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Chaque gain est ajusté au nombre de joueurs. À moins de dix joueurs, rien ne paie, et le taux plein demande 60.
Glisse le long de la courbe pour régler joueurs sur le serveur.
(1 - 0 × 0,24) × ((300 + 0 × 50) × 1 × 0,5 + (300 + 0 × 50) × 1 × 0,5) × 1 × 1 × 1 × 1 × 1 = 300 $
(1 - 0 × 0,24) × 250 = 250 EXP
Les lignes en or sont les choix faits par ta situation. Les grises sont les constantes du tableau.
Chaque action dans WARDOGS passe par le même mécanisme : un montant de base pour l'événement, un multiplicateur selon l'endroit où il s'est produit, et une série de facteurs liés à la situation par-dessus. Une élimination à découvert rapporte quelques centaines. La même élimination dans la Hot Zone en rapporte dix fois plus, et un tir de loin dans cette zone rapporte encore plus.
Choisis l'événement, définis la situation, et le tableau affiche l'argent et l'EXP de rôle, plus un détail de chaque facteur qui a modifié le chiffre. La bande de zone montre ce que vaut la même action dans chaque anneau, si bien que la question de savoir où combattre répond d'elle-même.
L'argent part d'une base pour l'événement et se divise en deux moitiés : l'une comptée selon ta position, l'autre selon celle de la cible. Une élimination les pondère à parts égales, donc un tireur à l'intérieur du cercle qui élimine quelqu'un à l'extérieur touche quand même la moitié du bonus de zone. Les soins et les réanimations font porter tout le poids sur le patient, ce qui explique que la position du médecin ne compte jamais. Les éliminations à l'artillerie, au fusil de précision ou aux explosifs ne comptent que la position de la cible.
Puis la situation multiplie tout ça : un Revenge Kill, l'arrêt d'une série, une série d'éliminations, une élimination en équipe, la distance pour un tir de loin, une victime réanimée. Le détail affiche chacun de ces facteurs et la condition qui l'a déclenché.
Refaire la même chose au même joueur rapporte moins chaque fois. Les éliminations et les réanimations perdent environ un quart de leur valeur par répétition, sur quatre répétitions, donc la cinquième élimination sur un même adversaire ne garde que quatre pour cent de sa valeur. Les ticks de plein et de réparation diminuent beaucoup plus doucement, sur quarante répétitions.
Les séries fonctionnent à l'inverse. Chaque élimination après la première ajoute un bonus fixe jusqu'à un plafond, une série d'éliminations au char ou à l'hélicoptère ajoute bien plus encore, et chaque tick consécutif dans la Hot Zone augmente la rente de présence. Une élimination depuis un véhicule avec équipage est partagée, et chaque membre d'équipage supplémentaire retire un cinquième de la part du tireur.
Chaque gain est proportionnel au nombre de joueurs sur le serveur. En dessous de dix, rien ne rapporte, un serveur d'une quarantaine de joueurs rapporte la majeure partie du taux, et il faut soixante joueurs pour le taux complet. C'est pourquoi la même réanimation peut afficher 800 $ un soir et 640 $ le lendemain.
Quand la partie se termine, chaque faction se classe, et ce classement paie deux fois : un montant fixe pour la position, et une part bonus de ce que tu as gagné pendant la partie, comptée jusqu'à un plafond. L'EXP reçoit son propre bonus sur la même échelle. L'onglet de fin de partie calcule les chiffres de tes gains.
L'EXP suit les mêmes tables avec ses propres montants, surtout des chiffres fixes qui changent selon la situation plutôt que de se multiplier avec elle. Elle atterrit dans la filière de l'objet ou du véhicule à l'origine de l'événement, et le tableau nomme cette filière à côté du chiffre. Une élimination au fusil d'assaut ou au pistolet alimente Assaut, une élimination au pistolet-mitrailleur alimente Médecin, une élimination à la mitrailleuse, au fusil ou au lanceur alimente Soutien, une élimination au fusil semi-précision ou de précision alimente Reconnaissance. Les objets médicaux alimentent Médecin, les outils, les explosifs et les fournitures alimentent Soutien, le repérage alimente Reconnaissance, une livraison alimente Conducteur depuis un camion ou Pilote depuis un hélicoptère, et les actions que tu fais avec les mains, comme capturer une tour ou pirater une FOB, alimentent Assaut. Le tableau de progression montre ce que ces niveaux déverrouillent.
Une élimination rapporte 300 $ au départ, ou 350 $ pour un tir à la tête, et 250 d'EXP de rôle. Dans la Control Zone, l'argent est multiplié par cinq, et dans la Hot Zone par dix, réparti pour moitié selon ta position et pour moitié selon celle où tombe la victime. Un Revenge Kill double le montant, mettre fin à la série de quelqu'un ajoute la moitié en plus, et une élimination au fusil de précision augmente avec la distance jusqu'à quatre fois.
Trois choses réduisent une élimination à presque rien : l'équipe de la victime l'a réanimée, ce qui ne garde qu'un pour cent de la valeur, tu avais déjà éliminé le même joueur plusieurs fois de suite, ou le serveur avait trop peu de joueurs. Une élimination en équipe va plus loin encore et te coûte trois fois la valeur de l'élimination.
Non. Les récompenses médicales ne prennent en compte que la position du patient, donc réanimer quelqu'un allongé dans la Hot Zone rapporte quatre fois le taux à découvert, peu importe d'où tu es venu. Réanimer le même patient à nouveau rapporte environ un quart de moins chaque fois.
Chaque récompense est proportionnelle au nombre de joueurs sur le serveur. En dessous de dix joueurs, rien ne rapporte, un serveur de quarante-cinq joueurs rapporte quatre-vingts pour cent du taux, et il faut soixante joueurs pour le taux complet. Règle le nombre de joueurs dans le calculateur pour voir le chiffre exact pour ton serveur.
Un montant fixe selon la place de ta faction, 1 000 $ pour la première place, 500 $ pour la deuxième et 250 $ pour la troisième, plus une part bonus de l'argent gagné pendant la partie, comptée jusqu'à 100 000 $ : trente pour cent pour la première place, vingt-cinq pour la deuxième et vingt pour la troisième. L'EXP de partie, jusqu'à 2 500, reçoit son propre multiplicateur de deux, un et trois quarts, ou un et demi.
Non. Une foreuse en marche paie le taux de la Hot Zone pour tout ce qui se trouve à l'intérieur, et actionner la perceuse elle-même paie 2 500 $. Rester dans la Hot Zone paie toujours le double du cercle extérieur par tick, avec un bonus croissant à chaque tick consécutif.