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As melhores armas do início de jogo no WARDOGS

O recuo está decidindo as lutas agora, então as armas que batem forte por disparo são as que vencem. Aqui estão as cinco que nós compraríamos, o que cada uma mata em um tiro só e qual munição carregar.

Publicado19 ago 2026
Atualizado20 out 2026
Ler9 min
PorWardogs Zone
MetaArmasConjuntosMunição

Por que os fuzis estão perdendo

No papel, os fuzis de assalto são bons. Seu M4 precisa de quatro cartuchos no peito e chega lá em 0,22 segundos. O problema é o terceiro cartucho.

O recuo das plataformas 5.56 sobe forte o bastante para que a rajada que mata numa parede de treino se espalhe por cima do ombro a trinta metros, e um quarto cartucho perdido é uma luta perdida. Passamos a alpha inteira nos culpando por isso antes de sentar e comparar os números.

Então a lobby migrou para armas que ou não sobem ou não precisam de um quarto tiro. Semiautomáticas e escopetas pagam o dano por aperto de gatilho. As SMGs colocam tantos cartuchos no tempo que um fuzil de assalto gasta se estabilizando que o recuo nunca tem voz. Aqui está a cara disso na prática.

ArmaClassePreçoO que faz
AMP-9SMG$1.375Cinco acertos no peito em 0,27s
MP43Espingarda$400Um balote atravessa um capacete de Nível 1
SKSAtirador$2.400Um cartucho Dano à Carne numa cabeça descoberta a 400m
Mosin NagantFuzil$4.500Um tiro no peito superior a 500m
M14Atirador$7.400Quatro cartuchos AP através de qualquer colete
Sem armadura, a menos que indicado. Todo número abaixo é o que a nossa calculadora de dano retorna.

AMP-9, a SMG para desbloquear primeiro

AMP-9

01
SMG · 9x19mm · 900 RPM

A SMG que vence com confiabilidade uma luta justa, depois que você a desbloqueia.

Novecentos cartuchos por minuto de uma arma que pesa 1,4 quilos e quase não sobe. Cinco acertos no peito é cerca de um quarto de segundo, e com munição Dano à Carne carregada são três acertos e 0,13. Dois na cabeça com a mesma munição. Armadura de Nível 1 aumenta para sete tiros, que a essa cadência ainda é menos de meio segundo.

Uma pegadinha. A munição Dano à Carne se desfaz contra placa, então o carregador que elimina um jogador sem armadura precisa de quinze tiros através de um colete de Nível 1. Mire na pélvis em vez disso e o número fica em três, ou carregue munição Padrão quando armadura aparecer na sua lobby.

Preço do comerciante
$1.375
Peito, sem armadura
5 tiros · 0,27s
Cabeça, sem armadura
3 tiros · 0,13s
Peito, armadura de Nível 1
7 tiros · 0,40s
Peito, munição Dano à Carne
3 tiros · 0,13s
Cabeça, munição Dano à Carne
2 tiros · 0,07s
Dano total até
100 m

MP43, quatrocentos dólares de um tiro só

MP43

02
Espingarda · Calibre 12 · 900 RPM

Dois canos, duas chances de um abate instantâneo, pelo preço de um carregador.

Chumbo grosso transforma ele numa arma de porta. Balotes transformam ele num fuzil. Um balote estriado carrega 105 de dano antes dos multiplicadores, o que é um único acerto num peito descoberto e um único acerto através de um capacete de Nível 1, e ele voa reto o bastante para entrar em lutas que nenhuma escopeta devia entrar.

Mire no peito, e mire de verdade. O estômago conta como um ponto mais baixo e transforma seu um tiro só em dois. Contra um colete de Nível 1 você precisa de dois acertos, e contra placa de Nível 2 e Nível 3 isso sobe para três. Esses dois canos dão a segunda tentativa sem recarregar, que é a maior parte do motivo pelo qual essa arma parece muito melhor do que custa.

Fique de olho no orçamento
Balotes custam $200 por seis. A arma é barata e a munição não é, então calcule o custo da munição no planejador de conjunto antes de arriscar uma vida nela.
Preço do comerciante
$400
Peito, sem armadura
1 balote
Cabeça, capacete de Nível 1
1 balote
Peito, armadura de Nível 1
2 balotes
Peito, armadura de Nível 2 ou 3
3 balotes
Peito, chumbo grosso, sem armadura
1 cartucho, todos os oito chumbos

SKS, o primeiro fuzil de precisão de verdade

SKS

03
Fuzil de Atirador · 7.62x39mm · 420 RPM

Uma máquina de tiros na cabeça que desbloqueia bem antes de você conseguir comprar um fuzil de precisão.

