Notas do patch da Temporada 2 do WARDOGS: o que mudou e o que isso significa para você
A Temporada 2 entrou no ar em 15 de outubro com quatro armas novas, quatro veículos novos, uma predefinição de chuva e um corte nos calibres mais pesados do jogo. Organizamos o patch inteiro pelo que ele muda no jeito de lutar, no que você desbloqueia e no que paga no comerciante.
A versão resumida
A Temporada 2 do WARDOGS Early Access entrou no ar na quinta-feira, 15 de outubro de 2026, após uma janela de manutenção das 8h às 9h30 UTC. Ela mexe em quase todos os números com que você lida entre as partidas, então colocamos as listas longas em tabelas e gastamos as palavras no que cada mudança significa para o seu jeito de jogar e para o que você compra.
Se for ler só uma parte, leia a seção de dano mais abaixo, porque os cartuchos .308, 7.62x54mmR, 7.62x39mm e .50 Cal perderam entre 16% e 25% do dano base, e isso muda a comparação entre as armas que você já tem.
Quatro armas novas
Assalto, Médico, Reconhecimento e Suporte ganham uma arma nova nesta temporada, e duas das quatro disparam .308 Win, ou seja, já chegam com o corte de 25% no calibre que mostramos mais abaixo.
| Arma | Tipo | Calibre | Preço | Desbloqueia em | Custo de desbloqueio |
|---|---|---|---|---|---|
| TCX-SPR | Fuzil de assalto | 7.62x39mm | $3.200 | Assalto nível 20 | $100.000 |
| PP-19 Bizon | SMG | 9x19mm | $1.000 | Médico, desde o início | Grátis |
| Evo-3 Ultra | ML | .308 Win | $7.250 | Suporte nível 30 | $200.000 |
| M14 | Fuzil de atirador | .308 Win | $7.400 | Reconhecimento nível 25 | $100.000 |
O TCX-SPR toma o lugar do M4 no slot do nível 20 da trilha de Assalto, e o M4 agora só chega no nível 28 e custa $150.000 para desbloquear. A $3.200 a unidade, o TCX-SPR fica bem abaixo do FAL, que custa $6.000, e a trilha ainda libera para ele os freios de boca Cross Rifle e Clutch Lok e o supressor SRD762TI-QD nos níveis 32, 37 e 40.
O PP-19 Bizon é a arma nova mais barata para experimentar, já que todo Médico começa com ela desbloqueada, junto com o carregador de 53 cartuchos, e cada unidade custa $1.000 no comerciante.
O Evo-3 Ultra do Suporte é o caro: $200.000 para desbloquear e $7.250 por unidade, e ele usa uma caixa Evolys de 50 cartuchos que custa $110. O bipé chega no nível 33 e o supressor no nível 40.
O Reconhecimento recebe o M14 no nível 25 com um carregador de 10 cartuchos e completa o resto do conjunto ao longo dos dezessete níveis seguintes, com a mira Leatherwood ART II no nível 27, um bipé no 29, os carregadores de 20 e 30 cartuchos nos níveis 31 e 36, e um freio de boca e um quebra-chamas nos níveis 37 e 42.
Dois acessórios chegam fora das armas novas. A Mosin ganha a PU 91/30, uma mira de 3,5x que desbloqueia no nível 10 de Reconhecimento por $12.500 e custa $780, e ao mesmo tempo perde o acesso a todas as outras miras. O retículo vermelho Compact P-1 entra na trilha WARDOG no nível 21 por $12.500 e custa $480 no comerciante. O arsenal lista os acessórios e carregadores novos com os preços.
O Molotov, os capacetes e o medidor de distância
O Coquetel Molotov é um incendiário arremessável que você pode lançar por cima ou por baixo do braço. Ele causa dano a quem atinge no impacto e deixa fogo no chão que continua ferindo quem estiver nele, e também queima folhagem destrutível, então dá para usá-lo para limpar o arbusto em que alguém se esconde. Ele desbloqueia no nível 13 de Assalto por $25.000 e custa $340 por arremesso, e a chuva enfraquece as chamas, então você aproveita menos dele quando o tempo fecha.
O Capacete de Nível 4 agora tem desvantagens de verdade. Ele abafa o áudio e o chat de proximidade, estreita o campo de visão e embaça quando você corre, e custa $4.500 onde antes custava $3.000. Em troca, os dois capacetes superiores agora resistem à supressão reformulada, com o de Nível 3 cortando 68% e o de Nível 4 80%.
