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Notes de patch de la saison 2 de WARDOGS : ce qui change et ce que ça signifie pour toi

La saison 2 est sortie le 15 octobre avec quatre nouvelles armes, quatre nouveaux véhicules, une météo de pluie et une baisse sur les calibres les plus lourds du jeu. Nous avons trié tout le patch selon ce qu'il change à ta façon de te battre, à ce que tu déverrouilles et à ce que tu paies chez le vendeur.

Publié15 oct. 2026
Lire16 min
ParWardogs Zone
Saison 2Notes de patchÉquilibrageÉconomie

La version courte

La saison 2 de l'Early Access de WARDOGS est sortie le jeudi 15 octobre 2026, après une maintenance de 08 h 00 à 09 h 30 UTC. Elle touche presque tous les chiffres que tu croises entre deux parties, alors nous avons mis les longues listes dans des tableaux et gardé nos mots pour ce que chaque changement implique dans ta façon de jouer et dans ce que tu achètes.

En directjeu. 15 oct. 2026
Maintenance08 h 00 à 09 h 30 UTC
Nouvelles armesTCX-SPR · PP-19 Bizon · Evo-3 Ultra · M14
Nouveaux véhiculesWolf-110 · Wolf-110 [M2 Browning] · T-72B3 · Flakpanzer Gepard
Nouvelles structuresNid de mitrailleuse · Grand abri · Marche en bois
ProtectionNiveau 3 à 50 % · Niveau 4 à 60 %
Vendeur de parisPlus tard dans la saison 2

Si tu ne dois lire qu'une partie, lis la section sur les dégâts plus bas : les balles de .308, 7.62x54mmR, 7.62x39mm et .50 Cal ont toutes perdu entre 16 et 25 % de leurs dégâts de base, ce qui rebat les cartes entre les armes que tu possèdes déjà.

Quatre nouvelles armes

Assaut, Soins, Reconnaissance et Soutien reçoivent chacun une nouvelle arme cette saison, et deux des quatre tirent du .308 Win, ce qui veut dire qu'elles arrivent déjà amputées de la baisse de 25 % de dégâts de ce calibre, que nous détaillons plus bas.

ArmeTypeCalibrePrixDéverrouillageCoût de déverrouillage
TCX-SPRFusil d'assaut7.62x39mm3 200 $Assaut niveau 20100 000 $
PP-19 BizonPISTOLET-MITRAILLEUR9x19mm1 000 $Soins, par défautGratuit
Evo-3 UltraMITRAILLEUSE.308 Win7 250 $Soutien niveau 30200 000 $
M14Fusil tactique.308 Win7 400 $Reconnaissance niveau 25100 000 $
Prix chez le vendeur et déverrouillage dans la progression du rôle. Chaque arme se déverrouille avec son premier chargeur.

Le TCX-SPR prend la place du M4 au niveau 20 de la progression Assaut. Le M4 doit désormais attendre le niveau 28 et coûte 150 000 $ à déverrouiller. À 3 200 $ pièce, le TCX-SPR reste bien en dessous du FAL à 6 000 $, et la progression lui ajoute les freins de bouche Cross Rifle et Clutch Lok ainsi que le silencieux SRD762TI-QD aux niveaux 32, 37 et 40.

Le PP-19 Bizon est la nouvelle arme la moins chère à essayer : chaque joueur du rôle Soins l'a déverrouillé dès le départ, avec son chargeur de 53 balles, et un exemplaire coûte 1 000 $ chez le vendeur.

L'Evo-3 Ultra du rôle Soutien est la plus chère : 200 000 $ à déverrouiller et 7 250 $ l'exemplaire, avec une boîte Evolys de 50 balles à 110 $ pour l'alimenter. Son bipied suit au niveau 33 et son silencieux au niveau 40.

Le rôle Reconnaissance reçoit le M14 au niveau 25 avec un chargeur de 10 balles, puis complète le reste de son équipement sur les dix-sept niveaux suivants : la lunette Leatherwood ART II au niveau 27, un bipied au 29, les chargeurs de 20 et 30 balles aux niveaux 31 et 36, puis un frein de bouche et un cache-flamme aux niveaux 37 et 42.

Deux accessoires arrivent en dehors des nouvelles armes. Le Mosin reçoit la PU 91/30, une lunette 3,5x qui se déverrouille au niveau 10 de Reconnaissance pour 12 500 $ et coûte 780 $, mais il perd en même temps l'accès à toutes les autres lunettes. Le Compact P-1 Red Dot rejoint la progression Wardogs au niveau 21 pour 12 500 $ et coûte 480 $ chez le vendeur. Retrouve les nouveaux accessoires et chargeurs, avec leurs prix, dans l'arsenal.

