut désormais de la recherche les fiches sans aucune information, et de nouvelles pages À propos et Contact indiquent qui gère Wardogs Zone et comment joindre l'équipe.
Ajouté
À propos et Contact. Deux pages qui disent qui gère Wardogs Zone, à quoi servent les outils et comment joindre les personnes derrière eux, avec un lien depuis le pied de page.
Modifié
Les fiches de l'arsenal sans rien à montrer restent hors de la recherche. Le jeu propose des pièces et des obus qui n'ont qu'un nom et une classe et aucun autre détail, si bien que ces pages n'entrent plus dans l'index de recherche ni dans le plan du site, et ne portent aucune publicité. Elles s'ouvrent toujours depuis la base de données et depuis tout lien que tu as déjà, et chacune revient dans la recherche dès qu'elle a quelque chose à lire.
Les pages d'objet se lisent enfin pour elles-mêmes. Le bloc de référence au bas d'une fiche a perdu les deux lignes que chaque objet répétait, et affiche la description du jeu lui-même quand l'objet en a une.
Les entrées de bac à sable et de test ont disparu de la base de données. Six résidus, dont trois obus de 155 mm en double et une roquette de test, n'apparaissent plus dans l'arsenal ni dans la recherche.
Un juron du quotidien n'empêche plus une publication. Un paquetage, une base, un préfabriqué ou un commentaire peut jurer à propos d'une arme, d'une carte ou d'une mauvaise partie et être publié malgré tout. Les insultes visant un autre joueur ou un groupe, les propos discriminatoires et les publicités restent refusés, et la vérification qui lit ton texte répond plus vite qu'avant.
Corrigé
Les obus du SPH-2 tombent là où l'indique le calculateur d'artillerie. Les millièmes qu'il te donne suivent désormais la trajectoire propre de l'obus, et c'est ce chiffre qu'il faut régler. La colonne RNG du viseur lit long sur les tirs tendus, donc le calculateur affiche ce que cette colonne devrait lire une fois les millièmes réglés, à titre de vérification, sur Bakurani, les autres cartes arrivant bientôt. Le SPH-2 porte à environ 2,6 km et peut lober un obus sur n'importe quelle cible à partir d'environ 220 m, et les solutions de mortier portent une étiquette d'estimation.
v0.41.0
19 sept. 2026
Synchronise ta progression WARDOGS avec Steam et découvre quel équipement ton compte peut utiliser. Ton historique privé suit l'argent, l'EXP de rôle et les déverrouillages au fil du temps.
Ajouté
Ta progression. Suis l'argent, l'or, les niveaux de rôle et l'EXP par saison, avec des infobulles sur les graphiques et un historique du premier déverrouillage de chaque objet. L'historique des déverrouillages inclut les images des objets, les prérequis et les prix du catalogue.
Statut de déverrouillage personnel. De petites icônes à code couleur indiquent tes déverrouillages dans la base de données, le planificateur de paquetage, le chargement du véhicule et les outils de dégâts. Le classement TTK peut n'afficher que les armes que tu as déverrouillées.
Prérequis de paquetage. Découvre quels paquetages de la communauté tu peux équiper, quels objets nécessitent un achat et lesquels demandent plus de niveaux. Survole un prérequis de rôle pour voir ton niveau actuel et l'EXP encore nécessaire.
Niveaux de rôle publics. Les profils affichent les six niveaux de rôle avec leurs icônes du jeu. L'échelle de progression s'ouvre à tes propres niveaux.
v0.40.1
17 sept. 2026
L'historique des parties de nos serveurs garde désormais chaque partie séparée, même quand la rotation joue la même carte deux fois de suite, si bien qu'une partie ne peut plus se prolonger dans la suivante et s'afficher avec une durée de plusieurs heures. Chaque partie se termine dès que son résultat tombe, avec sa propre durée, ses scores finaux et son vainqueur, et chacune de ces victoires compte dans le classement du serveur.
Corrigé
L'historique des parties garde séparées les parties consécutives sur une même carte. Une rotation qui jouait la même carte deux fois de suite fusionnait ces parties en une seule ligne de plusieurs heures, avec une seule victoire pour toutes. Chaque partie se termine désormais dès que son résultat tombe, avec sa propre durée, ses scores finaux et son vainqueur.
v0.40.0
17 sept. 2026
Le calculateur de dégâts aux véhicules place désormais chaque tir sur les surfaces que le jeu vérifie lui-même sur chaque véhicule à roues, si bien qu'un réservoir de carburant ou une roue reçoit l'impact là où il se trouve. Les explosions peuvent aussi toucher le sol sous ou à côté d'un véhicule. Comparés aux tests à un seul tir d'un joueur sur un Humvee, ses résultats se rapprochent désormais bien plus de ce qu'il a observé en jeu.
Modifié
Le calculateur de dégâts aux véhicules touche les surfaces que le jeu vérifie. Sur les véhicules à roues, un tir atterrit désormais sur les surfaces de collision du jeu lui-même, si bien que le réservoir de carburant du Humvee se trouve sous les sièges arrière, que chaque roue reçoit ses propres impacts et que l'icône moteur que tu surveilles en jeu correspond à la coque. Tu peux déclencher des explosions sur le sol sous et à côté du véhicule, une balle haute sur le capot ou le pare-brise inflige une fraction de ce que la même balle infligerait plus bas, sur une porte ou la calandre, et une coque à son seuil d'état critique compte comme l'élimination, avec ses quinze secondes de combustion. Comparé aux tests à un seul tir d'un joueur sur un Humvee, le calculateur se rapproche désormais bien plus de ce qu'il a observé.
v0.39.0
16 sept. 2026
Les cartes portent maintenant les noms que le jeu leur donne, et chaque monde dans les vues 3D correspond à ce que la version actuelle du jeu construit. Le tableau d'artillerie peut montrer où une crête arrête tes obus avant que tu places une cible. Sur les tableaux de paquetages et de bases, des filtres réduisent ce que tu vois et un aperçu au survol montre tout un kit avant que tu l'ouvres. Chacun de nos serveurs affiche l'id que prend le Rejoindre par ID du jeu, et le classement des serveurs classe les heures jouées sur chaque faction.
Ajouté
Rejoindre par ID sur chaque page de serveur. La page d'un serveur affiche l'id que le menu principal du jeu prend sous Rejoindre par ID, avec un bouton pour le copier à côté, si bien que le serveur n'est qu'à un collage près, sans passer par le navigateur de serveurs.
Classements de faction dans le classement des serveurs. Trois classements supplémentaires classent les heures jouées sur Lonestar, Valkyra et Manticore, sur toute la période, cette semaine ou aujourd'hui, et un profil affiche le temps passé sur chaque faction avec celle la plus jouée marquée.
Tirs bloqués sur le tableau d'artillerie. Une couche expérimentale dans les paramètres d'affichage scanne le terrain autour de l'arme choisie et peint en rouge là où chaque trajectoire rencontre une crête, en orange là où seule la trajectoire haute passe par-dessus et en gris là où aucune élévation n'y arrive, grossière au début et plus fine à mesure que l'arme se stabilise, pour qu'une position de batterie puisse être jugée avant qu'une cible soit placée.
Le calculateur de véhicule choisit l'attaquant. Le sélecteur d'arme du tableau liste les lance-roquettes, les fusils par type de munition, les canons de véhicule, l'artillerie et les équipements déployables avec leurs propres images et une barre de recherche, avec les munitions standard, perforantes et Dégâts corporels sous les fusils.
Filtres du tableau des paquetages. Filtre les paquetages de la communauté par les tiens, par classe d'arme ou une arme précise, par classe de poids et par tranche de prix, et trie par moins cher, plus cher ou très léger.
Aperçus au survol sur les deux tableaux. Reste sur un paquetage ou une base pour en lire tout le kit, le sac, les pièces et les chiffres avant de l'ouvrir.
Niveaux sur chaque paquetage. Chaque carte et chaque page de paquetage affiche les niveaux de classe et de WARDOG que demande le kit.
Le repère « Nécessite ». La bande récapitulative du planificateur affiche les niveaux de classe et de WARDOG dont un kit a besoin, ainsi que le paiement unique pour le déverrouiller.
La communauté dans l'en-tête. Communauté, Discord et nos serveurs (classement, historique des parties, règles) ont leur propre groupe et leur propre barre de section, avec les paquetages, bases et préfabriqués de la communauté liés en dessous ; Apprendre garde le Manuel de terrain, Actus & guides et Mises à jour du site.
Rendu simplifié dans le constructeur de bases. Un interrupteur graphique dessine chaque pièce avec un seul matériau plat, pour les cartes graphiques qui affichent les ombres d'une base mais pas la base, et le constructeur l'active de lui-même quand la carte refuse le rendu ombré.
Modifié
Les règles du serveur sont sous les serveurs. La page des règles se trouve sur wardogs.zone/servers/rules, à côté du classement et de l'historique des parties, et l'ancienne adresse t'y renvoie.
Chaque monde tel que le jeu le construit aujourd'hui. La vue 3D du calculateur d'artillerie et le constructeur de bases s'appuient désormais sur les Zestafona, Bakurani et Ozeti du jeu actuel, avec tous leurs bâtiments, murs, routes et clôtures, là où ils affichaient encore le mobilier de la bêta fermée.
L'image de la carte de Bakurani. L'explorateur de cartes et le calculateur d'artillerie affichent la carte tactique livrée avec le jeu actuel, dont la roche et les éboulis de la montagne ont été repeints depuis la bêta fermée, puis découpés et filigranés à nouveau à partir de cette version. Les images d'Ozeti et de Zestafona sont ressorties identiques à celles du site et restent inchangées.
Les rayons du sélecteur de paquetage. Ajouter au paquetage se lit comme l'écran d'achat : Équipement avec ses armes principales, secondaires et le kit de spécialiste, avec leurs pièces et leurs chargeurs, Matériel avec les cinq emplacements portés, Objets avec les rayons tactique, médical, bâtiment, reconnaissance et véhicule, et les munitions en vrac par calibre, chaque rayon intitulé comme le jeu le liste et trié par niveau de déverrouillage.
Les cartes portent les noms du jeu. Kavkazi, Europe et Amérique du Nord s'affichent sous Bakurani, Ozeti et Zestafona sur tous les outils, et chaque carte ne porte plus que ses trois bases de faction et les emplacements de Control Zone qu'une partie peut tirer au hasard, si bien que le filtre de rotation et les bases où personne n'apparaît ont disparu.
Les déverrouillages sur chaque fiche au survol. La fiche d'un objet affiche le niveau et l'argent nécessaires à son déverrouillage, avec le pictogramme de classe pour un déverrouillage de classe, et la fiche d'un accessoire liste son effet sur le recul, la dispersion, le temps de visée, le zoom et la mise au point, ainsi que les armes avec lesquelles il est compatible.
Les effets des accessoires dans chaque sélecteur. L'armurier d'une page d'arme et le tiroir d'accessoires du planificateur affichent les changements de maniabilité de chaque pièce à côté de son nom.
Lignes du tableau de comparaison. La filière de déverrouillage, le niveau et le coût ont chacun leur propre ligne, chaque valeur de maniabilité modifiée par un accessoire a sa propre ligne avec la meilleure pièce indiquée, et la protection qui couvre le plus de zones du corps s'affiche en doré.
Sélecteurs d'équipement groupés. Chaque arme et objet de spécialiste se trouve sous son en-tête de classe, du niveau de déverrouillage le plus bas au plus haut, avec le niveau requis indiqué sur chaque ligne.
Cercle depuis le centre. L'outil cercle du calculateur d'artillerie part du milieu et étire le rayon, si bien qu'un anneau se place où tu le poses et reste rond.
Sélecteur de véhicule avec images. Le véhicule cible se choisit dans une liste avec recherche affichant l'illustration, le prix et l'équipage de chaque véhicule, groupés par classe.
Un seul APC par calculateur. Le M113 APC SV apparaît désormais une seule fois, dans le calculateur de dégâts aux véhicules, et plus dans le planificateur de chargement.
Barres de filtres plus nettes. Les deux pages communautaires partagent une même disposition de barre de filtres, qui se réorganise proprement sur téléphone.
Corrigé
Les tirs bloqués s'arrêtent à l'anneau. Le balayage couvre la portée de l'arme et pas plus loin, donc aucune bande de zone morte n'apparaît hors de l'anneau de portée.
Solution de tir en 3D. Le bandeau d'azimut, de portée et d'élévation reste affiché dans la vue 3D.
L'image de l'Ural. Les images des objets portent une empreinte de leurs propres octets dans l'adresse, si bien qu'une image modifiée, dont celle de l'Ural, atteint chaque navigateur au lieu de la copie que le réseau avait conservée.
v0.38.0
15 sept. 2026
La partie en cours sur l'un de nos serveurs se trouve désormais en haut de l'historique des parties dès sa première minute, marquée en direct, avec qui est en tête et les scores jusqu'ici. Chaque tableau de wardogs.zone qui se lit de plus d'une façon se trie aussi désormais depuis ses en-têtes de colonnes, si bien qu'un classement, un tableau des scores ou le tableau d'un calculateur s'ordonne d'un clic sur un en-tête plutôt qu'avec une rangée de boutons.
Ajouté
La partie en cours, dans l'historique. wardogs.zone/servers/matches liste la partie en cours sur chaque serveur en haut dès sa première minute, marquée en direct, avec qui est en tête, les scores jusqu'ici et depuis combien de temps ça tourne, et elle reste sur la liste une fois terminée.
Modifié
Le tri dans les en-têtes de colonnes. Chaque tableau qui se lit de plus d'une façon se trie maintenant depuis ses en-têtes de colonnes, avec une flèche qui indique le sens des rangées : l'historique des parties et chaque tableau des scores, le classement des serveurs, le classement TTK, le tableau des zones du calculateur de dégâts, le tableau des zones de la page d'une arme, le tableau de démolition d'un explosif, le tableau d'état du calculateur de véhicule, l'historique des taux de l'or, ton historique de paiement et la vue en tableau de l'arsenal, où le sélecteur de tri a disparu. Un tableau qui a son propre ordre le restitue au troisième clic. Sur téléphone, la colonne classée reste à l'écran et un sélecteur remplace les en-têtes masqués.
De la place pour le nom sur un tableau des scores. Le tableau des scores d'une partie donne à la colonne joueur toute la largeur que laissent les chiffres, pour qu'un nom ne soit plus à l'étroit.
v0.37.0
15 sept. 2026
Chaque partie sur nos serveurs communautaires est désormais sur le site à wardogs.zone/servers/matches, avec le résultat, les scores finaux et tous ceux qui étaient sur le tableau des scores, et le classement des serveurs se trouve dans le menu Apprendre à côté, à une pression de là.
Ajouté
Historique des parties. wardogs.zone/servers/matches liste chaque partie terminée sur les serveurs que nous faisons tourner, la plus récente en premier et par serveur : la carte, qui a gagné et sur quels scores, combien de temps ça a duré, combien de joueurs étaient présents et qui a marqué le plus. Chaque partie s'ouvre sur son tableau des scores complet, avec une tuile par faction et chaque joueur nommé comme le tableau des scores du jeu les nommait, lié à son profil une fois Steam connecté, parties d'avant la connexion incluses.
Parties récentes sur ton profil. Un profil avec Steam connecté affiche les dernières parties jouées par ce compte sur nos serveurs, chacune à une pression de son tableau des scores.
Les serveurs dans le menu. Serveurs, Classement, Historique des parties et Règles forment un seul groupe sous Apprendre, sur l'en-tête, la recherche, la barre de section et le pied de page, si bien que le classement ne se cache plus derrière la page des serveurs.
Corrigé
Les emplacements réservés atteignent de nouveau le serveur. La version du jeu actuellement en ligne prend en compte un emplacement réservé via sa configuration plutôt que par les routes que le panneau utilisait au départ, si bien qu'accorder un emplacement, en retirer un et envoyer la liste répondait que cette version n'avait pas ce genre de contrôle. L'envoi écrit maintenant la liste dans la configuration comme le fait l'outil du jeu lui-même, et l'onglet Réservé indique quelle voie il utilise.
v0.36.0
14 sept. 2026
Les règles de nos serveurs communautaires se trouvent désormais à wardogs.zone/rules, une seule liste numérotée avec la date de sa dernière modification en dessous, pour que tu puisses les lire avant de rejoindre et revenir vérifier quand la dernière règle indique qu'elles ont déménagé. Le Discord a aussi sa page, à wardogs.zone/discord, qui indique ce que tu y trouves, comment y entrer et combien de monde est en ligne en ce moment, donc c'est le lien à envoyer à un ami qui n'a pas encore rejoint.
Ajouté
Les règles des serveurs de jeu. wardogs.zone/rules est la liste unique des règles pour chaque serveur communautaire que nous faisons tourner, numérotée, avec la date de sa dernière modification en dessous et où signaler un joueur ou faire réexaminer une décision. La page des serveurs, la page de chaque serveur, le sas pour rejoindre et le pied de page y renvoient tous.
Une page sur le Discord. wardogs.zone/discord explique ce qu'il y a dans le Discord de la communauté (le vocal d'escouade, les tableaux partagés, les cartes de serveur en direct, les alertes de patch, l'EXP pour jouer, le classement, les événements, les coins linguistiques, les tickets), comment y entrer, et combien de monde y est en ce moment, avec l'invitation à une pression de là. Elle se trouve dans le menu Apprendre, la recherche et la page communauté.
v0.35.0
14 sept. 2026
Connecter Discord et Steam à ton compte se fait maintenant sur une seule page, wardogs.zone/link, et ça vaut le coup : mets ton tag de clan sur ZONE dans les paramètres du jeu et chaque minute que tu joues sur nos serveurs communautaires rapporte de l'EXP Discord, en plus de ce que le seeding rapporte déjà, tandis que tes parties prennent leur place dans le classement. Ton profil t'indique quel compte manque encore, et l'arsenal affiche désormais la durée de l'Adrénaline.
Ajouté
Connecte tes comptes au même endroit. La nouvelle page des comptes met Discord et Steam côte à côte avec un bouton pour celui qui manque, indique ce que débloque la connexion des deux, et te dit quel tag porter une fois connecté. Ton profil, la page d'accueil et les pages des serveurs y renvoient tous.
Porte le tag de clan ZONE. Mets ton tag de clan sur ZONE dans les paramètres du jeu et chaque minute que tu joues sur nos serveurs compte comme temps sous tag sur ton historique, serveur plein ou vide. Avec Discord et Steam connectés tous les deux, ça rapporte de l'EXP Discord, en plus de ce que le seeding rapporte.
Ton profil te dit ce qui te manque. Avec un seul des deux, Discord ou Steam, connecté, ton propre profil liste ce que débloque l'autre et le connecte en un clic, et le menu de compte dans l'en-tête propose la même chose.
La durée de l'Adrénaline. Sa page dans l'arsenal a un nouveau panneau Effet avec les chiffres sur lesquels le jeu tourne : une injection dure 60 secondes, et tu peux la donner à un coéquipier aussi bien qu'à toi-même. Pendant qu'elle agit, ton sprint tactique et ton apnée ne s'épuisent jamais et tu comptes pour une classe de poids en moins. Le tableau de comparaison affiche aussi la durée, et le poids de l'Adrénaline, 0,06 kg, que sa page laissait vide avant, est maintenant renseigné.
v0.34.0
14 sept. 2026
La page d'accueil te renvoie maintenant vers le Discord de Wardogs Zone, où les escouades se forment la plupart des soirs et où nous organisons des soirées patch et des soirées serveur sur nos serveurs communautaires. La bannière affiche le nombre de joueurs en ligne là-bas, pour que tu puisses voir si quelqu'un y est avant de rejoindre.
