Passer au contenu
WARDOGS.ZONE

ApprendreActus & guides

Actus du jeu

Notes de patch de la saison 3 de WARDOGS : Sabatulo, Mode limité et ce qui change pour toi

La saison 3 est sortie le 12 novembre avec Sabatulo, la première carte urbaine du jeu, un Mode limité sans le matériel de fin de partie et une nouvelle façon de déverrouiller les objets partagés sur toutes les voies de rôle. Nous avons trié tout le patch selon ce qu'il change à ta façon de te battre, à ce que tu déverrouilles et à ce que tu paies chez le vendeur.

Publié15 nov. 2026
Lire15 min
ParWardogs Zone
Saison 3Notes de patchSabatuloÉquilibrage

La version courte

La saison 3 de WARDOGS Early Access est en ligne depuis le jeudi 12 novembre 2026 avec la mise à jour 0.3.0, après une fenêtre de maintenance de 13 h 00 à 15 h 00 UTC. La saison doit durer environ trois mois, et elle ralentit volontairement la progression, donc nous avons mis les longues listes dans des tableaux et gardé les mots pour ce que chaque changement signifie pour ta façon de monter en niveau, de combattre et de dépenser.

En directJeu 12 nov. 2026
MaintenanceDe 13 h 00 à 15 h 00 UTC
Mise à jour0.3.0
Nouvelle carteSabatulo
Nouveau modeMode limité
Durée de la saisonEnviron 3 mois
RetiréBookmaker · Télémètre infrarouge

Si tu ne lis qu'une partie, lis celle sur la progression, car chaque niveau de rôle à partir du 10 coûte désormais plus d'EXP, les protections et les sacs à dos se déverrouillent sur chaque piste, et les chars ont beaucoup reculé sur la piste Conducteur.

Sabatulo, la première carte urbaine

Sabatulo est la première carte de WARDOGS construite autour d'une ville, avec des rues étroites, de hautes tours et beaucoup de destruction, et ses points de repère sont un hôpital central, une piscine, une centrale électrique et la berge le long de la rivière. La plupart de tes combats s'y dérouleront pièce par pièce et rue par rue, tandis que celui qui prend les points hauts surveille une grande partie de la ville.

Sa Control Zone alterne entre quatre lieux, l'Hôpital, le Bazar, la Rivière et le Coteau, chacun avec une hot zone d'un rayon de 85 mètres. Tu peux examiner la ville et ses zones dans l'explorateur de cartes avant ton premier match.

Mode limité

Le mode limité est un nouveau mode de jeu dont le vendeur ne propose que ce qui est d'ordinaire disponible en début et milieu de saison, donc les objets de fin de partie qui décident beaucoup de combats en fin de saison restent hors du match.

  • Pas de munitions Dégâts corporels (HP) ni perforantes (AP).
  • Pas de protection de niveau 3 ou 4.
  • Pas de véhicules d'attaque.
  • Pas de CIWS, de Stingray, de nid de mitrailleuses ni de foreuse.
  • Pas de mines antichar.

L'argent et la progression que tu gagnes en mode limité valent dans tous les autres modes, et le navigateur de serveurs affiche désormais les serveurs en mode limité et te laisse les filtrer. Si tu rejoins la saison en cours de route, ou si tu veux simplement des combats plus équitables le temps que tes déverrouillages rattrapent leur retard, c'est le mode par lequel nous commencerions.

Montée en niveau plus lente et bonus de rattrapage

Chaque niveau de rôle à partir du 10 demande désormais plus d'EXP, et BULKHEAD a recalé la vitesse globale vers celle de la saison 1. En pratique, le milieu de la piste est désormais plus lent qu'en saison 1, donc c'est du niveau 15 au niveau 35 que tu le sentiras le plus.

NiveauSaison 1Saison 2Saison 3
1035 00025 00036 750
15110 00054 750118 250
20250 000111 500275 000
25365 000206 600419 750
30500 000318 200625 000
35750 000525 0001 125 000
40975 000712 5001 365 000
451 225 000920 8501 643 500
501 500 0001 150 0001 950 000
752 218 0003 320 500
1005 132 5006 600 000
EXP totale nécessaire pour atteindre chaque niveau de rôle. Les six rôles partagent la même échelle.