Le Molotov, les casques et le télémètre

Le cocktail Molotov est un projectile incendiaire que tu peux lancer par-dessus l'épaule ou par en dessous. Il blesse celui qu'il touche à l'impact et laisse derrière lui un feu qui continue de brûler quiconque s'y tient. Il consume aussi la végétation destructible, ce qui permet de débusquer quelqu'un planqué dans un buisson. Il se déverrouille au niveau 13 d'Assaut pour 25 000 $ et coûte 340 $ le lancer, et la pluie affaiblit les flammes : il sera moins efficace quand le temps tourne.

Le casque de niveau 4 a désormais de vrais inconvénients. Il étouffe ton audio et le chat de proximité, réduit ton champ de vision et s'embue quand tu sprintes, et il coûte 4 500 $ au lieu de 3 000 $. En échange, les deux casques supérieurs résistent désormais à l'effet de suppression remanié : le niveau 3 le réduit de 68 % et le niveau 4 de 80 %.

Pour la plupart de tes vies en infanterie, nous opterions pour le casque de niveau 3. Il te laisse l'ouïe et la vue intactes, bloque encore l'essentiel de la suppression, et à 2 000 $ il coûte 2 500 $ de moins que le niveau 4, un écart qui compte davantage depuis que les deux niveaux ont aussi perdu cinq points de réduction des dégâts.

Le télémètre infrarouge fonctionne désormais sur batterie. Une batterie tient environ 80 secondes d'utilisation active et se vide plus vite si tu l'allumes et l'éteins sans arrêt. Son prix est passé de 1 200 $ à 3 200 $, le télémètre simple de 400 $ à 1 450 $, et les récompenses de repérage ont baissé d'environ 30 %. Un équipement de repérage coûte donc plus cher à monter et rapporte moins que la saison dernière.

Quatre nouveaux véhicules

Les quatre nouveaux véhicules se trouvent dans la progression Conducteur, ce qui te donne un engin armé à conduire bien avant de pouvoir t'offrir le L2A6.

VéhiculePrixNiveau ConducteurCoût de déverrouillage
Wolf-1102 200 $850 000 $
Wolf-110 [M2 Browning]7 800 $16125 000 $
T-72B316 000 $20250 000 $
Flakpanzer Gepard14 000 $25300 000 $

Le Wolf-110 est un transport à roues rapide et léger, et le Wolf-110 [M2 Browning] monte un M2 sur affût annulaire sur la même carrosserie. Le T-72B3 est un char de combat principal plus lent que le L2A6, un peu plus sobre en carburant et moins cher. Comme le L2A6 est passé de 14 000 $ à 22 000 $ cette saison, le T-72B3 à 16 000 $ te fait économiser 6 000 $ par char. Le Flakpanzer Gepard est le véhicule antiaérien, et il se déverrouille en dernier, au niveau 25.

Le SPH-2 passe lui aussi dans la progression Conducteur, au niveau 31 au lieu du niveau 90 de Wardogs, et son déverrouillage tombe de 500 000 $ à 350 000 $. L'artillerie rapporte désormais aussi de l'EXP de Conducteur : tirer avec la pièce fait donc monter la progression où elle se trouve.

Les véhicules achetés gardent désormais leur inventaire privé par défaut, accessible seulement au conducteur et à son escouade. Une fois un véhicule entièrement déverrouillé, un nouveau réglage te permet d'ouvrir le tien à tout le monde. Les véhicules gratuits avec lesquels chaque équipe commence restent ouverts à tous, donc tout ce que tu laisses dans l'un d'eux est à prendre.

Les explosifs et les objets à poser ne fonctionnent plus depuis les sièges fermés. Les véhicules à chenilles retombent plus lourdement et flottent moins en l'air, le Humvee grimpe mieux les reliefs mais atteint sa vitesse maximale plus lentement, et les freins du Buggy des dunes sont plus faibles : il dérape et dérive donc un peu plus.

La liste de correctifs est longue. Les mitrailleurs de Humvee ne regardent plus du mauvais côté quand ils montent, les chars ne se catapultent plus avec leur propre tourelle, les véhicules ne s'enfoncent plus dans le sol quand ils se percutent à pleine vitesse, et les joueurs qui rejoignent en cours de partie voient désormais les écrans de fumée et les leurres. Le Vanguard CIWS fait aussi moins de dégâts au véhicule de déploiement, qu'il faut maintenant 2,25 fois plus de temps pour détruire avec lui. Les chiffres de chaque véhicule se trouvent dans la base de données des véhicules.

Construire coûte plus cher et avance plus lentement

BULKHEAD veut que les structures soient un investissement réfléchi cette saison : la plupart des coûts de construction ont donc augmenté, le marteau moyen apporte moins par coup et les points critiques donnent un bonus plus faible, tandis que le rythme de construction du grand marteau par coup reste le même.

