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Comment dépenser tes premiers 10 000 $

Le solde de départ est le seul argent que le jeu te donne gratuitement, et la plupart des joueurs le rendent aussitôt. Voici l'ordre dans lequel nous achetons, et ce que coûte vraiment un paquetage complet.

Publié20 août 2026
Lire9 min
ParWardogs Zone
ÉconomiePaquetagesDébutantArgent

Pas un budget, un capital de départ

Voici ce qui piège tout le monde. Les 10 000 $ de départ ne servent pas à payer un paquetage. Ils servent à payer toute une série de paquetages, et ils ne reviennent jamais.

Tu le reçois une seule fois par compte. Il se conserve entre les parties. Quand tu meurs, tout ce que tu portais disparaît, et tu rachètes avec ce qu'il reste.

Un joueur qui dépense 9 000 $ dans un kit magnifique et meurt sur une grenade se retrouve avec 1 000 $ et aucun moyen d'en gagner plus, car gagner de l'argent demande de rester en vie et efficace.

Voici ce qui nous a surpris. Un kit avec tout ce dont tu as vraiment besoin, sac complet de chargeurs et de bandages compris, coûte environ 3 300 $. Le solde de départ en vaut trois. Pas dix.

Tout le guide en une phrase
Tu as droit à trois vies bien équipées, offertes par la maison. Fais-leur payer la quatrième.

Le kit de départ que nous achetons vraiment

Environ 1 700 $, et il gagne les combats à armes égales.

EmplacementObjetCoût
PrincipalAMP-9900 $
ChargeurAMP-9 20 balles, chargé en Dégâts corporels100 $
SpécialisteJumelles75 $
CasqueCasque de niveau 1200 $
ProtectionProtection de niveau 1400 $
RigPetit gilet tactique100 $
Sac à dosPochette0 $
Dans le sac5 chargeurs de rechange AMP-9, chargés500 $
Dans le sac1 pile de bandages1 000 $
Total · 6,2 kg3 275 $
Trois de ces kits rentrent dans le solde de départ. La Pochette est gratuite, et ses six cellules sont toutes utilisées.

L'AMP-9 tue un torse nu en cinq balles standard, à 900 balles par minute. En munitions Dégâts corporels, il tombe à trois, dont deux à la tête. Face aux corps sans protection que tu croises dans les dix premières minutes, cette arme fait le travail d'un fusil pour le prix d'un pistolet-mitrailleur.

Regarde bien la ligne du chargeur. Le vendeur te vend le chargeur et les balles qui vont dedans, donc une arme ne coûte jamais son prix affiché. L'AMP-9 coûte 900 $, et le chargeur de 30 balles chargé en coûte 145 $ de plus, soit un sixième de la facture sur la partie que personne ne budgétise.

Les Jumelles vont dans l'emplacement Spécialiste, le troisième de ton kit. Elles coûtent 75 $, ne prennent aucune place dans ton sac, et sont l'objet le plus sous-estimé du jeu, car repérer pour l'artillerie d'un autre joueur rapporte, que tu saches viser ou non.

La Pochette est gratuite et donne accès à trois poches 1x2, six cellules en tout. Prends les chargeurs de 20 balles plutôt que les 30 : ils tiennent dans une cellule au lieu de deux, donc le même sac gratuit en transporte six. Ça fait 120 balles pour 600 $.

La protection avant les armes, à chaque fois

L'instinct, c'est d'acheter le meilleur fusil qu'on peut se payer. Nous l'avons fait aussi, et c'est une erreur.

L'écart entre un T-21 à 600 $ et un M4 à 2 800 $, c'est un centième de seconde sur une élimination au torse. L'écart entre ne rien porter et porter 1 500 $ de protection de niveau 2, c'est trois balles au torse et un tir à la tête de plus que l'ennemi doit te placer.

Casque de niveau 1200 $
Gilet de niveau 1400 $
Casque de niveau 2500 $
Gilet de niveau 21 000 $
Ce qu'apporte le niveau 2AK74 au torse : de 4 à 7 balles

Achète le casque avant le gilet. Il coûte moins cher, il pèse 1,6 kilo contre 4,5, et la plupart des morts viennent d'un tir à la tête.