Le niveau 20, qui demandait 111 500 EXP en saison 2, en demande désormais 275 000, et le niveau 50 est passé de 1 150 000 à 1 950 000 EXP. Le haut de l'échelle a le moins bougé, donc le niveau 100 te coûte 29 pour cent de plus qu'avant, contre 147 pour cent de plus au niveau 20.

Pour garder dans la course les joueurs qui ont moins de temps, la saison 3 ajoute un bonus de rattrapage d'EXP et une remise prolongée chez le vendeur pour les bas niveaux. Les deux s'activent semaine après semaine au fil de la saison, grandissent jusqu'à sa fin, et se calculent par rôle, donc un rôle que tu as à peine touché reçoit plus d'aide que celui que tu joues chaque soir. L'idée, c'est qu'un joueur arrivé tard puisse encore atteindre les objets de milieu de partie d'un rôle, et les parades à ceux de fin de partie, avant la fin de la saison.

Déverrouillages multi-pistes

Les objets partagés peuvent désormais se déverrouiller depuis plusieurs pistes de rôle. Protections, casques, sacs à dos, gilets tactiques et parachutes figurent sur chaque piste, et les types de munitions sont répartis entre les pistes selon l'endroit où se déverrouillent les armes qui les tirent, donc tu peux les gagner en jouant le rôle que tu aimes au lieu de passer par plusieurs rôles pour faire monter ton niveau WARDOG. BULKHEAD présente cela comme une solution temporaire en attendant l'arrivée d'un système de progression basé sur le renseignement l'an prochain.

FilièreProtection de niveau 1Protection de niveau 2Protection de niveau 3Protection de niveau 4
Assaut4143240
Soins6163645
Reconnaissance6163645
Soutien6163645
Conducteur7214148
Pilotage7214150
WARDOGS850150180
Le niveau auquel se déverrouille chaque niveau de protection. Le casque du même niveau se déverrouille en même temps.

Les coûts de déverrouillage sont les mêmes sur chaque piste : 10 000 $, 50 000 $, 100 000 $ et 200 000 $ pour les quatre niveaux de protection, et 7 500 $, 37 500 $, 75 000 $ et 150 000 $ pour les casques. Chaque rôle atteint certains objets partagés avant les autres, ce qui doit renforcer la raison d'être du rôle : Assaut obtient sa protection en premier, Soins son gilet tactique, Soutien ses sacs à dos et Reconnaissance ses munitions AP. Soutien peut déverrouiller le Sac à dos de terrain dès le niveau 2, par exemple, et Soins obtient le Gilet tactique moyen au niveau 5.

La piste WARDOG est désormais la voie lente pour la plupart de ces objets. La protection de niveau 3 est passée du niveau 70 au 150 et celle de niveau 4 du 100 au 180, donc sur presque n'importe quelle piste de rôle, tu atteindras la meilleure protection bien avant ton niveau WARDOG.

Voici les autres changements qui modifient ce que tu peux acheter et quand.

  • Assaut. Le C4 et le Détonateur à distance passent du niveau 4 au niveau 5 pour faire de la place aux objets partagés, tandis que le Molotov passe du niveau 13 au niveau 8 et que son déverrouillage tombe de 25 000 $ à 12 500 $.
  • Soutien. Le Grand marteau passe du niveau 8 au niveau 14, ce qui rend une grande base plus difficile à monter en début de saison, et le 9K333 Verba avance du niveau 14 au niveau 8 pour que Soutien ait encore une réponse antiaérienne quand l'AH-6M [Miniguns] entre en service.
  • Reconnaissance. L'AMR 50 passe du niveau 35 au niveau 41, la Tenue ghillie (mort) et son couvre-chef passent du niveau 41 au niveau 50, et le Télémètre infrarouge a quitté la piste.
  • Conducteur. Les chars ont beaucoup reculé sur la piste. Le T-72B3 se déverrouille désormais au niveau 35 au lieu de 20, le SPH-2 au 40 au lieu de 31, le Flakpanzer Gepard au 45 au lieu de 25 et le L2A6 au 50 au lieu de 35. Le déverrouillage du Gepard est passé de 300 000 $ à 500 000 $ et celui du L2A6 de 500 000 $ à 750 000 $.
  • Pilote. Le Havoc reste au niveau 35, et son déverrouillage passe de 650 000 $ à 750 000 $. La grande caisse de ravitaillement blindée se déverrouille désormais au niveau 30 pour 50 000 $, là où c'était le niveau 15 pour 25 000 $.
  • WARDOG. Les quatre chars sont de retour sur cette piste, aux niveaux 145, 155, 165 et 200 pour le SPH-2, le T-72B3, le Gepard et le L2A6. Les palettes de ravitaillement se déverrouillent désormais plus tard, au niveau 16 pour les pièces détachées, 24 pour les munitions et 30 pour le carburant, et les pistes Conducteur et Pilote les proposent aussi. Le Parachute de sport passe du niveau 34 au 45, le GGX 18 du 85 au 110 et le Sac à dos Arsenal + 2 bandoulières du 150 au 190, tandis que la Bourse de l'or coûte désormais 100 000 $ à déverrouiller au lieu de 150 000 $.
  • Munitions. Chaque balle traçante Dégâts corporels coûte désormais 15 000 $ à déverrouiller au lieu de 5 000 $, et sur la piste WARDOG la plupart des traçantes AP sont reculées, le 7,62 mm AP passant du niveau 60 à 100 et de 50 000 $ à 75 000 $. Les traçantes AP de 5,45 mm et 5,56 mm font exception et arrivent un peu plus tôt, aux niveaux 76 et 80 au lieu de 90 et 84.