Trois nouvelles pièces s'ajoutent à la liste. La marche en bois se construit à partir du petit marteau, et le grand abri est un large toit métallique pour couvrir des points clés ou s'abriter de la pluie, qui demande au moins le marteau moyen. Le nid de mitrailleuse est un poste de tir M2 Browning occupé par un tireur, que seul le grand marteau peut construire.

StructureSaison 1Saison 2
Mur Bremmer1532
Porte2280
Porte85200
Grand abri250
Abri antiaérien, bunker, nid de pie100200
Mortier L81150600
Stingray150650
Nid de mitrailleuse650
Talon 9K-SAM1 000650
Vanguard CIWS1 5001 200
Aimant de la Hot Zone2 2502 750
Coût de construction de chaque pièce, en fournitures.

Le L81 Mortar a vu son prix quadrupler, de 150 à 600 fournitures, et le réapprovisionner demande désormais 150 fournitures de munitions au lieu de 75, donc une palette alimente moins de tirs. Il tire aussi plus lentement, car le tireur glisse maintenant chaque obus dans le tube avant le tir.

Le Talon coûte moins cher à poser, 650 fournitures au lieu de 1 000, mais son rechargement passe de 2 à 5 secondes et un réapprovisionnement demande désormais 200 fournitures de munitions, contre 50 avant.

Les perceuses encaissent le plus gros coup. Une perceuse a maintenant besoin de 2 000 unités de carburant pour démarrer, contre 1 500, et tourne 300 secondes au maximum là où elle en tenait 375, tandis que son réservoir passe de 7 500 à 10 000 unités de carburant. Elle met aussi beaucoup plus longtemps à revenir après avoir été détruite, donc une base construite autour de plusieurs perceuses a besoin d'une vraie ligne d'approvisionnement derrière elle.

Les portes et les portails ne se forcent plus au marteau, alors que la barre Halligan force désormais les deux : c'est l'outil à emporter si tu comptes entrer dans la base de quelqu'un. Tu peux maintenant empiler du fil de fer barbelé et des sacs de sable sur les murs Bremmer, et les structures inachevées s'effondrent dès qu'elles perdent un appui au lieu de flotter.

Les fondations se posent aussi correctement contre les pentes, les escaliers et les murs, les obstacles antichars ne se posent que sur certaines surfaces précises, et le CIWS déchire désormais les couverts légers tout en peinant contre les fortifications lourdes. Avant de dépenser de vraies fournitures, dessine ta base dans le Constructeur de bases, car un portail qui coûtait 85 fournitures la saison dernière en coûte maintenant 200.

Le rééquilibrage des dégâts et des protections

Voilà le changement qui pèse sur les combats. Les balles comme le .308 et le 7.62x54mmR ont été conçues pour les fusils de précision, où une cadence lente et de petits chargeurs compensent les gros dégâts, et dans les fusils d'assaut, les fusils tactiques et les mitrailleuses, elles infligeaient presque des dégâts de fusil de précision avec une cadence bien plus rapide. Quatre calibres ont donc perdu des dégâts de base, et la baisse s'applique à toutes les armes qui les tirent, véhicules compris.

.308 Winchester-25 %
7.62x54mmR-20 %
7.62x39mm-19 %
Calibre .50-16 %

Cette baisse touche aussi les miniguns du Little Bird AH-6M, du Z20 Lakota et du Humvee. Les tourelles de mitrailleuse du dessus sur les véhicules lourds et d'artillerie font aussi moins de dégâts à l'infanterie, car elles sont passées des valeurs par zone touchée du canon d'hélicoptère à celles qu'utilisent les fusils d'assaut et les mitrailleuses.

Voici ce que ça donne, classe par classe.

  • Fusils d'assaut. Les dégâts sont plus homogènes sur le haut, le milieu et le bas du torse, ce qui permet de prévoir combien de tirs au corps il faut pour une élimination, et les tirs au corps font un peu moins mal qu'avant. Le FAL reste l'arme qui frappe le plus fort par tir de sa classe, et il se rapproche désormais du TCX-SPR et du M4.
  • Mitrailleuses. Les dégâts au corps rejoignent désormais ceux des fusils d'assaut : une mitrailleuse gagne ses combats par le tir soutenu et un chargeur plus grand.
  • Fusils tactiques. Les tirs à la tête et au haut du corps sont un peu plus faibles et chaque fusil tactique a eu une nouvelle passe sur le recul, ce qui place la classe entre les fusils d'assaut et les fusils de précision.
  • Fusils de précision. Leurs dégâts par zone touchée ont augmenté pour compenser la baisse de base, ils restent donc la classe des gros tirs uniques.
  • Fusil scout. Un tir à la tête élimine désormais en un coup une cible sans casque, et il en faut deux contre un casque de niveau 1.
  • Slugs et arc à poulies. Les dégâts contre les protections dépendent désormais du niveau de protection au lieu de subir une réduction unique. La perte de dégâts des flèches avec la distance est aussi plus courte, et l'arc se comporte un peu mieux contre les protections de bas niveau qu'en saison 1.