Ajouté
Le Discord sur la page d'accueil. Une bannière sous les outils affiche le nombre de joueurs en ligne sur le Discord de Wardogs Zone en ce moment, et un bouton t'y amène directement.
v0.33.1
14 sept. 2026
Les victoires comptent désormais dans le classement des serveurs. La faction en tête quand une partie se termine et que le serveur passe à la carte suivante remporte la victoire, donc le classement des victoires et les victoires sur ton profil commencent à se remplir à partir de la première partie jouée après cette mise à jour.
Corrigé
Les victoires dans le classement des serveurs. Une partie compte désormais comme une victoire pour tous ceux de la faction en tête quand elle se termine et que le serveur passe à la carte suivante, si bien que le classement des victoires a de quoi classer et que les victoires sur ton profil s'accumulent.
v0.33.0
14 sept. 2026
Chaque partie que tu joues sur nos serveurs communautaires compte désormais pour un classement, qui classe les éliminations, le K/D, les victoires, les heures, l'argent gagné et le temps que tu passes à faire du seeding sur un serveur qui manque de joueurs. Connecte Steam à ton compte et ton historique prend sa place, avec les parties que tu as jouées avant de te connecter déjà comptabilisées. L'arsenal, le tableau de progression et le calculateur d'argent et d'EXP sont eux aussi passés sur la version Early Access, si bien que chaque prix et déverrouillage que tu lis ici est celui que le jeu te facture.
Ajouté
Le classement des serveurs. Tout le monde qui joue sur nos serveurs communautaires est classé par éliminations, K/D, victoires, heures, argent gagné et temps passé à faire du seeding sur un serveur qui manque de joueurs, sur toute la période, cette semaine ou aujourd'hui. Connecte Steam à ton compte et ton historique prend sa place, avec les parties jouées avant ta connexion déjà comptées.
Ton historique de serveur sur ton profil. Une fois Steam connecté, ton profil affiche les éliminations, le K/D, les heures, les parties et les victoires que tu as accumulées sur nos serveurs.
Modifié
L'arsenal est sur la version Early Access. Chaque prix, poids et encombrement du site vient de la version avec laquelle le jeu est sorti, donc ce que tu lis ici est ce que le vendeur te facture. Une Base opérationnelle avancée (FOB) coûte 7 500 $ là où elle coûtait 2 500 $, et un grand marteau coûte 2 400 $. Une élimination rapporte maintenant 250 $ plutôt que 300 $, ce que le calculateur d'argent et d'EXP a déjà pris en compte. La roquette de 122 mm et l'obus de 155 mm, plus cher, prennent tous les deux plus de place qu'avant, et les leurres remplissent un espace de deux par deux, donc un coffre que tu avais rempli la semaine dernière pourrait ne plus se fermer cette semaine.
Le tableau de progression affiche la vraie échelle de déverrouillage. L'Early Access a déplacé beaucoup de matériel entre les filières et a revu le prix de la plupart de ce qu'elle a laissé en place, et chaque porte et paiement unique sur le tableau correspond désormais exactement à ce que le jeu te demande. Le L2A6 est passé de l'échelle de carrière à celle du conducteur, au niveau 35, le Havoc rejoint l'échelle de pilotage au niveau 35 pour 500 000 $, et la filière conducteur s'ouvre maintenant avec l'URAL au niveau 3 au lieu du Kodiak au niveau 2. Sur l'échelle de carrière, le SPH-2 se trouve au niveau 90 et le Deagle au niveau 85.
La bourse de l'or s'appuie sur son historique. Aucun taux n'a été publié depuis le 10 septembre, donc la page affiche l'historique jusqu'à ce jour et le précise en haut. Le graphique, le tableau sur deux semaines et les prix des skins en dessous restent inchangés.
Corrigé
Les ventes de caisse de ravitaillement rapportent l'EXP que le jeu donne réellement. Le calculateur d'argent et d'EXP utilisait encore une ancienne courbe pour l'EXP que tu gagnes quand un coéquipier achète dans ta caisse de ravitaillement, et l'Early Access l'a fortement réduite dans le bas de l'échelle. Une vente de 1 $ te rapporte maintenant 1 EXP là où le calculateur affichait 25, 250 $ en rapportent 25, et une vente de 1 000 $ en rapporte 200 plutôt que 250. Le côté argent de la vente reste le même qu'avant.
v0.32.0
13 sept. 2026
La liste des serveurs te dit la vérité sur le fonctionnement d'un serveur. Avant, elle interrogeait un seul port public sur chaque serveur et croyait tout ce qui revenait, si bien qu'un serveur sur lequel tu pouvais parfaitement jouer s'affichait hors ligne dès que ce port unique restait muet. Elle interroge maintenant le serveur lui-même, qui est ce qui sait vraiment, et la carte ainsi que le nombre de joueurs que tu vois viennent aussi directement de là.
Corrigé
Un serveur en ligne s'affiche en ligne. La liste des serveurs et la page de chaque serveur interrogeaient auparavant seulement le port public du navigateur de serveurs, si bien qu'un serveur sur lequel des joueurs étaient en train de jouer s'affichait hors ligne dès que ce port arrêtait de répondre. Elles interrogent maintenant le serveur lui-même, et la carte ainsi que le nombre de joueurs viennent aussi de là.
v0.31.0
10 sept. 2026
Chaque serveur que nous faisons tourner a maintenant son propre lien qui le transmet directement à ton client Steam, si bien que rejoindre tient en une pression depuis n'importe où un lien steam ne peut pas aller. La page sur laquelle il débouche garde l'adresse et le nom dans le navigateur de serveurs sous tes yeux, parce qu'un navigateur qui refuse d'ouvrir Steam doit tout de même te laisser trouver le serveur toi-même.
Ajouté
Un lien qui te dépose directement sur un serveur. Chaque serveur que nous faisons tourner a maintenant sa propre adresse courte, wardogs.zone/join/eu-1, qui transmet le serveur à ton client Steam dès que la page s'ouvre. Partage-la n'importe où un lien steam ne peut pas aller, ce qui couvre la plupart des endroits. Si ton navigateur refuse d'ouvrir Steam, et plusieurs d'entre eux te demanderont d'abord confirmation, la page reste là avec l'adresse à copier et le nom à chercher dans le navigateur de serveurs du jeu.
v0.30.0
10 sept. 2026
Gérer un serveur reçoit les deux commandes qui lui manquaient. Tu peux afficher une ligne devant un seul joueur sans que tout le serveur la lise, et faire changer quelqu'un de faction pendant que la partie tourne, pour que trois camps déséquilibrés se rééquilibrent sans que personne attende la rotation. Le panneau de relais du tableau d'artillerie et du constructeur de bases se fait aussi plus discret, si bien que les salles que tu peux ouvrir se rangent dans la barre latérale au lieu d'en remplir la moitié.
Ajouté
Envoyer un message privé à un joueur, et changer un joueur de faction. Le panneau de contrôle du serveur gagne deux commandes pour les personnes qui gèrent un serveur. Un message privé affiche une ligne devant un seul joueur, personne d'autre, pour qu'un avertissement pour élimination d'équipier atteigne la personne concernée sans que tout le serveur le lise. Changer de faction fait passer quelqu'un sur Lonestar, Valkyra ou Manticore pendant que la partie tourne, ce qui permet de rééquilibrer trois camps déséquilibrés sans attendre la rotation. Les deux sont des commandes réservées au staff, le changement de faction demande une confirmation avant de partir, et les deux atterrissent dans le journal d'audit sous le nom de la personne qui les a déclenchées.
Modifié
Le panneau de relais se fait plus discret. Les salles que tu peux ouvrir dans le tableau d'artillerie et le constructeur de bases sont dessinées plus petites et plus rapprochées, pour qu'un canal d'escouade et un groupe privé tiennent dans la barre latérale où ils se trouvent. Une ligne indique le nom de la salle, son type et si elle s'ouvre automatiquement, et laisse de côté le statut que tu vois déjà dès que tu l'utilises.
v0.29.0
10 sept. 2026
Le tableau d'artillerie et le constructeur de bases savent désormais qui est ton escouade, donc rester dans le canal vocal Discord de ton escouade ouvre directement le tableau de cette escouade, sans que personne ait à faire passer un code. Notre propre serveur de 100 joueurs ouvre avec l'Early Access ce soir, et chaque page de serveur porte l'adresse, un bouton qui la transmet à Steam, et combien de joueurs s'y trouvent en ce moment.
Ajouté
Des relais d'escouade sans code à faire passer. Connecte-toi avec Discord et le tableau d'artillerie et le constructeur de bases savent déjà qui est ton escouade. Reste dans un canal vocal d'escouade et les deux tableaux s'ouvrent directement sur le tableau de cette escouade dès que tu les charges, sans que personne ait à taper un code ni à partager un lien. Un groupe privé reçoit son propre tableau qui reste en place, si bien qu'un clan retrouve le même chaque soir. Tu choisis lequel s'ouvre automatiquement depuis le panneau de relais, et le désactiver laisse les tableaux en solo. Que ce soit le propriétaire du canal vocal ou les officiers du groupe qui tiennent la salle, ils éditent par défaut et peuvent, en un clic, mettre n'importe qui d'autre en édition ou en lecture, en direct. Quitte le canal vocal ou le groupe, et le tableau se ferme derrière toi.
Les salles que tu peux ouvrir, sur ta page de compte./account liste le canal d'escouade où tu te trouves et chaque groupe privé dont tu fais partie, avec le nombre de personnes sur chaque liste et lesquels tu diriges.
L'adresse d'un serveur, et s'il y a quelqu'un dessus. Chaque page de serveur porte l'adresse de connexion, un clic pour la copier, et un bouton qui la transmet directement à Steam pour que le jeu s'ouvre sur le bon serveur. La carte dans la liste des serveurs porte ce même bouton. Les deux indiquent désormais combien de monde s'y trouve plutôt que d'annoncer qu'il est en ligne quoi qu'il arrive : le nombre de joueurs, la carte sur laquelle il tourne et s'il répond même, viennent du serveur lui-même et se rafraîchissent sous tes yeux.
Le serveur communautaire Wardogs Zone. Un nouvel article sur Actus & guides annonce le propre serveur WARDOGS à 100 joueurs du site, ouvert dès la minute où l'Early Access débloque, le jeudi 10 septembre : un chronomètre qui décompte, un bouton Rejoindre via Steam en haut qui ouvre le jeu sur le serveur, l'adresse à côté à copier, comment le trouver dans le navigateur de serveurs du jeu, les règles du serveur et où les escouades se forment avant le premier saut. Il te renvoie vers la page du serveur lui-même pour les paramètres et le nombre de joueurs en direct. Les articles peuvent désormais porter une bannière sous le titre, et celui-ci en a une ; sa carte de partage est cette bannière aussi. Actus & guides a gagné une catégorie Communauté pour l'occasion.
Modifié
Les liens de message Discord passent les filtres de contenu. Une note de paquetage, une note de base, les notes d'un préfabriqué ou un commentaire peuvent lier un message ou un fil sur Discord, pour qu'un crédit puisse renvoyer vers la publication dont vient un paquetage. Un lien de message n'est pas une invitation et n'ouvre rien pour qui n'est pas déjà sur ce serveur, donc les invitations restent en dehors des liens.
v0.28.1
10 sept. 2026
Le classement TTK affiche à nouveau toutes les armes. Le GGX 17 et le PKM avaient disparu du tableau parce que le jeu omet leur cadence de tir, et les deux fusils à pompe listaient une troisième cartouche qui ne faisait que répéter leur chevrotine.
Corrigé
Le GGX 17 et le PKM sont de retour dans le classement TTK. Les deux avaient complètement disparu du tableau. Ce sont les deux armes dont les fichiers omettent la cadence de tir, et le classement avait retiré une arme plutôt qu'une colonne. Elles sont classées sur les dégâts et le nombre de tirs pour tuer face à chaque palier de protection désormais, et le chronomètre reste vide là où il lui faudrait une cadence que le jeu ne fournit pas.
Les fusils à pompe listent deux cartouches, pas trois. Le M500 et le MP43 portaient chacun une troisième ligne qui répétait exactement la chevrotine, et l'arsenal servait une page pour une cartouche qu'aucun vendeur ne vend. La chevrotine et la balle rayée portent maintenant des badges BUCK et SLUG, pour que tu puisses les différencier d'un coup d'œil plutôt qu'en survolant.
v0.28.0
9 sept. 2026
Wardogs Zone gère désormais ses propres serveurs de jeu communautaires, chacun avec sa propre page qui t'explique comment il est configuré et ce qu'il faut rechercher dans le navigateur de serveurs avant de le rejoindre, et tu peux prendre un emplacement réservé sur le serveur EU pour passer devant la file d'attente les soirs où il se remplit. En dessous de tout ça, le tableau d'appui-feu et le Constructeur de bases reposent désormais tous les deux sur le monde entier en trois dimensions, avec le sol et les villes qui affluent autour de toi tandis que tu le traverses en vol.
Ajouté
Le tableau d'artillerie en trois dimensions. Une puce 3D sur la bande de carte soulève le monde entier : la carte drapée sur les hauteurs de terrain du jeu lui-même, chaque crête et chaque vallée en relief, affinée à partir de la pyramide de tuiles de la carte à mesure que la caméra descend. La batterie, les cibles et leurs anneaux de portée se dressent sur le terrain. Les arcs haut et bas de la cible sélectionnée partent du canon comme le viseur les enverrait, avec les mils et le temps de vol indiqués au sommet, et un obus parcourt l'arc haut en boucle. Chaque tampon repose sur un pilier avec son icône flottant au sommet, les tours de forage et les bases de spawn sont épinglées, et un canon, une cible ou un tampon peuvent être placés, déplacés et effacés directement sur le terrain : le même tableau, le même relais, si bien que l'escouade le voit aussi. Vole avec W A S D, monte avec Espace, descends avec Ctrl, maintiens Maj pour aller plus vite : le bouton gauche déplace la vue (un simple clic continue de placer), le bouton droit fait pivoter la caméra, la molette zoome vers le curseur et F recentre la vue sur la batterie. Les touches de vol sont réattribuables comme les autres. Les outils de dessin restent sur le tableau 2D.
Une fenêtre Affichage sur le tableau d'artillerie. La couleur de la carte, les couches (grille, control zones, spawns, anneaux de portée, relief, routes) et les graphismes de la vue 3D (bâtiments activés ou non, qualité, distance d'affichage de la ville, partagée avec les paramètres du Constructeur de bases) ont quitté la bande de carte surchargée pour rejoindre une seule fenêtre derrière un bouton Affichage, avec un raccourci sur la touche virgule. Chaque couche garde son propre raccourci.
Les bâtiments du monde entier affluent autour de la caméra. La vue 3D ne s'arrête plus à la ville des tours de forage : chaque bâtiment, mur, clôture et objet de décor que le jeu place n'importe où sur un monde afflue par cellules à mesure que la caméra s'approche, et disparaît à nouveau lorsqu'elle s'éloigne, si bien que l'autre bout d'une carte est tout aussi construit que le centre. La distance d'affichage de la ville, dans la fenêtre Affichage, définit jusqu'où autour de la caméra ils se dressent.
Le sol afflue par pas de deux mètres. La vue 3D garde le monde entier en vue et l'affine là où se trouve la caméra : les hauteurs du terrain, au pas de deux mètres, arrivent tuile par tuile autour de la caméra, un échantillon sur deux un peu plus loin, et le monde grossier au-delà. Une distance de détail du sol, dans la fenêtre Affichage, définit jusqu'où cette portée va, la qualité Full maintient chaque niveau du monde élargi deux fois et demie plus loin, et la distance d'affichage de la ville va désormais jusqu'à 2 km, pour qu'une machine plus puissante en garde davantage.
Un vrai sol sous les vues 3D. Les deux tableaux tridimensionnels drapaient auparavant la carte tactique sur le terrain, et cette carte est une image prise depuis le ciel : les cimes des arbres et les toits y sont peints. Avec de vrais arbres et de vrais bâtiments posés dessus, le sol donnait l'impression d'avoir des arbres imprimés sur lui. Les deux dessinent désormais le sol lui-même, fabriqué de la même façon que le sol sous une base l'a toujours été : les tuiles de surface du jeu lui-même, mélangées selon sa propre carte de couches sous les pieds, qui se fondent dans les couleurs du terrain avec la distance, partout sur la carte plutôt que seulement sur la zone de construction où repose un plan. La carte que tu lis reste la carte.
Le Constructeur de bases a désormais accès à toute la carte. Voler, marcher et construire s'arrêtaient auparavant au bord du complexe de forage, qui était la limite de tout ce qu'il y avait à voir. Maintenant que le monde entier s'affiche, tu le traverses, tu construis sur lui, et l'aperçu monte jusqu'à trois kilomètres pour que tu puisses observer la carte sur laquelle tu travailles. Une position avancée sur la crête la plus lointaine s'enregistre et se rouvre comme n'importe quel autre plan. Les pièces ne peuvent toujours pas s'empiler jusqu'au ciel.
Le pointeur se pose exactement là où tu vises, partout. Loin du complexe de forage, le fantôme apparaissait autrefois bien décalé d'un côté du curseur, parce que le sol qu'il visait était celui du complexe, maintenu plat au-delà de son bord. Il lit désormais le terrain réellement affiché sous le pointeur, si bien qu'une pièce se pose où tu la places, où que tu sois.
Un seul monde sur les deux tableaux. Le Constructeur de bases dessinait auparavant son propre kilomètre de sol et sa propre copie de la ville, à l'intérieur d'un monde qui dessinait la même chose tout autour, et la jointure se voyait quoi qu'on fasse pour la dissimuler : un carré de sol, et des bâtiments simplifiés d'un côté d'une ligne mais pas de l'autre. Ce second monde a disparu. Le Constructeur dessine désormais le monde du tableau d'appui-feu, et rien d'autre, découpé, chargé progressivement et simplifié selon les mêmes règles depuis le centre du complexe jusqu'à l'autre bout de la carte. La ville qu'il charge progressivement est celle dans laquelle tu marches, que tu escalades et que tu ouvres, si bien que toute la carte est solide sous toi plutôt qu'un seul de ses carrés.
Une écriture plus grande dans la vue 3D du tableau d'appui-feu. Les noms des canons, des cibles et des tampons étaient beaucoup trop petits pour être lus à un niveau de zoom utile. Ils sont désormais une fois et demie plus grands, sur une plaque plus compacte.
Le Constructeur de bases repose désormais sur la carte entière. Un plan reposait auparavant sur un kilomètre de sol, sans rien au-delà de son bord. Le reste du monde est désormais là : le terrain s'étend jusqu'à l'horizon dans toutes les directions, net sous la base et s'adoucissant avec la distance, et chaque ville, village et zone industrielle de la carte apparaît à mesure que la caméra s'en approche, puis disparaît lorsqu'elle s'éloigne. La zone de construction reste inchangée, si bien qu'un plan se trouve exactement où il se trouvait, et que le sol sur lequel il repose est le même sol. Le menu des paramètres a gagné une distance de détail du sol, et la distance d'affichage atteint désormais 2 km.
Les arbres ressemblent à des arbres, même de loin. Le tableau 3D et le Constructeur de bases remplaçaient auparavant un arbre, un hangar ou une clôture éloignés par une boîte colorée de la taille de tout ce qu'ils pouvaient contenir, ce qui transformait un bois en un mur de blocs verts. Chacun d'eux est désormais découpé selon sa propre forme : le maillage tranché par hauteur, chaque tranche mesurée à partir de la position réelle de ses propres points, si bien qu'un arbre garde un tronc fin sous une couronne évasée, et qu'un bâtiment garde sa propre emprise à chaque étage. Les grandes structures conservent aussi leur géométrie réelle bien plus loin, si bien qu'un hangar reste un hangar tandis qu'un abri se simplifie.