Nós usaríamos o Capacete de Nível 3 na maioria das vidas de infantaria agora. Ele preserva a audição e a visão, ainda bloqueia a maior parte da supressão e, a $2.000, custa $2.500 a menos que o de Nível 4, o que pesa mais agora que os dois níveis também perderam cinco pontos de redução de dano.
O Telêmetro Infravermelho agora funciona com baterias, e uma bateria dura cerca de 80 segundos de uso ativo, gastando mais rápido se você ficar ligando e desligando. O preço subiu de $1.200 para $3.200, o Medidor de Distância comum foi de $400 para $1.450 e as recompensas de avistamento caíram cerca de 30%, então montar um conjunto de avistamento custa mais e rende menos do que na temporada passada.
Quatro veículos novos
Os quatro veículos novos ficam na trilha de Motorista, o que dá a você algo armado para dirigir bem antes de poder comprar o L2A6.
| Veículo | Preço | Nível de Motorista | Custo de desbloqueio |
|---|---|---|---|
| Wolf-110 | $2.200 | 8 | $50.000 |
| Wolf-110 [M2 Browning] | $7.800 | 16 | $125.000 |
| T-72B3 | $16.000 | 20 | $250.000 |
| Flakpanzer Gepard | $14.000 | 25 | $300.000 |
O Wolf-110 é um transporte sobre rodas rápido e leve, e o Wolf-110 [M2 Browning] coloca uma M2 em anel na mesma carroceria. O T-72B3 é um tanque de batalha principal mais lento que o L2A6, um pouco mais econômico em combustível e mais barato, e como o L2A6 passou de $14.000 para $22.000 nesta temporada, o T-72B3 a $16.000 economiza $6.000 por tanque. O Flakpanzer Gepard é o veículo antiaéreo e desbloqueia por último, no nível 25.
O SPH-2 também passa para a trilha de Motorista, no nível 31, em vez do nível 90 de WARDOG, e o desbloqueio cai de $500.000 para $350.000. A Artilharia agora também rende EXP de Motorista, então disparar o canhão sobe de nível a mesma trilha em que ele está.
Os veículos comprados agora mantêm o inventário privado para o motorista e o esquadrão dele por padrão, e quando um veículo está totalmente desbloqueado uma nova configuração permite abrir o seu para todos. Os veículos gratuitos com que cada equipe surge continuam abertos a todos, então qualquer coisa que você deixar em um deles pode ser levada por qualquer um.
Explosivos e itens posicionáveis não funcionam mais em assentos fechados. Os veículos com esteiras caem mais pesados e flutuam menos no ar, o Humvee sobe melhor o terreno e leva mais tempo para chegar à velocidade máxima, e os freios do Bugue são mais fracos, então ele derrapa e desliza um pouco mais.
A lista de correções é longa. Os atiradores do Humvee não ficam mais virados para o lado errado ao entrar, os tanques deixam de se lançar para cima das próprias torres, os veículos não afundam mais no chão quando batem um no outro em alta velocidade, e quem entra tarde agora vê as cortinas de fumaça e os sinalizadores. O CIWS Vanguard também causa menos dano ao veículo de surgimento, que agora leva 2,25 vezes mais tempo para ser destruído com ele. Os números de cada veículo estão no banco de dados de veículos.
Construir custa mais e anda mais devagar
A BULKHEAD quer que as estruturas sejam um investimento ponderado nesta temporada, então a maioria dos custos de construção subiu, o martelo médio contribui menos por golpe e os pontos críticos dão um bônus menor, enquanto o ritmo de construção do martelo grande por golpe continua igual.