Les protections sont devenues à la fois plus faibles et plus chères en haut de gamme. Les protections et casques de niveau 3 réduisent désormais les dégâts de 50 % au lieu de 55 %, et ceux de niveau 4 de 60 % au lieu de 65 %, tandis que les gilets de niveau 3 et 4 coûtent maintenant 2 500 $ et 5 000 $, et les casques 2 000 $ et 4 500 $. Avant d'acheter le haut de gamme par habitude, passe les fusils que tu affrontes vraiment dans le calculateur de dégâts et regarde combien de tirs chaque niveau t'économise réellement.

Le système de suppression a été refondu pour que se faire tirer dessus procure la même sensation, quelle que soit l'arme en face. Les tirs qui frôlent la cible sont nettement plus marqués avec les petits et moyens calibres, la cadence est prise en compte pour que les pistolets-mitrailleurs et les pistolets ne suppriment pas de façon disproportionnée, et le tremblement d'écran est plus léger : l'effet reste lisible sans te disputer le contrôle de ta visée.

Quelques armes ont aussi reçu un réglage individuel.

  • MP5. Son schéma de recul dévie davantage sur les côtés, car il était trop facile à contrôler.
  • Super-45. Les dégâts chutent plus fort au-delà de 50 mètres, sa portée efficace, ce qui le cantonne au combat rapproché.
  • MGL-40. La vitesse initiale baisse de 25 %, le rayon d'explosion extérieur s'atténue plus vite, et l'arme est bien plus imprécise et oscille davantage, avec une visée plus lente et une pénalité de rechargement quand tu la tires depuis la banquette du Little Bird.

Les parachutes mettent plus de temps à s'ouvrir et ne s'ouvrent plus du tout sous environ 10 mètres. Si tu tombes vite et que tu ouvres le tien sous 50 mètres environ, tu ne ralentiras pas à temps et tu subiras des dégâts de chute. Le Parachute de base passe de 100 $ à 500 $ tandis que le Parachute sport baisse de 1 000 $ à 700 $ : il ne reste que 200 $ d'écart, et nous prendrions le sport. Si tu ne fais pas confiance à ton pilote, tu peux toujours rejoindre la Control Zone en voiture ou piloter toi-même.

Le Sac de secours a maintenant une durabilité de 150, contre 100 avant, donc un sac tient plus longtemps avant qu'il faille le remplacer, et il coûte 1 800 $ au lieu de 2 000 $. Pour comparer des armes tir par tir, le classement TTK met toutes les armes d'une classe côte à côte.

EXP de rôle plus rapide et nouvel ordre de déverrouillage

Les rôles progressent bien plus vite. Beaucoup de joueurs calaient entre les niveaux 10 et 20, avant d'atteindre le matériel qui définit leur rôle. Atteindre le niveau 20 demande maintenant moins de la moitié du temps de jeu de la saison 1.

NiveauSaison 1Saison 2Plus rapide
1035 00025 00029 %
15110 00054 75050 %
20250 000111 50055 %
25365 000206 60043 %
30500 000318 20036 %
35750 000525 00030 %
40975 000712 50027 %
451 225 000920 85025 %
501 500 0001 150 00023 %
EXP totale nécessaire pour atteindre chaque niveau de rôle.

Certaines actions rapportent maintenant dans d'autres pistes. Détruire des structures et utiliser des IED ou du C4 donne de l'EXP Assaut au lieu de Soutien, l'artillerie donne de l'EXP Conducteur au lieu de Soutien, et les réparations alimentent Conducteur ou Pilote selon le véhicule réparé. Si tu faisais surtout sauter des bases ou si tu tenais les canons en Soutien, cette EXP atterrit donc ailleurs.

Les déverrouillages ont été remaniés sur chaque piste, et la plupart des accessoires se déverrouillent à des niveaux plus bas. Voici les changements qui modifient ce que tu peux acheter et quand.

