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Notas do patch da Temporada 3 de WARDOGS: Sabatulo, Modo Limitado e o que mudou para você

A Temporada 3 chegou em 12 de novembro com Sabatulo, o primeiro mapa de cidade do jogo, um Modo Limitado sem os equipamentos de fim de jogo e uma nova forma de desbloquear itens compartilhados em todas as trilhas de função. Organizamos o patch inteiro pelo que ele muda no jeito de lutar, no que você desbloqueia e no que você paga no comerciante.

Publicado15 nov 2026
Ler15 min
PorWardogs Zone
Temporada 3Notas do patchSabatuloBalanceamento

A versão resumida

A Temporada 3 do Acesso Antecipado de WARDOGS entrou no ar na quinta-feira, 12 de novembro de 2026, como a atualização 0.3.0, após uma janela de manutenção das 13h às 15h UTC. A temporada deve durar cerca de três meses e desacelera a progressão de propósito, então colocamos as listas longas em tabelas e gastamos as palavras no que cada mudança significa para o jeito como você sobe de nível, luta e gasta.

Ao vivoQui, 12 de nov. de 2026
Manutenção13h às 15h UTC
Atualização0.3.0
Novo mapaSabatulo
Novo modoModo Limitado
Duração da temporadaCerca de 3 meses
RemovidosComerciante de Apostas · Telêmetro Infravermelho

Se você for ler só uma parte, leia a seção de progressão, porque todo nível de função a partir do 10 agora custa mais EXP, armaduras e mochilas desbloqueiam em todas as trilhas, e os tanques desceram bastante na trilha de Motorista.

Sabatulo, o primeiro mapa urbano

Sabatulo é o primeiro mapa de WARDOGS construído em torno de uma cidade, com ruas estreitas, prédios altos e muita destruição, e seus pontos de referência são um hospital central, uma piscina, uma usina de energia e a margem ao longo do rio. A maioria das suas lutas ali vai acontecer sala a sala e rua a rua, enquanto quem tomar os pontos altos vigia boa parte da cidade.

Sua Control Zone alterna entre quatro locais, o Hospital, o Bazar, o Rio e a Encosta, e cada um tem uma hot zone com raio de 85 metros. Você pode conhecer a cidade e suas zonas no explorador de mapas antes da sua primeira partida lá.

Modo Limitado

O Modo Limitado é um novo modo de jogo cujo comerciante só vende o que costuma estar disponível do início ao meio da temporada, então os itens de fim de jogo que decidem muitas lutas no fim da temporada ficam fora da partida.

  • Sem munição Dano à Carne (HP) nem Perfurante (AP).
  • Sem armadura de Nível 3 ou Nível 4.
  • Sem veículos de ataque.
  • Sem CIWS, Stingray, MG Nest ou Drill Rig.
  • Sem minas antitanque.

O dinheiro e a progressão que você ganha no Modo Limitado valem para todos os outros modos, e a lista de servidores agora mostra os servidores Limitados e permite filtrá-los. Se você está entrando no meio da temporada, ou só quer lutas mais justas enquanto seus desbloqueios alcançam os dos outros, esse é o modo em que começaríamos.

Subida de nível mais lenta e o bônus de recuperação

Todo nível de função a partir do 10 agora exige mais EXP, e a BULKHEAD mirou a velocidade geral de volta para a Temporada 1. Na prática, o meio da trilha agora está mais lento do que na Temporada 1, então ir do nível 15 ao 35 é onde você mais vai sentir.

NívelTemporada 1Temporada 2Temporada 3
1035.00025.00036.750
15110.00054.750118.250
20250.000111.500275.000
25365.000206.600419.750
30500.000318.200625.000
35750.000525.0001.125.000
40975.000712.5001.365.000
451.225.000920.8501.643.500
501.500.0001.150.0001.950.000
752.218.0003.320.500
1005.132.5006.600.000
EXP total necessário para chegar a cada nível de função. As seis funções compartilham a mesma escada.