Pour planifier ton parcours dans une piste, la page de progression liste chaque déverrouillage avec son niveau et son coût.

Fusils d'assaut, mitrailleuses légères et fusils tactiques frappent plus fort

Les dégâts au torse des fusils d'assaut retrouvent leurs valeurs de la saison 1, et ceux des mitrailleuses légères s'alignent désormais sur les fusils d'assaut. Les deux infligent désormais 13 pour cent de plus au haut du torse qu'en saison 2 et 3 pour cent de plus au milieu et au bas du torse, contre toutes les cibles, avec ou sans protection, et la protection retire toujours le même pourcentage qu'avant.

Les fusils tactiques ont reçu un coup de pouce plus fort, car BULKHEAD estime que les baisses de la saison 2 sont allées trop loin une fois combinées au nouveau recul des fusils tactiques. Les nouvelles valeurs se situent entre la saison 1 et la saison 2, et BULKHEAD a détaillé ce que cela donne en nombre de tirs.

  • Corps. Chaque fusil tactique tue désormais un joueur sans protection en 2 tirs, contre 3 avant.
  • Protection. Le SVD, le BMR-308 et le M14 demandent 1 à 2 tirs de moins au corps à chaque niveau de protection, et le SKS en demande 1 de moins contre la protection de niveau 2 et de niveau 4.
  • Tête. Chaque fusil tactique tue désormais un joueur sans casque en un tir à la tête, contre deux avant, et le SVD, le BMR-308 et le M14 tuent à travers un casque de niveau 3 en 2 tirs à la tête au lieu de 3.
  • Cou. Les dégâts au cou ont augmenté, mais il faut toujours 2 tirs pour tuer.
  • Bras et jambes. Aucun changement.
Zone touchéeSaison 2Saison 3
Tête2,453
Cou2,452,9
Haut du torse1,071,37
Milieu du torse1,181,5
Bas du torse1,241,58
Bassin1,251,65
Multiplicateur de dégâts des fusils tactiques selon la zone touchée.

Le TCX-SPR monte moins en tir automatique et dérive moins latéralement : tu gardes plus longtemps ta rafale sur la cible et tu maîtrises mieux son recul. Les flèches de l'Arc à poulies volent 50 % plus vite, donc elles atteignent leur cible plus tôt et tu anticipes moins les cibles en mouvement. Pour voir où se placent désormais tes armes les unes par rapport aux autres, le classement TTK met toutes les armes d'une classe côte à côte, et le calculateur de dégâts indique combien de tirs demande chaque niveau de protection.

Le Molotov, les parachutes et la Barre Halligan

Le Cocktail Molotov était rarement déverrouillé la saison dernière, alors BULKHEAD l'a rendu moins cher et plus vicieux. Se faire prendre dans ses flammes te met désormais en feu : tu subis des dégâts et tu lâches ce que tu tiens en main. Son déverrouillage passe de 25 000 $ à 12 500 $ et il arrive au niveau 8 d'Assaut au lieu du 13. En contrepartie, il fait moins de dégâts aux véhicules blindés et aux protections lourdes, où il était trop efficace.

Les deux parachutes sont maintenant conçus pour des sauts différents, et te tromper de parachute te sera fatal.