Ce que nous laissons de côté au premier achat

  • Protection de niveau 3 et de niveau 4. 2 000 $ et 4 000 $, pour 10,5 et 18 kilos. Tu ne peux pas encore te permettre de les perdre, et ce poids te fera perdre des combats que tu aurais sinon gagnés.
  • Tout véhicule. Les modèles bon marché n'ont que deux sièges et ne peuvent pas traverser la carte. Le premier qui vaut la peine est le Kodiak Pick-up à 3 000 $, ce qui représente la majeure partie d'un solde de départ.
  • Fusils de précision. Le Mosin coûte 4 500 $. Ça représente trois kits de départ, et il ne rentabilise son prix que si tu sais déjà tenir un angle.
  • Les gros sacs à dos. Le Ruck coûte 2 400 $ et l'Arsenal 5 000 $. La Pochette gratuite contient un chargeur de rechange et tes bandages, ce qu'il faut pour une première vie.
  • Munitions perforantes. Un chargeur d'AK chargé coûte 155 $ en munitions perforantes contre 80 $ en munitions standard, et personne n'a de plaques dans les dix premières minutes. Change dès que le lobby change.

Les deux achats qui se rentabilisent tout seuls

La plupart de tes achats sont une dépense. Deux d'entre eux s'apparentent plutôt à un investissement.

Jumelles, 75 $. Elles font de toi un observateur, et le repérage est un travail payé qui ne demande pas de gagner un duel. Si ton équipe a quelqu'un sur une ligne de tir, c'est le meilleur retour sur 75 dollars que tu puisses avoir.

Une pile de bandages, 1 000 $. Ça représente un tiers de ce kit, et c'est la ligne que tout le monde coupe en premier. Ne le fais pas. Un bandage, c'est ce qui transforme un combat dont tu es sorti vivant en un combat dont tu peux repartir, et repartir, c'est comme ça que l'argent s'accumule.

Un siège dans le véhicule de quelqu'un d'autre, gratuit. Transporter des joueurs vers la Control Zone rapporte par passager, et c'est le conducteur qui l'empoche. Monte à bord tôt, apprends les trajets, puis achète le Kodiak Pick-up à 3 000 $ dès que tu peux, et commence à l'empocher toi-même.

Tu entendras dire que conduire, c'est gâcher un emplacement. Par trajet, ça rapporte plus que la plupart de ce que tu peux faire à pied, donc ce conseil n'est vrai qu'à moitié. Ce qui est vrai, c'est que les petits véhicules à deux places ne valent pas leur prix, ce que nous détaillons dans le guide des véhicules.

L'ordre dans lequel nous achetons

  • Vies une à trois. Le kit à 3 275 $ ci-dessus. Apprends la carte, reste près de ton équipe, ramasse l'argent facile.
  • Une fois que tu passes les 5 000 $. Passe à la protection de niveau 2, à l'AK74 et aux munitions perforantes, et achète un Sac à dos de terrain pour porter deux chargeurs de rechange déjà chargés. Ce kit revient à 7 105 $, et c'est celui que nous utilisons tout le temps.
  • Une fois que tu passes les 20 000 $. Achète maintenant l'arme que tu voulais. Le FAL à 5 500 $, le Mosin à 4 500 $, ou le Super-45 à 2 600 $ si les combats sont rapprochés.
  • Une fois que tu passes les 40 000 $. Les véhicules deviennent abordables. C'est là qu'un SPH-2 ou un hélicoptère arrête d'être un pari.

Calcule le prix de n'importe lequel de ces kits avant de t'engager dans le planificateur de paquetage. Il additionne le coût et le poids à mesure que tu remplis les emplacements, chargeurs et balles compris, ce qui est plus rapide que de le faire chez un vendeur pendant que ton équipe part sans toi.

Questions fréquentes

Avec combien d'argent commences-tu dans WARDOGS ?

Dix mille dollars, une fois par compte. Ça se conserve entre les matchs, donc ce n'est pas une allocation par match, et si tu le dépenses mal, ça te suit.

Que dois-tu acheter en premier dans WARDOGS ?

La protection avant les armes. Un casque de niveau 2 à 500 $ et un gilet de niveau 2 à 1 000 $ font plus pour ta survie qu'un fusil, quel qu'il soit, et les fusils bon marché se situent de toute façon à un centième de seconde des plus chers.

Perds-tu ton paquetage quand tu meurs dans WARDOGS ?

Oui. Tout ce que tu as acheté pour cette vie disparaît, et tu rachètes avec l'argent qui te reste. C'est pourquoi les 10 000 $ de départ ne sont pas un budget pour un seul kit exceptionnel.

Quel est le paquetage correct le moins cher dans WARDOGS ?

3 275 $ une fois bien équipé. Un AMP-9 avec des chargeurs de 20 balles, une protection de niveau 1, des Jumelles dans l'emplacement Spécialiste, et la Pochette gratuite remplie de cinq chargeurs de rechange et d'une pile de bandages. Le solde de départ permet d'en acheter trois.