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ApprendreManuel de terrain

Manuel de terrain / Chapitre 04

L'argent et l'économie

L'argent est le vrai tableau des scores, et presque tout le monde se trompe sur son fonctionnement. Commence ici.

Mis à jour le 7 sept. 2026

Un seul portefeuille, qui te suit partout

Tu as un seul solde. Il te suit d'une vie à l'autre, d'un match à l'autre et d'une session à l'autre. L'argent que tu gagnes est à toi dès qu'il tombe, même si tu quittes juste après, et l'argent que tu dépenses part de la même façon.

Les 10 000 $ que tout le monde cite sont une dotation unique versée à ton premier lancement. Ce n'est pas une allocation par vie. Dépense dix mille dollars dans un paquetage, meurs, et déconnecte-toi, et demain tu rouvres le jeu avec ce qu'il restait, ce qui peut être rien. Gère ça comme un compte en banque, parce que c'en est un.

Une chose y met fin. À la clôture d'une saison, le solde se convertit en lingots d'or et le grand livre repart de zéro, ce qui est couvert dans Classes et progression. Pendant une saison, l'argent est simplement à toi.

Le HUD affiche deux chiffres, faciles à confondre. Compte est tout ce que tu possèdes. Profit est ce que cette vie t'a rapporté jusqu'ici, et le récapitulatif des morts appelle le même chiffre Cette vie. Seul le premier est de l'argent réel. Le second est un compteur qui suit comment se passe la vie en cours, et il repart à zéro à ta mort. Il n'y a pas de colonne mise de côté, ni rien de retenu jusqu'à la fin du match.

Ce que paie la zone

La Control Zone verse un loyer à chaque tick de score, une fois toutes les 22 secondes. Rester dans la Hot Zone paie le double du cercle extérieur, en plus de compter double pour le point lui-même, et chaque tick passé là-dedans ajoute un peu plus :

Control Zone160 $ par tick
Hot Zone320 $ par tick
Chaque tick consécutif dans la Hot Zone+50 $, jusqu'à +500 $
Entrer dans la Control Zone$250
Conduire un véhicule de déploiement dans la zone$3,000

Contrôler la zone ne change rien au taux. Contestée, à toi ou à l'ennemi, la présence paie pareil, donc il n'y a aucune raison d'attendre un moment plus sûr pour y entrer.

Les deux primes d'entrée sont calculées à l'intérieur de la Control Zone et à l'extérieur de la Hot Zone. Gare le véhicule de déploiement dans l'anneau extérieur plutôt que de le conduire jusqu'au centre. Ces 3 000 $ sont la plus grosse récompense d'objectif du jeu, et la plupart des joueurs ne la touchent jamais.

Moins de joueurs, moins de récompenses

Chaque récompense, argent comme EXP, est multipliée par un facteur fixé par le nombre de joueurs sur le serveur. Sous les dix joueurs, rien ne paie du tout. Le taux plein demande soixante joueurs.

Moins de 10 joueursRien
1015%
2020%
2530%
3040%
3550%
4070%
4580%
5090%
60 et plusTaux plein

Un serveur calme est donc un mauvais endroit pour farmer quoi que ce soit. Chaque chiffre de ce chapitre est au taux plein, et le calculateur d'argent et d'EXP a un curseur qui les ajuste tous au serveur sur lequel tu joues.

Ce que vaut une élimination

Une élimination commence à 300 $, et un tir à la tête à 350 $. Ensuite, ça se multiplie selon l'endroit où le combat a eu lieu, et c'est ça qui compte : ×5 dans la Control Zone et ×10 dans la Hot Zone. Le multiplicateur est coupé en deux, une moitié calculée sur l'endroit où tu te trouves et l'autre sur l'endroit où ils tombent, donc tirer dans le cercle depuis l'extérieur rapporte quand même la moitié du bonus. Combattre dans le cercle vaut dix fois combattre en dehors.

Plusieurs choses s'additionnent par-dessus. Une série d'éliminations ajoute 50 $ pour chaque élimination après la première, jusqu'à 250 $. Un Revenge Kill sur le joueur qui t'a tué en dernier paie double, et mettre fin à la série de quelqu'un paie une fois et demie. Une élimination au fusil à longue distance évolue selon sa propre courbe de distance, et c'est de là que viennent les gros chiffres :

300 m×1.5
400 m×2
500 m×2.5
600 m×3
900 m et au-delà×4

Additionne tout ça, et un seul tir longue distance dans la Hot Zone à 400 mètres paie 6 000 $. Réussis-le en tir à la tête, depuis encore plus loin, et ça monte bien au-delà. La distance ne compte que pour les éliminations au fusil et à l'artillerie, et dans ce cas, le multiplicateur ne suit que la position de la cible, puisque le tireur n'est nulle part près du cercle.

Trois règles reprennent tout ça discrètement. Tuer le même joueur encore et encore paie environ un quart de moins chaque fois, jusqu'à quatre fois de suite, donc farmer un seul adversaire finit par ne plus rapporter. Si son équipe le réanime, ton élimination ne garde qu'un pour cent de sa valeur. Et une élimination depuis un véhicule à équipage est partagée, avec un cinquième retiré pour chaque membre d'équipage supplémentaire à bord. Un corps que personne ne pouvait atteindre vaut cent fois celui qui est tombé à côté d'un médecin.

Le tir ami, lui, joue très fort dans l'autre sens. Un tir fratricide te coûte trois fois ce que l'élimination aurait payé, donc un seul peut annuler plusieurs bonnes éliminations. Détruire les structures et véhicules de ta propre faction coûte aussi. Contrôle tes tirs.