  • Wardogs. Les palettes de ravitaillement ne sont plus déverrouillées par défaut : la palette mécanique te coûte maintenant 10 000 $ au niveau 5, la palette de munitions 25 000 $ au niveau 9 et la palette de carburant 50 000 $ au niveau 16. Le Judge descend au niveau 1 pour 5 000 $ et échange sa place avec le GGX 17, le Deagle passe du niveau 85 au niveau 65, et le GGX 18 monte au niveau 85 pour 125 000 $. Les casques et protections de niveau 3 se déverrouillent maintenant au niveau 70 au lieu de 60, et le Gold Market lui-même se déverrouille au niveau 35 pour 150 000 $.
  • Assaut. Cette piste est désormais celle de l'attaque des bases, avec le C4 et le détonateur à distance au niveau 4 et le cocktail Molotov au niveau 13. L'AK74 est déverrouillé dès le départ, le T-21 coûte maintenant 10 000 $ au niveau 3 et arrive avec son chargeur STANAG de 30 balles gratuitement, et le M4 passe au niveau 28 pour 150 000 $ tandis que le FAL monte à 250 000 $.
  • Médecin. Le Sac de secours se déverrouille au niveau 14 pour 50 000 $, au lieu du niveau 24 pour 75 000 $, et le MP5 passe du niveau 15 au niveau 4 et de 75 000 $ à 25 000 $. Le PP-19 Vityaz monte au niveau 15 pour 50 000 $, l'AMP-9 se déverrouille maintenant au niveau 20 pour 75 000 $, et le Défibrillateur passe du niveau 11 au niveau 22 et coûte 110 000 $.
  • Reconnaissance. Le BMR-308 descend du niveau 30 au niveau 20 et le MK22 monte du niveau 25 au niveau 30. Le déverrouillage de l'Arc à poulies double, à 150 000 $, le Claymore monte à 90 000 $ et le Télémètre à 25 000 $.
  • Soutien. Le PKM et le M249 ont échangé leur place : le PKM est maintenant au niveau 15 pour 100 000 $ et le M249 au niveau 20 pour 150 000 $, et le MAAWS descend au niveau 18 et à 100 000 $. Le MGL-40 monte à 250 000 $ et la Perceuse lourde à 50 000 $.
  • Pilote. Le Little Bird AH-6M [Miniguns] était trop puissant pour une arrivée aussi précoce : il se déverrouille donc maintenant au niveau 8 au lieu de 4 et coûte 125 000 $ au lieu de 50 000 $. Le Z20 Lakota [Miniguns] monte à 85 000 $ et le Havoc à 650 000 $.
  • Conducteur. En plus des nouveaux véhicules et du SPH-2, le Humvee passe au niveau 14 et coûte 75 000 $, soit trois fois ses anciens 25 000 $, l'Ural Defender descend au niveau 15, l'Ural Defender [M249] au niveau 22 pour 100 000 $, et le Humvee [M249] monte au niveau 24.

Pour planifier ton parcours dans une piste, la page de progression liste chaque déverrouillage avec son niveau et son coût.

Récompenses en argent et en EXP

La plupart des gains ont changé cette saison. Les éliminations avec des armes d'assaut et les attaques de bases rapportent plus, le repérage et les largages de ravitaillement isolés rapportent moins, et plusieurs astuces de farm ne rapportent plus rien.

  • Une élimination avec une arme de l'archétype Assaut rapporte un bonus de 2 000 $, contre 1 500 $ avant.
  • Pirater une FOB te rapporte toujours 2 500 $ et 250 EXP, et chaque coéquipier dans le rayon de la FOB reçoit désormais lui aussi 1 000 $ et 250 EXP.
  • Détruire une FOB rapporte un bonus pouvant atteindre 7 500 $ et 250 EXP selon les fournitures qu'elle contenait, plafonné à 25 000 fournitures.
  • Forcer une porte avec la Barre Halligan rapporte 100 $ une seule fois par porte, la barre dure maintenant 7 utilisations au lieu de 5, et fermer la porte d'une FOB alliée rapporte 75 $.
  • Capturer une tour de forage hostile rapporte 1 500 $ et 300 EXP, contre 750 $ et 250 EXP avant.

La Logistique rapporte moins par largage et plus pour les allers-retours. Larguer une caisse de ravitaillement ou une palette rapporte maintenant moitié moins qu'avant, soit 250 $ pour une petite caisse, 500 $ pour une grande et 1 250 $ pour une palette, et les gains fixes pour le transport de joueurs et pour les trajets retour ont baissé aussi. À leur place, tu obtiens une série de livraisons qui grandit à chaque trajet consécutif, de sorte que l'argent va aux conducteurs qui reviennent au lieu d'abandonner leur véhicule après un seul voyage.

LivraisonBonus par trajet d'affiléePlafond de série
Caisses+100 $ · +50 EXP10
Palettes+250 $ · +100 EXP10
Joueurs+25 $ · +5 EXP25
Trajets retour+50 $ · +25 EXP10
Bonus de série pour les livraisons déposées dans la Control Zone.

Chaque variante de véhicule a désormais sa propre récompense d'élimination : les variantes armées rapportent bien plus que les variantes non armées et donnent une fois et demie l'EXP de la version de base. Les véhicules d'attaque rapportent aussi plus à mesure que leur nombre d'éliminations grimpe, donc traquer le canon qui farme ton équipe vaut le détour.