Junto vêm três peças novas. O Degrau de madeira é construído com o martelo pequeno ou superior, e o Abrigo grande é um telhado grande de metal para cobrir recursos importantes ou se proteger da chuva, e exige pelo menos o martelo médio. O Ninho de MG é uma posição de M2 Browning operada por um atirador, e só o martelo grande consegue construí-lo.
| Construção | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Muro Bremmer | 15 | 32 |
| Porta | 22 | 80 |
| Portão | 85 | 200 |
| Abrigo grande | 250 | |
| Abrigo antiaéreo, bunker, ninho de corvo | 100 | 200 |
| L81 Mortar | 150 | 600 |
| Stingray | 150 | 650 |
| Ninho de MG | 650 | |
| Talon 9K-SAM | 1.000 | 650 |
| CIWS Vanguard | 1.500 | 1.200 |
| Ímã da Hot Zone | 2.250 | 2.750 |
O L81 Mortar quadruplicou, de 150 para 600 suprimentos, e reabastecê-lo agora exige 150 suprimentos de munição em vez de 75, então um palete rende menos tiros. Ele também dispara mais devagar, porque o atirador agora joga cada projétil dentro do tubo antes de disparar.
O Talon fica mais barato de posicionar, com 650 suprimentos contra 1.000, mas a recarga passa de 2 para 5 segundos e reabastecê-lo agora exige 200 suprimentos de munição, contra 50.
As plataformas de perfuração sofrem o golpe mais duro. Uma plataforma agora precisa de 2.000 de combustível para ligar, contra 1.500, e funciona por no máximo 300 segundos onde antes aguentava 375, enquanto o tanque cresce de 7.500 para 10.000 de combustível. Ela também demora bem mais para voltar depois de destruída, então uma base montada em torno de várias plataformas precisa de uma linha de suprimentos de verdade por trás.
Portas e portões não podem mais ser arrombados com martelo, enquanto a Barra Halligan agora arromba os dois, então ela é a ferramenta para levar se você pretende invadir a base de alguém. Agora dá para empilhar arame farpado e sacos de areia em cima dos muros Bremmer, e construções inacabadas desabam assim que perdem um apoio em vez de flutuar.
As fundações também assentam direito em rampas, escadas e paredes, as barreiras antitanque só podem ser colocadas em um conjunto definido de superfícies, e o CIWS agora estraçalha coberturas leves, mas sofre contra fortificações pesadas. Antes de gastar suprimentos de verdade, monte a base no Construtor de bases, já que um portão que custava 85 suprimentos na temporada passada agora custa 200.
O rebalanceamento de dano e armadura
Esta é a mudança que mexe nos combates. Cartuchos como o .308 e o 7.62x54mmR foram feitos para fuzis sniper, onde a cadência baixa e os carregadores pequenos compensam os tiros fortes, e em fuzis de assalto, DMRs e MLs eles causavam dano próximo ao de um sniper com uma cadência muito maior. Por isso quatro calibres perderam dano base, e o corte vale para toda arma que os dispara, inclusive as armas de veículos.
Esse corte alcança as miniguns do Little Bird AH-6M, do Z20 Lakota e do Humvee. As torres de metralhadora de cima nos veículos pesados e de artilharia também causam menos dano à infantaria agora, porque trocaram os valores de local de impacto do canhão de helicóptero pelos que os fuzis de assalto e as MLs usam.
Veja o que isso significa em cada classe.
- Fuzis de assalto. O dano no torso superior, médio e inferior ficou mais uniforme, então dá para prever quantos tiros no corpo um abate exige, e os tiros no corpo causam um pouco menos dano que antes. O FAL ainda é o que mais machuca por tiro na classe, e agora fica mais perto do TCX-SPR e do M4.
- MLs. O dano no corpo agora é igual ao dos fuzis de assalto, então uma ML vence os combates com fogo sustentado e um carregador maior.
- DMRs. Os tiros na cabeça e no tronco superior ficaram um pouco mais fracos e todo DMR passou por um novo ajuste de recuo, o que coloca a classe entre os fuzis de assalto e os snipers.
- Fuzis sniper. O dano por local de impacto subiu para compensar o corte base, então continuam sendo a classe dos grandes tiros únicos.
- Scout Rifle. Um tiro na cabeça agora mata de uma vez um alvo sem capacete, e um capacete de Nível 1 exige dois.
- Slugs e o Arco Composto. O dano contra armadura agora escala com o nível da armadura em vez de sofrer uma redução fixa. As flechas do arco também têm uma queda de dano mais curta, e ele se sai um pouco melhor contra armaduras de nível baixo do que na Temporada 1.
A armadura ficou mais fraca no topo e mais cara ao mesmo tempo. A armadura e os capacetes de Nível 3 agora reduzem o dano em 50% em vez de 55%, e os de Nível 4 em 60% em vez de 65%, enquanto os coletes de Nível 3 e Nível 4 agora custam $2.500 e $5.000 e os capacetes $2.000 e $4.500. Antes de comprar o nível máximo por hábito, passe os fuzis que você enfrenta de fato pela calculadora de dano e veja quantos tiros cada nível poupa de verdade.
