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| # | Épingler | Informations | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | APFusil de précision | 0,06s 1 tir · 167 dgts | |||
| 2 | PLOMBFusil | 0,19s 2 tirs · 71,3 dgts | |||
| 3 | FMJArc | 0,31s 1 tir · 105 dgts | |||
| 4 | APFusil tactique | 0,32s 4 tirs · 28,8 dgts | |||
| 5 | FMJPISTOLET-MITRAILLEUR | 0,33s 5 tirs · 20,8 dgts | |||
| 6 | APMITRAILLEUSE | 0,41s 5 tirs · 21 dgts | |||
| 7 | APFusil d'assaut | 0,43s 5 tirs · 21 dgts | |||
| 8 | FMJPistolet | 0,43s 7 tirs · 15,2 dgts | |||
| 9 | APFusil tactique | 0,44s 4 tirs · 26,5 dgts | |||
| 10 | APFusil d'assaut | 0,45s 6 tirs · 18,6 dgts | |||
| 11 | APFusil tactique | 0,46s 4 tirs · 28,8 dgts | |||
| 12 | APMITRAILLEUSE | 0,48s 7 tirs · 16,6 dgts | |||
| 13 | APFusil tactique | 0,50s 4 tirs · 25,6 dgts | |||
| 14 | APFusil d'assaut | 0,50s 7 tirs · 16,6 dgts | |||
| 15 | FMJPISTOLET-MITRAILLEUR | 0,53s 7 tirs · 15,2 dgts | |||
| 16 | APFusil d'assaut | 0,53s 7 tirs · 16,6 dgts | |||
| 17 | APPistolet | 0,56s 3 tirs · 46,6 dgts | |||
| 18 | FMJPISTOLET-MITRAILLEUR | 0,58s 7 tirs · 15,2 dgts | |||
| 19 | FMJPISTOLET-MITRAILLEUR | 0,58s 7 tirs · 15,2 dgts | |||
| 20 | APFusil d'assaut | 0,58s 7 tirs · 16,6 dgts | |||
| 21 | APFusil d'assaut | 0,58s 7 tirs · 16,6 dgts | |||
| 22 | APFusil d'assaut | 0,58s 7 tirs · 16,6 dgts | |||
| 23 | PLOMBFusil | 0,60s 2 tirs · 71,3 dgts | |||
| 24 | APFusil d'assaut | 0,61s 7 tirs · 16,6 dgts | |||
| 25 | APFusil d'assaut | 0,61s 7 tirs · 15,4 dgts | |||
| 26 | FMJPistolet | 0,62s 4 tirs · 27 dgts | |||
| 27 | FMJPISTOLET-MITRAILLEUR | 0,65s 7 tirs · 15,2 dgts | |||
| 28 | FMJPistolet | 1,05s 4 tirs · 31,2 dgts | |||
| 29 | APFusil de précision | 1,36s 2 tirs · 76 dgts | |||
| 30 | APFusil de précision | 1,36s 2 tirs · 74,3 dgts | |||
| 31 | APFusil de précision | 1,36s 2 tirs · 74,3 dgts | |||
| 32 | APFusil de précision | 2,66s 3 tirs · 44,9 dgts | |||
| 33 | APMITRAILLEUSE | · 5 tirs · 20,6 dgts | |||
| 34 | FMJPistolet | · 7 tirs · 15,2 dgts |
Cible de 100 HP · le chronomètre tourne de la pression sur la détente jusqu'au coup fatal, temps de vol inclus · la chevrotine touche avec tous ses plombs
Le temps pour tuer va de la pression sur la détente jusqu'au tir fatal. Il combine les dégâts, la cadence de tir, la protection et le temps de vol de la munition jusqu'à la cible en un seul chiffre que tu peux classer, ce qui explique qu'il tranche les débats.
Commence par régler l'engagement, c'est-à-dire la protection que porte ta cible, l'endroit où tes balles touchent et la distance du combat. Le tableau classe ensuite chaque arme pour ce combat précis, avec la chute des dégâts et le temps de vol de la munition appliqués à la distance choisie, et chaque arme apparaît une fois avec sa munition la plus rapide, sauf si tu passes à chaque munition qu'elle chambre ou à la meilleure arme de chaque classe.