O SKS desbloqueia cedo, no nível 5 de Reconhecimento. Um cartucho padrão 7.62x39 numa cabeça descoberta causa 83,3 de dano, então são necessários dois, enquanto um cartucho Dano à Carne causa 166,6 e mata com um tiro só qualquer um que não usou capacete, e o dano se mantém constante até os 400 metros.

Cartuchos Dano à Carne também derrubam um tronco sem armadura com dois tiros. Isso é o SKS no seu melhor, porque ninguém numa lobby do início de jogo está totalmente equipado e um tiro na cabeça Dano à Carne só precisa acertar uma vez. Um capacete de Nível 1 acaba com seu tiro na cabeça de graça, que é quando começamos a olhar para o Mosin.

Preço do comerciante
$2.400
Cabeça, sem capacete
2 tiros, até 400 m
Peito, sem armadura
3 tiros · 0,29s
Cabeça, munição Dano à Carne
1 tiro, até 400 m
Peito, munição Dano à Carne
2 tiros · 0,14s
Cabeça, capacete de Nível 1
2 tiros

Mosin Nagant, o primeiro fuzil de precisão de verdade

Mosin Nagant

04
Fuzil · 7,62x54 mm · 46 RPM

Um tiro no peito superior a meio quilômetro de distância, e munição perfurante vence qualquer capacete até o Nível 3.

Cartuchos padrão matam com um tiro um peito superior descoberto e mantêm cada ponto desse dano até 500 metros. Mire alto no tronco. Peito médio para baixo fica abaixo do limite e custa um segundo tiro numa arma que dispara 46 vezes por minuto.

Então a escolha da munição começa a fazer a diferença. A munição Dano à Carne estende o abate com um tiro só no peito superior até um quilômetro completo, e mata a pélvis com um tiro só através de qualquer colete até o Nível 4. A munição padrão atravessa um capacete de Nível 2 com um único tiro a 500 metros. Quando capacetes mais pesados aparecem, a munição perfurante assume e mata com um tiro só um capacete de Nível 3 na mesma distância, enquanto o de Nível 4 ainda leva dois.

Preço do comerciante
$4.500
Peito superior, sem armadura
1 tiro, até 500 m
Peito médio, sem armadura
2 tiros
Cabeça, capacete de Nível 2
1 tiro a 500 m
Cabeça, capacete de Nível 4, AP
2 tiros a 500 m
Peito superior, munição Dano à Carne
1 tiro a 1.000 m
Pélvis, munição Dano à Carne
1 tiro a 700 m

M14, o fuzil pelo qual vale economizar

M14

05
Fuzil de Atirador · .308 Win · 700 RPM

Três tiros no peito sem armadura a 700 cartuchos por minuto, e a munição perfurante mata através de qualquer colete em quatro.

O M14 é um fuzil de atirador que dispara 700 cartuchos por minuto, mais rápido que o AK74, e cada cartucho .308 que acerta causa 45 de dano em um peito sem armadura. São três acertos em 0,17 segundos, mais rápido que qualquer fuzil de assalto do jogo, e o dano se mantém integral até 500 metros.

Onde ele justifica o preço é contra armadura. A munição padrão precisa de quatro tiros para atravessar um colete de Nível 2, em 0,26 segundos, e a munição perfurante precisa de quatro através de todos os coletes do jogo, Nível 4 incluído. Um M4 precisa de sete tiros através do Nível 2 e 0,45 segundos para isso. Essa diferença é todo o nosso argumento para economizar.

Juntar o dinheiro leva um tempo. O M14 é desbloqueado no nível 25 de Reconhecimento com um carregador de 10 cartuchos, e os de 20 e 30 cartuchos só chegam nos níveis 31 e 36, então espere recarregar bastante enquanto você sobe de nível com ele.

Preço do comerciante
$7.400
Peito, sem armadura
3 tiros · 0,17s
Cabeça, sem armadura
2 tiros · 0,09s
Peito, armadura de Nível 2
4 tiros · 0,26 s
Peito, armadura de Nível 4, AP
4 tiros · 0,26 s
Dano total até
500 m

O fuzil de ferrolho barato: Fuzil Scout TD

O Fuzil Scout TD é o fuzil de precisão mais barato do arsenal, por $1.200. Um tiro na cabeça com munição padrão mata com um tiro quem estiver sem capacete, e um capacete de Nível 1 exige dois.