O nível 20, que exigia 111.500 EXP na Temporada 2, agora exige 275.000 EXP, e o nível 50 passou de 1.150.000 para 1.950.000 EXP. O topo da escada mudou menos, então o nível 100 custa 29 por cento a mais que antes, contra 147 por cento a mais no nível 20.

Para manter na corrida quem tem menos tempo, a Temporada 3 adiciona um bônus de EXP de recuperação e um desconto estendido no comerciante para jogadores de nível baixo. Os dois entram em vigor semana a semana ao longo da temporada, os dois continuam crescendo até ela acabar, e os dois são calculados por função, então uma função que você mal tocou recebe mais ajuda que a que você joga toda noite. A ideia é que quem começa tarde ainda consiga chegar aos itens de meio de jogo de uma função, e aos contra-ataques para os de fim de jogo, antes de a temporada terminar.

Desbloqueios em várias trilhas

Itens compartilhados agora podem ser desbloqueados em mais de uma trilha de função. Armaduras, capacetes, mochilas, coletes táticos e paraquedas estão em todas as trilhas, e os tipos de munição se distribuem pelas trilhas conforme o desbloqueio das armas que os disparam, então você pode conquistá-los jogando a função de que gosta, em vez de passar por várias funções para subir seu nível de WARDOG. A BULKHEAD chama isso de solução temporária até um sistema de progressão baseado em inteligência chegar no ano que vem.

TrilhaArmadura de Nível 1Armadura de Nível 2Armadura de Nível 3Armadura de Nível 4
Assalto4143240
Médico6163645
Reconhecimento6163645
Suporte6163645
Motorista7214148
Piloto7214150
WARDOG850150180
O nível em que cada faixa de armadura é desbloqueada. O capacete da mesma faixa é desbloqueado junto.

Os custos de desbloqueio são os mesmos em todas as trilhas, de $10.000, $50.000, $100.000 e $200.000 para as quatro faixas de armadura e de $7.500, $37.500, $75.000 e $150.000 para os capacetes. Cada função chega a alguns itens compartilhados antes das outras, o que serve para reforçar a finalidade dela: o Assalto recebe a armadura primeiro, o Médico o colete tático, o Suporte as mochilas e o Reconhecimento a munição AP. O Suporte pode desbloquear a Mochila de Campo já no nível 2, por exemplo, e o Médico recebe o Colete Tático Médio no nível 5.

A trilha WARDOG agora é o caminho lento para a maior parte disso. A armadura de Nível 3 foi do nível 70 para o 150 e a de Nível 4 do 100 para o 180, então em quase qualquer trilha de função você chega à melhor armadura muito antes do seu nível de WARDOG.

Estas são as outras mudanças que alteram o que você pode comprar e quando.

  • Assalto. O C4 e o Detonador Remoto passam do nível 4 para o 5 para abrir espaço aos itens compartilhados, enquanto o Molotov adianta do nível 13 para o 8 e seu desbloqueio cai de $25.000 para $12.500.
  • Suporte. A Marreta Grande passa do nível 8 para o 14, o que dificulta montar uma base grande no começo da temporada, e o 9K333 Verba adianta do nível 14 para o 8 para que o Suporte ainda tenha uma resposta antiaérea quando o AH-6M [Miniguns] entrar em cena.
  • Reconhecimento. O AMR 50 passa do nível 35 para o 41, o Traje Ghillie (Morto) e suas peças de cabeça vão do nível 41 para o 50, e o Telêmetro Infravermelho saiu da trilha.
  • Motorista. Os tanques desceram bastante na trilha. O T-72B3 agora desbloqueia no nível 35 em vez de 20, o SPH-2 no 40 em vez de 31, o Flakpanzer Gepard no 45 em vez de 25 e o L2A6 no 50 em vez de 35. O desbloqueio do Gepard foi de $300.000 para $500.000 e o do L2A6 de $500.000 para $750.000.
  • Piloto. O Havoc continua no nível 35, e seu desbloqueio sobe de $650.000 para $750.000. A caixa de suprimentos blindada grande agora desbloqueia no nível 30 por $50.000, quando antes era no nível 15 por $25.000.
  • WARDOG. Os quatro tanques voltaram a esta trilha, nos níveis 145, 155, 165 e 200 para o SPH-2, o T-72B3, o Gepard e o L2A6. Os paletes de suprimentos agora desbloqueiam mais tarde, no nível 16 para peças de reposição, 24 para munições e 30 para combustível, e as trilhas de Motorista e Piloto também os têm. O Paraquedas Esportivo passa do nível 34 para o 45, o GGX 18 do 85 para o 110 e a Mochila de Arsenal + 2 Alças do 150 para o 190, enquanto o Mercado de ouro agora custa $100.000 para desbloquear em vez de $150.000.
  • Munição. Toda traçante Dano à Carne agora custa $15.000 para desbloquear em vez de $5.000, e na trilha WARDOG a maioria das traçantes AP ficou mais tarde, com a AP 7,62mm indo do nível 60 para o 100 e de $50.000 para $75.000. As traçantes AP 5,45mm e 5,56mm são as exceções, e chegam um pouco antes, nos níveis 76 e 80 em vez de 90 e 84.