  • Parachute de base. C'est désormais un parachute de secours pour évacuer un hélicoptère. Il met plus de temps à s'ouvrir, tu ne peux pas le déclencher à moins d'environ 20 mètres du sol, et il fonctionne à partir d'environ 100 mètres de hauteur, même si tu peux encore survivre à un saut de 60 mètres en réagissant vite. Il coûte 1 250 $ au lieu de 500 $.
  • Parachute sport. Conçu pour le BASE jump. Il tourne, plane et pique bien plus vite, son arrondi est plus fort et plus long, et il descend un peu plus vite : il faudra donc le diriger ou arrondir pour rester en l'air. Il fonctionne à partir d'environ 60 mètres, tu peux survivre à un saut de 40 mètres en réagissant vite, et il coûte 2 250 $ au lieu de 700 $.

Les passagers d'hélicoptère voient maintenant leur hauteur au-dessus du sol juste au-dessus de la minicarte : tu peux la comparer à la hauteur effective indiquée dans l'infobulle de ton parachute avant de sauter. Un Parachute de base depuis une tour devient une façon coûteuse de mourir, et une nouvelle récompense existe pour un saut en parachute dans une FOB ennemie, histoire de compenser la hausse des prix.

La Barre Halligan peut désormais forcer une caisse de ravitaillement ennemie, ce qui fait tomber au sol un objet aléatoire qu'elle contient. Le Télémètre infrarouge n'est plus chez le vendeur, le temps que BULKHEAD soit satisfait d'une refonte, puisque la baisse de puissance de la batterie en saison 2 ne l'a pas empêché d'apparaître dans presque chaque partie.

Trois poids d'objets ont aussi été corrigés. Le chargeur de 20 balles de l'AMP-9 pèse maintenant 0,3 kg au lieu de 1 kg, l'Engin explosif improvisé 2,7 kg au lieu de 1,5 kg et son détonateur 0,2 kg au lieu de 1,5 kg : un kit d'EEI se range donc autrement dans ton inventaire. Le planificateur de paquetage pèse ton équipement avec les nouvelles valeurs.

Véhicules

Les véhicules à roues dévalent maintenant les pentes quand tu lâches l'accélérateur, l'Ural et le Humvee ont un peu plus de motricité à l'arrière, et l'Ural, le Kodiak, le Humvee, le Buggy des dunes et le Wolf-110 perdent de l'adhérence quand tu les pousses au-delà de la vitesse maximale qu'ils atteignent en accélération normale, ce qui arrive surtout en descente. L'Ural ne peut plus non plus atteindre des vitesses absurdes en roulant en marche arrière, puisqu'il recule désormais au plus à sa vitesse de marche avant.

Tous les véhicules à roues reculent plus vite, pour te sortir plus rapidement d'un mauvais pas en plein combat.

VéhiculeSaison 2Saison 3
Bobcat1625
Ural1527
Wolf-1102740
Buggy des dunes4350
Kodiak3357
Humvee3557
Vitesse maximale en marche arrière, en km/h. Les valeurs de la saison 3 sont approximatives.

Les miniguns de véhicule font nettement plus de dégâts à l'infanterie, ce qui les replace entre leur puissance de la saison 1 et celle de la saison 2, après une baisse en saison 2 qui est allée plus loin que ce que BULKHEAD voulait. Tu verras moins souvent une cible encaisser toute une rafale, et les nouveaux pilotes tirent davantage de cette arme.

Zone touchéeSaison 2Saison 3
Tête1,251,875
Cou0,981,74
Haut du torse0,570,935
Milieu du torse0,620,96
Bas du torse0,650,975
Bassin, bras et jambes0,470,735
Multiplicateur de dégâts des miniguns de véhicule contre l'infanterie.

Le Little Bird AH-6R [Roquettes] tire maintenant ses propres roquettes de 70 mm au lieu de partager celles de 122 mm du Havoc. Elles font les mêmes dégâts qu'avant aux véhicules et à l'infanterie, et comme elles oscillent désormais en vol, l'AH-6R est un peu moins efficace contre l'infanterie tout en restant aussi bon contre les véhicules et les FOB. Les pilotes et copilotes du MH-6, de l'AH-6R et de l'AH-6M se faisaient éjecter de leur siège à coups de balles bien plus souvent que l'hélicoptère n'était détruit : leur protection contre les dégâts dans le cockpit passe donc de 25 à 40 %, contre 50 % en saison 1.