Véhicule détruitSaison 1Saison 2
Bobcat250 $100 $
Buggy des dunes750 $300 $
Wolf-110450 $
Kodiak1 250 $500 $
Kodiak [Pick-up]600 $
Humvee1 500 $600 $
Ural2 500 $1 000 $
MH-63 125 $1 250 $
Z20 Lakota3 700 $1 500 $
Kodiak [M249]3 400 $
Ural Defender3 600 $
Wolf-110 [M2 Browning]3 900 $
Humvee [M249]4 250 $
Ural Defender [M249]4 750 $
Humvee [Minigun]5 000 $
Little Bird AH-6M [Miniguns]6 000 $
Flakpanzer Gepard7 000 $
Z20 Lakota [Miniguns]7 500 $
SPH-214 000 $8 000 $
T-72B38 000 $
Little Bird AH-6R [Roquettes]9 400 $
L2A614 000 $11 000 $
Havoc18 000 $14 000 $
Argent gagné en détruisant chaque variante, de la moins chère à la plus chère.

Détruire une structure rapporte désormais de l'argent à hauteur de son coût de construction en fournitures, et environ un quart de ce montant en EXP, selon son état d'avancement. Le L81 Mortar et le Stingray passent ainsi à 650 $ pièce, contre 300 $, tandis que l'Aimant de la Hot Zone tombe à 2 750 $, le Vanguard CIWS à 1 200 $, le Talon à 650 $ et une porte à 100 $. Le nouveau nid de mitrailleuse rapporte 650 $ et le grand abri 250 $.

Les caisses de ravitaillement blindées valent plus à détruire, 1 000 $ pour une petite et 1 600 $ pour une grande, tandis que les caisses ordinaires tombent à 300 $ et 600 $ et les palettes de ravitaillement à 800 $. Détruire une caisse ennemie vide rapporte moitié moins d'argent et moitié moins d'EXP.

Le repérage rapporte environ 30 % de moins qu'en saison 1, puisque c'était la façon de gagner la moins risquée, et la récompense dépend désormais de la valeur de ce que tu as trouvé : les cibles de grande valeur rapportent plus que les cibles bon marché. Quand une autre faction détruit une cible que tu as repérée, tu reçois maintenant 25 % de la récompense au lieu de 50 %.

Quelques astuces de farm sont aussi fermées. Vendre depuis une caisse de ravitaillement a maintenant des rendements décroissants par acheteur, jusqu'à ne plus rapporter que le prix coûtant, vendre à un joueur ennemi ne rapporte rien, repérer une structure inachevée rapporte selon son avancement, les éliminations par fil de fer barbelé ne rapportent plus ni argent ni EXP, et l'Aide : FOB ravitaillée est partagée entre tous ceux qui ont aidé. Pour voir ce que rapporte toute une session, passe-la dans le Calculateur d'argent et d'EXP.

Les nouveaux prix

Les prix ont bougé dans les deux sens. Les fusils bon marché, les sacs à dos et la plupart des accessoires ont baissé, tandis que les véhicules armés, les protections haut de gamme et le matériel de repérage ont fortement augmenté.

L'AK74 est divisé par deux à 800 $ et déverrouillé dès le départ : c'est le fusil autour duquel nous bâtirions un premier paquetage. Le Sac à dos Ruck passe de 2 400 $ à 1 600 $. La plupart des embouts de bouche, des poignées et des poignées avant ont baissé jusqu'à un tiers, le Cache-flammes Birdcage passant de 900 $ à 600 $ et la Poignée de changement de vitesse de 1 150 $ à 840 $.

ArmeSaison 1Saison 2
Deagle900 $750 $
AK741 600 $800 $
GGX 18800 $1 000 $
T-21600 $1 200 $
Fusil Scout TD1 100 $1 200 $
Arc à poulies800 $1 350 $
AMP-9900 $1 375 $
MP51 500 $1 800 $
LANCE-ROQUETTES RPG-72 000 $1 800 $
Galil2 200 $2 000 $
MAAWS2 600 $2 400 $
PKM4 500 $4 100 $
Super-452 600 $5 600 $
FAL6 500 $6 000 $
BMR-3086 000 $6 250 $
MGL-406 000 $7 500 $
AMR 508 800 $14 800 $
Prix modifiés chez le vendeur, du moins cher au plus cher.
MatérielSaison 1Saison 2
Jumelles75 $180 $
Monoculaire150 $350 $
Réanimateur de terrain500 $425 $
Parachute de base100 $500 $
Détonateur à distance550 $650 $
Parachute de sport1 000 $700 $
Barre Halligan1 100 $885 $
Télémètre400 $1 450 $
Sac à dos Ruck2 400 $1 600 $
Sac de secours2 000 $1 800 $
Casque de niveau 31 500 $2 000 $
Sac à dos d'artilleur + bandoulière3 500 $2 400 $
Protection de niveau 32 000 $2 500 $
Télémètre infrarouge1 200 $3 200 $
Sac à dos Arsenal + 2 bandoulières5 000 $4 000 $
Casque de niveau 43 000 $4 500 $
Protection de niveau 44 000 $5 000 $
Les plus grosses variations de prix du matériel, du moins cher au plus cher.