Para planejar o caminho por uma trilha, a página de Progressão lista todos os desbloqueios com nível e custo.

Fuzis de assalto, LMGs e DMRs batem mais forte

O dano no tronco dos fuzis de assalto voltou aos valores da Temporada 1, e o dano no tronco das LMGs agora é igual ao dos fuzis de assalto. Os dois agora causam 13 por cento a mais na região superior do tronco do que nas Temporadas 2 e 3 por cento a mais nas regiões central e inferior do tronco, contra qualquer alvo, com ou sem armadura, e a armadura ainda reduz a mesma porcentagem de antes.

As DMRs ganharam um reforço maior, porque a BULKHEAD acha que os cortes da Temporada 2 foram longe demais combinados com o novo recuo das DMRs. Os novos valores ficam entre a Temporada 1 e a Temporada 2, e a BULKHEAD detalhou o que isso significa em tiros.

  • Corpo. Toda DMR agora mata um jogador sem armadura em 2 tiros, antes eram 3.
  • Armadura. O SVD, o BMR-308 e o M14 precisam de 1 a 2 tiros a menos no corpo em todos os níveis de armadura, e o SKS precisa de 1 a menos contra armadura de Nível 2 e Nível 4.
  • Cabeça. Toda DMR agora mata um jogador sem capacete com um tiro na cabeça, antes eram dois, e o SVD, o BMR-308 e o M14 matam através de um capacete de Nível 3 com 2 tiros na cabeça em vez de 3.
  • Pescoço. O dano no pescoço aumentou, embora ainda sejam necessários 2 tiros para matar.
  • Braços e pernas. Sem mudança.
Local do acertoTemporada 2Temporada 3
Cabeça2,453
Pescoço2,452,9
Região superior do tronco1,071,37
Região central do tronco1,181,5
Região inferior do tronco1,241,58
Pélvis1,251,65
Multiplicador de dano das DMRs por local do acerto.

O TCX-SPR sobe menos em automático e desvia menos de um lado para o outro, então você mantém a rajada no alvo por mais tempo e controla o recuo com mais facilidade. As flechas do Arco Composto voam 50% mais rápido, ou seja, chegam ao alvo antes e você precisa antecipar menos o movimento. Para ver como suas armas se posicionam agora, o Ranking de TTK coloca todas as armas de uma classe lado a lado, e a Calculadora de dano mostra quantos tiros cada nível de armadura aguenta.

O Molotov, os paraquedas e a Barra Halligan

O Coquetel Molotov quase não era desbloqueado na temporada passada, então a BULKHEAD o deixou mais barato e mais perigoso. Ser pego pelo fogo agora faz você pegar fogo, o que causa dano e obriga você a soltar o que estiver segurando. O desbloqueio cai de $25.000 para $12.500 e ele chega no nível 8 de Assalto em vez do 13. Em compensação, causa menos dano a veículos blindados e armadura pesada, onde estava forte demais.

Os dois paraquedas agora servem para saltos diferentes, e usar o errado pode matar você.