Les plus petits débris disparaissent en premier. La distance à laquelle un objet s'affiche dépend désormais de sa propre taille, plutôt que d'une distance unique pour toute sa classe de taille. Un caillou, une bouteille et un sac de sable disparaissent tout près, tandis que murs, arbres et bâtiments restent visibles jusqu'au bout de la distance d'affichage, et rien n'est plus dessiné dès que l'objet ne représenterait que quelques pixels à l'écran. Pousser la distance d'affichage de la ville jusqu'à 2 km donne désormais plus de bâtiments, plutôt qu'un champ de gravier invisible.
Le panneau de conduite de tir se replie. Le panneau droit du tableau d'artillerie se replie en une simple bande pour laisser toute la largeur à la carte, et Canons, Batterie, Cibles et Relais d'escouade se replient chacun de leur côté. Le tableau se souvient de ce que tu as laissé ouvert.
Les tampons du jeu lui-même sur le tableau d'artillerie. L'outil de marquage propose désormais trente tampons dessinés avec les propres icônes de WARDOGS : l'anneau de repérage et le bouclier allié de la carte tactique, les marques Attaque, Défense, Couverture et Fortification de la roue des signaux, un tireur d'élite, un soldat et une escouade, les silhouettes de char, d'artillerie, d'APC, de camion et d'hélicoptère du fil d'éliminations, la FOB, la foreuse, le L81 Mortar, la position Talon SAM et le Vanguard CIWS, tels que la carte du jeu les dessine, et chaque type de ravitaillement que la carte distribue : Munitions, Construction, Carburant, Spare Parts, Médical et le largage de ravitaillement. Le sélecteur les dispose en rangées, chaque tampon garde la couleur avec laquelle il a été placé, et la rangée de chiffres sélectionne toujours les dix tampons tactiques.
Une batterie sur le tableau d'artillerie. Le tableau positionne désormais jusqu'à huit canons, chacun numéroté comme une cible et nommé par un double-clic, et n'importe quel éditeur peut déplacer, réarmer, renommer ou supprimer chacun d'eux. Un canon reste sur le tableau quand celui qui l'a placé quitte le relais. Le panneau Canons liste la batterie et positionne un nouveau canon à partir d'une paire X · Y saisie, et le canon sélectionné est celui dont les anneaux, l'affichage et la solution de chaque cible dépendent.
Éditeurs et spectateurs sur les relais d'escouade. Chaque relais de tableau d'artillerie et de Constructeur de bases a désormais deux liens. Le lien d'édition permet à un membre d'escouade de modifier le tableau. Le lien de visualisation ne fait que l'afficher, en direct, curseur compris. Celui qui a démarré le relais détient la place d'hôte et peut faire passer n'importe qui d'éditeur à spectateur depuis la liste d'escouade. Cette place survit à un rechargement et passe à l'éditeur présent depuis le plus longtemps quand l'hôte quitte. Un spectateur dans le Constructeur de bases peut toujours parcourir la zone de construction à pied, envoyer des signaux et parler, et Enregistrer lui garde tout de même une copie.
Chaque tir survole désormais le terrain qu'il traverse. Le tableau d'appui-feu répondait auparavant comme si le terrain entre un canon et sa cible n'existait pas, si bien qu'un tir avalé par la colline devant se lisait exactement comme un tir qui touche sa cible. Chaque arc est désormais suivi au-dessus du terrain qu'il survole, et celui qui rencontre une crête est signalé avec la distance à laquelle l'obus retombe avant la cible. Les deux arcs sont jugés séparément, car l'arc haut franchit généralement la crête où l'arc bas échoue, et choisir entre les deux est justement la raison pour laquelle un équipage en a deux à sa disposition. Le panneau affiche l'arc bloqué en rouge et le nomme, la carte place une croix là où l'obus atterrirait, et une cible sans aucun arc disponible s'affiche comme masquée plutôt que comme à portée. Dans la vue 3D, la ligne s'arrête à la crête au lieu de continuer à travers, et les grandes structures du monde lui-même sont également prises en compte, si bien qu'un canon dissimulé derrière un hangar se voit bloqué par celui-ci.
De meilleures étiquettes dans la vue 3D du tableau d'appui-feu. Chaque nom, là-bas, repose désormais sur son propre cadre : une plaque sombre et plate avec des crochets d'angle dans la couleur de la marque, le nom espacé au centre et ses chiffres sur une ligne plus sombre en dessous. Ils sont dessinés à la densité de pixels propre à ton écran, si bien que l'écriture reste nette sur n'importe quel écran.
Les serveurs communautaires ont chacun leur page./servers liste tous les serveurs que nous gérons, et chacun a sa propre page avec la ligne à rechercher dans le navigateur de serveurs du jeu, ainsi qu'une fiche de paramètres qui explique ce que chaque option change pour toi. Wardogs Zone EU #1 est le premier : cent joueurs en Allemagne, chaque carte en rotation aléatoire, uniquement du beau temps, un tick de Control Zone de trente secondes, et ni le mode hardcore ni Infantry Only activés.
Emplacements réservés sur les serveurs communautaires. Cinq euros par mois, TVA incluse, et quand un serveur se remplit, tu passes devant tous ceux qui n'en ont pas. Cela contribue aussi au coût de fonctionnement des machines, et c'est justement pour cette raison qu'il est en vente. L'emplacement est réservé à ton compte Steam, donc la page propose d'abord la connexion Steam et place l'étape de liaison directement là si tu t'es connecté avec Discord. Annule quand tu veux, et il court jusqu'à la fin du mois que tu as payé. Change d'avis dans les quatorze jours et tu es intégralement remboursé.
Ta propre page de compte./account réunit ce que toi seul peux voir : les emplacements que tu détiens, la date de renouvellement de chacun, le compte Steam auquel il appartient, et chaque paiement que tu as effectué avec un reçu à côté. Ta carte, ton annulation et tes factures se trouvent sur les propres pages de Stripe, à un clic de bouton. Ton profil public en affiche une version courte, et les informations de ta carte ne touchent jamais ce site.
Conditions de l'emplacement réservé./terms explique ce qu'est un emplacement, ce qui se passe quand tu annules, comment fonctionnent les remboursements, et ce que le site ne prétend pas promettre sur la disponibilité permanente d'un serveur.
Des rôles sur le site, et un badge pour les afficher. Deux d'entre eux pour commencer. Propriétaire gère le site, Staff peut modérer les tableaux et consulter les listes d'emplacements réservés, et le rôle que tu détiens s'affiche à côté de ton nom sur ton profil. Propriétaire est désigné directement dans le serveur plutôt qu'accordé quelque part sur le site, si bien que le compte qui distribue Staff se trouve en dehors de ce qu'il administre, et qu'aucun clic ne peut promouvoir quiconque au-delà.
Une page pour distribuer Staff./admin, pour le propriétaire. Recherche n'importe qui par nom, pseudo, identifiant de compte, identifiant Discord ou SteamID64, consulte les comptes qu'il a connectés pour que deux noms semblables ne soient jamais confondus, et accorde ou retire Staff en un clic. Ce que chaque rôle permet de faire est écrit à côté.
Modifié
La vitesse de vol dans le Constructeur dépend de ton éloignement. La vitesse WASD de l'aperçu suit à nouveau la caméra, et désormais aussi en vol libre, où elle dépend de ta hauteur au-dessus du sol. Debout entre les Hescos, c'est un ralenti, et à quelques centaines de mètres de haut, tu traverses un monde en moins d'une minute plutôt qu'en deux. Paramètres garde l'option : désactive Vitesse suit le zoom et la caméra garde une seule vitesse, où qu'elle soit.
Un seul en-tête pour tout le site. La barre latérale des outils a disparu, tout comme la barre de titre qui surmontait chaque outil. Une seule barre de navigation parcourt désormais toutes les pages, au même endroit et à la même taille, que tu lises le Manuel de terrain ou que tu prépares une mission de tir, et sur une page d'outil, une deuxième ligne en dessous porte les pages propres à cet outil. Les groupes sont Planificateurs, Base de données, Cartes & combat, Économie & EXP et Apprendre. Sur téléphone, le tout se replie dans un tiroir avec un sélecteur pour l'outil où tu te trouves. Ton nom dans le coin ouvre une carte de compte avec ton profil et une déconnexion. La recherche garde le clavier tant qu'elle est ouverte et rend le focus à son point de départ, et l'indication ESC est un bouton de fermeture que tu peux presser.
Une page d'accueil qui s'ouvre sur le constructeur de bases. La page d'accueil démarre avec la FOB Crossroads, une base d'exemple montrée de trois façons : l'aperçu, le plan aérien avec toutes les structures, et la base elle-même en 3D, chargée à la demande. Son nombre de pièces et sa facture d'approvisionnement figurent sur la carte. En dessous viennent la recherche, les outils les plus ouverts, l'annuaire complet classé selon ce que tu veux faire, trois premiers pas pour qui vient d'acheter le jeu, les forums de la communauté et les dernières publications d'Actus & guides.
Les outils s'ouvrent dans l'outil. Chaque calculateur, planificateur et navigateur démarre maintenant sur ses propres commandes. Le texte de référence est passé sous la zone de travail, où il se lit comme un article, et les outils qui n'en avaient aucun en ont reçu, le constructeur de bases et la bourse de l'or parmi eux. Le constructeur de bases garde toute la hauteur d'un écran d'ordinateur, et ses panneaux prennent leur hauteur naturelle sur téléphone. Le Manuel de terrain, Actus & guides, Communauté et Mises à jour du site gardent leur titre en haut et ont gagné une barre fixe qui relie les quatre entre eux.
Les touches du tableau d'artillerie font de la place pour le vol. Mesurer passe de D à B, la touche des spawns passe de Maj+S à Maj+N et celle des routes passe de Maj+D à Maj+H, ce qui libère W A S D et Maj pour la vue 3D. Une touche que tu avais réattribuée toi-même reste comme tu l'as réglée.
v0.27.0
7 sept. 2026
L'horloge de l'Early Access tourne. Cette version chronomètre et calcule le prix de tout un trajet de chargement sur les vraies routes du jeu, lit chaque gain dans les tables de récompenses du jeu, et monte chaque accessoire comme le fait l'armurier.
Ajouté
Le compte à rebours de l'Early Access. Une horloge en direct sur Actus & guides tourne jusqu'à 16 h 00 UTC le jeudi 10 septembre, l'heure à laquelle WARDOGS ouvre sur Steam, et se transforme en bouton Steam une fois à zéro. L'article indique l'heure de lancement dans quatorze villes et dans ton fuseau horaire, la taille du téléchargement, ce dont ta machine a besoin, le concours de clips à 100 000 $ et où se déroule la soirée de lancement. Le guide de lancement reprend, lui aussi, cette heure.
Calculateur d'argent et d'EXP. Un nouveau calculateur, dans Calculateurs, lit les tables de récompenses du jeu : choisis une élimination, une réanimation, un véhicule, une livraison, un tick de zone ou l'un des deux cent quarante événements, indique où cela s'est passé et qui était impliqué, et lis l'argent et l'EXP de rôle avec chaque multiplicateur en détail, et la filière où atterrit l'EXP nommée à côté. Une bande compare la même action à l'extérieur, dans la Control Zone et dans la Hot Zone, un curseur l'ajuste selon la taille du serveur, un onglet de fin de partie calcule le bonus de classement, et un registre répertorie tous les gains à la fois.
Le chapitre Argent et économie, enrichi. Le chapitre Argent et économie du Manuel de terrain présente maintenant la série de la Hot Zone, la façon dont les gains évoluent selon la taille du serveur, le bonus de fin de partie et ce que chaque action rapporte en EXP et dans quelle filière, avec des liens vers le calculateur.
Réorganise la palette toi-même. La poignée au-dessus des pièces du Constructeur de bases ouvre un mode de réorganisation : chaque ligne et chaque section affiche une poignée à faire glisser où tu veux, ou à déplacer avec les touches fléchées une fois qu'elle a le focus, et la liste conserve cet ordre dans ton navigateur, à côté de tes favoris et de ta roue de construction. Terminé referme le mode et les lignes retrouvent leur pleine largeur. Un bouton au bas de la liste restaure l'ordre par défaut.
Deux inventaires sur chaque véhicule. L'arsenal indique désormais ce qu'un véhicule transporte vraiment : un coffre avec un certain nombre d'emplacements, six sur un Ural et vingt sur un Lakota, où chaque objet prend un emplacement quelle que soit sa taille, et sur les camions et les hélicoptères de transport, une benne logistique aux emplacements nommés où caisses et palettes se rangent selon leur emprise. Le planificateur de chargement remplit les deux de la même façon. Chaque classe de coffre s'ouvre désormais : le Kodiak et le Humvee accueillent une caisse et aucune palette, le MH-6 une petite caisse sous chaque flanc, le Lakota une palette, et les munitions de fusil s'empilent jusqu'à 150 dans un coffre.
L'URAL a maintenant son image. La fiche du camion basique, sa page et le planificateur affichent désormais le rendu du jeu à la place d'une image de remplacement.
Des routes sur la carte. Le réseau routier de chaque monde, dessiné à partir de la peinture routière du jeu lui-même, avec les ponts intégrés : l'asphalte en or, les chemins de terre à travers les villages en orange. Un interrupteur Routes dans le groupe Affichage de l'explorateur de cartes, et une puce ROADS sur le tableau d'artillerie, sur Maj+D.
Le trajet, chronométré et facturé. Le planificateur de chargement se termine sur un tableau de carte qui ne montre que les routes, les tours de forage, les bases de la rotation en cours et les emplacements de Control Zone qu'il peut tirer au sort, l'un d'eux étant choisi si tu veux : clique où le trajet commence et où il se termine, et il trouve le chemin le plus rapide pour le véhicule, sur les routes là où elles ont l'avantage et à travers les champs quand ce n'est pas le cas, puis en tire le temps, avec la distance, la part sur route, le dénivelé et le carburant. Les hélicoptères suivent la ligne droite, avec le temps de démarrage du moteur en plus. Le démarrage à l'arrêt de chaque véhicule est compris dans le temps : les véhicules à roues sont calculés par intégration des courbes moteur, de la boîte de vitesses et des poids propres au jeu, les chars et les hélicoptères restant estimés jusqu'à ce qu'ils soient chronométrés en jeu. L'explorateur de cartes propose le même outil, sans la tarification.
Ce que rapporte la dépose. Le planificateur de chargement compte qui est à bord, chaque siège sauf celui du conducteur, moins les sièges qu'une caisse occupe lorsqu'elle prend leur place (la banquette arrière d'un Kodiak ou d'un Humvee, les banquettes du MH-6, la cabine du Lakota), et calcule le prix de toute la dépose à partir des tables de récompenses du jeu : les passagers livrés, chaque caisse et palette déposée dans le cercle, la marchandise vendue à la marge que tu as réglée, et les fournitures d'une palette dans une FOB alliée, en argent et en EXP, ajustés selon la taille du serveur, les caisses et leur marchandise étant ensuite déduites du total.
Ce que contient la caisse, pendant que tu la remplis. Le sélecteur d'objets affiche désormais en haut la propre grille du conteneur, les mêmes cases que dessine le planificateur, qui se remplissent au fur et à mesure que tu choisis, et un clic sur une case retire cette pile, si bien que tu vois un chargement de sacs de sable au lieu de le deviner.
Modifié
Le groupe Steam passe les filtres de contenu. Une note de paquetage, une note de base ou un commentaire peut désormais renvoyer vers le groupe Steam de Wardogs Zone, steamcommunity.com/groups/wardogszone, et les filtres laissent passer ce lien tandis que le reste de Steam reste un lien externe : un emplacement autorisé peut désormais être une seule page et ce qui se trouve dessous, plutôt qu'un site entier.
Corrigé
Des accessoires qui s'adaptent vraiment. Chaque page d'arme et le planificateur de paquetage ne proposent désormais que les pièces que l'armurier du jeu accepte réellement. Le M4 perd les lunettes 6-10x et le tambour de 90 balles qu'il n'a jamais pu recevoir, les bullpups à lunette intégrée ne conservent que leur puits de chargeur, un chargeur n'apparaît que sur les fusils dont le puits de chargeur le prévoit, et un viseur, un dispositif de bouche ou une crosse indique désormais, sur sa propre page, chaque arme sur laquelle il s'adapte. Un paquetage qui portait une pièce que son arme ne peut pas monter perd cette pièce à l'ouverture.
Les tuiles tournées restent dans leur case. Une caisse posée en longueur sur une benne, ou un fusil debout dans un sac, dessinait son image par-dessus les cases voisines, et la benne gagnait une barre de défilement pour la contenir. L'image tourne désormais à l'intérieur de sa propre tuile.
Le MH-6 et le Talon indiquent désormais leur coque. La coque du MH-6, son réservoir de carburant, ses sections de moteur et de rotor, ainsi que son coffre, et la coque du Talon 9K-SAM, manquaient sur leurs pages d'arsenal. Ils y sont désormais.
v0.26.0
6 sept. 2026
L'essentiel de cette mise à jour porte sur le constructeur de bases : une base peut être enregistrée en cinq étapes de construction au maximum avec une image sur sa carte, Nouveau et Ouvrir apparaissent sur la barre d'outils, les préfabriqués se retravaillent sur la zone de construction et un M4 se tient désormais en main à pied. Le calculateur de dégâts aux véhicules s'ouvre en version préliminaire, le calculateur d'artillerie se règle comme le viseur de l'arme elle-même, et l'arsenal indique ce qu'un réapprovisionnement de FOB charge dans chaque emplacement.
Ajouté
Constructeur de bases : Nouveau et Ouvrir. Nouveau démarre une base vide et Ouvrir liste tes propres bases et préfabriqués enregistrés. Les bases apparaissent dans l'ordre de leur dernière modification, avec leur image, et tes préfabriqués se placent à côté. Un seul clic pose l'un ou l'autre sur la zone de construction, ce qui s'y trouvait passe d'abord dans l'historique local. CLEAR a disparu, puisque Nouveau assure maintenant son rôle.
Étapes de construction. Une base peut être enregistrée en cinq étapes maximum, la base terminée en dernier. Chaque étape est un plan complet dans l'ordre de construction. Ajoute une étape et elle démarre comme une copie de celle affichée, pour que tu puisses continuer à construire pour l'étape suivante ou retirer des pièces pour l'étape précédente. Chaque étape s'enregistre avec la base, la page de la base les affiche sous forme de bandeau au-dessus du plan et de la visite, chacune avec son propre inventaire, et la carte indique leur nombre.
Images sur les pages de bases. Enregistrer une base prend maintenant une photo de la zone de construction, et cette image apparaît en premier sur la carte de la base. C'est la même image qu'obtient un préfabriqué, et elle s'affiche aussi dans la liste Ouvrir et sur la carte de partage, le dessin du plan au sol servant de remplacement pour les bases enregistrées avant l'arrivée des images.
Un fusil à pied. Marcher dans une base met maintenant un M4 entre tes mains. Le clic droit ou F vise dans le viseur, ce qui réduit le champ de vision au grossissement propre du viseur, pour vérifier la ligne de mire d'une tour comme elle sera utilisée en jeu. Les paramètres choisissent le viseur parmi les vraies optiques du jeu, des organes de mire jusqu'au 6-10x, et permettent aussi de ranger le fusil. La visite sur la page d'une base l'inclut aussi.
Retravailler un préfabriqué. Un de tes préfabriqués s'ouvre sur la zone de construction pour être modifié puis enregistré à nouveau. Il arrive depuis sa page ou depuis Ouvrir, dans son propre cadre avec la zone de construction dessinée autour de lui. Change les pièces, et Enregistrer réécrit le tout par-dessus le préfabriqué : les pièces, une nouvelle image et le texte.
Nom et notes à part. Le nom et les notes d'une base ou d'un préfabriqué peuvent être modifiés sans enregistrer de plan. Sa page et l'inspecteur du constructeur le permettent tous les deux.