Le Vanguard CIWS inflige désormais ses dégâts une seule fois par section de véhicule et par balle de 20 x 102 mm, au lieu de plusieurs fois pendant que la balle traverse, et ses dégâts ont été réajustés en conséquence. Le Havoc et le Z20 Lakota subissent à peu près ce qu'ils subissaient en saison 2, le MH-6, l'AH-6R et l'AH-6M un peu moins, et l'angle de visée maximal de l'emplacement passe de 65 à 60 degrés, ce qui élargit l'angle mort juste au-dessus.

Les chars résistent bien mieux aux grenades, car une seule grenade pouvait détruire le moteur d'un char. Contre les quatre chars, une grenade de 40 mm est passée de 20 % de dégâts en plus à 65 % de moins, et le souffle intérieur d'une grenade fait maintenant 85 % de moins au lieu de 60 %. Il te faudra donc un lance-roquettes contre les blindés. Le calculateur de dégâts aux véhicules montre ce que chaque lanceur inflige à chaque partie.

Tous les véhicules sauf le Bobcat peuvent maintenant écraser les haies de buis, et les chars et l'artillerie peuvent détruire les murs en pierre. Les caisses de ravitaillement ne peuvent plus être déployées dans les zones sûres, comme les palettes, car elles bloquaient les apparitions de véhicules au QG et gênaient les pilotes qui tentaient d'atterrir. Les caisses et les palettes se brisent aussi à des hauteurs de largage plus basses, et les caisses blindées ne survivent plus à des largages plus hauts que les caisses standard, même si elles encaissent toujours les balles et les explosions.

ChargementSaison 2Saison 3
Caisses de ravitaillement6035
Caisses de ravitaillement blindées8035
Palettes de ravitaillement9040
Hauteur approximative en mètres d'où une caisse ou une palette survit à un largage.

Ta vitesse compte autant que ta hauteur : un largage depuis un hélicoptère en mouvement atterrit plus durement, mais tu peux toujours déployer sans risque jusqu'à environ 80 km/h depuis ces hauteurs. Les infobulles des objets indiquent les nouvelles hauteurs de largage.

Quatre véhicules coûtent moins cher. Le Wolf-110 [Browning M2] était trop cher vu à quel point son conducteur et ses passagers sont exposés, le Kodiak [M249] baisse avec lui pour adoucir le plus long chemin vers un char, et les deux hélicoptères d'attaque ont perdu une partie du coût initial qui rebutait les pilotes.

VéhiculeSaison 2Saison 3
Kodiak [M249]6 750 $6 250 $
Wolf-110 [M2 Browning]7 800 $6 800 $
Little Bird AH-6M [Miniguns]12 000 $10 480 $
Havoc28 000 $26 000 $
Prix modifiés chez le vendeur, du moins cher au plus cher.

Le matériau des vitres, qui brouillait ta vue depuis l'intérieur de chaque véhicule en vue à la première personne depuis la saison 2, a aussi été corrigé. Les chiffres de chaque véhicule sont dans la base de données des véhicules.

Récompenses en argent et en EXP

Détruire des emplacements ennemis rapporte maintenant le double. Le Mortier L81, le Talon 9K-SAM, le Nid de mitrailleuses et le Stingray rapportent chacun 1 300 $ au lieu de 650 $, et le Vanguard CIWS rapporte 2 400 $ au lieu de 1 200 $.

  • Les véhicules aériens gagnent de nouveau les récompenses de série d'éliminations quand ils tuent des joueurs ennemis.
  • Détruire un véhicule avec le tien à moins de 1 000 mètres d'une Control Zone rapporte maintenant la récompense complète de Control Zone, ce qui rémunère enfin correctement les combats d'hélicoptères.
  • Les palettes déployées hors d'une FOB alliée rapportent une récompense réduite.
  • Une caisse rapporte maintenant selon le prix des objets qu'elle contient : larguer des caisses bon marché pour faire du profit rapporte donc bien moins qu'avant.
  • Déposer du carburant dans une FOB qui active une perceuse te rapporte maintenant une commission.
  • Sauter en parachute dans une FOB ennemie a sa propre récompense.
  • Jouer sur un serveur communautaire rapporte un petit bonus d'argent.

Tuer une cible de grande valeur que tu as repérée rapporte moins qu'avant.