  • Paraquedas Básico. Agora é um paraquedas de emergência para saltar de helicópteros. Demora mais para abrir, não pode ser puxado a menos de uns 20 metros do chão e funciona a partir de uns 100 metros de altura, embora ainda dê para sobreviver a um salto de 60 metros se você reagir rápido. Custa $1.250 em vez de $500.
  • Paraquedas Esportivo. Feito para saltos BASE. Ele vira, plana e mergulha muito mais rápido, tem uma flare mais forte e mais longa e desce um pouco mais rápido, então você vai querer guiá-lo ou usar a flare para continuar no ar. Funciona a partir de uns 60 metros, dá para sobreviver a um salto de 40 metros se você reagir rápido, e custa $2.250 em vez de $700.

Os passageiros de helicóptero agora veem a altura acima do solo logo acima do minimapa, para conferir com a altura efetiva na dica do paraquedas antes de saltar. Um Paraquedas Básico saltando de uma torre agora é um jeito caro de morrer, e há uma nova recompensa por saltar de paraquedas numa FOB inimiga para compensar os preços mais altos.

A Barra Halligan agora pode arrombar uma caixa de suprimentos inimiga, que solta um item aleatório no chão. O Telêmetro Infravermelho saiu do comerciante até a BULKHEAD ficar satisfeita com um redesenho, já que o nerf de bateria da Temporada 2 não impediu que ele aparecesse em quase toda partida.

Três pesos de itens também foram corrigidos. O carregador de 20 cartuchos da AMP-9 agora pesa 0,3 kg em vez de 1 kg, o Explosivo Improvisado 2,7 kg em vez de 1,5 kg e seu detonador 0,2 kg em vez de 1,5 kg, então um kit de IED agora ocupa o inventário de outro jeito. O Planejador de conjunto calcula o peso do seu conjunto com os novos valores.

Veículos

Veículos sobre rodas agora descem ladeiras rolando quando você tira o pé do acelerador, o Ural e o Humvee têm um pouco mais de tração atrás, e o Ural, o Kodiak, o Humvee, o Bugue e o Wolf-110 perdem aderência quando passam da velocidade máxima que alcançam em aceleração normal, o que acontece principalmente em descidas. O Ural também não atinge mais velocidades absurdas rolando de ré, já que agora ele não anda para trás mais rápido do que para a frente.

Todo veículo sobre rodas dá ré mais rápido, então você sai de uma enrascada com mais rapidez numa luta.

VeículoTemporada 2Temporada 3
Bobcat1625
Ural1527
Wolf-1102740
Bugue4350
Kodiak3357
Humvee3557
Velocidade máxima de ré em km/h. Os valores da Temporada 3 são aproximados.

As miniguns de veículos causam bem mais dano à infantaria, o que as deixa entre a força da Temporada 1 e da Temporada 2, depois que o nerf da Temporada 2 foi mais longe do que a BULKHEAD pretendia. Você vai ver menos momentos em que um alvo aguenta uma rajada inteira, e pilotos novos aproveitam mais a arma.

Local do acertoTemporada 2Temporada 3
Cabeça1,251,875
Pescoço0,981,74
Região superior do tronco0,570,935
Região central do tronco0,620,96
Região inferior do tronco0,650,975
Pélvis, braços e pernas0,470,735
Multiplicador de dano da minigun de veículo contra infantaria.

O Little Bird AH-6R [Foguetes] agora dispara seus próprios foguetes de 70 mm em vez de dividir os de 122mm do Havoc. Eles causam o mesmo dano a veículos e infantaria que antes, e como agora oscilam em voo, o AH-6R fica um pouco menos eficaz contra infantaria, mas continua igualmente bom contra veículos e FOBs. Pilotos e copilotos do MH-6, AH-6R e AH-6M eram arrancados dos assentos com muito mais frequência do que o helicóptero era destruído, então a proteção contra dano na cabine sobe de 25 para 40%, contra 50% na Temporada 1.