Calculateur de dégâts aux véhicules. Place des roquettes, des charges, des mines, des obus de canon ou des armes légères sur le modèle 3D de n'importe quel véhicule, et lis ce que chaque impact lui retire. La coque, le moteur, le réservoir de carburant, les roues et les rotors sont calculés coup après coup. C'est une version préliminaire, et le plateau le précise : les chiffres sont des estimations et évolueront à mesure que le modèle sera affiné. Chaque page de véhicule dans l'arsenal y renvoie, et il se trouve dans la barre latérale avec les autres calculateurs.
Réapprovisionnement des emplacements dans l'arsenal. Les pages du L81 Mortar, du Talon, du CIWS et du Stingray indiquent ce qu'un réapprovisionnement de FOB prend et charge. Elles montrent la capacité de l'emplacement et ce qu'une Palette de munitions donne une fois transformée : 24 obus de mortier, 36 missiles ou sept bandes pour le CIWS. La palette et les pages de munitions à l'unité portent les mêmes chiffres vus de l'autre côté, avec le prix en argent derrière chaque obus.
Publicités. Une publicité identifiée comme telle peut apparaître à la fin d'un guide, au bas d'une page d'objet et sous un paquetage, une base ou un préfabriqué publié. Google AdSense la sert, et les outils, les calculateurs, le constructeur et les cartes n'en portent aucune. Dans l'UE, au Royaume-Uni et en Suisse, Google demande d'abord ton consentement, et la page de confidentialité a le bouton qui rouvre cette fenêtre.
Modifié
Cinq mille pièces par plan. Le plafond du Constructeur de bases passe de 1 200 à 5 000 pièces, à chaque étape d'une base et à travers un relais d'escouade.
Le Mur anti-explosion est nu. Le fil de fer barbelé que le modèle portait au sommet a disparu, comme le mur se présente réellement dans le jeu. Le mur mesure maintenant 4,5 m de haut dans la palette et dans les règles d'empilement.
Le calculateur d'artillerie se règle comme le canon. L'élévation s'exprime désormais en mils du viseur du canon, avec la portée que le viseur doit indiquer pour cet arc et le temps de vol à côté. Le modèle de vol est calé sur l'affichage de portée du viseur, afin que les chiffres correspondent à ce que voit l'artilleur. Le viseur ignore la hauteur de la cible, donc la portée à régler intègre la correction de terrain, et l'altitude du canon apparaît à côté de la solution pour vérifier par rapport à l'ASL du viseur. Les deux canons affichent leur limite de portée minimale, et l'arc haut du SPH-2 couvre toute l'échelle.
Toutes les cartes se mesurent à la même échelle. Kavkazi et Europe comptent désormais les mêmes 16,4 km sur l'image capturée que sur leurs coordonnées, si bien que la distance entre deux paires de coordonnées correspond à la distance indiquée par le tableau.
Les réservoirs de carburant sont plus fragiles sur les camions. Un tir de fusil touchant le réservoir de carburant d'un Kodiak fait désormais trois fois les dégâts que laisse passer la coque, cinq fois pour un Humvee et quatre fois et demie pour un Ural. Le calculateur de dégâts aux véhicules lit aussi les points d'impact par roue introduits par la mise à jour.
Corrigé
Construire jusqu'au bord de la carte. Une FOB ou une pièce à plus de 400 m du centre d'un monde ne se posait pas, et le clic ne disait rien. Sur Europe, cela rendait toutes les tours de forage hors de portée. Le Constructeur atteint maintenant le bord du sol de chaque monde, et une pièce maintenue au-delà de cette limite l'indique.
Restaurer un plan affichait les anciennes pièces. Restaurer une base depuis l'historique local par-dessus une autre base pouvait laisser les pièces de l'ancienne base à la place de celles restaurées, alors que le manifeste indiquait le contraire. La vue remplace maintenant une pièce dont le type a changé, au lieu de déplacer l'ancienne à sa place.
Les armes montées affichent leurs munitions. Les pages du L81 Mortar, du SPH-2, du Havoc et du Littlebird affichent désormais le panneau Munitions pour les obus et les roquettes qu'ils tirent, comme la page d'un lanceur porté l'a toujours fait.
v0.25.0
5 sept. 2026
Les vrais mondes du constructeur de bases sont ouverts à tous. Choisis Kavkazi, l'Europe ou l'Amérique du Nord et planifie sur le vrai terrain du jeu autour des tours de forage, avec tout le complexe qui se dresse dessus. La connexion Steam rejoint Discord sur le site, la Bourse de l'or affiche le cours du lingot du jour, le plateau d'artillerie lit les coordonnées du jeu, et chaque page d'arme affiche les douze zones de dégâts avec la courbe de dégâts selon la distance.
Ajouté
Les vrais mondes sont ouverts. Choisis Kavkazi, l'Europe ou l'Amérique du Nord dans le menu Terrain du constructeur de bases, et le plan se dresse sur le terrain de ce monde autour de ses tours de forage, tout le complexe avec lui, praticable à pied. Les bases et les préfabriqués enregistrés se dressent aussi sur leur monde dans la visite. Jusqu'ici, le menu n'existait que sur le site bêta.
Le plateau d'artillerie parle les coordonnées du jeu. La grille et les règles le long des bords portent maintenant les mêmes X et Y que ceux affichés par la carte tactique du jeu, et le curseur les indique à mesure que tu te déplaces. Ton arme et chaque cible ont des champs X et Y : tape une paire, ou colle la ligne que Marquer les coordonnées met dans le chat d'escouade, et l'épingle se pose au bon endroit. Une touche Copier renvoie la paire dans le format du jeu lui-même, et X passe aux champs de la cible.
Se connecter avec Steam. Le site, les pages de bases et la vitrine des préfabriqués acceptent maintenant une connexion Steam en plus de celle Discord, et un profil peut relier l'autre compte à tout moment. Relie une connexion qui a déjà son propre compte, et les deux ne font plus qu'un : chaque paquetage, base, préfabriqué, commentaire, vote et favori passe de l'un à l'autre, et rien n'est demandé deux fois.
Les profils affichent Steam. Un profil relié porte le nom Steam, et son propriétaire gère les deux connexions depuis la même page. Les heures de jeu arrivent bientôt.
La Bourse de l'or./economy/gold indique ce que coûte un lingot d'or aujourd'hui, comment le cours a évolué depuis hier et sur la semaine, tout l'historique des cours, et le prix en argent au cours du jour de chaque skin du Gold Market.
Les pages d'armes affichent toutes les zones de dégâts. Le panneau de dégâts d'une page d'arme liste maintenant les douze zones avec le multiplicateur que l'arme applique à chacune, les dégâts, le nombre de tirs et le TTK, à côté d'une silhouette que tu peux pointer, et trace en dessous la courbe de dégâts de l'arme selon la distance.
Le calculateur de dégâts trace la courbe selon la distance. Choisis une zone, et le plateau trace les dégâts qu'elle subit depuis la bouche jusqu'à la fin de la chute de dégâts de l'arme, avec chaque distance où un tir de plus devient nécessaire découpée, nommée et mesurée, si bien que la distance jusqu'à laquelle un tir à la tête reste mortel se lit directement sur le graphique. Glisse le long de la courbe pour déplacer la distance.
Le constructeur de bases est sur la page d'accueil. Juste sous la bannière de l'arsenal, une section dessine un vrai plan de base qui se monte pièce par pièce, chiffré par le constructeur, à côté de ce que fait le constructeur. Il arrive en premier dans la grille des sections et dans la navigation du site, là où la carte et le lien du calculateur de dégâts lui ont fait de la place : le calculateur reste dans la barre latérale et sous Calculateurs. La page est aussi plus courte : la grille des sections est un répertoire compact, et deux sections qui la répétaient ont disparu.
Trois nouveaux décors. Une forêt de bouleaux enneigée aux portes de Moscou, une rue industrielle luisante de pluie et un port à conteneurs noyé dans le brouillard rejoignent les images de terrain derrière l'écran de connexion et les bannières de page.
Corrigé
Les grades et les titres passent le contrôle de contenu. Une base nommée General Fortress a été refusée parce qu'elle sonnait comme un grade d'officier. Un nom ne fait de personne un membre de l'équipe, donc le filtre ne voit plus de grade ni d'autorité dans le nom d'un paquetage, d'une base, d'un préfabriqué, d'une note ou d'un commentaire.
v0.24.0
3 sept. 2026
Wardogs Zone tourne maintenant sur la BETA 2. Chaque chiffre du site provient de la version du 2 septembre : le Z20 Lakota prend la place de l'UH-1Y, les structures de base tombent sous bien moins de charges, le Judge et le Deagle affichent leurs vrais dégâts, et la carte et le terrain d'Amérique du Nord sont ceux du patch. Les liens vers des clips et des captures d'écran sont maintenant acceptés dans les notes de paquetage et les commentaires, et chaque modèle 3D porte les vraies surfaces du jeu.
Modifié
Les liens vers des clips et des captures d'écran sont acceptés. Les notes de paquetage, les notes de base, les commentaires et les suggestions Discord refusaient auparavant tout lien externe. Les liens vers YouTube, Twitch, Kick, Medal, Streamable, Outplayed, TikTok, Imgur, Giphy, Tenor, Gyazo et les pièces jointes de Discord passent maintenant, sous-domaines compris, et l'équipe peut en autoriser d'autres sans déploiement. Tout le reste demeure un lien externe, y compris une adresse cachée à l'intérieur d'un lien autorisé.
L'arsenal suit la BETA 2. Chaque chiffre du site provient maintenant de la version du 2 septembre. L'UH-1Y a disparu et le Z20 Lakota prend sa place au même prix de 7 400 $ (et 8 000 $ avec miniguns), avec treize sièges au lieu de neuf, sur ses pages de véhicule, dans le planificateur de chargement, sur la palette du constructeur de bases et dans l'échelle de déverrouillage Pilotage. Le Sac à dos d'éclaireur est passé à 0,5 kg, le Monoculaire pèse 0,28 kg, le frein de bouche de l'AMR 50 porte le nom du fusil, les boîtes de munitions calibre 12 affichent maintenant le visuel Balle, et MusicTape 10 a quitté la boutique.
Les explosifs frappent bien plus fort les structures de base. La BETA 2 a réécrit la table de réponse des structures. Un mur anti-explosion tombe maintenant sous sept charges de C4 au lieu de quinze, un grand bloc Hesco sous quatre au lieu de dix et un petit sous deux au lieu de cinq, et le MAAWS et le LANCE-ROQUETTES RPG-7 ont chacun leur propre ligne face à chaque fortification. Les panneaux de démolition sur les pages d'objets et les nombres de C4 dans le constructeur de bases suivent.
Le Judge et le Deagle affichent leurs vrais dégâts. Le .45 Colt fait 45 et le .50 AE fait 63 dans le calculateur de dégâts, le tableau TTK et sur les pages de munitions, les chiffres de la bêta fermée.
Detroit tourne entre trois Control Zones. Le placement de la Petite Usine reste affiché sur l'explorateur de cartes, marqué comme jamais tiré au sort, ce qui est l'état laissé par le patch, et le cercle des Maisons s'est déplacé de 244 m vers l'est.
Le terrain d'Amérique du Nord est le nouveau. La BETA 2 a remodelé le paysage d'Amérique du Nord et redessiné sa carte tactique. L'explorateur de cartes et l'élévation du plateau d'artillerie suivent maintenant le nouveau terrain.
Trois skins du pack de soutien. Les finitions au logo de faction pour le Bushmaster M17S, le KH-2002 et l'A-91 sont disponibles sur leurs pages d'arme et dans la collection de skins.
Corrigé
L'aperçu d'artillerie de la page d'accueil cadre à nouveau le tir. Sa fenêtre était une portion fixe de l'ancienne carte tactique, si bien qu'une fois la carte redécoupée sur la capture entière, la batterie et les Control Zones se retrouvaient hors cadre et le plateau affichait une grille vide. La fenêtre suit maintenant les données de la carte.
Le constructeur de bases empile comme le jeu. Chaque pièce compte selon son propre type : six petits blocs Hesco tiennent en colonne, trois grands aussi, et une porte ou un sac de sable posé sur une pile de Hesco ne compte pas, car ce n'est pas un Hesco. Rien ne se construit sur un sac de sable, un piège à char, un filet de camouflage, une station ou une défense, la règle même du jeu. Une pièce accrochée à côté d'une pile repose sur sa propre fondation, coulée jusqu'au sol quand celui-ci se trouve à moins de 1,7 m, et refusée sinon. La palette indique la hauteur d'empilement de chaque pièce.
Les pages de bases et de préfabriqués s'adaptent à l'écran. Le plan et la visite 3D d'une base ou d'un préfabriqué enregistré grandissaient autrefois autant que leur colonne était large, ce qui débordait largement du bas de l'écran sur un ordinateur de bureau. Ils s'arrêtent maintenant à la majeure partie de la hauteur de l'écran, et le plan reste centré sur sa grille.
Les surfaces des armes s'affichent correctement. Les modèles 3D des pages d'objets prennent maintenant le métal et la rugosité depuis les canaux où le jeu les range réellement, si bien que le polymère ne brille plus comme du chrome, l'acier ne ressemble plus à de la craie, et chaque rivet et chaque rainure est orienté comme il a été sculpté.
Vitres et décalcomanies sur les véhicules. Les vitres s'affichent comme du verre, et les planches de décalcomanies qui recouvraient autrefois un fuselage sous forme de plaques grises ont disparu.
Les véhicules portent leur peinture. Chaque panneau est composé à partir de la recette de calques du jeu, si bien qu'un Humvee arbore une peinture sombre avec des garnitures en caoutchouc, du métal usé et de la crasse là où les artistes les ont masqués, la coque du Havoc est ardoise sur noir au lieu de métal blanc nu, les cadres de vitres blindées du Humvee sont sa garniture intérieure, et le canon du L2A6 repose sur sa tourelle plutôt qu'à un mètre devant elle.
Les véhicules portent leurs armes. Le M249 de toit et la trappe du L2A6, la tourelle annulaire du Humvee et les armes de plateau de l'Ural manquaient dans chaque vue 3D, elles sont accrochées à des emplacements à l'intérieur d'autres pièces, ce que l'assemblage suit maintenant comme le fait le jeu.
Les chars ont des chenilles. Le maillage du châssis porte les roues et rien entre elles : le jeu pose un seul maillon de chenille le long d'une spline autour des os de roue à l'exécution, et le pipeline fait maintenant la même chose une fois pour toutes, si bien que le L2A6, le SPH-2, le Gepard et les véhicules de point d'apparition roulent sur des bandes de chenille plutôt que sur des roues nues.
La trappe de l'artilleur repose sur la tourelle. Le canon de toit du L2A6, son pivot et le battant ouvert de la trappe étaient accrochés à un point d'ancrage lu depuis le mauvais squelette et s'enfonçaient d'un demi-mètre dans la tourelle. Le battant repose maintenant sur la plaque de toit, au centimètre près, avec le canon sur son pivot au-dessus.
Les pages d'armes ne proposent que les accessoires que l'armurier monte vraiment. Le propre modèle de personnalisation d'armes du jeu vérifie maintenant chaque pièce listée, ce qui retire sept anciennes entrées de chargeur qui masquaient leurs vrais remplacements. L'A91 et le TAR-21 récupèrent au passage leur véritable Chargeur STANAG 30 cartouches.
Les chiffres de maniement des accessoires viennent du câblage propre du jeu. Chaque pièce lit maintenant l'effet exact que le jeu lui associe, si bien que la Poignée hybride affiche enfin son panneau de maniement, quelques pièces qui reprenaient les chiffres d'une voisine montrent maintenant les leurs (aucun), et les lignes sans changement n'encombrent plus l'affichage.
Six accessoires vendus se cachaient de toutes les armes. La Poignée hybride, le Frein Slicktap, les trois Silencieux multicalibre et le Chargeur tambour Vityaz PP-19 50 cartouches apparaissent maintenant là où ils se montent. Le Mosin Nagant récupère aussi son chargeur allongé 20 cartouches, qui partage son nom d'affichage avec celui à 10 cartouches et perdait autrefois à pile ou face.
Les listes de chargeurs correspondent partout. Les options de chargeur d'une arme, sa ligne de chargeurs et la ligne de compatibilité propre à chaque chargeur viennent maintenant de la même source, ce qui remet aussi le chargeur du BMR-308 sur le BMR-308 au lieu du FAL.
v0.23.2
2 sept. 2026
Wardogs Zone dispose maintenant d'une cagnotte. Tout reste gratuit sur le site, et le nouveau lien Ko-fi est là pour qui veut aider à couvrir les frais de fonctionnement.
Ajouté
Lien Ko-fi dans le pied de page. Il rejoint les liens Discord et Steam en bas de chaque page. Rien sur le site n'est réservé derrière ce lien.
v0.23.1
2 sept. 2026
Retiré
La figurine à tête branlante Peanut. Elle n'est plus proposée dans la collection de cosmétiques.
v0.23.0
2 sept. 2026
Le constructeur de bases se tient désormais sur le terrain même du jeu. Choisis un monde et planifie autour du vrai complexe de forage, ses tours, ses murs et ses routes, à pied ou dans les airs. Enregistre le coin que tu préfères comme préfabriqué, pose-le n'importe où comme une seule pièce, et publie-le sur la nouvelle Boutique de préfabriqués.
Ajouté
Construis sur la carte réelle. Choisis un monde dans le menu Terrain du constructeur et planifie sur le relief autour de ses tours de perceuse : les hauteurs propres au jeu, ses surfaces de sol mélangées sous tes pieds, et le complexe entier posé exactement là où il se trouve dans le jeu. Bâtiments, clôtures, grues, conteneurs et routes, près de cent mille éléments placés par monde, praticables à pied. Le placement se pose sur les ouvrages propres au monde, un toit de conteneur ou le plancher d'une tour, et refuse de se tenir à l'intérieur de leurs murs, à l'exception des petits débris.
Le monde résiste à pied. Les murs t'arrêtent, les conteneurs et les planchers te portent, et on entre dans une tour par sa porte plutôt que par son mur. Le complexe est désormais un sol sur lequel se tenir, pas un décor à traverser.
Paramètres graphiques. Le menu des paramètres du constructeur a gagné une section Graphismes : trois niveaux de détail de décor et un curseur de distance d'affichage de 75 m à un kilomètre. Chaque élément placé porte trois niveaux de détail et décide lui-même, selon sa propre distance à ton œil, lequel porter : le maillage complet de près, une copie compressée à moyenne distance, un bloc peint au loin. Les petits éléments de décor cessent de s'afficher avant les grandes halles, et le choix est mémorisé pour la prochaine fois.
Le monde annonce quand il arrive encore. Choisir un terrain fait affluer toute une ville dans le constructeur, et jusqu'ici les premières secondes vides ressemblaient à un monde manquant. Un petit indicateur occupe désormais le bas de la vue : relief en cours d'élévation, bâtiments en cours de chargement avec un compte en direct, stabilisation, puis il s'efface. Les visionneuses de bases enregistrées l'ont aussi.
Préfabriqués. Sélectionne quelques pièces dans le constructeur de bases, un corps de garde, une fosse à mortier, un coin de gabions avec un nid de pie dedans, et enregistre-les comme un seul ensemble. Le constructeur photographie la sélection pour la carte, et dès lors le préfabriqué se trouve sur l'étagère Préfabriqués de la palette, dans ta main comme n'importe quelle autre pièce : il s'accroche à un mur par sa première pièce, tourne avec Q et E, et chaque pièce qui le compose est jugée et facturée séparément. Les préfabriqués démarrent en privé avec un lien de partage, et peuvent être publiés sur la nouvelle Boutique de préfabriqués, où n'importe qui peut les ajouter à sa propre palette, voter et commenter. Les tiens peuvent être écrasés depuis le constructeur, si bien qu'un design garde son lien en grandissant.
