La Control Zone
Cent joueurs, trois factions, un seul cercle qui décide de tout. Voici exactement comment les points se gagnent.
La forme d'un match
Un match WARDOGS met jusqu'à 100 joueurs sur une carte de 2 km sur 2, répartis en trois factions : Valkyra, Manticore et Lonestar. Ta faction t'est assignée pour tout le match. Tout le monde achète dans le même arsenal, donc les camps ne diffèrent que par la couleur et la compagnie, jamais par la puissance de feu.
La Control Zone est un grand cercle, et elle reste à sa place pour tout le match. Ce qui se déplace, c'est la Hot Zone, un cercle bien plus petit qui erre à l'intérieur. Inverse les deux et toutes tes rotations seront fausses.
Comment un point est marqué
Toutes les 22 secondes, le jeu compte les corps. La faction avec le plus de présence à l'intérieur de la Control Zone prend 1 point. Les éliminations ne rapportent rien. La présence, si.
La présence n'est pas un simple décompte de têtes. Rester debout dans la Hot Zone te compte comme deux joueurs pour ta faction. Être à terre et en train de saigner te compte comme zéro, donc une escouade qui échange à parts égales dans le cercle ne l'a pas tenu, et réanimer un coéquipier remet un corps entier dans le compte.
Quand deux factions sont à égalité en tête, personne ne marque. Le tick se remplit, puis attend, et le point tombe à l'instant où l'égalité se brise : un corps entre, un opérateur tombe, quelqu'un met un pied dans la Hot Zone. Regarde comment ça se joue :
Deux de chaque faction dans la zone. Valkyra et Manticore sont à égalité, donc le tick ne paie personne.
Dans les faits : quatre joueurs dispersés dans la Control Zone valent moins que deux qui se tiennent dans la Hot Zone. Si tu perds le tick, ne t'étale pas, resserre-toi.
Tours perceuse et code des tours
Les tours numérotées sur la carte sont des perceuses. Tu en captures une en entrant à l'intérieur, et chaque tour prise par ta faction révèle une partie d'un code plus long. Rassemble le code complet et tu peux activer la tour, ce qui déclenche l'Aimant de la Hot Zone et attire la Hot Zone sur un terrain que tu contrôles déjà.
Chaque tour est nécessaire. Pas de raccourci par la majorité, donc le code ne se complète qu'une fois que la totalité des tours est tombée entre les mains d'une seule faction, ce qui explique pourquoi la dernière tour est en général la plus sanglante. Bon à savoir en y montant : les toits des tours font apparaître du matériel aléatoire, et le piller t'expose à toutes les lignes de vue du secteur.
Trois minutes de présence doublée sur un terrain que tu contrôles déjà, c'est le retournement le plus fort qu'une faction coordonnée puisse obtenir. Fortifie la tour avant que le dernier chiffre ne soit saisi, parce que l'ennemi voit aussi l'Aimant de la Hot Zone se déclencher. Chaque tour figure sur le tableau d'artillerie si tu veux régler le tir avant son activation.
Reprendre pied
Être à terre ne veut pas dire être mort. Un coéquipier peut te réanimer pendant l'agonie. Une fois complètement éliminé, tu as des choix :
- HQ. Toujours disponible. Là où se trouvent les vendeurs d'armes et de véhicules, et où tu rachètes ton paquetage.
- Véhicule de déploiement. Un transport de troupes de ta faction garé dans la Control Zone devient un point d'apparition avancé. Le conduire dans le cercle paie 3 000 $ au conducteur, la plus grosse récompense d'objectif du jeu, et détruire celui d'un ennemi vaut 5 000 $.
- Les FOB. Les bases avancées construites par les joueurs gèrent la logistique et le ravitaillement. Elles ne te font pas apparaître.
Parle à ta faction
Les escouades n'ont pas de taille maximale et disposent de leur propre radio, et tout le monde autour de toi entend la voix de proximité. Une faction qui annonce le déplacement de la Hot Zone, la position du transport de troupes et le code des tours gagne des ticks qu'elle ne devrait pas gagner. Équipe-toi en conséquence : le planificateur chiffre tout le paquetage avant que tu dépenses le moindre dollar dans le lobby.