Ce que paie tout le reste

Réanimation400 $ à découvert, 800 $ dans la Control Zone, 1 600 $ dans la Hot Zone
Réanimation au défibrillateur600 $, 1 200 $ et 2 400 $ dans les trois mêmes cas
Relever le même joueur à nouveauEnviron un quart de moins chaque fois
Livrer un passager150 $ par voie aérienne, 500 $ par voie terrestre, calculé à l'endroit où ils sortent
Aller-retour jusqu'à la Safe Zone250 $ par survivant à bord, trois au minimum
Marquer un ennemi$100
La mort d'une cible que tu as marquée400 $ de base, 1 600 $ dans la Hot Zone
Déclencher l'Aimant de la Hot Zone$2,500
Capturer une tour perceuse250 $, ou 750 $ si elle est reprise à un ennemi
Détruire un hélicoptère d'attaque$9,000
Détruire un char$7,000
Détruire un char d'artillerie$14,000
Détruire un véhicule de déploiement ennemi$5,000

Les médecins lisent ce tableau et comprennent que leur rôle paie. Une réanimation est calculée entièrement sur l'endroit où le joueur à terre est allongé, donc les plus périlleuses paient le mieux, et ça remet un corps entier dans le compte du tick, ce qu'une élimination ne fait qu'à moitié.

Un membre d'escouade qui tombe sans arrêt vaut moins chaque fois que tu le relèves. La deuxième réanimation sur le même joueur paie environ les trois quarts de la première, et ça continue de baisser après ça, donc un défibrillateur qui ouvrait à 1 200 $ revient plus près de 900 $. Répartis ton attention sur toute l'escouade.

Les éliminations de véhicules partagent leur multiplicateur entre ta position et celle de la cible, ce qui explique pourquoi un lanceur tiré depuis l'intérieur du cercle sur quelque chose au-dessus du cercle paie plusieurs fois la base. Une chose à vérifier avant de dépenser une roquette : détruire un véhicule que personne n'a acheté ne rapporte rien.

Le transport a son propre grand livre. Tu es payé par passager livré, calculé à l'endroit où il sort et grimpant avec chaque passager que tu as déjà livré, et payé encore quand tu reviens à la Safe Zone avec des survivants à bord. Les aides paient séparément, tout comme les caisses et les palettes que tu largues à l'intérieur du cercle.

Tout cela, chaque événement et chaque option, se trouve dans le calculateur d'argent et d'EXP, qui détaille le calcul derrière chaque chiffre.

La fin de la partie

Trois factions s'affrontent en partie, donc chacune termine à une place, et cette place paie deux fois. Un montant fixe récompense la position, plus une prime calculée sur tes gains de la partie, jusqu'à 100 000 $.

1re place1 000 $, plus 30 % de tes gains de la partie
2e place500 $, plus 25 %
3e place250 $, plus 20 %

Terminer 1er sur une partie à 30 000 $ te rapporte 10 000 $ au coup de sifflet. L'EXP a sa propre prime sur la même échelle : ce que tu as gagné pendant la partie, jusqu'à 2 500, multiplié par deux pour la première place, par 1,75 pour la deuxième et par 1,5 pour la troisième.

L'EXP suit le même registre

Chaque action qui rapporte de l'argent rapporte aussi de l'EXP de rôle, dans la filière de l'objet ou du véhicule à son origine. Une élimination vaut 250 EXP, un tir à la tête 275, et l'EXP suit l'arme : fusils et pistolets alimentent Assaut, pistolets-mitrailleurs alimentent Médecin, mitrailleuses, fusils à pompe et lanceurs alimentent Soutien, fusils semi-précision et de précision alimentent Reconnaissance. Une réanimation vaut 200, ou 250 avec un défibrillateur, et un bandage vaut 80, tout pour Médecin. Livrer un passager rapporte 25 par les airs pour Pilote et 250 en camion pour Conducteur, et amener le véhicule de déploiement dans la zone rapporte 500. Capturer une tour de perceuse, actionner la perceuse et pirater une FOB n'ont aucun objet à l'origine, et tout ça rapporte pour Assaut.

Les chiffres d'EXP évoluent avec le serveur de la même façon que l'argent, et le calculateur affiche les deux nombres pour chaque événement. Ce que les niveaux déverrouillent se trouve dans Classes & progression et sur le tableau de progression.

Le remboursement que personne n'utilise

Si la partie se termine pendant que tu es en vie et équipé, tu récupères 90 % de ce que tu as payé pour ce paquetage. L'équipement que tu portes n'est pas de l'argent perdu, c'est une caution.

Taux de remboursement90 % du prix d'achat
Non rembourséMunitions et chargeurs
Nécessite20 ticks de score écoulés dans la partie

Une partie dans ses dernières minutes est donc le pire moment pour économiser sur ton paquetage. Achète le paquetage que tu veux vraiment, car la majeure partie de cet argent te revient. Les munitions et les chargeurs sont la seule chose que tu consommes.

Ce que l'argent achète

Les dépenses se répartissent en trois catégories :

  • Le paquetage, à chaque vie. Armes, accessoires, protections et soins ont un prix par vie. Le fusil de recrue de ta faction est gratuit, à chaque fois, pour toujours.
  • Déverrouillages, une fois. Le matériel derrière un palier de niveau demande un paiement unique pour s'ouvrir, puis coûte quand même son prix par vie. Plus de détails dans Classes & progression.
  • Logistique. Véhicules, caisses et palettes pour la faction. Chiffre un ravitaillement complet dans le planificateur de chargement avant de quitter le QG.

Chaque prix par vie du jeu se trouve dans la base de données de l'arsenal, et le planificateur calcule le total d'un paquetage avant que tu l'achètes.