A supressão foi refeita para que levar tiros passe a mesma sensação, seja lá o que esteja atirando em você. Tiros que passam perto de calibres pequenos e médios ficaram bem mais fortes, a cadência de tiro é levada em conta para que SMGs e pistolas não suprimam fora de proporção, e o tremor de tela é mais leve, então o efeito fica claro sem brigar com você pelo controle da mira.
Algumas armas também foram ajustadas individualmente.
- MP5. O padrão de recuo agora puxa mais para o lado, porque era fácil demais de controlar.
- Super-45. O dano cai mais depressa além de 50 metros, o alcance efetivo da arma, o que a mantém como arma de curta distância.
- MGL-40. A velocidade de saída caiu 25%, o raio externo da explosão perde força mais rápido, e ela tem bem mais imprecisão e oscilação, mira mais lenta e uma penalidade de recarga quando disparada do banco do Little Bird.
Os paraquedas demoram mais para abrir e não abrem de jeito nenhum abaixo de uns 10 metros. Se você estiver em queda rápida e puxar abaixo de uns 50 metros, não vai desacelerar a tempo e leva dano de queda. O Paraquedas Básico foi de $100 para $500, enquanto o Paraquedas Esportivo caiu de $1.000 para $700. Agora só $200 separam os dois, e a gente ficaria com o Esportivo. Se você não confia no piloto, sempre dá para ir de carro até a Control Zone ou voar por conta própria.
A Bolsa Médica agora tem 150 de durabilidade, contra 100 antes, então cada bolsa dura mais até você trocar, e custa $1.800 em vez de $2.000. Para comparar armas tiro a tiro, o Ranking de TTK coloca todas as armas de uma classe lado a lado.
EXP de função mais rápida e nova ordem de desbloqueio
As trilhas de função sobem de nível bem mais rápido agora. Os níveis 10 a 20 eram onde muita gente travava antes de chegar ao equipamento que define a função, e chegar ao nível 20 agora leva menos da metade do tempo de jogo da Temporada 1.
| Nível | Temporada 1 | Temporada 2 | Mais rápido |
|---|---|---|---|
| 10 | 35.000 | 25.000 | 29% |
| 15 | 110.000 | 54.750 | 50% |
| 20 | 250.000 | 111.500 | 55% |
| 25 | 365.000 | 206.600 | 43% |
| 30 | 500.000 | 318.200 | 36% |
| 35 | 750.000 | 525.000 | 30% |
| 40 | 975.000 | 712.500 | 27% |
| 45 | 1.225.000 | 920.850 | 25% |
| 50 | 1.500.000 | 1.150.000 | 23% |
Algumas ações agora pagam em trilhas diferentes. Destruir construções e usar IEDs ou C4 rendem EXP de Assalto em vez de Suporte, a artilharia rende EXP de Motorista em vez de Suporte, e os reparos pagam em Motorista ou Piloto conforme o veículo que você conserta. Se você passava a maior parte do tempo explodindo bases ou operando os canhões como Suporte, essa EXP agora vai para outro lugar.
Os desbloqueios foram reorganizados em todas as trilhas, e a maioria dos acessórios foi para níveis mais baixos. Estas são as mudanças que alteram o que você pode comprar e quando.
- WARDOG. Os paletes de suprimentos não vêm mais desbloqueados por padrão: o palete Mecânico agora custa $10.000 no nível 5, o palete de Munição $25.000 no nível 9 e o palete de Combustível $50.000 no nível 16. A Judge cai para o nível 1 por $5.000 e troca de lugar com a GGX 17, a Deagle desce do nível 85 para o 65, e a GGX 18 sobe para o nível 85 e $125.000. Capacetes e armaduras de nível 3 agora desbloqueiam no nível 70 em vez de 60, e o próprio Gold Market desbloqueia no nível 35 por $150.000.
- Assalto. Esta agora é a trilha para atacar bases, com o C4 e o detonador remoto entrando no nível 4 e o Molotov no nível 13. A AK74 vem desbloqueada desde o início, a T-21 agora custa $10.000 no nível 3 e já vem com o carregador STANAG de 30 cartuchos sem custo, e a M4 vai para o nível 28 por $150.000, enquanto a FAL sobe para $250.000.