Cible repérée tuéeSaison 2Saison 3
Little Bird AH-6M ou AH-6R1 000 $850 $
Z20 Lakota [Miniguns]1 400 $1 200 $
Aimant de la Hot Zone1 650 $1 500 $
T-72B32 400 $2 000 $
L2A63 300 $3 000 $
De l'argent pour l'élimination d'une cible que tu as repérée.
Cible repéréeEXP de la saison 2EXP de la saison 3
Joueur150125
FOB250200
Aimant de la Hot Zone225200
Véhicule d'apparition500400
De l'EXP pour l'élimination d'une cible que tu as repérée.

La remise du vendeur pour une faction perdante dépend maintenant de son retard sur la faction en tête, et non plus sur celle juste au-dessus : l'équipe en troisième position obtient une vraie remise pour racheter son retard. Pour voir ce que rapporte une partie entière, passe-la dans le calculateur d'argent et d'EXP.

Le Bookmaker a disparu

Le Bookmaker a été retiré. Les tests avant la saison 2 ont révélé trop d'exploits possibles dans sa conception d'origine, et la version affaiblie que BULKHEAD a essayée à la place lui retirait le rôle à gros enjeux et grosses récompenses qu'il devait tenir. Il retourne en développement le temps de construire les systèmes dont il a besoin : ne bâtis donc pas ta saison autour de lui.

Camouflages du Marché de l'or et la 'Stache du Movember

Cinq nouveaux camouflages du Marché de l'or arrivent pour la saison 3 : Black & Gold pour le Défibrillateur, pour une durée limitée, Two-Tone Desert pour le MAAWS, Digital Wood pour l'Arc à poulies, et Chocolate Chip pour le M1911 et le FAL. Le camouflage Black & Gold du Little Bird reste en vente pendant deux semaines de la saison 3, pour compenser une saison 2 plus courte. Tu peux suivre le cours quotidien de l'or sur notre page Bourse de l'or avant de dépenser.

Ce mois de novembre, WARDOGS récolte des fonds pour la santé masculine avec Movember. Le DLC Tactical 'Stache te donne une moustache qui pousse plus tu joues pendant novembre, que tu ne peux porter qu'en novembre, et un badge de tableau des scores Movember 2026 que tu peux porter toute l'année. Tous les bénéfices du DLC sont reversés à Movember.

Tout le reste

  • Trois nouveaux succès Steam : He's Behind You, Car Jacker et Slot Machine.
  • Tes enregistrements Steam comportent maintenant des événements de chronologie pour les éliminations, les réanimations et les abandons, chacun avec son icône, pour retrouver plus facilement tes clips.
  • Pendant le seeding, chaque équipe reçoit quelques véhicules gratuits non armés, et tous les véhicules sont supprimés au début de la partie.
  • La pénalité de changement d'équipe, qui masque les informations de la carte tactique jusqu'à ce que tu atteignes la Control Zone, ne s'applique plus que si tu étais déjà connecté au serveur plus tôt dans la même partie.
  • Les admins de serveurs communautaires peuvent afficher une fenêtre Règles du serveur aux joueurs qui se connectent, et tu peux mettre des serveurs communautaires en favoris depuis le navigateur de serveurs ou le menu pause. Le choix du déploiement a maintenant des sections Officiel et Communauté distinctes pour chaque mode.
  • Les invitations d'escouade et les demandes d'adhésion sont maintenant mises en file, jusqu'à cinq de chaque, au lieu de se remplacer, et les points de réparation des Little Bird d'attaque sont enfin accessibles.
  • L'écran Collection a une catégorie Joueur pour les emotes, les figurines à tête branlante et les badges.
  • À la manette, tu peux passer directement au siège conducteur en maintenant A, le frein à main et Tirer (pilote) passent sur B, X (maintenu) fait un Rechargement avec abandon du chargeur, et les interactions avec le monde demandent une simple pression au lieu d'un appui prolongé.
  • Les marqueurs de touche Dégâts corporels ont de nouveaux sons pour les impacts sur la protection et sur le casque, et de nouvelles répliques de repérage pour les chars, les véhicules antiaériens, le Wolf-110, les Nids de mitrailleuses et les caisses de ravitaillement, ainsi que des répliques pour les joueurs en feu ou pris dans des barbelés.

Ce que les notes de patch omettent

Quelques changements de la saison 3 n'ont aucune ligne dans les notes de BULKHEAD, et certains valent la peine d'être connus avant de jouer.

