Armadura, munição e tempo de abate
Todo tiroteio no WARDOGS é um problema de matemática que o jogo resolve em milissegundos. Aqui está a equação e onde ela pode pesar a seu favor.
Quanto vale uma bala
O dano começa no cartucho. Cada cartucho carrega um valor base: um tiro de 5.56x45mm causa 28, um de 7.62x39mm causa 42, um de 7.62x54mmR causa 55. Esse número é então reformulado quatro vezes antes de chegar à barra de vida.
- O que está disparando. Cada arma pertence a uma classe de dano, e a classe multiplica cada zona de acerto. É a parte que passa despercebida e vale mais que a maioria dos acessórios. Veja abaixo.
- Onde acerta. O corpo tem doze zonas, da cabeça e pescoço passando por três faixas do tronco e a pélvis até coxas, panturrilhas e pés, cada uma com seu próprio multiplicador.
- Até onde voou. O dano cai com a distância, seguindo uma curva própria de cada arma. Dentro do alcance efetivo, um fuzil mantém seus números; além dele, os tiros começam a valer menos.
- O que o alvo está vestindo. A armadura absorve uma porcentagem do dano nas zonas que cobre, até a durabilidade se esgotar.
A arma importa tanto quanto o cartucho
Duas armas que usam o mesmo cartucho podem causar números bem diferentes, porque a classe de dano de cada arma tem seu próprio conjunto de multiplicadores por zona de acerto. O exemplo mais claro no jogo é um par de fuzis 7.62x54mmR:
O mesmo cartucho, com cerca de 38% mais dano por tiro no fuzil de ferrolho. A classe Fuzil carrega os maiores multiplicadores do jogo e continua perigosa até nos membros, enquanto a classe Atirador troca isso por cadência de tiro. Fuzis de assalto ficam mais baixos no corpo, mas mantêm um multiplicador de cabeça forte. Um punhado de armas também carrega um ajuste de equilíbrio individual, além da própria classe.
Então, quando comparar duas armas do mesmo calibre, compare-as na calculadora de dano, que usa as tabelas reais de classe por zona de acerto. Olhar só para o cartucho vai te enganar.
Padrão, Dano à Carne, Perfurante
A maioria dos calibres vem em três variantes, e a escolha é uma aposta sobre o que o inimigo está vestindo:
Munição Dano à Carne apaga alvos sem armadura e fica quase inútil no instante em que uma placa entra no caminho. A munição perfurante inverte o resultado de combates com armadura. Contra uma lobby mista, a munição padrão continua sendo a aposta segura. E no topo da cadeia alimentar, o calibre .50 não precisa de truque: até o colete mais pesado ainda sofre o corte de 65%, e o que passa mata em dois tiros.
Como a armadura realmente funciona
Um capacete e um colete cobrem zonas específicas cada e bloqueiam uma porcentagem fixa do dano que chega ali: cerca de 30% no nível mais leve, subindo a 65% no mais pesado. A proteção é um reservatório. Cada acerto consome durabilidade, e quando a placa se esgota, o alvo volta a ficar vulnerável. Duas consequências práticas:
- A armadura só faz diferença nas zonas que cobre. Os membros continuam vulneráveis, e só os coletes mais pesados alcançam a pélvis e a parte superior dos braços.
- Fogo contínuo vence a armadura duas vezes: primeiro pela redução de dano, depois esvaziando a durabilidade para a próxima rajada.
Todo capacete e colete no banco de dados de equipamento lista sua proteção, durabilidade e zonas cobertas.
Tempo para abater
Tiros para abater decidem metade do combate, a cadência de tiro decide a outra metade. Uma arma que precisa de cinco acertos a 800 cartuchos por minuto abate mais rápido que uma que precisa de quatro a 500. Essa troca, por zona de acerto e por nível de armadura, é toda a história do ranking de TTK: cada arma em uma única tabela, na distância e armadura que você definir.
O cronômetro começa no aperto do gatilho, então o tempo de voo do cartucho até o alvo também entra na conta. À distância, esse voo é a maior parte do número de uma arma de ferrolho. Um abate em um tiro a 300 metros aparece como o terço de segundo que a bala passa no ar, e um cartucho mais rápido chega antes.
Mais um número que vale respeitar: supressão. Cartuchos que erram ainda pressionam quem estiver por perto, e uma arma alimentada por correia que nunca abate ninguém ainda pode ganhar o combate para quem abate.