- Médico. A Bolsa Médica desbloqueia no nível 14 por $50.000 em vez do nível 24 por $75.000, e a MP5 cai do nível 15 para o nível 4 e de $75.000 para $25.000. A PP-19 Vityaz sobe para o nível 15 por $50.000, a AMP-9 agora desbloqueia no nível 20 por $75.000 e o Desfibrilador passa do nível 11 para o 22 e custa $110.000.
- Reconhecimento. A BMR-308 desce do nível 30 para o 20 e a MK22 sobe do 25 para o 30. O Arco Composto dobra para $150.000 para desbloquear, a Claymore sobe para $90.000 e o Medidor de Distância para $25.000.
- Suporte. A PKM e a M249 trocaram de lugar, com a PKM agora no nível 15 por $100.000 e a M249 no nível 20 por $150.000, e a MAAWS desce para o nível 18 e $100.000. A MGL-40 sobe para $250.000 e a Broca Pesada para $50.000.
- Piloto. O Little Bird AH-6M [Miniguns] era forte demais para o quão cedo chegava, então agora desbloqueia no nível 8 em vez de 4 e custa $125.000 em vez de $50.000. O Z20 Lakota [Miniguns] sobe para $85.000 e o Havoc para $650.000.
- Motorista. Junto com os novos veículos e o SPH-2, o Humvee vai para o nível 14 e custa $75.000, o triplo dos antigos $25.000, o Ural Defender desce para o nível 15, o Ural Defender [M249] para o nível 22 por $100.000 e o Humvee [M249] sobe para o nível 24.
Para planejar o caminho por uma trilha, a página de Progressão lista todos os desbloqueios com nível e custo.
Recompensas de dinheiro e EXP
A maioria dos pagamentos mudou nesta temporada. Abates com armas de assalto e ataques a bases pagam mais, avistamento e entregas avulsas de suprimentos pagam menos, e vários truques de farm não pagam mais nada.
- Abates com uma arma do arquétipo assalto pagam um bônus de $2.000, contra $1.500 antes.
- Hackear uma FOB continua pagando $2.500 e 250 EXP, e todo colega de equipe dentro do raio da FOB agora também recebe $1.000 e 250 EXP.
- Destruir uma FOB paga um bônus de até $7.500 e 250 EXP, conforme os suprimentos que ela guardava, com o máximo em 25.000 suprimentos.
- Arrombar uma porta com a Barra Halligan paga $100 uma vez por porta, e a barra agora dura 7 usos, contra 5 antes, enquanto fechar uma porta de FOB aliada paga $75.
- Capturar uma torre de broca hostil paga $1.500 e 300 EXP, contra $750 e 250 EXP antes.
A Logística paga menos por entrega e mais por voltar. Lançar uma caixa de suprimentos ou um palete agora paga metade do que pagava, com $250 por uma caixa pequena, $500 por uma grande e $1.250 por um palete, e as recompensas fixas por transportar jogadores e por viagens de volta também diminuíram. No lugar delas você ganha uma sequência de entregas que cresce a cada corrida consecutiva, então o dinheiro vai para os motoristas que continuam voltando em vez de abandonar o veículo depois de uma viagem.
| Entrega | Bônus por corrida seguida | Limite de sequência |
|---|---|---|
| Caixas | +$100 · +50 EXP | 10 |
| Paletes | +$250 · +100 EXP | 10 |
| Jogadores | +$25 · +5 EXP | 25 |
| Viagens de volta | +$50 · +25 EXP | 10 |
Cada variante de veículo agora tem sua própria recompensa de abate, então as variantes armadas pagam bem mais que as sem armamento e dão uma vez e meia a EXP da versão padrão. Veículos de ataque também pagam mais quanto mais abates acumulam, então vale a viagem caçar o canhão que vem fazendo farm contra a equipe.