  • Probabilités de zone de Sabatulo. L'Hôpital sort deux fois plus souvent que n'importe quel autre lieu, soit 40 % de chances pour l'Hôpital et 20 % chacun pour le Bazar, la Rivière et le Versant.
  • Le TCX-SPR compte comme un fusil d'assaut. En saison 2, il tirait ses dégâts par zone touchée de la table des DMR, et il utilise maintenant celle des fusils d'assaut : il ne profite donc d'aucune amélioration des DMR. Son multiplicateur de tir au corps passe d'une valeur entre 1,07 et 1,24 à un simple 1,0 et celui de tir à la tête de 2,45 à 2,35. Avec la baisse du recul, l'arme devient plus facile à contrôler, mais chaque impact fait un peu moins mal.
  • Balles de DMR de 7,62 mm. Les balles de 7,62 mm tirées depuis un DMR, c'est-à-dire aujourd'hui le SKS, subissent deux nouvelles pénalités : 15 % de dégâts en moins contre la protection et 20 % en moins contre les casques, en plus des changements des DMR.
  • Emplacements et munitions. Le CIWS, le Mortier L81 et le Nid de mitrailleuses ne sautent plus leurs vérifications de munitions et sont maintenant prévus pour être réapprovisionnés, et le Stingray ne saute plus non plus sa vérification : nous te conseillons donc de prévoir des munitions pour chaque emplacement que tu construis.
  • Prix de déverrouillage. Les changements de prix du Havoc, du L2A6, du Gepard, du traceur Dégâts corporels, du traceur perforant de 7,62 mm, de la grande caisse blindée et de la Bourse de l'or, dans la section progression plus haut, ne figurent pas non plus dans les notes.
  • Lonestar. Le bonus de victoire accordé à Lonestar pour la saison 2 a disparu.
  • Stylos d'adrénaline. Utiliser le stylo sur le même joueur plusieurs fois réduit ta récompense plus vite qu'avant : de moitié à chaque répétition, là où c'était environ un quart.
  • Livraisons. Les livraisons de caisses et de palettes rapportent moins d'EXP, et le bonus de série de livraisons de caisses est plus petit, en argent comme en EXP.

Questions fréquentes

Quand la saison 3 de WARDOGS est-elle sortie ?

La saison 3 est en ligne depuis le jeudi 12 novembre 2026 avec la mise à jour 0.3.0, après une fenêtre de maintenance de 13 h 00 à 15 h 00 UTC.

Qu'est-ce que Sabatulo dans WARDOGS ?

Sabatulo est la première carte urbaine du jeu, avec des rues étroites, des tours, un hôpital central, une piscine, une centrale électrique et une berge de rivière. Sa Control Zone alterne entre l'Hôpital, le Bazar, la Rivière et le Coteau.

Qu'est-ce que le mode limité dans WARDOGS ?

Le mode limité ne vend que ce qui est d'ordinaire disponible en début et milieu de saison : pas de munitions HP ni AP, pas de protection de niveau 3 ou 4, pas de véhicules d'attaque, pas de CIWS, de Stingray, de nid de MG ni de foreuse, et pas de mines antichar. L'argent et la progression que tu y gagnes valent dans tous les autres modes.

La montée en niveau est-elle plus lente dans la saison 3 de WARDOGS ?

Oui. Atteindre le niveau 20 d'un rôle demande désormais 275 000 EXP au lieu de 111 500, et le niveau 50 en demande 1 950 000 au lieu de 1 150 000. Les neuf premiers niveaux coûtent comme avant.

Le Bookmaker est-il toujours dans WARDOGS ?

Non. La saison 3 a retiré le Bookmaker, et BULKHEAD l'a remis en développement jusqu'à ce que le jeu dispose des systèmes dont il a besoin.

Peut-on encore acheter le télémètre infrarouge ?

Non. Le télémètre infrarouge a disparu du vendeur et de la piste Reconnaissance, le temps que BULKHEAD soit satisfait d'une refonte. Le télémètre classique, les Jumelles et le monoculaire sont toujours en vente.
Contrôle radio

Les visites sont comptées anonymement, sans cookies. Tes paquetages restent dans ce navigateur. Se connecter dépose un cookie pour que le site te reconnaisse. Quelques pages affichent des publicités Google, qui posent leurs propres cookies. Dans l'UE et au Royaume-Uni, on te demande ton accord avant. Tout le détail.