Le patch frappe le plus fort sur les véhicules armés. Un AH-6M [Miniguns] coûte 12 000 $ au lieu de 7 000 $, un Humvee [Minigun] fait plus que doubler à 10 000 $ et le Havoc est maintenant à 28 000 $. En perdre un dans la première minute coûte donc bien plus cher qu'avant, et nous n'en sortirions un qu'avec une escouade capable de le garder en vie.

VéhiculeSaison 1Saison 2
Kodiak [M249]3 750 $6 750 $
Ural Defender6 000 $7 200 $
Humvee [M249]3 750 $8 500 $
Ural Defender [M249]6 750 $9 500 $
Humvee [Minigun]4 500 $10 000 $
Little Bird AH-6M [Miniguns]7 000 $12 000 $
Z20 Lakota [Miniguns]8 000 $15 000 $
Little Bird AH-6R [Roquettes]12 500 $18 800 $
L2A614 000 $22 000 $
Havoc18 000 $28 000 $
Prix des véhicules modifiés, du moins cher au plus cher.

Refais le prix de ton paquetage habituel dans le Planificateur de paquetage avant ta première partie, car un paquetage que tu pouvais te payer la saison dernière peut te coûter nettement plus cher maintenant.

Camouflages du Gold Market

Huit nouveaux skins d'armes et de véhicules rejoignent le Gold Market, répartis sur quatre familles de camouflage. Noir et or arrive pour le Little Bird, Pépites de chocolat pour l'Evo-3 Ultra, le M14 et le TCX-SPR, Désert bicolore pour le Galil, le Mosin et le Havoc, et Bois numérique pour le M500.

Le Little Bird Noir et or est exclusif à la saison 2 : si tu le veux, achète-le avant la fin de la saison. Le camouflage Noir et or de l'AK a quitté le Gold Market, ce qui veut dire que tu ne peux plus l'y acheter.

Le Gold Market se déverrouille désormais au niveau 35 de Wardogs pour 150 000 $, et tu peux suivre le cours quotidien de l'or sur notre page Bourse de l'or avant de dépenser.

Le vendeur de paris arrive plus tard dans la saison

Le Vendeur de paris n'était pas dans le jeu au lancement de la saison 2, et il ouvre plus tard dans la saison. Une fois ouvert, tu peux miser ton propre argent sur tes propres performances, avec des mises que tu fixes toi-même, et un suivi en direct au-dessus de la minicarte t'indique ta mise et ta progression.

BULKHEAD prévoit que le vendeur va et vient au fil d'une saison, alors ne compte pas sur lui pour être ouvert en permanence. Quand il ouvrira, nous calculerons nos mises dans le calculateur de paris avant de parier quoi que ce soit que nous ne pouvons pas nous permettre de perdre.

L'expérience de Lonestar pour la saison 2

Une faction a un taux de victoire nettement plus bas que les deux autres, et BULKHEAD explique que le ressenti autour de l'équipe bleue est la première raison pour laquelle les joueurs l'évitent. La saison 2 mène donc une expérience sur Lonestar, pour voir si elle change le taux de victoire et la façon dont les joueurs perçoivent la faction.

  • Lonestar reçoit un bonus d'argent et d'EXP pour la victoire, uniquement pendant la saison 2.
  • Lonestar bénéficie de multiplicateurs d'argent et d'EXP sur les actions de jeu d'équipe, uniquement pendant la saison 2.
  • Les points d'apparition des trois factions sur Bakurani ont été déplacés, chacun reconstruit avec ses propres routes dédiées vers la zone.
  • Toute équipe qui a au moins 40 points de retard sur la deuxième obtient 20 % de réduction chez le vendeur, quelle que soit sa faction.
  • Les hôtes de serveurs communautaires surpris à exploiter le bonus de faction seront sanctionnés.

Si tu n'as aucune loyauté envers une faction, c'est chez Lonestar que se trouve l'argent en plus cette saison, et la réduction pour l'équipe perdante fait qu'une mauvaise partie rend au moins ton prochain paquetage moins cher.

Changements d'équipe et votes de teamkill

Changer d'équipe en cours de partie est plus difficile. Dès qu'une équipe a plus de 10 points d'avance, tu ne peux plus changer d'équipe pendant 15 minutes après en avoir rejoint une. Si tu changes ou rejoins une partie en cours, ta carte reste masquée et le véhicule de déploiement reste verrouillé jusqu'à ce que tu aies atteint la Control Zone pour la première fois. Tu peux toujours rejoindre l'équipe de tes amis, il te faut juste plus de temps pour entrer dans le combat.