| Veículo Destruído | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Bobcat | $250 | $100 |
| Bugue | $750 | $300 |
| Wolf-110 | $450 | |
| Kodiak | $1.250 | $500 |
| Kodiak [Coleta] | $600 | |
| Humvee | $1.500 | $600 |
| Ural | $2.500 | $1.000 |
| MH-6 | $3.125 | $1.250 |
| Z20 Lakota | $3.700 | $1.500 |
| Kodiak [M249] | $3.400 | |
| Ural Defender | $3.600 | |
| Wolf-110 [M2 Browning] | $3.900 | |
| Humvee [M249] | $4.250 | |
| Ural Defender [M249] | $4.750 | |
| Humvee [Minigun] | $5.000 | |
| Little Bird AH-6M [Miniguns] | $6.000 | |
| Flakpanzer Gepard | $7.000 | |
| Z20 Lakota [Miniguns] | $7.500 | |
| SPH-2 | $14.000 | $8.000 |
| T-72B3 | $8.000 | |
| Little Bird AH-6R [Foguetes] | $9.400 | |
| L2A6 | $14.000 | $11.000 |
| Havoc | $18.000 | $14.000 |
Destruir uma construção agora paga dinheiro igual ao custo em suprimentos dela e cerca de um quarto disso em EXP, proporcional ao quanto ela foi construída. Com isso, o L81 Mortar e o Stingray ficam em $650 cada, contra $300 antes, enquanto o Ímã da Hot Zone cai para $2.750, o CIWS Vanguard para $1.200, o Talon para $650 e uma porta para $100. O novo MG Nest paga $650 e o Abrigo Grande $250.
Caixas de suprimentos blindadas agora valem mais para destruir, com $1.000 por uma pequena e $1.600 por uma grande, enquanto as caixas comuns caem para $300 e $600 e os paletes de suprimentos para $800. Destruir uma caixa inimiga vazia paga metade em dinheiro e metade em EXP.
O avistamento paga cerca de 30% menos que na Temporada 1, já que era a forma de ganhar com menos risco, e a recompensa agora escala com o valor do que você encontrou, então alvos valiosos pagam mais que os baratos. Quando outra facção destrói um alvo que você avistou, você agora recebe 25% da recompensa em vez de 50%.
Alguns esquemas de farm também foram fechados. Vender de uma caixa de suprimentos agora tem retornos decrescentes por comprador até você apenas empatar, vender para um jogador inimigo não paga nada, avistar uma construção inacabada paga conforme o progresso da obra, abates com arame farpado não pagam mais dinheiro nem EXP e a Assistência de Suprimento de FOB é dividida entre todos que ajudaram. Para ver quanto uma sessão inteira paga, passe tudo pela Calculadora de dinheiro e EXP.
Quanto tudo custa agora
Os preços mudaram nos dois sentidos. Os fuzis baratos, as mochilas e a maioria dos acessórios ficaram mais baratos, enquanto veículos armados, armaduras de nível máximo e equipamentos de avistamento ficaram bem mais caros.
A AK74 caiu pela metade, para $800, e vem desbloqueada desde o início, então é o fuzil em torno do qual a gente montaria um primeiro conjunto agora, e a Mochila Ruck baixa de $2.400 para $1.600. A maioria dos acessórios de boca, empunhaduras e empunhaduras frontais ficou até um terço mais barata, com o Quebra-chamas Birdcage indo de $900 para $600 e a Empunhadura Frontal Shift de $1.150 para $840.
| Arma | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Deagle | $900 | $750 |
| AK74 | $1.600 | $800 |
| GGX 18 | $800 | $1.000 |
| T-21 | $600 | $1.200 |
| Fuzil Scout TD | $1.100 | $1.200 |
| Arco Composto | $800 | $1.350 |
| AMP-9 | $900 | $1.375 |
| MP5 | $1.500 | $1.800 |
| RPG-7 | $2.000 | $1.800 |
| Galil | $2.200 | $2.000 |
| MAAWS | $2.600 | $2.400 |
| PKM | $4.500 | $4.100 |
| Super-45 | $2.600 | $5.600 |
| FAL | $6.500 | $6.000 |
| BMR-308 | $6.000 | $6.250 |
| MGL-40 | $6.000 | $7.500 |
| AMR 50 | $8.800 | $14.800 |
| Apetrechos | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Binóculos | $75 | $180 |
| Monóculo | $150 | $350 |
| Reanimador de Campo | $500 | $425 |
| Paraquedas Básico | $100 | $500 |
| Detonador Remoto | $550 | $650 |
| Paraquedas Esportivo | $1.000 | $700 |
| Barra Halligan | $1.100 | $885 |
| Medidor de Distância | $400 | $1.450 |
| Mochila Ruck | $2.400 | $1.600 |
| Bolsa Médica | $2.000 | $1.800 |
| Capacete de Nível 3 | $1.500 | $2.000 |
| Mochila de Artilheiro + Bandoleira | $3.500 | $2.400 |
| Armadura de Nível 3 | $2.000 | $2.500 |
| Telêmetro Infravermelho | $1.200 | $3.200 |
| Mochila Arsenal + 2 Bandoleiras | $5.000 | $4.000 |
| Capacete de Nível 4 | $3.000 | $4.500 |
| Armadura de Nível 4 | $4.000 | $5.000 |
Os veículos armados são onde o patch mais pesa. Um AH-6M [Miniguns] custa $12.000 em vez de $7.000, um Humvee [Minigun] mais que dobra, para $10.000, e o Havoc agora sai por $28.000, então perder um no primeiro minuto custa muito mais que antes, e a gente só levaria um com um esquadrão que consiga mantê-lo vivo.