La roue de construction. Maintiens B et une roue de sept pièces s'ouvre sous le pointeur ; relâche sur l'une d'elles et elle est dans ta main. Une pression brève épingle la roue ouverte pour cliquer, la molette de la souris et les touches fléchées font défiler ses pages, et les chiffres choisissent un emplacement. Ça fonctionne aussi à pied, où la souris est lue comme un curseur pendant qu'elle est ouverte. Chaque page et chaque emplacement sont à toi de régler, pièces et préfabriqués confondus, depuis la nouvelle entrée Roue de construction dans les paramètres.
Prends la pièce que tu regardes. Pointe n'importe quoi déjà posé et appuie sur T : cet élément constructible passe dans ta main, prêt à en placer un autre. Un mur, un véhicule, une structure du monde, tous pareils. Fouiller la palette pour la pièce déjà devant toi est le chemin le plus lent, et dans une base de deux cents pièces, c'est comme ça qu'on perd le fil.
Favoris dans la palette. Une étoile sur chaque pièce et chaque préfabriqué l'épingle à un groupe Favoris en haut de sa liste. Conservé dans ce navigateur.
Historique local. Le plateau est enregistré dans ton navigateur toutes les quelques minutes pendant que tu construis, et encore chaque fois que tu quittes la page. Le nouveau bouton Historique ouvre la liste : une dizaine de versions antérieures avec leur heure et leur nombre de pièces, un clic pour en restaurer n'importe laquelle, et annuler pour changer d'avis. Vider le plateau enregistre d'abord une copie. Rien de tout cela ne quitte ta machine et rien n'exige de compte, si bien que le travail d'une soirée survit à une actualisation, un crash, et au bouton que tu n'avais pas l'intention de presser.
Bases privées. Enregistrer une base demande désormais si elle doit être publiée, et la case démarre décochée : un nouveau travail n'appartient qu'à toi jusqu'à ce que tu en décides autrement. Une base privée vit hors du tableau, hors des profils et hors des classements, et ne voyage que par un lien de partage que personne ne peut deviner, bloqué aux moteurs de recherche et aux robots d'indexation par-dessus le marché. Publier est définitif, la fenêtre le dit, et garder une version privée d'une base publiée ne demande qu'un clic sur « Enregistrer une copie ». Tout ce qui a été enregistré avant l'existence de ce choix reste publié.
Favoris. Une étoile sur chaque paquetage et chaque base, et un filtre Enregistrés sur les deux tableaux pour les retrouver. C'est un signet plutôt qu'un vote : ça ne change aucun classement, et tu peux garder ton propre travail, parce que la question à laquelle ça répond, c'est où est passée une chose, pas si elle était bonne.
Commentaires. Les deux tableaux portent désormais un fil de discussion. Dis ce que tu changerais, réponds à une question sur un ordre de construction, préviens quelqu'un que sa foreuse est repérée. Un commentaire peut être supprimé par celui qui l'a écrit, par celui à qui appartient la page où il se trouve, ou par le staff. Les bases privées n'ont pas de fil, parce qu'elles n'ont pas de public. Tout ce qui est tapé là passe par le même écran de contenu que chaque nom et chaque note publiés.
Chaque emplacement de Control Zone, sur la carte. Le jeu ne dispute pas chaque partie dans le même cercle : chaque région tire l'un de plusieurs emplacements, et l'explorateur de cartes les dessine désormais tous. Choisis une rotation, choisis un emplacement, et le cercle se pose là où le jeu le placerait, nommé comme le serveur le nomme. Le Bakurani de Kavkazi en tire trois, l'Europe en porte cinq entre Madrid et Paris, Detroit en tire quatre.
Seules les perceuses à l'intérieur comptent. Chaque emplacement couvre son propre ensemble de tours de perceuse. Concentre-toi sur l'un d'eux et les tours qu'il exclut s'estompent à la fois sur l'explorateur de cartes et sur le tableau d'artillerie, si bien que le tableau montre la partie que tu es réellement sur le point de jouer. Les épingles de tour se posent désormais aussi sur l'emplacement exact des perceuses.
Les cercles de Control Zone sur le tableau d'artillerie. Filtre le tableau sur une région et ses emplacements se dessinent en anneaux dorés avec leurs noms, prêts à être pris pour cible. Un anneau en pointillés est fixé dans le monde et n'est jamais tiré au hasard.
Modifié
Le vote négatif a disparu. Retiré du tableau des paquetages et du tableau des bases, et il ne reviendra pas. Sur un tableau de cette taille, la première chose qu'il enterrait, c'était le premier paquetage de quelqu'un, et ce qu'il mesurait n'a jamais valu ça. Le score est désormais le compte de votes positifs, si bien que le tri Top fonctionne toujours ; chaque vote négatif déjà exprimé a été effacé.
Les notes de base ont de la place pour un ordre de construction. La limite était de huit cents caractères, soit un tweet. Une vraie base, c'est un guide pas à pas : quelle FOB poser en premier, quel est l'ordre d'approvisionnement, quel mur laisser tant que la perceuse n'est pas montée. Elle monte désormais à six mille.
Rien ne flotte. Une pièce a besoin du sol sous elle ou de quelque chose qui porte son poids. Viser un point d'ancrage haut sur le flanc d'un grand Hesco ne pose plus un mur sur une tour de fondations coulées qui n'existe dans aucune partie.
Les fondations comblent tout l'espace pour lequel elles sont coulées. Un Hesco posé en travers d'une pente touche le sol d'un côté et surplombe le vide de l'autre, et le remplissage n'était mesuré qu'au centre de la pièce, si bien qu'un mur à flanc de colline se retrouvait suspendu au-dessus du vide. Le béton atteint maintenant le point le plus bas du sol sous la pièce, jusqu'aux deux mètres que couvre le maillage de fondation du jeu, et c'est le point le plus haut du sol sous la pièce, là où elle touche vraiment terre, qui détermine si une pièce flotte.
La caméra se déplace à la vitesse de ce qu'elle a devant elle. Le vol, le défilement et le glissement calculaient leur vitesse à partir du dernier cadrage de la vue, si bien qu'une base repérée à deux cents mètres gardait cet élan de deux cents mètres une fois que WASD t'avait amené à portée de bras d'un mur, et un seul cran de molette te faisait le traverser de part en part. Les trois mesurent désormais le monde que l'œil vise réellement, et la hauteur au-dessus du sol les plafonne en plus.
La vue des collisions est passée à Maj+B. B ouvre maintenant la roue de construction.
Corrigé
Les tours s'assemblent entières. Deux maillages du kit de tours du jeu partagent leur nom entre plusieurs dossiers, et l'export du site laissait l'un remplacer l'autre. Certaines tours des mondes affichaient les mauvaises pièces, dispersant sols et finitions dans le ciel au-dessus d'elles. Chaque maillage part maintenant sous son propre nom, et les tours se dressent comme le jeu les construit.
Rien ne reste suspendu dans le ciel. Le jeu dessine ses blocs détruits avec un système de destruction qu'aucun export de maillage ne voit, et les gravats posés sur ces sols invisibles flottaient en plein ciel au-dessus des mondes. Tout ce qui repose sur rien est maintenant retiré par le pipeline, tout comme les décors en double que les rotations de région empilent au même endroit, ce qui réduit aussi de jusqu'à deux tiers le nombre d'éléments placés dans chaque monde.
Les mondes ont retrouvé leur décor manquant. Le jeu range chaque élément destructible dans une grille de représentation séparée, que la première extraction ne voyait pas, si bien que les murs en briques se réduisaient à de simples piliers nus, les clôtures ne montraient plus que leurs poteaux sans rien entre eux, et les ponts routiers n'avaient pas de tablier. Tout est en place désormais : les murs avec leurs panneaux, les clôtures complètes, les ponts avec leur tablier, leurs rambardes et leurs barrières, ainsi que les portes, les fenêtres et les éléments de bâtiment que les données compilées gardaient sur des modèles de plan. Chaque monde porte désormais environ quatre fois plus de décor placé qu'avant.
Le décor des mondes se trouve où le jeu le place. Deux bugs d'extraction pouvaient placer un élément au mauvais endroit ou carrément y afficher autre chose (un conflit de nom entre acteurs, et une liste de maillages qui se décalait quand des identifiants étaient consommés). Les deux sont corrigés à la source, donc ce contre quoi tu construis est ce pour quoi le jeu se bat.
Un sol plus lisse. Les données d'altitude des mondes progressent maintenant par centimètres au lieu de quarts de mètre, ce qui supprime les marches d'escalier de chaque pente, et l'image du sol lointain est une fois et demie plus nette.
Le sol a perdu son quadrillage. De près, le terrain affichait un treillis pâle à chaque répétition de tuile, tous les quelques mètres. Les tuiles de sol du jeu étaient regroupées sur une seule feuille de texture, et au-delà du troisième niveau de détail, chaque tuile mélangeait le bord de sa voisine au sien. Chacune s'enroule maintenant sur elle-même.
Les portes des mondes s'ouvrent. Environ 1 300 portes à charnières par monde (appartements, conteneurs, garages, portails de clôture) pivotent avec la touche d'ouverture, à l'opposé de qui les pousse, et leur collision pivote aussi : le passage devient franchissable dès que le battant s'en écarte. Les cadres et les portes que le jeu garde verrouillées restent fixes.
Les échelles des mondes s'escaladent. Chaque volée d'échelle de la scène est maintenant un conduit grimpable, fusionné sur tous ses segments et arrêté au palier qu'il dessert, si bien qu'une tour de forage se gravit comme le jeu le prévoit.
Les pieds rencontrent la vraie géométrie. La collision au sol utilisait des copies simplifiées pour la majeure partie de la ville, et les trous de ces copies étaient les minuscules interstices dans lesquels un corps pouvait tomber. Chaque sondage lit maintenant le maillage complet via un arbre spatial, à la fois plus précis et plus rapide, et la vue des collisions (B) dessine les volumes solides du monde autour de toi, les conduits d'échelle en or.
Rien ne se cache derrière son pivot. Le jeu modélise les étages de tour, les bras de grue et les passerelles en hauteur loin du point auquel ils sont rattachés, et le système utilisait ce point pour décider quoi dessiner et quoi faire entrer en collision. L'étage intérieur d'une tour n'avait aucun appui, et les passerelles d'usine disparaissaient sous certains angles alors que leurs rambardes restaient visibles. Chaque pièce est désormais mesurée depuis l'endroit où se trouve réellement sa forme, donc elle se dessine, se contourne et entre en collision à sa juste place.
Les routes reposent sur le sol au lieu de flotter au-dessus. Les plateformes routières du jeu sont des plans de projection invisibles qui peignent l'asphalte sur le terrain, et les mondes les affichaient comme de longues dalles grises posées sur chaque rue. Elles peignent maintenant le sol comme le jeu le prévoit, virage pour virage, et ce qui reste un maillage réel le long d'une route (glissières, tabliers de pont) suit sa courbe réelle par petits segments au lieu de couper tout droit dans le virage en une seule pièce rigide.
Construire sur la tour de reconnaissance. Un Hesco posé sur la plate-forme ou le toit de la tour était détecté comme flottant, car le constructeur mesurait le support d'une pièce par rapport à la tour entière plutôt qu'à la partie se trouvant juste dessous, et avec les règles désactivées, il coulait une fondation à l'intérieur de la tour. Chaque partie d'une pièce posée porte maintenant ce qui repose sur elle, la plate-forme, la pente du toit, le sommet d'un mur, et viser une face tournée vers le haut pose la pièce dessus, quel que soit le mode d'accroche.
Pas de fondations avec les règles désactivées. Désactiver la collision de placement (N) désactive maintenant aussi les fondations : rien n'est coulé sous une pièce posée à travers un mur, et réactiver les règles les coule à nouveau.
Les buissons cessent de refuser les murs. Ronces, jeunes arbres, lierre et feuilles mortes étaient solides pour l'outil de construction, ce qui plaçait un cercle interdit à la construction de trois mètres de rayon autour d'un buisson que tu peux pourtant traverser à pied dans le jeu. Ils redeviennent du décor, à pied comme sous le marteau.
Tourner la vue ne casse plus la vue plongeante. Pivoter autour du point sous le curseur avait tendance à trembler ou à se figer quand la vue passait à la verticale, et la caméra pouvait atteindre l'unique angle où elle n'a plus aucun cap et se met à tourner sur elle-même. Elle s'arrête maintenant juste avant, et vient buter contre la limite plutôt que de s'y coller.
Le bouton d'orbite te suit. Maintenir la molette enfoncée en volant avec WASD continuait à faire pivoter la vue autour du point où tu avais appuyé au départ, ramenant l'image vers une base que tu avais déjà quittée. Il recalcule maintenant ce qui se trouve sous le curseur au fur et à mesure.
La vue reste stable. Tourner à pied sur un grand mouvement pouvait faire basculer brutalement la caméra quand le navigateur signalait un déplacement de souris impossible. Ces sauts sont maintenant reconnus pour ce qu'ils sont et ignorés.
v0.22.0
1 sept. 2026
Le constructeur de bases apprend les fondations propres au jeu : chaque pile en coule une, la limite de construction de 15 m se mesure depuis elle, et construire au sommet d'une tour fonctionne enfin. Autour de ça, le copier-coller, des sélections que tu peux transporter et faire tourner, les bâtiments du jeu sur la palette, une caméra de vol libre, et un espace des bases que tu peux filtrer sur tes propres sauvegardes.
Ajouté
Des fondations sous chaque pile. WARDOGS permet à une pièce de se tenir à 15 m maximum au-dessus de ce qui la fonde, et le constructeur applique désormais la règle comme le fait le jeu : une fondation en béton est coulée sous la première pièce de chaque pile, comblant l'écart jusqu'au sol ou au plancher sur lequel elle repose, dessinée sur le plateau et comptée comme le zéro propre à la pile. Construis au sommet d'une tour et le budget démarre au niveau du plancher de la tour au lieu de refuser au-dessus d'un sol que la pile n'a jamais touché. Une pièce qui en soutient une autre refuse d'être retirée, si bien qu'une pile ne peut jamais perdre la base à partir de laquelle sa hauteur est mesurée.
Copier-coller. Ctrl C copie la sélection, une pièce ou une boîte entière, et Ctrl V pose la copie là où repose le pointeur, chaque décalage relatif conservé. Les pièces collées apparaissent sélectionnées, prêtes à être glissées ou tournées en place.
Filtre le tableau des bases sur les tiennes. Un interrupteur Les miennes rejoint les filtres du tableau des bases quand tu es connecté, si bien que tes propres sauvegardes ne se cachent plus parmi celles de tout le monde.
Un pas de rotation à toi. Les paramètres du constructeur choisissent l'angle d'une pression sur les touches de rotation, de 45 degrés jusqu'à 5,625, et un curseur Rotation de la grille tourne la grille d'aimantation et ses crans ensemble, pour les cartes dont les rues ne suivent pas le nord.
Une seule vitesse de vol, si tu le souhaites. La vitesse WASD de l'aperçu suit le zoom par défaut, plus rapide à mesure que tu recules. Un interrupteur dans les paramètres la fixe désormais à une seule vitesse, quel que soit le zoom.
Transporte et fais tourner des sélections entières. Une sélection ne sert plus seulement à supprimer : glisse une pièce sélectionnée et tout l'ensemble suit, au-dessus du sol et jusque sur lui, Q et E font tourner le tout autour du centre propre à la sélection, et Alt avec la molette le fait pivoter en douceur, un degré à la fois. Une seule annulation remet un groupe transporté exactement à sa place. Sur un relais partagé, cela voyage comme sa propre opération, si bien que les escouades voient le déplacement arriver tel que tu l'as fait.
Les structures du monde repoussent le placement. Une pièce ne peut plus se tenir à l'intérieur des pieds de la tour de perceuse ou des murs de l'église, tout en continuant de se construire à travers leurs portes et sur leurs planchers : les bâtiments que tu places depuis la palette rencontrent le fantôme exactement comme ils sont dessinés, et le refusent comme le font tes propres pièces. Leurs planchers retiennent les pièces comme le fait le sol, si bien qu'une base au sommet d'une tour est une vraie base, pas un vœu pieux.
Le carré de construction tourne avec sa FOB. Fais pivoter la FOB et sa zone de construction de 60 m tourne avec elle, contour, vérifications de placement et règle d'espacement s'accordant tous sur le même carré tourné.
Le magnétisme a appris la rotation. Chaque jonction hérite de la rotation de l'élément sur lequel elle s'arrime : empile sur un mur de gabions tourné à la main, et le bloc du dessus se pose bien droit sur celui du dessous, quel que soit l'angle laissé par ton dernier placement libre sur la roue. Une fois aimanté, les touches de rotation tournent selon les quarts de tour propres à la jonction, par rapport à la pièce du dessous, si bien qu'un empilement se croise en quinconce et qu'une porte à côté d'un mur de gabions fait face le long du mur ou en travers. Quitter la jonction rend ton angle en mode libre inchangé.
Sélection par cadre. L'outil de sélection du constructeur balaie désormais la zone : glisse depuis l'aperçu et tout ce qui se trouve dans le cadre est sélectionné d'un coup, entouré d'un contour doré, chiffré dans l'inspecteur, et supprimé en une pression. Une seule annulation remet toute la boîte en place.
Remets en place les pièces d'un préfabriqué. Un élément retiré d'un préfabriqué peut revenir. Maintiens la pièce correspondante au-dessus du trou en mode aimanté et elle s'enclenche à son ancienne place, ou sélectionne le préfabriqué et clique sur le nom de n'importe quel élément retiré dans l'inspecteur. Dans les deux cas, l'élément revient exactement là où il se trouvait, sans coût supplémentaire. Le placement a aussi cessé de traiter les éléments retirés comme encore présents, si bien que l'espace qu'ils laissent est vraiment vide.
Orbite autour du curseur. Un nouvel interrupteur dans les paramètres fixe le glissement du bouton du milieu de l'aperçu sur ce que le pointeur survole, si bien que tu tournes autour du mur que tu regardes au lieu du centre de la vue. Désactivé par défaut, et mémorisé comme le reste.
Les bâtiments du jeu lui-même sur la palette. Une section Structures du monde rejoint le constructeur : la tour de perceuse avec sa perceuse et son auvent, l'église en pierre, un hangar militaire, une halle d'entrepôt et le plongeoir d'Europe, chacune entièrement reprise des cartes avec son mobilier. Elles ne coûtent rien et se démontent en pièces isolées comme n'importe quel préfabriqué, si bien que tu peux planifier une base autour de la tour que tu comptes tenir. La tour de perceuse arrive désormais entière : son escalier rejoint le bâtiment qu'elle dessert, elle repose sur ses propres appuis et fondations, et la jupe d'échafaudage descend jusqu'au sol. Chaque placement reste à l'intérieur des plans enregistrés et des sessions d'escouade comme n'importe quelle autre pièce.
Une caméra en vol libre. Les paramètres du constructeur proposent un second style d'aperçu : clique dans la vue et la souris devient tes yeux, WASD vole où tu regardes, Espace et Maj montent et descendent tout droit, et rien de construit ne te barre la route. La roue change toujours la pièce en main et un clic la place toujours, si bien que tu peux construire depuis les airs comme tu construis à pied. L'orbite reste le mode par défaut, et le choix est mémorisé.
Désactive la collision de placement. Un interrupteur des paramètres, calé sur la touche N, laisse passer toutes les règles de placement à la fois : chevauchement, empilement, limite de construction et zone de la FOB comprises, pour les agencements que le vérificateur refuse et que tu veux malgré tout. Activé, les règles du jeu s'appliquent à la lettre.
Un plateau bien plus rapide. Le constructeur entier se dessine désormais en une poignée d'appels regroupés, là où une grande base seule en coûtait des centaines auparavant. Les grandes bases gardent leur fréquence d'images sur les machines qui avaient du mal auparavant.
Corrigé
Une porte s'insère de nouveau à côté d'un mur de gabions. Le vérificateur de chevauchement lisait le cadre exporté de la porte quelques centimètres plus large que la pièce ne l'est réellement, si bien que la jonction utilisée par chaque ligne de mur passait au rouge. Chaque pièce s'en tient désormais à ses propres limites déclarées, et les jonctions à fleur des raccords s'assemblent comme le jeu les assemble.