Un TTK rapide suppose que chaque balle touche là où tu as visé, à la distance choisie. Une arme qui gagne le classement de trois centièmes de seconde ne gagne rien si tu ne peux pas la garder sur la cible, et le réglage des tirs à la tête montre combien une arme gagne quand seule une partie de tes balles touche la tête.
Les cinq petites barres à la fin de chaque ligne représentent la même arme sans protection puis à chaque niveau jusqu'à Niveau 4, chacune mesurée par rapport au temps le plus lent de cette arme elle-même. Une arme dont les barres restent stables tient bon face à n'importe quelle cible, tandis qu'une arme dont les barres montent fortement est à son meilleur dans les premiers combats, avant l'arrivée des plaques les plus lourdes.
Deux repères signalent un chiffre à lire avec prudence. Le repère chargeur signifie que l'élimination demande plus de tirs que ce que contient le chargeur d'origine, donc une recharge tombe en plein milieu du combat, et le repère règle signifie que la distance dépasse la portée efficace de l'arme. La chevrotine compte chaque plomb touché à n'importe quelle distance, donc le chiffre d'un fusil bien au-delà de sa portée efficace correspond au meilleur des cas.
Épingle jusqu'à quatre armes depuis le tableau, et le graphique au-dessus trace le temps pour tuer de chacune, de la bouche jusqu'à 1 200 mètres. Tant que le nombre de tirs reste le même, la ligne monte doucement à mesure que la balle passe plus de temps en vol, et là où la chute des dégâts coûte un tir de plus à l'arme, la ligne bondit. Le repère vertical indique la distance sur laquelle le tableau est réglé, et le faire glisser sur le graphique le déplace.
Ouvre n'importe quelle ligne pour voir ses seuils, les distances exactes où elle a besoin d'un tir de plus, à côté de son temps pour tuer contre chaque niveau de protection. Copie le lien pour partager ce que tu regardes, puisqu'il transporte la protection, la visée, la distance, les filtres et les armes épinglées, et quiconque l'ouvre voit le même graphique.
Les informations de chaque ligne renvoient vers le calculateur de dégâts avec l'arme, la munition, la protection et la distance déjà renseignées, où tu peux vérifier les douze zones touchées avant d'acheter. Le graphique réduit le champ, et le calculateur détermine laquelle tu emportes au combat.
Le temps d'élimination : le temps qu'il faut à une arme pour mettre une cible à terre, mesuré depuis la pression sur la détente. Il combine les dégâts par tir, la cadence de tir et le temps de vol de la balle jusqu'à la cible en un seul chiffre, ce qui en fait le moyen le plus juste de comparer les armes entre les classes.
Oui. Un fusil de précision qui tue en un tir passe quand même du temps en vol, et ce temps de vol est son TTK. Une balle de Mosin met environ un tiers de seconde pour parcourir 300 mètres, donc à cette distance, son élimination en un tir affiche 0,35 s plutôt qu'instantanée. À la bouche, elle affiche zéro.
Cela dépend du combat. Face à une cible sans protection, les fusils qui tuent en un tir et les armes au tir le plus rapide dominent, et dès que la cible porte des plaques plus lourdes, les munitions perforantes remontent, car la pénétration commence à peser plus que la cadence de tir. Règle le niveau de protection et la distance à laquelle tu comptes combattre, et le tableau classe tout l'arsenal pour ce combat.
Souvent d'un tir entier. Un fusil d'assaut frappe la tête plus de deux fois plus fort que le torse, et la plupart des classes s'en approchent, donc glisser un tir à la tête tous les deux, trois ou quatre tirs peut réduire l'élimination d'un tir. Le réglage des tirs à la tête place un tir sur ce nombre sur la tête et le reste sur la zone visée, et le tir à la tête termine chaque cycle, donc le premier tir n'en profite jamais.
Oui, énormément. La protection réduit les dégâts qui atteignent les zones qu'elle couvre, ce qui augmente le nombre de tirs pour tuer et allonge le TTK. Choisis n'importe quel niveau, de aucune protection à Niveau 4, et les petites barres à la fin de chaque ligne montrent la même arme contre chaque niveau à la fois, pour que tu puisses voir l'écart sans rien changer.
C'est la version d'une tier list qui montre ses calculs. Plutôt qu'une note en lettres, chaque association arme et munition porte le temps qu'il faut pour tuer dans le combat que tu as réglé, donc tu classes l'arsenal selon la façon dont tu joues vraiment.