| Veículo | Temporada 1 | Temporada 2 |
|---|---|---|
| Kodiak [M249] | $3.750 | $6.750 |
| Ural Defender | $6.000 | $7.200 |
| Humvee [M249] | $3.750 | $8.500 |
| Ural Defender [M249] | $6.750 | $9.500 |
| Humvee [Minigun] | $4.500 | $10.000 |
| Little Bird AH-6M [Miniguns] | $7.000 | $12.000 |
| Z20 Lakota [Miniguns] | $8.000 | $15.000 |
| Little Bird AH-6R [Foguetes] | $12.500 | $18.800 |
| L2A6 | $14.000 | $22.000 |
| Havoc | $18.000 | $28.000 |
Refaça o preço do conjunto de sempre no Planejador de conjunto antes da primeira partida, porque um conjunto que cabia no bolso na temporada passada pode custar bem mais agora.
Camuflagens do Gold Market
Oito novas skins de armas e veículos chegam ao Gold Market em quatro famílias de camuflagem. A Preto e Dourado vem para o Little Bird, a Chocolate Chip para o Evo-3 Ultra, a M14 e a TCX-SPR, a Deserto Bicolor para a Galil, a Mosin e o Havoc, e a Bosque Digital para a M500.
O Little Bird Preto e Dourado é exclusivo da Temporada 2, então, se você quiser, compre antes de a temporada acabar. A camuflagem Preto e Dourado da AK saiu do Gold Market, o que significa que não dá mais para comprá-la lá.
O próprio Gold Market agora desbloqueia no nível 35 de WARDOG por $150.000, e você pode acompanhar a cotação diária do ouro na nossa página do Mercado de ouro antes de gastar.
O Comerciante de Apostas chega mais tarde na temporada
O Comerciante de Apostas não estava no jogo no lançamento da Temporada 2 e abre mais tarde na temporada. Quando abrir, você poderá apostar dinheiro no próprio desempenho, com valores definidos por você, e um marcador ao vivo acima do minimapa mostra sua aposta e o quanto já avançou.
A BULKHEAD pretende que o comerciante vá e volte ao longo de uma temporada, então não conte com ele aberto o tempo todo. Quando abrir, a gente vai calcular as apostas na calculadora de apostas antes de apostar qualquer coisa que não possa perder.
O experimento da Lonestar na Temporada 2
Uma facção tem tido uma taxa de vitória bem menor que as outras duas, e a BULKHEAD diz que a percepção sobre o time azul é o principal motivo de os jogadores o evitarem. Por isso a Temporada 2 faz um experimento com a Lonestar, para ver se ele muda a taxa de vitória e como os jogadores enxergam a facção.
- A Lonestar ganha um bônus de dinheiro e EXP por vencer, só na Temporada 2.
- A Lonestar ganha multiplicadores de dinheiro e EXP em ações de jogo em equipe, só na Temporada 2.
- Os três pontos de surgimento das facções em Bakurani mudaram de lugar, cada um reconstruído com rotas próprias até a zona.
- Qualquer time com pelo menos 40 pontos de desvantagem para o segundo colocado ganha 20% de desconto no comerciante, seja qual for a facção.
- Hosts de servidores da comunidade flagrados explorando o bônus de facção serão punidos.