Les structures du monde arrêtent enfin un corps. Les tours, les halles et l'église de la palette ne portaient aucune collision du tout à pied. Elles ont désormais exactement la collision de ce que tu vois : monte les escaliers de la tour de perceuse, tiens-toi sur ses planchers, et entre dans le hangar par ses portes plutôt que par ses murs. Tes bottes ont aussi gagné des semelles : une passerelle grillagée te porte, trous compris, au lieu de t'avaler par un interstice large de quelques centimètres.
S'accroupir ne te fait plus tomber à travers le sol. Se relever déplaçait l'œil et laissait les pieds enfouis, et la sonde de sol tombait à travers le bloc sur lequel tu te tenais. Les pieds restent maintenant plantés pendant le changement, et se relever sous un plafond bas te garde accroupi au lieu de t'y faire clipper.
Les sauts rencontrent le plafond. Un saut sous un plancher te faisait auparavant passer la tête complètement à travers. La montée s'arrête désormais là où le plancher commence, comme le sol arrête une chute.
Un glissement, une zone de FOB. L'outil de pose multiple jugeait chaque copie d'une rangée glissée par rapport au seul plan existant, si bien qu'une rangée de FOB en posait cinq à l'intérieur des zones d'exclusion les unes des autres. Chaque copie compte désormais la rangée posée avant elle, et un glissement ne place plus que ce qu'un placement à la main autoriserait.
Le fantôme qui ne voulait pas partir. Changer d'outil pendant qu'une pièce lourde chargeait encore pouvait laisser son aperçu transparent bloqué pour de bon au milieu du plateau, le plus souvent un véhicule. L'aperçu appartient désormais à une seule requête à la fois, et un glissement interrompu en pleine rangée nettoie derrière lui.
La porte tombe à 500. La santé de la porte barrière correspond désormais au jeu en ligne, et une seule charge de C4 l'abat. Ses chiffres de démolition sur tout le site suivent.
Aimante-toi aux murs propres d'un préfabriqué. La tour de reconnaissance, le bunker et les autres pièces du jeu construites en gabions ne forment qu'une seule parcelle chacun, mais le jeu te laisse t'aimanter aux blocs qui les composent, gabions du toit d'une tour compris. Le constructeur lit désormais ces mêmes faces, si bien qu'un mur s'enclenche au sommet de la tour comme il le fait dans le jeu, au lieu de n'y rien trouver.
Renvoie vers les pages du site lui-même. L'écran de contenu refusait auparavant toutes les adresses, wardogs.zone compris. Une note de paquetage ou de base peut désormais citer n'importe quelle page de wardogs.zone, un paquetage compagnon ou le calculateur où il a été réglé. Les liens externes restent refusés.
v0.21.0
31 août 2026
Le constructeur de bases devient un outil d'escouade : partage un code de relais et construisez une base ensemble, en direct, avec des pings, un chat et une vue les uns sur les autres. Autour de ça, un outil de pose multiple en ligne, des préfabriqués que tu peux démonter, un placement qui refuse les chevauchements comme le fait le jeu, et des chiffres de démolition dans tout l'arsenal.
Ajouté
Construis une base ensemble. Le constructeur de bases a rejoint le relais d'escouade : lance un relais, transmets le code ou le lien à ton escouade, et tout le monde pose des pièces sur le même plateau en direct. Un outil de ping signale un point à tout le monde à travers les murs, un petit chat se superpose au plateau (à pied, Entrée l'ouvre, Entrée envoie et rend les commandes), un membre d'escouade qui marche dans la base à pied apparaît dans la vue de chacun comme un équipier trapu et cubique dans sa couleur, visière et sac à dos compris, indicatif au-dessus de la tête, et annuler ne reprend jamais que tes propres actions. La sauvegarde reste personnelle : le plan sur le plateau est partagé, mais chaque joueur enregistre sa propre copie dans son propre espace, et la base du propriétaire reste la sienne.
L'outil de pose multiple. Glisse une ligne : la pièce en main se pose tout du long, assemblée comme le font ses propres raccords, si bien qu'un seul glissement élève tout un mur de gabions et qu'une seule annulation le reprend. En modes aimanté et grille, la rotation de la pièce fait loi : le glissement choisit l'un des quatre rails propres à la pièce (devant, derrière ou sur un côté) et n'indique que la distance, si bien qu'une rangée commencée sur un mur existant le continue ou le double. Le mode libre laisse la ligne tourner avec le glissement. Le nombre de pièces de la rangée et la facture en fournitures s'affichent pendant que tu glisses.
Rien ne tient à l'intérieur d'autre chose. Le placement refuse désormais une pièce dont le corps s'enfoncerait dans une pièce déjà posée, exactement comme le fait le jeu : corps contre corps, si bien qu'une porte entre toujours dans un encadrement, qu'un filet se drape toujours sur un mur, que les jonctions à fleur et les empilements s'assemblent toujours, et qu'un mur de gabions posé dans un autre passe au rouge. Les véhicules garés comptent aussi, dans les deux sens.
Démonte un préfabriqué. L'outil de sélection choisit désormais des pièces entières ou des éléments isolés. Pointe un seul gabion d'un bunker, retire-le seul, et le reste tient toujours en place ; la pièce se souvient des éléments manquants, même dans les bases enregistrées, et Restaurer les pièces les remet toutes en place.
Sauter. Espace quitte le sol à pied, assez pour monter sur un gabion ou une caisse, mais pas assez pour franchir un mur. Sur une échelle, la même touche fait grimper.
Rotation fine. Maintiens Alt et tourne la molette pour faire pivoter la pièce en main d'un degré par cran, pour les angles que les pas de la touche R n'atteignent pas.
Curseurs de vitesse de déplacement. Le menu Paramètres a gagné une section Déplacement : un curseur pour la vitesse de vol de la caméra d'aperçu, un pour la vitesse de marche à pied, de 25 à 300 %, mémorisés pour la prochaine fois.
Ce que les explosifs font à une base. La page de chaque explosif dans l'arsenal a gagné un panneau Démolition : ses dégâts de souffle et ses rayons, et pour chaque structure de la roue de construction, les dégâts par coup et le nombre de coups nécessaires pour l'abattre. Le C4 et l'IED rejoignent la base de données avec leurs vrais chiffres pour la première fois, lus directement depuis le jeu. Une porte tombe à 3 charges de C4, la FOB à 5, et un mur Bremmer en encaisse 14 sans broncher.
Le C4 compte dans le constructeur de bases. Chaque pièce de la palette du constructeur indique le nombre de charges de C4 nécessaires pour la détruire, sur la carte, dans l'infobulle et sur la pièce sélectionnée, si bien qu'un plan peut être jugé sur sa résistance autant que sur son coût.
Véhicules reconstruits en 3D complète. Chaque page de véhicule assemble désormais l'engin réel comme le fait le jeu : châssis, cabine, portes, tourelles, rotors et les six roues de l'Ural, placés d'après les données d'assemblage du jeu lui-même. Peinture militaire, caoutchouc noir, vitres teintées.
Gare des véhicules dans ton plan de base. La palette du constructeur de bases a gagné une section Véhicules : chaque véhicule pilotable à sa taille réelle et à son prix vendeur, plaçable n'importe où sur le plateau pour voir ce qui rentre où. La facture distingue l'argent des fournitures, et les bases enregistrées conservent le parc de véhicules.
Statistiques du Bushmaster M17S, du Fusil Scout TD et du M12G. Cadence de tir, vitesse initiale et portée pour les armes dont les statistiques se cachaient derrière le nom d'une autre arme dans les fichiers du jeu.
Les suggestions sur Discord. Poste une idée sur le serveur ou le site dans #suggestions, et elle est publiée pour que tout le monde puisse voter, avec son propre fil pour en débattre. Le staff lui attribue un statut et peut écrire une réponse qui s'affiche directement sur la suggestion, pour que tu voies ce qu'il en est advenu.
Un classement permanent. #leaderboard affiche le top 10 et reste en place. Appuie sur Parcourir et tu obtiens ta propre copie que personne d'autre ne peut voir : bascule entre l'EXP, l'argent et la Zone, consulte tout le temps, cette semaine ou aujourd'hui, fais défiler les pages et va directement à ta position.
Des succès pour ce que tu fais vraiment. Messages envoyés, heures passées en vocal, réactions reçues, événements auxquels tu participes, jours d'affilée. Chacun rapporte de l'EXP et de l'argent dès qu'il est débloqué, et atterrit dans #achievements. /achievements affiche chacun d'eux et ta progression.
Les parachutes, dans le Manuel de terrain. Un nouveau chapitre sur l'emplacement Mobilité : comment déployer une voilure et comment en couper une en plein vol, ce que le Parachute de base permet et ne permet pas à la descente, et si le Parachute sport justifie les mille dollars et les neuf kilos qu'il demande.
Les tours de perceuse, détaillées. Le chapitre Control Zone explique désormais comment une tour est réellement prise, que chacune d'elles est nécessaire avant que le code ne soit complet, et que les toits transportent du matériel aléatoire qui vaut l'exposition.
Corrigé
L'échelle du haut-parleur. L'échelle de sa tour ne pouvait pas être grimpée du tout : la détection d'escalade ne lisait que les noms de matériaux, le kit en porte un générique, et les barreaux sont livrés sans collision, si bien que rester appuyé sur avancer te faisait les traverser tout droit. Les maillages eux-mêmes sont lus désormais, un solide fin se place là où se trouvent des barreaux sans collision pour qu'il y ait quelque chose sur quoi s'appuyer, et l'escalade s'arrête à la plate-forme au lieu de continuer le long des rails jusqu'à une hauteur de corps plus loin.
v0.20.0
30 août 2026
Des bases sur lesquelles revenir. Le Constructeur de bases vole maintenant, la Foreuse est sur la palette, et un plan vit désormais sur le tableau plutôt que dans un lien, donc tu peux rouvrir la FOB de la semaine dernière et continuer à construire dessus.
Ajouté
Survoler l'aperçu. WASD déplace la caméra sur le terrain, Espace monte, Maj descend, et Ctrl couvre du terrain rapidement. La vitesse suit le zoom, donc ça se ressent pareil que tu sois éloigné au-dessus de toute la base ou au milieu des blocs Hesco.
La Foreuse. La machine de la Hot Zone, avec ses 20 m au total, au prix que fixe le jeu. Elle se pose à l'intérieur d'une control zone et consomme de l'approvisionnement en carburant pendant qu'elle fonctionne, donc le terrain autour d'elle vaut la peine d'être planifié avant que tu la payes.
Bases sauvegardées. Sauvegarde un plan sur le tableau à /loadouts/base/hub avec un nom et des notes, et rouvre n'importe quelle base directement dans le constructeur pour continuer à construire dessus. La tienne s'enregistre par-dessus elle-même et garde son lien et ses votes ; celle de quelqu'un d'autre s'ouvre comme point de départ pour une base à toi. Chaque base dessine son propre plan vu du dessus, donc le tableau te montre une disposition plutôt qu'un titre.
Voter pour une base. Les mêmes flèches de vote que celles du tableau de paquetages, et les mêmes tris Chaud, Top et Nouveau, avec une recherche sur les noms.
Modifier un paquetage déjà publié. Corrige le nom ou les notes directement, ou ouvre-le dans le planificateur, retravaille le paquetage et réenregistre par-dessus. Le lien et les votes restent en place, donc personne ne perd le paquetage qu'il avait mis en favori.
Réattribuer chaque touche. Un menu d'attribution sur le tableau d'artillerie et le Constructeur de bases, deux touches par action, un filtre, une réinitialisation par action et une réinitialisation totale. Il indique quand deux actions partagent une touche, et se souvient de tes touches dans ce navigateur. La carte d'aide et chaque info-bulle de touche affichent les mêmes attributions, donc ce qu'annonce une touche correspond à ce qu'elle fait.
Une base survit à un rafraîchissement. Le constructeur garde ton plan de travail dans ce navigateur, que tu l'aies enregistré sur le tableau ou non.
Annuler et rétablir. Annuler revient maintenant en arrière à travers tout ce que tu as fait, plutôt que seulement la dernière pièce posée, y compris le fait de vider le terrain, et rétablir remet tout en place.
Parcourir la base de quelqu'un d'autre. Chaque page de base s'ouvre sur son plan et passe à une vue 3D en consultation seule, en aperçu ou à pied, avec le plein écran. Pointe n'importe quoi sur le plan pour le nommer, et appuie sur une ligne du manifeste pour illuminer toutes les pièces correspondantes.
Modifié
Le Constructeur de bases se lit comme un éditeur. Le document vit sur une véritable barre d'outils (enregistrer, vider, annuler, rétablir, comment les pièces se posent) et la vue garde ce qui agit sur elle : les outils en haut, la caméra, le cadrage et le plein écran en bas. Enregistrer n'est plus un bouton flottant dans la scène 3D. Les totaux et ce qui vient de se passer sont passés dans une barre d'état en bas, le panneau de droite est devenu un inspecteur (ce qu'est la base, ce que tu as en main, ce que tu as sélectionné, le manifeste), et la carte des raccourcis, les attributions de touches, la grille de construction et les vues de débogage sont passées dans un menu de paramètres.
L'outil et la pièce en main s'accordent. Prendre l'outil de sélection ou l'outil d'observation repose ce que tu tenais, donc rien ne se pose par accident, et choisir un élément constructible pendant que l'un des deux est actif te redonne l'outil de construction.
La palette se replie. Chaque section se replie et porte son propre compte, donc la liste des 25 éléments constructibles se réduit à quelques lignes quand tu ne fais que poser des murs. La recherche ouvre tout ce qui correspond, quel que soit l'état dans lequel tu as laissé les sections.
Les liens de base ont disparu, remplacés par les bases sauvegardées. Un lien ne pouvait pas porter une base que quelqu'un avait vraiment terminée. Sauvegarde-la à la place, et partage ça.
Corrigé
Les bases apparaissent dans le journal de modération, et l'embed indique de quel tableau il s'agit. Une base sauvegardée était lue comme un paquetage, une modification comme une première publication, et seule la première sauvegarde d'une base était signalée. Chaque publication et chaque modification sur les deux tableaux apparaît désormais dans le flux, parce qu'un message propre réécrit en publicité était le moyen le plus évident de contourner un flux qui ne surveillait que les premières publications.
Une soumission refusée dit maintenant « les notes », et non « ce notes ».
Chaque élément constructible facture ce que demande la roue de construction. Les paquets du jeu livrés contiennent une liste de prix datant d'avant le dernier ajustement économique, donc le planificateur affichait les anciens chiffres : une Foreuse affichait 2 250 contre les 1 801 de la roue, et un bloc Hesco 15 contre 13. Une base sauvegardée est tarifée à partir de son plan, donc une ancienne affiche le nouveau total sans avoir besoin d'être resauvegardée.
La tour de reconnaissance mesure 7,6 m de haut, pas 3. Elle, le bunker et le portail n'ont jamais eu leur taille renseignée et portaient encore la valeur par défaut d'un bloc Hesco, le chiffre que le planificateur affichait.
Sécurité
Les noms et les notes sont vérifiés avant leur publication. Tout ce qui est écrit sur l'un des deux tableaux passe une vérification des liens, des insultes et de la publicité, à l'envoi et à chaque modification par la suite. Un refus te le signale et laisse ta création intacte, et un modérateur voit ce qui a été repéré.
v0.19.0
29 août 2026
Le Constructeur de bases est là. Dispose une FOB en 3D avant le match et regarde la facture en fournitures s'additionner à mesure que tu poses, puis redescends à hauteur des yeux et parcours ce que tu as dessiné.
Ajouté
Constructeur de bases. Dispose une FOB en 3D sur /loadouts/base, avec les 24 éléments constructibles que le jeu te donne : la FOB elle-même, les fortifications, le Vanguard CIWS, le Talon 9K-SAM, le L81 Mortar et le Stingray, ainsi que le kit de soutien, chacun avec sa propre illustration sur la roue de construction. Les pièces s'assemblent sur les points d'ancrage propres au jeu, donc deux blocs Hesco se posent à 1,5 m l'un de l'autre parce que c'est là que se trouvent les points d'ancrage, et une pile s'arrête où le jeu l'arrête : cinq blocs Hesco, et le sixième devient rouge. La facture en fournitures et le manifeste s'additionnent à mesure que tu construis.
La base commence à une FOB. Rien ne se pose avant qu'elle ne le soit, et tout se construit à l'intérieur du carré de 60 m qu'elle occupe. Une seconde FOB étend la base, tant que les deux carrés ne se superposent pas.
Parcourir ta propre base à pied. Passe de l'aperçu au mode à pied et tiens-toi debout dans ce que tu as dessiné. Les portes et les portails pivotent sur leurs vraies charnières, l'échelle de la tour de reconnaissance peut être grimpée, et tu peux entrer dans un bunker par l'ouverture que le jeu y laisse. Ce qui t'arrête, c'est la collision propre au jeu, donc les filets de camouflage te laissent passer alors que les poteaux qui les soutiennent ne le font pas, et un drapeau ou un autocollant n'arrête personne.
Partager un plan. Chaque base se compresse dans son lien, donc une escouade peut ouvrir la même disposition.
S'y déplacer. Recherche parmi les éléments constructibles, ou tourne la roue à pied pour changer la pièce en main comme tu changerais d'arme. Entrer à pied te met l'outil d'observation dans les mains, puisque la première chose que fait tout le monde à pied est de regarder autour de soi. Chaque commande indique sa touche.
v0.18.0
28 août 2026
La base de données entière passe à la bêta fermée. Les skins arrivent avec elle, chaque arme gagne les chiffres de corps à corps et de mise au point que nous ne pouvions jamais lire avant, et les charges explosives ont enfin leur place.
Ajouté
Skins et cosmétiques. Les 26 cosmétiques répartis en six ensembles, chacun avec son illustration de carte, l'ensemble auquel il appartient et son prix en or, réunis sur /database/skins. Un skin repeint une arme ou un véhicule précis, donc la page de cette arme liste les skins qui lui correspondent. Les figurines à tête branlante et les émotes restent dans la collection plutôt que sur un objet, car une figurine à tête branlante se fixe dans un emplacement que la plupart des véhicules possèdent.
Les munitions sur les fiches de lanceurs. Chaque arme qui tire une charge explosive affiche désormais ce qu'elle envoie : les dégâts à l'impact direct, le rayon de souffle, le rayon intérieur qui subit le souffle complet, la masse de l'obus et le délai d'armement. La roquette du RPG-7 fait 110 à l'impact direct, plus 120 de commotion dans un souffle de 12 m.
Corps à corps, mise au point et dispersion pour chaque arme. Les fusils frappent pour 35, les mitrailleuses et fusils tactiques pour 40, les pistolets et pistolets-mitrailleurs pour 20. Les fiches d'armes indiquent aussi la distance de mise au point des viseurs et le cône de tir de base.
Modifié
Données de la bêta fermée. Les prix, les dégâts et les statistiques viennent désormais de la version de la bêta fermée. Le MGL-40 est passé à 6 000 $ et le FAL à 6 500 $, le Gepard a quitté la liste du vendeur, et les pistolets frappent nettement plus fort : les tirs aux membres sont passés de 1,05x à 1,3x et les tirs au corps de 1,0x à 1,05x. Le .45 Colt est monté à 45 dégâts et le .50 AE à 63. La chevrotine perd désormais la plus grande partie de son mordant contre la protection.
Guide de paquetage à petit budget. Le kit Couverture coûte 16 320 $ après la hausse de prix du FAL, et les tableaux du guide le confirment.