Les teamkills sont désormais réglés par la victime. Quand un coéquipier t'élimine, tu choisis Pardonner ou Punir : chaque Punir compte contre l'auteur, ce qui mène à des exclusions puis à des bannissements de plus en plus longs pour les récidivistes, tandis que Pardonner efface une marque potentielle de son dossier. Si tu réapparais et quittes la SAFE ZONE sans voter, cela compte comme Pardonner.

Pluie

La saison 2 ajoute un préréglage météo de pluie. Les surfaces, les véhicules et les joueurs deviennent visiblement mouillés, la pluie sonne différemment selon ce sur quoi elle tombe et selon que tu es à couvert, à l'intérieur, dans un véhicule ou à découvert, et si tu détruis un toit, la pluie se met à passer à travers.

Deux points changent ta façon de te battre. Les grosses pluies amènent un tonnerre que tous les joueurs du serveur entendent au même moment et dans la même direction, et il est assez fort pour couvrir les bruits de pas : un coup de foudre est donc le bon moment pour bouger. La pluie réduit aussi la portée de repérage et affaiblit les flammes du Molotov.

Tout le reste

  • Les chefs d'escouade peuvent définir une intention d'escouade dans une liste fixe, que chaque joueur voit dans la liste des escouades avant de la rejoindre, et les invitations d'escouade et les autres messages chronométrés se mettent désormais en file d'attente.
  • Racheter le dernier équipement remplit maintenant le vendeur d'équipement avec ton dernier paquetage, pour que tu puisses ajouter ou retirer des objets avant de payer.
  • Les joueurs qui rejoignent et remplissent les serveurs vides gagnent des récompenses et une réduction chez le vendeur dès que la partie commence, et chaque point d'apparition propose des armes, des cibles, un ballon de foot et une radio cachée pour patienter avant le début.
  • Les serveurs officiels fixent désormais un ping maximum par région et excluent les joueurs qui restent au-dessus pendant une période prolongée, sans tenir compte des pics de lag côté serveur, et un joueur exclu ne peut pas rejoindre ce serveur avant la prochaine carte. Le Navigateur de serveurs affiche les limites de ping et permet de filtrer dessus, et les admins de serveurs communautaires peuvent définir les leurs.
  • Les joueurs à la manette ont un curseur de puissance de l'assistance à la visée dans les paramètres avancés de la manette, où 1 est la valeur par défaut et 0 la désactive. S'y ajoutent une accélération de visée qui se déclenche plus tôt, des touches remaniées et des correctifs pour la cuisson des grenades et l'annulation du bandage.
  • Les munitions de canon de 30 mm occupent maintenant un emplacement de 2x2 au lieu de 1x1 et se cumulent jusqu'à 50 dans un sac à dos, tandis que le stockage des véhicules les cumule toujours jusqu'à 200.
  • Le ping de demande d'assistance dure maintenant 60 secondes, contre 20 avant.
  • Les cartes à échanger Steam et les objets de la Boutique de points de WARDOGS arrivent pendant la saison 2, sous réserve de l'approbation de Valve.

Questions fréquentes

Quand est sortie la saison 2 de WARDOGS ?

La saison 2 est sortie le jeudi 15 octobre 2026, après une maintenance de 08 h 00 à 09 h 30 UTC.

Quelles sont les nouvelles armes de la saison 2 de WARDOGS ?

Quatre nouvelles armes arrivent : le fusil d'assaut TCX-SPR en 7.62x39mm, le pistolet-mitrailleur PP-19 Bizon en 9x19mm, ainsi que la mitrailleuse Evo-3 Ultra et le fusil tactique M14, tous deux en .308 Win. Le cocktail Molotov les rejoint comme nouvel équipement lançable.

Le vendeur de paris est-il disponible dans la saison 2 de WARDOGS ?

Il n'était pas disponible au lancement. Le vendeur de paris ouvre plus tard dans la saison 2. Il te permet de miser ton propre argent sur tes propres performances, et il est conçu pour apparaître et disparaître au fil de la saison.

Les protections ont-elles été affaiblies dans la saison 2 de WARDOGS ?

Oui. Les protections et les casques de niveau 3 réduisent désormais les dégâts de 50 % au lieu de 55 %, et ceux de niveau 4 de 60 % au lieu de 65 %. Les balles de .308, 7.62x54mmR, 7.62x39mm et .50 Cal perdent aussi entre 16 et 25 % de leurs dégâts de base.

De combien la montée en niveau est-elle plus rapide dans la saison 2 de WARDOGS ?

Atteindre le niveau 20 d'un rôle demande désormais 111 500 EXP au lieu de 250 000, soit moins de la moitié du temps de jeu qu'il fallait en saison 1. Le niveau 50 demande 1 150 000 EXP au lieu de 1 500 000.

Peut-on encore acheter le camouflage AK Noir et or ?

Non. Le camouflage AK Noir et or a été retiré du Gold Market, et le nouveau Little Bird Noir et or est une exclusivité de la saison 2.
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