Se você não tem lealdade a nenhuma facção, a Lonestar é onde está o dinheiro extra nesta temporada, e o desconto para o time perdedor faz com que uma partida ruim pelo menos deixe o próximo conjunto mais barato.
Troca de time e votos de teamkill
Trocar de time no meio da partida ficou mais difícil. Quando um time está mais de 10 pontos à frente, você não pode trocar de time de novo por 15 minutos depois de entrar em um, e, se você trocar ou entrar em uma partida em andamento, o mapa fica ocultado e o veículo de surgimento fica bloqueado até você chegar à Control Zone pela primeira vez. Você ainda pode entrar no time dos seus amigos, só leva mais tempo para entrar na luta.
Os teamkills agora são resolvidos pela vítima. Quando um colega de equipe mata você, você escolhe entre Perdoar ou Punir, e cada Punir conta contra quem matou, levando a expulsões e depois a banimentos cada vez mais longos para reincidentes, enquanto Perdoar tira uma possível marca do histórico dele. Se você reaparecer e sair da SAFE ZONE sem votar, isso conta como Perdoar.
Chuva
A Temporada 2 traz uma predefinição de clima com chuva. Superfícies, veículos e jogadores ficam visivelmente molhados, o som da chuva muda conforme o que ela atinge e se você está sob cobertura, em ambiente fechado, em um veículo ou a céu aberto, e, se você destruir um telhado, a chuva passa a cair por ele.
Duas partes dela mudam a forma de lutar. A chuva forte traz trovões que todos os jogadores do servidor ouvem no mesmo instante e da mesma direção, e são altos o bastante para cobrir passos, então um relâmpago é um bom momento para se mover. A chuva também reduz o alcance de avistamento e enfraquece o fogo do Molotov.
Todo o resto
- Líderes de esquadrão podem definir uma intenção do esquadrão a partir de uma lista fixa, que todo jogador vê na lista de esquadrões antes de entrar, e convites de esquadrão e outros avisos temporizados agora entram em fila.
- A opção Recomprar Último Conjunto agora preenche o Comerciante de Equipamentos com o último conjunto, para você adicionar ou remover itens antes de pagar.
- Jogadores que entram e enchem servidores vazios ganham recompensas e um desconto no comerciante quando a partida começa, e cada ponto de surgimento tem armas com alvos, uma bola de futebol e um rádio escondido para passar o tempo até o início.
- Os servidores oficiais agora definem um ping máximo por região e expulsam jogadores que ficam acima dele por um período prolongado, ignorando picos de lag do lado do servidor, e um jogador expulso não pode voltar àquele servidor até o próximo mapa. A Lista de Servidores mostra os limites de ping e filtra por eles, e os administradores de servidores da comunidade podem definir os seus.
- Quem joga com controle ganha um controle deslizante de intensidade da Assistência de Mira nas configurações avançadas do controle, onde 1 é o padrão e 0 desliga, além de aceleração de mira que entra em ação mais cedo, botões reformulados e correções para cozinhar granadas e cancelar bandagens.
- A munição do canhão de 30 mm agora ocupa um slot 2x2 em vez de 1x1 e empilha até 50 em uma mochila, enquanto o armazenamento de veículos ainda empilha até 200.
- O sinal de pedido de assistência agora dura 60 segundos, contra 20 antes.
- As Cartas Colecionáveis da Steam e os itens da Loja de Pontos do WARDOGS chegam durante a Temporada 2, pendentes da aprovação da Valve.
Perguntas que as pessoas fazem
Quando a Temporada 2 do WARDOGS foi lançada?
Quais são as armas novas da Temporada 2 do WARDOGS?
O Comerciante de Apostas está na Temporada 2 do WARDOGS?
A armadura ficou mais fraca na Temporada 2 do WARDOGS?
Quanto ficou mais rápido subir de nível na Temporada 2 do WARDOGS?
Ainda dá para comprar a camuflagem Preto e Dourado do AK?
Wardogs Zone tem seu próprio servidor, e ele abre no lançamento
Cem vagas com nosso nome na porta, abertas no minuto em que o Early Access desbloqueia. O endereço e as configurações estão na própria página agora.
WARDOGS desbloqueia quinta-feira às 16h UTC: a contagem regressiva do Early Access
16h UTC na quinta-feira. Meio-dia em Nova York, cinco da tarde em Londres, duas da manhã em Sydney. O relógio está nesta página.
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