Corrigé
Modèles 3D de l'AK74 et de la MP5. L'AK74 affichait un chargeur tout seul, parce que le maillage de son fusil n'a jamais survécu à l'extraction, et le sélecteur de modèle se rabattait sur autre chose présent dans le dossier de l'arme. Les deux affichent maintenant la vraie arme, et 201 objets ont un modèle, contre 187 avant. L'AT4 affiche son tube lanceur au lieu de la roquette, et les objets qui empruntaient un maillage sans rapport (la trousse de secours et l'appareil de réanimation, qui récupérait un support de plateau de camion) n'affichent plus de 3D plutôt que la mauvaise.
v0.17.0
28 août 2026
L'Arc à poulies fait son entrée dans le calculateur de dégâts avec ses flèches à pointe de chasse et ses propres zones d'impact. Le site échoue aussi plus en douceur maintenant : les visionneuses de modèles le disent quand un appareil ne peut pas faire tourner de 3D, et un stockage de navigateur bloqué ne risque plus de faire planter la page.
Ajouté
L'Arc à poulies dans le calculateur de dégâts. L'arc se trouve désormais dans le sélecteur d'armes avec ses flèches à pointe de chasse : 77 dégâts de base, une élimination en un tir à la tête et au torse sur une cible sans protection, et son propre profil de zones d'impact. Les chiffres de protection tombent à un cheveu des tests de portée réalisés par la communauté. La flèche explosive Rambo reste absente pour l'instant, car ses dégâts viennent du souffle plutôt que de la pointe.
Corrigé
Repli de la visionneuse de modèles. Les appareils qui ne peuvent pas démarrer la 3D reçoivent désormais tout de suite l'avis d'indisponibilité de la visionneuse, plutôt qu'un cercle de chargement qui ne s'arrête jamais.
Protections de stockage. Les navigateurs qui bloquent le stockage du site ne risquent plus de faire planter la page quand la barre latérale lit son état réduit ou que le planificateur enregistre ton paquetage. Tout continue de fonctionner, ça n'est simplement pas retenu d'une visite à l'autre.
v0.16.0
27 août 2026
Ton paquetage monte sur la balance. Le planificateur et le site lisent désormais le poids transporté dans les cinq classes propres au jeu, verrous de sprint inclus, et le bouton de publication du site tient une ligne plus stable contre le spam.
Ajouté
Classes de poids. Le planificateur de paquetage lit désormais ton poids transporté comme le fait le jeu. Le nom de la classe se trouve à côté des kilos, la barre à cinq paliers se remplit à mesure que ton paquetage s'alourdit, et survoler l'indicateur ouvre l'échelle complète avec ce que ta classe te coûte : vitesse, saut, balancement, temps ADS, et à partir de 27 kilos les sprints que tu perds. Le site parle le même langage : chaque carte de paquetage publié indique sa classe, et la tuile de poids de la page du paquetage ouvre la même échelle.
Un verrou de publication plus stable. Publier un paquetage sur le site passe désormais par une vérification Cloudflare rapide pendant la fenêtre de publication, se limite à deux publications par minute, et demande aux tout nouveaux comptes Discord d'attendre une semaine. La page de confidentialité explique l'enregistrement de courte durée qui permet à ces limites de fonctionner.
v0.15.0
26 août 2026
Tes niveaux, tes comparaisons et ta barre de recherche. Le tableau de progression apporte toute l'échelle de déverrouillage dans le navigateur, n'importe quelles deux pièces de matériel peuvent désormais être comparées côte à côte, et Ctrl+K te mène n'importe où sur le site. La protection est aussi devenue plus honnête : les munitions Dégâts corporels affichaient auparavant le même chiffre contre chaque gilet du jeu, ce qui n'est plus le cas, donc chaque nombre de tirs pour tuer sur le site a changé avec ça.
Ajouté
Le tableau de progression. L'écran des niveaux, reconstruit pour le navigateur sur /progression : la bannière Wardog en haut, les six cartes de classe en dessous, et sous elles l'échelle de déverrouillage complète. Règle tes niveaux de classe et le tableau additionne ta carrière, met en évidence ce qui est ouvert, marque la prochaine porte sur chaque échelle et totalise le coût des déverrouillages restants. Chaque entrée renvoie vers la base de données.
Comparer. N'importe quelles fiches de l'arsenal côte à côte sur /database/compare : dégâts, temps d'élimination, maniabilité, protection, vitesse et prix, avec le meilleur chiffre indiqué partout où on peut clairement dire lequel est le meilleur. Le tableau ajoute une colonne par sélection et défile latéralement quand la comparaison dépasse l'écran. Chaque fiche d'objet et chaque carte de la base de données porte un lien Comparer, et la barre d'adresse conserve tes sélections, donc une comparaison peut être envoyée sous forme de lien.
Rechercher partout. Appuie sur Ctrl+K n'importe où sur le site, ou sur le bouton de recherche dans l'une des deux barres, et une palette unique te mène à n'importe quel outil, fiche de la base de données, chapitre du Manuel de terrain ou article. Les touches fléchées déplacent, Entrée ouvre.
Supprimer ton compte. Ta page de profil porte le bouton qui le ferme pour de bon : le compte, chaque paquetage que tu as publié et chaque vote que tu as donné, tout est supprimé en une seule pression sans rien qui reste derrière. Ton compte Discord n'est pas touché.
Modifié
La page de confidentialité couvre les comptes. Elle nomme maintenant les deux cookies que pose la connexion et combien de temps chacun dure, ce que Discord transmet, ce que la publication d'un paquetage rend public, et comment faire retirer n'importe lequel de ces éléments. L'avis de première visite a été reformulé en conséquence, la carte de connexion indique ce qu'elle stocke avant que tu appuies dessus, et la barre latérale de l'application porte un lien vers la page.
Corrigé
Les niveaux de protection changent maintenant l'effet de tes munitions. Une munition Dégâts corporels perd presque tout contre une plaque lourde, la perforante est celle qui cède le moins, et chaque niveau intermédiaire marque une vraie différence. Les Dégâts corporels affichaient auparavant un seul chiffre fixe contre chaque gilet du jeu, et la perforante bougeait à peine d'une plaque de niveau 1 à une de niveau 4. Le calculateur de dégâts, le classement TTK, le tableau de comparaison, chaque fiche d'objet et les commandes de l'arsenal sur Discord ont tous changé avec ça.
Le calibre .50 subit la protection comme les autres. L'AMR 50 affichait auparavant des dégâts complets à travers un gilet de niveau 4. Une plaque lourde prélève sa part de 65 % sur un .50 de la même façon que sur n'importe quelle autre munition, et les chiffres le disent désormais.
Les munitions perforantes varient selon la cartouche. La quantité de blindage que rencontre la perforante dépend de la cartouche à laquelle elle appartient : une munition de pistolet en cède le plus, une munition de fusil pleine puissance le moins. Le calculateur les distingue désormais, plutôt que de traiter chaque munition perforante de la même façon.
Les guides sur les munitions et la protection correspondent de nouveau au calculateur. Chaque nombre de tirs dans le guide des munitions a été revérifié par rapport au modèle corrigé, et ceux qui ont changé ont été réécrits.
v0.14.0
25 août 2026
Les comptes arrivent sur Wardogs Zone. Connecte-toi avec Discord, publie tes kits parmi les paquetages de la communauté, vote pour ceux des autres, et grimpe dans le classement du serveur communautaire qui te paie pour te présenter. Les cartes se sont ouvertes aussi : chaque monde livre ses 16 km complets avec le vrai terrain dessous, et l'artillerie fait maintenant voler ses obus à travers les airs en tenant compte du dénivelé entre le canon et la cible.
Ajouté
Une vraie arborescence de catégories dans la base de données. Le panneau de filtres est maintenant un plan de tout l'arsenal : Armes, Accessoires, Munitions, Équipement et Véhicules, chacun s'ouvrant sur ses classes avec des compteurs en direct. Fusils d'assaut, dispositifs de bouche, chargeurs, protections, hélicoptères, chaque rayon est à un clic, plusieurs peuvent se combiner à la fois, et la sélection voyage dans le lien pour que tu puisses envoyer quelqu'un droit vers un rayon.
De vrais niveaux de déverrouillage et des prix sur chaque objet. Chaque fiche indique maintenant le niveau qui le place dans la boutique, la carrière ou la classe, ainsi que le paiement unique qu'il faut une fois ce niveau atteint. L'AK74 affiche INFANTERIE 3 et 10 000 $, le Havoc affiche PILOTAGE 35 et 500 000 $, et le matériel sans palier affiche simplement son prix. Les commandes de l'arsenal sur Discord donnent le même résultat.
La carte entière, d'un bout à l'autre. Chaque monde livre maintenant les 16 km complets capturés par le jeu, alors qu'il s'arrêtait avant à la zone où se trouvent les tours. Les montagnes, l'arrière-pays et le terrain que traverse ton convoi pour y arriver sont désormais tous sur la carte. Elle s'ouvre toujours cadrée sur le combat, donc rien n'a changé de place, il y a simplement plus de carte quand tu dézoomes.
Topographie. Une nouvelle couche TOPO dessine le terrain réellement construit par le jeu : dégradé d'élévation, estompage et courbes de niveau de 10 m, sur l'explorateur de cartes et le tableau d'artillerie. La règle indique le dénivelé entre ses deux points, et chaque fiche de zone affiche son altitude.
L'artillerie lit le terrain. Les solutions de tir utilisent maintenant la vraie différence de hauteur entre ton canon et la cible, donc un tir depuis la vallée vers une crête ne donne pas les mêmes données de tir qu'un tir en terrain plat. La fiche affiche l'altitude de la cible et le dénivelé jusqu'à elle.
Les paquetages de la communauté. Publie un kit depuis le planificateur et il atterrit sur un espace public sur /loadouts/hub, classé selon les votes de la communauté. Rouvre n'importe quel paquetage directement dans le planificateur, filtre par rôle, et recherche par nom.
Connecte-toi avec Discord. Un clic, aucun mot de passe. Ça débloque la publication, le vote et un profil sur /u/<name> qui regroupe tes paquetages et les scores qu'ils ont gagnés.
Vote. Chaque paquetage publié porte un score. Un vote chacun, appuie à nouveau sur la même flèche pour le retirer.
Emplacements de bandoulière dans le planificateur. Porte un sac à dos Artilleur ou Arsenal et ses bandoulières apparaissent dessous, une rangée chacune. Une bandoulière porte tout ce que vend l'écran d'achat pour un emplacement d'arme : chaque fusil, chaque arme de poing, et tout le rayon spécialiste, donc un RPG, une perceuse, la Barre Halligan ou un défibrillateur peuvent tous y être accrochés. Elle se porte nue : une arme en bandoulière n'a ni viseur, ni chargeur, ni cartouche chargée, donc ces rangées n'ont pas de grille d'accessoires. Échange pour un sac avec moins de bandoulières, et le planificateur indique ce qui a été retiré.
Commandes de l'arsenal sur Discord./weapon, /ammo, /vehicle et /item répondent avec une fiche de statistiques et un lien vers l'entrée complète. /ttk classe une arme contre chaque palier de protection. /build récupère un paquetage publié depuis les paquetages de la communauté. Toutes ces commandes se complètent automatiquement à partir des vrais noms d'objets.
L'article sur le FPS Games Show. BULKHEAD organise sa propre vitrine FPS le 3 septembre, et WARDOGS y a une place, une semaine avant l'Early Access. L'article donne l'heure de début dans ton fuseau horaire, la liste complète des seize jeux et la raison d'être de cet événement. C'est aussi un événement sur le calendrier du Discord.
Le guide de lancement de l'Early Access. Une page pour le 10 septembre : la date de déverrouillage de WARDOGS, le prix des deux éditions, le contenu de la boîte le premier jour, et notre avis sur qui devrait acheter dès l'ouverture. Elle affiche l'heure de déverrouillage dès que BULKHEAD la publie.
Modération sur le site. Les noms et notes de paquetage passent un contrôle de langage avant publication, et les liens sont systématiquement refusés. Un refus précise le champ concerné, pour que tu saches quoi corriger. Chaque paquetage publié est aussi signalé aux modérateurs sur Discord dès qu'il est mis en ligne.
Les mortiers ont maintenant une portée minimale. Le tube du L81 ne descend que jusqu'à un certain point, et au-delà de l'élévation qui envoie l'obus le plus loin, chaque degré supplémentaire le fait tomber plus court. La distance la plus proche où il peut poser un obus est d'environ 120 m, donc le tableau trace cette zone morte en rouge autour du canon, et une cible qui s'y trouve affiche « trop proche » plutôt que de te proposer une élévation qui ne fonctionnera jamais. Le SPH-2 descend sous l'horizontale et peut atteindre une cible à n'importe quelle distance depuis la bouche, donc il garde un seul anneau. Le panneau du canon indique les deux limites.
Les Wardogs sont payés. Parler dans le Discord de la communauté rapporte de l'EXP et de l'argent, et chaque niveau te fait grimper un rang nommé, de Recrue à WARDOG, que tu portes comme un vrai rôle. Les portefeuilles s'ouvrent à 10 000 $, le même solde que le jeu donne à une nouvelle carrière. /rank indique où tu te situes, /leaderboard trie le serveur par EXP ou par portefeuille.
Un vendeur dans Discord./vendor ouvre une boutique dans un seul message : chaque arme achetable et les quatre niveaux de protection, au prix de la même échelle de déverrouillage que publie le site. Le fusil de recrue de ta propre faction est gratuit. /equip inscrit ce que tu possèdes dans ton dossier.
Dossiers de service./profile affiche ta carte : rang, bande de faction, les armes et l'armure que tu as équipées, tes médailles et tes victoires dans la Zone.
Des canaux vocaux à toi./voice buy vend un canal nommé, 30 000 $ par mois, ou 750 000 $ en une seule fois. /voice extend cumule jusqu'à 90 jours, et /voice upgrade augmente la limite de membres à mesure que l'escouade grandit.
La Zone. Un canal du Discord contient un point disputé. Déploie-toi pour ta faction et le point chauffe pendant 15 minutes. Toutes les 10 minutes, le système paie tout le monde présent sur le point et attribue les points à la faction qui tient le plus de terrain, doublés pendant que le point est chaud. Le premier arrivé à 100 remporte la manche, le système publie les cinq meilleurs contributeurs, et une nouvelle manche s'ouvre juste après.
Modifié
Le TTK commence à la pression sur la détente. Le temps d'élimination ajoute désormais le temps de vol de la balle jusqu'à ta distance, en plus des tirs de suivi. L'élimination en un coup d'un tireur d'élite ne paraît plus instantanée : un tir au torse à la Mosin à 300 m affiche les 0,35 s que la balle passe en l'air. Règle une distance dans le classement TTK, et les balles plus lentes paient le trajet, donc le classement change avec la distance. Le calculateur de dégâts affiche le temps de vol sous son curseur de distance.
Les fiches d'objet mettent les chiffres en avant. L'image s'est déplacée dans une colonne latérale compacte, avec le prix et le déverrouillage juste à côté, et les statistiques profitent de la largeur ainsi libérée. Les tableaux de caractéristiques s'affichent maintenant sur deux colonnes, si bien que la fiche entière rentre à l'écran avec beaucoup moins de défilement.
Un seul lien Base de données dans la barre latérale. La barre latérale de l'application ne porte plus qu'un seul lien Base de données, et l'arborescence des catégories dans la page se charge de la navigation, donc la même liste ne se trouve jamais à deux endroits.
La page des mises à jour s'appelle maintenant Changelog du site. Même historique des versions, avec un nom qui dit ce qu'elle est.
Le calculateur d'artillerie mentionne aussi le mortier. Son titre couvre le SPH-2 et le L81, donc une recherche sur l'un ou l'autre le trouve.
Une barre d'adresse plus calme sur le calculateur de dégâts. Elle attend que tu changes quelque chose avant de réécrire l'URL, et elle écrit une fois que tu relâches le curseur de distance plutôt qu'à chaque cran.
La liste des rôles se lit comme un dossier. Les rôles sur le Discord sont maintenant regroupés sous les en-têtes RANG, CLASSE, RÉGION, FACTION et LANGUE, donc un profil se lit en sections plutôt que comme une pile interminable.
Corrigé
Les fiches d'armes n'offrent plus d'emplacements que l'armurier ne propose pas. Le constructeur de paquetage et le planificateur avaient l'habitude d'accrocher des canons, des crosses, des garde-main et des poignées sur chaque arme, alors que le jeu ne permet d'en échanger aucun. Désormais, une arme n'affiche que ce que son armurier propose réellement : le Galil indique viseur, bouche, sous le canon et chargeur, les pistolets GGX une lunette de glissière et leurs chargeurs, et le MP43 seulement ses cartouches. L'ensemble complet des lunettes est également arrivé, donc le Kobra, les viseurs holographiques et les lunettes prismatiques apparaissent enfin sur les fusils qui peuvent les monter.
Le L81 Mortar tirait trois fois trop loin. Sa fiche technique indique 800 m/s, une valeur de canon de char, et à cette vitesse, le mortier constructible atteignait 2,9 km de portée : plus loin que l'obusier de 155 mm garé juste à côté. Le tableau couvre désormais environ 120 m à 700 m pour le mortier, ce qui correspond au terrain qu'un mortier tient réellement, et chaque élévation et temps de vol qui s'y rapportent ont changé avec cette correction.
Le tableau d'artillerie dessinait la mauvaise image. Les images de carte se trouvent derrière un cache de périphérie de longue durée, donc quand les tableaux sont passés à la capture complète de 16 km, l'ancien recadrage a continué à être servi sous les nouvelles coordonnées. Chaque repère atterrissait ailleurs dans le monde : la portée affichait 64 % de trop sur Kavkazi, les relèvements déviaient sur Europe, et l'altitude sous ton canon provenait d'un point situé jusqu'à 3 km plus loin. Les fichiers de carte portent désormais une empreinte de leur propre contenu dans l'URL, donc une carte reconstruite ne peut plus jamais se voir servir une version périmée à la place.
Les deux arcs de tir, et seulement ceux que le canon peut atteindre. La fiche affichait auparavant seulement l'arc haut, même quand le canon ne pouvait pas s'élever aussi haut. Elle montre maintenant l'arc bas et l'arc haut côte à côte avec leurs temps de vol, et omet celui que le canon ne peut pas physiquement atteindre. Sur le SPH-2, une cible proche appelle un tir à plat, et le mortier est toujours en tir en piqué.
L'artillerie fait voler ses obus dans les airs. L'élévation, le temps de vol et l'anneau de portée proviennent désormais tous d'une trajectoire simulée, donc le SPH-2 affiche les 2,7 km qu'il couvre réellement au lieu de 10 km, et un tir de 2,4 km sur l'arc haut affiche 31 secondes au lieu de 61. Les deux canons, chaque cible, terrain compris.
Les liens de l'arsenal affichent de nouveau un aperçu. Dépose un lien vers une arme, un véhicule ou n'importe quelle autre fiche dans Discord, et sa fiche de statistiques apparaît immédiatement au lieu de rester bloquée sur un cercle de chargement.
Les sacs à dos ouvrent les poches qu'ils ouvrent en jeu. Chaque sac a été relevé à partir du schéma de grille du vendeur lui-même, donc le planificateur dispose ce que tu transporteras vraiment. Le Sac à dos de terrain ouvre trois poches 2×2 pour 12 emplacements, là où il en affichait 9 auparavant. Le Sac à dos d'assaut reçoit son compartiment principal 3×5 flanqué de deux poches latérales 1×3, 21 emplacements en tout. La Pochette se divise en trois poches 1×2, ce qui explique qu'un objet large n'y entre jamais. Le Sac à dos Arsenal a une grille 4×6, comme le Ruck et l'Artilleur, et les emplacements de bandoulière qui distinguent les trois sont indiqués à l'endroit où tu les choisis. Le Sac à dos Halftrack et le Sac à dos moyen + bandoulière restent absents du sélecteur jusqu'à ce que nous les ayons examinés en jeu, plutôt que d'être affichés avec une grille que nous ne ferions que deviner.