Cartuchos Dano à Carne também matam com um tiro um peito superior sem armadura. Além disso ele fica sem respostas rapidamente, então quando capacetes aparecerem na sua lobby, guarde seu dinheiro para o Mosin.

A regra da pélvis

A armadura corporal cobre o peito. Só o Nível 4 chega até a pélvis, o que significa que, em todos os outros jogadores da sua partida, o quadril fica com a pele exposta, e a munição Dano à Carne dobra o dano contra pele exposta.

  • Mosin, munição Dano à Carne. Um tiro na pélvis mata qualquer jogador com Nível 3 ou menos, até 700 metros. Sem precisar de tiro na cabeça.
  • M14, munição Dano à Carne. Dois tiros na pélvis matam qualquer jogador abaixo do Nível 4 até 500 metros, e contra um colete de Nível 4 você ainda derruba o alvo com dois tiros nas coxas.

É um jeito estranho de jogar de fuzil, mas funciona. Se você acerta a fivela do cinto, a munição Dano à Carne transforma os níveis de armadura em um detalhe irrelevante. Confira tudo isso na calculadora de dano, vestindo o alvo e clicando pelas zonas de acerto.

Qual munição carregar

MuniçãoContra pele expostaContra armadura
Padrão (FMJ)ReferênciaReferência
Dano à Carne (HP)Dano dobradoBem mais fraco
Munição Perfurante (AP)Cerca de um quinto menosAtravessa fácil

No começo das partidas quase ninguém usa armadura, então a munição Dano à Carne é a caixa que mais vale a pena na loja. Quando as placas de Nível 3 se tornam comuns, a resposta muda para munição perfurante em qualquer coisa que você pretenda acertar no tronco, e no resto do tempo a munição padrão é a que nunca te surpreende. Armadura, munição e tempo de abate no Manual de campo traz o modelo completo por trás disso.

Um plano de compras

  • Primeiros $1.000. O PP-19 Bizon com munição Dano à Carne, com o qual todo Médico começa, e depois o AMP-9 por $1.375 quando o nível 20 de Médico o desbloqueia. Eles carregam você pelos níveis em que ninguém tem colete.
  • Alternativa barata. MP43 com slugs a $400, quando sua carteira está curta e as lutas são de perto.
  • Quando puder. SKS com munição Dano à Carne, para as partidas em que metade dos jogadores ainda está sem capacete.
  • Com $4.500. Mosin Nagant. Munição padrão para aprender a usá-lo, munição perfurante quando os capacetes começarem a ficar fortes.
  • Com $7.400. M14 com munição perfurante, e pare de se preocupar com o que qualquer um está vestindo.

Seu dinheiro passa de uma partida para outra, e uma partida que termina com você vivo e equipado devolve 90% do conjunto, então a arma cara é mais barata do que parece. A munição é a parte que você nunca recupera, o que vale lembrar antes de comprar uma centena de slugs. Dinheiro e a economia traz o resto, e o guia de dinheiro mostra como conseguir tudo isso mais rápido. Quando o beta fechado abrir, essa é a ordem em que vamos gastar.

Perguntas que as pessoas fazem

Qual é a melhor arma de início de jogo no WARDOGS?

O AMP-9, depois que o nível 20 de Médico e um pagamento de $75.000 o desbloqueiam. Ele custa $1.375, mata um alvo sem armadura com cinco acertos no peito a 900 cartuchos por minuto, e seu recuo é suave o bastante para que os cinco acertem. Antes disso, o PP-19 Bizon com que todo Médico começa mata com os mesmos cinco acertos por $1.000.

Os fuzis de assalto estão fracos no WARDOGS agora?

A maioria deles luta contra você. O recuo dos fuzis 5.56 abre depois do terceiro tiro, então o tempo de abate deles no papel raramente sobrevive ao contato real, e o FAL precisa dos mesmos quatro tiros no peito sem armadura que o resto. O fuzil pelo qual vale economizar é o M14, um fuzil de atirador que mata em três.

Qual é o melhor fuzil de precisão no WARDOGS?

O Mosin Nagant. Cartuchos padrão matam com um tiro um peito superior descoberto a até 500 metros, e a munição perfurante coloca um único cartucho através de qualquer capacete até o Nível 3 nessa distância.

Qual tipo de munição eu devo comprar no WARDOGS?

Munição Dano à Carne contra lobbies sem armadura, Padrão como sua opção segura, Munição Perfurante quando placas de Nível 3 forem comuns. A munição Dano à Carne perde a maior parte do dano contra armadura, então é uma aposta, e a pélvis é onde essa aposta se paga.
Comunicação

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