Retiré
Les pages de progression. Les arbres de compétences et les arbres de déverrouillage du Marché noir qu'elles montraient étaient des mises en page extraites des données du jeu pour un système que le jeu n'utilise pas, et une erreur vaut pire qu'une absence. La vraie échelle, les niveaux de carrière et de classe avec leurs coûts de déverrouillage, se trouve maintenant sur chaque fiche d'objet à la place.
v0.13.0
20 août 2026
Deux nouveaux outils. Chaque monde s'ouvre maintenant comme une vraie carte lisible, avec la Control Zone, les tours et tout ce qui se trouve dans une base de faction dessinés exactement où ils se trouvent, et une règle pour mesurer la distance entre deux d'entre eux. Progression présente les six filières d'EXP et les trois arbres du Marché noir. Dix nouveaux guides arrivent avec eux, chaque chiffre d'élimination vérifié avec le calculateur de dégâts.
Ajouté
La carte, avec des couches. Chaque monde s'ouvre sur son propre tableau sur /maps. Tours, agglomérations, zones industrielles et terrain s'activent et se désactivent, une recherche t'emmène directement à n'importe quelle zone, et une règle indique la distance et l'azimut entre deux points.
Tout ce qui se trouve sur le terrain. La Control Zone comme le cercle où se joue le combat, d'un kilomètre de diamètre. Des repères de tour sur les tours en jeu. Les bases de faction dans leurs propres couleurs, avec leur Safe Zone de 480 m, leur garagiste et leur terminal de véhicule de déploiement.
Progression. Les six filières d'EXP avec chaque compétence qu'elles déverrouillent, et les trois arbres du Marché noir dans l'ordre. Les fiches d'objet indiquent où se trouve une pièce sur son arbre.
Dix nouveaux guides. Comment appeler l'artillerie, quelle cartouche acheter, comment fonctionne la protection, l'AK74 face au M4, la meilleure arme de chaque classe, trois paquetages selon le budget, comment dépenser tes premiers 10 000 $, à quoi sert chaque véhicule, et comment WARDOGS se compare à Battlefield et à Squad.
Modifié
Les guides de paquetage calculent maintenant le prix d'un kit complet avec un sac entièrement rempli, ce qui correspond à ce que le vendeur facture réellement : le chargeur, les cartouches qu'il contient, un sac à dos, des chargeurs de rechange et des pansements, sans une seule case laissée vide. Un chargeur AK de 30 cartouches chargé en perforantes coûte 155 $, et un lot de cinq pansements coûte 1 000 $. Le kit de départ utilise des chargeurs de 20 cartouches, donc la Pochette gratuite en transporte six. Les jumelles occupent l'emplacement spécialiste, les kits plus chers incluent un parachute, et chaque kit s'ouvre dans le planificateur depuis un lien.
Corrigé
Les liens de paquetage partagés rouvrent le kit. Ouvrir un lien #l= pouvait te laisser sur un planificateur vide, parce que le lien était lu puis effacé avant que le planificateur ait fini de démarrer.
Glisser la carte depuis l'intérieur d'une zone ne colle plus au curseur. Le glissement se relâche peu importe l'élément sur lequel tu l'as commencé, et relâcher la souris y met toujours fin.
Correction des chiffres de l'AMP-9 et du Mosin Nagant dans le guide des armes de début de partie. L'AMP-9 nécessite cinq tirs dans le torse au lieu de quatre, sept à travers une protection de niveau 1 au lieu de six, et trois en munitions Dégâts corporels au lieu de deux. L'élimination en un tir du Mosin dans le torse se fait sur le haut du torse, et le milieu du torse en prend deux.
v0.12.0
19 août 2026
Une nouvelle page d'accueil, et un planificateur de paquetage qui suit ton rythme. La page d'accueil fait tourner un terminal d'arsenal en direct avec une véritable solution de tir tracée sur Kavkazi. Le planificateur t'emmène du fusil au chargeur puis à la cartouche en un seul passage, et tout ce que tu glisses sur le tableau d'artillerie reste maintenant où tu l'as déposé.
Ajouté
Le sélecteur de paquetage propose d'abord ce qui va avec ton arme. Un onglet Recommandé s'ouvre en premier, avec les chargeurs que prennent tes armes équipées et les munitions qu'elles chambrent, tous deux marqués en or. En dessous se trouvent le pansement, le réanimateur, la grenade à fragmentation et la trousse de secours que presque tout paquetage transporte. L'onglet Munitions est trié de la même façon.
Des chargeurs de rechange en un clic. Une fois qu'un chargeur a sa cartouche choisie, un bouton Ajouter un autre place une copie chargée identique dans le paquetage et garde un compte à jour du nombre présent.
Raccourcis clavier pour le planificateur. Avec un objet du paquetage sélectionné, DEL le supprime, R le tourne et D le copie. A ouvre le sélecteur de paquetage, 1 à 3 passent aux emplacements d'arme, et DEL sur un emplacement de matériel le vide. La liste se trouve sous la grille du paquetage.
Une barre de recherche sur la liste d'armes du calculateur de dégâts. Elle filtre par nom, calibre et classe d'arme, donc taper « fusil de précision » la réduit à cinq.
Modifié
Équiper une arme se fait en un seul passage. Choisis un fusil, et le planificateur t'emmène ensuite à son chargeur, puis à la cartouche qui le remplit. Ferme le panneau à tout moment pour t'arrêter là.
Chaque sélecteur s'ouvre avec le curseur déjà placé dans sa barre de recherche. Tape quelques lettres, appuie sur Entrée, et le premier résultat est sélectionné.
La page d'accueil ne se contente pas de faire joli. Le cadre principal est un terminal d'arsenal fonctionnel, qui parcourt une rangée de six classes d'armes avec la cadence, la vélocité, la portée et le poids réels de chacune. En dessous, deux rangées de l'arsenal défilent, et chaque arme qu'on y trouve ouvre sa fiche.
Une solution de tir sur la page d'accueil. Une projection vectorielle des control zones de Kavkazi porte un tir d'une batterie jusqu'à une tour, résolu avec la même balistique que celle du calculateur d'artillerie.
Les sections apparaissent à mesure que tu les atteins. Les titres se dévoilent, les cartes montent en séquence et les compteurs s'animent. Les grands écrans reçoivent un index de page sur le bord droit. Un réglage de mouvement réduit désactive tout ça.
Corrigé
La position du canon se fait glisser. Prends ton canon avec l'outil Position du canon et il suit le curseur au lieu de se caler là où tu as cliqué. Place-en un nouveau et garde la touche enfoncée pour le faire glisser jusqu'à sa place avant de relâcher.
Tout se pose là où tu le lâches. Canons, cibles, marqueurs et étiquettes gardent le point où tu les as attrapés, et ils se stabilisent exactement là où était le curseur quand tu as relâché.
v0.11.0
19 août 2026
Un guide pour gagner de l'argent, et une correction de beaucoup de chiffres que nous avions faux. Chaque gain du Manuel de terrain correspond maintenant à ce que le jeu te paie réellement, et Actus & guides a trouvé sa voix avant le week-end de la bêta.
Ajouté
Le guide de l'argent. Ce que chaque méthode pour gagner de l'argent dans WARDOGS paie réellement, du transport de passagers dans le cercle à la courbe de distance derrière les éliminations au fusil de précision à cinq chiffres, plus les quatre règles qui réduisent discrètement ton gain.
Les articles de blog s'annoncent sur Discord.npm run announce:post publie un nouvel article dans le canal des mises à jour du site avec sa carte de partage, sa rubrique et son temps de lecture, et refuse de s'exécuter avant que l'article ne soit en ligne sur le site.
Modifié
Actus & guides a désormais une voix. Chaque article se lit comme deux joueurs qui parlent à un troisième, donc les guides disent ce que nous achèterions vraiment et pourquoi nous avons changé d'avis. Les trois articles existants ont été réécrits dans ce style.
Le briefing de la bêta a la bonne version de la zone. La Control Zone reste fixe toute la partie. La Hot Zone à l'intérieur est le cercle qui se déplace, et c'est là que se concentrent le score et l'argent.
Corrigé
Chaque gain sur le site est maintenant celui que tu reçois vraiment. Le Manuel de terrain citait un jeu de chiffres obsolète pour le revenu de zone, les réanimations, les tours de perceuse, l'aimant et les éliminations de véhicules. La présence paie 160 $ par tick dans la Control Zone et 320 $ dans la Hot Zone, une réanimation en Hot Zone vaut 1 600 $, un hélicoptère d'attaque vaut 9 000 $ et un char d'artillerie vaut 14 000 $.
Les réanimations rapportent moins à mesure que tu relèves le même joueur. Environ un quart de moins chaque fois, donc un défibrillateur qui commençait à 1 200 $ retombe plus près de 900 $.
Deux primes dont personne n'avait entendu parler. Entrer dans la Control Zone paie 250 $, et ramener des survivants à la Safe Zone par les airs paie un bonus Aller-retour de 250 $ par personne, avec un minimum de trois.
v0.10.0
19 août 2026
Wardogs Zone commence à publier. Actus & guides est une nouvelle rubrique pour les dates de playtest, le suivi des patchs et les articles sur la méta, qui ouvre avec la fenêtre de la bêta fermée et un guide sur les armes qui dominent les lobbys en début de partie.
Ajouté
Actus & guides. Une nouvelle rubrique sur /news pour les actus du jeu, les guides méta et les grosses sorties du site. Chaque article a sa carte de partage, un flux RSS se trouve sur /news/rss.xml, et les deux derniers apparaissent sur la page d'accueil.
La bêta fermée, datée. Quand les serveurs ouvrent et ferment dans six fuseaux horaires, les deux façons d'y accéder, et ce qu'il faut configurer avant vendredi.
La méta de début de partie. Cinq armes qui portent les lobbys en début de partie, ce que chacune élimine en un seul tir, et quelle cartouche charger. Chaque arme renvoie directement à sa fiche dans la base de données et au calculateur de dégâts avec cette cartouche déjà sélectionnée.
Corrigé
Les liens partagés du calculateur de dégâts restaurent tout le scénario. La protection et la distance voyagent maintenant dans le lien, tout comme le faisaient déjà l'arme et la cartouche.
v0.9.3
19 août 2026
L'illustration de carte du tableau d'artillerie porte désormais le nom du site. Deux détails plus petits suivent : les emplacements de protection vides du calculateur de dégâts montrent ce qui devrait s'y trouver, et l'onglet du navigateur porte enfin l'emblème de Wardogs Zone.
Modifié
L'illustration de carte porte le nom du site. Un léger semis de wardogs.zone parcourt le terrain du tableau d'artillerie, à tous les niveaux de zoom.
Les emplacements de protection vides affichent leur matériel. L'absence de casque et de gilet pare-balles dans le calculateur de dégâts porte les mêmes icônes d'emplacement que le planificateur de paquetage.
Corrigé
L'onglet du navigateur porte l'emblème. Chaque icône d'application, favicon compris, est construite à partir de l'emblème de Wardogs Zone.
v0.9.2
19 août 2026
L'animation de marquage des points termine son passage de finition, et l'index du Manuel de terrain arrête d'annoncer une règle que les guides n'enseignent plus.
Modifié
Un cycle contesté s'affiche en doré. La barre et son étiquette passent au doré tant que deux factions sont à égalité, au lieu du rouge d'alarme qu'elles portaient avant.
Corrigé
L'index du Manuel de terrain correspond enfin à ses chapitres. La fiche sur l'économie ne promet plus 10 000 $ par vie, et les fiches sur la progression et les dégâts disent désormais ce que ces chapitres couvrent réellement.
v0.9.1
19 août 2026
Une version plus calme et plus claire de l'animation de marquage des points de la Control Zone.
Modifié
Animation de marquage des points plus calme. Elle tourne désormais à un rythme lisible, les opérateurs se déplacent en douceur entre les positions, et chaque faction affiche un décompte clair au lieu du calcul derrière lui.
Barre de cycle plus claire. Plus haute, elle se remplit en douceur et porte la couleur et le nom de la faction qui est sur le point de prendre le point. Elle passe au rouge et l'indique tant que les factions sont à égalité.
Corrigé
L'argent devient des lingots d'or à la fin d'une saison. Le chapitre sur la progression le redit, et le chapitre sur l'économie y renvoie.
v0.9.0
19 août 2026
Le Manuel de terrain remet ses chiffres d'aplomb, et le chapitre sur la Control Zone reçoit une animation qui montre exactement comment un point est marqué.
Ajouté
Animation de marquage des points. Regarde la présence, le doublement en Hot Zone et la prise contestée se dérouler sur un tableau en direct dans le chapitre sur la Control Zone.
Le Manuel de terrain dans la navigation du haut. Un seul geste depuis n'importe où sur le site.
Amélioré
Fiches dans les moteurs de recherche. Chaque page indique son adresse canonique, et les pages d'objet portent des données de produit et de fil d'Ariane pour les résultats de recherche.
Corrigé
La Control Zone ne se déplace pas. La Hot Zone, elle, se déplace, et le chapitre le dit désormais. Le cycle de score dure 22 secondes, et non les 10 à 15 secondes qu'on répète partout.
L'argent est un seul solde, pas deux. Il n'y a pas de 10 000 $ par vie, ni de cagnotte séparée. Tu commences ta carrière avec 10 000 $, et cette somme se poursuit ensuite.
L'arme compte autant que la cartouche. Deux fusils du même calibre peuvent frapper très différemment, et le chapitre sur la protection montre désormais le Mosin Nagant face au SVD.
L'arsenal ouvre plus tôt que ne le disait le guide. Chaque classe d'arme est disponible dès le départ, et les protections de niveau 1 à 4 sont des paliers de protection plutôt que des prérequis de rang.
De vrais chiffres de gains. Les éliminations, les réanimations, le revenu de zone, l'aimant de la perceuse et le remboursement de fin de partie portent désormais leurs valeurs réelles.
La navigation s'adapte aux tablettes. L'en-tête ne défile plus sur le côté entre les largeurs téléphone et ordinateur.
v0.8.0
19 août 2026
Le Manuel de terrain ouvre ses quatre premiers chapitres, et chaque lien vers l'arsenal que tu partages se déploie désormais en une véritable carte.
Ajouté
Manuel de terrain. Quatre chapitres pour commencer : La Control Zone, Classes et progression, Protection, munitions et temps d'élimination, et Argent et l'économie. Des mots simples, de vrais chiffres, avec des liens directs vers les outils qui les prouvent.
Cartes de partage. Colle n'importe quel lien vers la base de données dans Discord, et il affiche une carte : l'illustration de l'objet, sa classe, son prix et les statistiques principales.
v0.7.0
19 août 2026
Wardogs Zone numérote désormais ses versions. Le numéro de version se trouve dans le pied de page, le journal complet vit sur /updates, et chaque nouvelle sortie a droit à un post sur le Discord.
Ajouté
Page des mises à jour. Chaque version, datée et groupée, juste ici sur /updates. Le numéro de version, dans le pied de page comme dans la barre latérale, y renvoie directement.
Page de confidentialité. Ce que le site garde et ce qu'il ne voit jamais, en mots simples. Un petit avis, affiché une seule fois, y renvoie.
Fil des sorties sur Discord. Les nouvelles versions sont postées dans le salon site-updates du Discord. Prends le rôle de ping des mises à jour dans choose-your-roles pour recevoir une alerte.
Installation sur l'écran d'accueil. Ajoute le site à l'écran d'accueil de ton téléphone, et il s'ouvre comme une application, avec son icône emblème et tout le reste.
Amélioré
De meilleures fiches dans les moteurs de recherche. Chaque section se décrit désormais correctement aux moteurs de recherche, et le site porte des données structurées qu'ils peuvent lire.
v0.6.1
19 août 2026
Corrigé
Le site s'adapte de nouveau aux téléphones. La navigation du haut ne déborde plus des écrans étroits, et la page d'accueil s'affiche proprement sur téléphone.
v0.6.0
18 août 2026
Le tableau d'artillerie fait peau neuve. Des cartes plus nettes, une première session guidée et une disposition qui fonctionne à une main sur téléphone.
Ajouté
Entraînement de terrain. Un guide en trois étapes sur le tableau d'artillerie. Place la pièce, dépose une cible, lis les chiffres.
Amélioré
Cartes plus nettes. La carte d'artillerie diffuse des tuiles en pleine résolution au fil du zoom, si bien que les cases de la grille restent nettes à toute hauteur.
L'artillerie sur téléphone. Le tableau, la barre d'outils et les affichages se réorganisent pour les petits écrans.
Les grilles de chargement correspondent au jeu. Les dispositions de coffre et de caisses dans le planificateur de chargement correspondent à ce que tu vois dans le lobby.
Plus de colonnes TTK. Des colonnes triables supplémentaires dans le tableau du classement TTK.
v0.5.0
18 août 2026
Les tableaux d'escouade savent désormais qui s'y trouve, et le site entier devient plus rapide.
Ajouté
Présence sur le relais. Un tableau d'artillerie partagé affiche qui s'y trouve, et les pièces d'un joueur qui part disparaissent de la carte au lieu de rester figées.
Amélioré
Des visuels plus rapides. Les icônes d'objets et les images de carte se mettent enfin correctement en cache, si bien que les pages ne retéléchargent plus des visuels que tu as déjà vus.
Illustrations des calculateurs. Les calculateurs ont reçu de vraies illustrations, et les icônes d'emplacement du planificateur sont plus lisibles.
Corrigé
Peaufinage du relais d'escouade. Rejoindre un tableau actif est plus fluide, et le quitter nettoie tout derrière soi.
v0.4.0
18 août 2026
Les véhicules ont droit au traitement complet, des grilles de coffre à la réponse de la protection.
Ajouté
Planificateur de chargement du véhicule. Charge des caisses et des palettes dans n'importe quel coffre et suis le coût du manifeste au fil du chargement.
Renseignements du véhicule. Vitesse, carburant, sièges, sections de coque, classe de coffre et réaction de chaque véhicule aux tirs d'armes légères, sur chaque page de véhicule.
Affichage des statistiques de l'armurier. Les accessoires indiquent ce qu'ils changent. Les barres de statistiques d'une page d'arme évoluent au fil des pièces que tu montes.
Modèles 3D des véhicules. Les véhicules s'affichent en entier dans la visionneuse de modèles, tourelles comprises.
v0.3.0
18 août 2026
L'appui-feu est en ligne.
Ajouté
Calculateur d'artillerie. La vraie carte tactique avec ton arme dessus. Place la batterie, empile les cibles, lis l'azimut et la distance.
Relais d'escouade en direct. Démarre un tableau, partage le code, et tous ceux qui rejoignent voient les mêmes armes, cibles et dessins en temps réel.
Filtre de région. Les marqueurs de spawn suivent la rotation des régions, pour que le tableau corresponde à ce que fait tourner le serveur.
Corrigé
Sélecteur de marqueurs. Choisir un type de marqueur sur le tableau fonctionne de manière fiable.
v0.2.0
17 août 2026
Des chiffres pour l'échange de tirs.
Ajouté
Calculateur de dégâts. Tirs pour tuer et temps d'élimination pour chaque arme, par zone d'impact. Règle la distance, habille la cible d'une armure, lis les chiffres.
Classement TTK. Chaque arme dans un tableau triable, classée selon la vitesse à laquelle elle met une cible à terre.
v0.1.0
17 août 2026
La première version publique de Wardogs Zone.
Ajouté
Base de données de l'arsenal. Chaque arme, accessoire, cartouche, véhicule et pièce de matériel de WARDOGS, consultable, avec statistiques et prix.
Planificateur de paquetage. Prépare tout ton paquetage avant de te déployer. Emplacements, stockage, poids et coût totalisés au fur et à mesure.
Fiches d'objet. Statistiques complètes par objet, munitions et chargeurs liés, et un visualiseur 3D quand un modèle existe.
Le style terminal de terrain. Une interface tactique sombre conçue pour donner l'impression de l'interface du jeu lui-même.