O CIWS Vanguard agora causa dano a cada seção de um veículo uma vez por cartucho de 20x102 mm, em vez de várias vezes conforme o projétil atravessa, e seu dano foi reajustado em torno disso. O Havoc e o Z20 Lakota recebem mais ou menos o que recebiam na Temporada 2, o MH-6, o AH-6R e o AH-6M recebem um pouco menos, e o ângulo máximo de mira da posição cai de 65 para 60 graus, o que aumenta o ponto cego logo acima dela.

Os tanques ficaram bem mais resistentes a granadas, porque uma única granada podia destruir o motor de um tanque. Contra os quatro tanques, uma granada de 40 mm passou de causar 20% de dano extra para 65% a menos, e a explosão interna de uma granada agora causa 85% a menos em vez de 60% a menos, então você vai querer um lança-foguetes contra blindados. A Calculadora de dano em veículos mostra o que cada lançador faz em cada parte.

Veículos que não sejam o Bobcat agora podem esmagar cercas vivas, e tanques e artilharia podem destruir muros de pedra. Caixas de suprimentos não podem mais ser posicionadas dentro de zonas seguras, assim como os paletes, porque bloqueavam o spawn de veículos no QG e atrapalhavam pilotos tentando pousar. Caixas e paletes também quebram em quedas menores agora, e caixas blindadas não sobrevivem mais a quedas maiores que as comuns, embora ainda aguentem balas e explosões.

CargaTemporada 2Temporada 3
Caixas de suprimentos6035
Caixas de suprimentos blindadas8035
Paletes de suprimentos9040
Altura aproximada em metros da qual uma caixa ou palete sobrevive à queda.

Sua velocidade conta tanto quanto a altura, então um lançamento de um helicóptero em movimento cai com mais força, embora você ainda possa posicionar com segurança a até uns 80 km/h a partir dessas alturas. As dicas dos itens mostram as novas alturas de queda.

Quatro veículos ficaram mais baratos. O Wolf-110 [M2 Browning] estava caro demais para o quão exposto fica o motorista e os passageiros, o Kodiak [M249] baixou junto para aliviar o grind mais longo até um tanque, e os dois helicópteros de ataque perderam parte do custo inicial que afastava os pilotos.

VeículoTemporada 2Temporada 3
Kodiak [M249]$6.750$6.250
Wolf-110 [M2 Browning]$7.800$6.800
Little Bird AH-6M [Miniguns]$12.000$10.480
Havoc$28.000$26.000
Preços do comerciante que mudaram, do mais barato ao mais caro.

O material das janelas que borrava sua visão por dentro de todo veículo em primeira pessoa desde a Temporada 2 também foi corrigido. Os números de cada veículo estão no banco de dados de veículos.

Recompensas de dinheiro e EXP

Destruir posições inimigas agora paga o dobro. O Morteiro L81, o Talon 9K-SAM, a Posição da Metralhadora e o Stingray pagam $1.300 cada em vez de $650, e o CIWS Vanguard paga $2.400 em vez de $1.200.

  • Veículos aéreos voltam a ganhar recompensas de sequência de abates quando matam jogadores inimigos.
  • Destruir um veículo com o seu a menos de 1.000 metros de uma Control Zone agora dá a recompensa completa da Control Zone, o que paga direito os combates entre helicópteros.
  • Paletes posicionados fora de uma FOB aliada pagam uma recompensa reduzida.
  • Uma caixa agora paga conforme o preço dos itens dentro dela, então soltar caixas baratas para lucrar paga bem menos do que antes.
  • Depositar combustível numa FOB que ativa uma broca agora paga uma comissão a você.
  • Saltar de paraquedas numa FOB inimiga tem uma recompensa própria.
  • Jogar num servidor da comunidade paga um pequeno bônus de dinheiro.

Matar um alvo de alto valor que você marcou paga menos do que antes.

Alvo avistado abatidoTemporada 2Temporada 3
Little Bird AH-6M ou AH-6R$1.000$850
Z20 Lakota [Miniguns]$1.400$1.200
Ímã da Hot Zone$1.650$1.500
T-72B3$2.400$2.000
L2A6$3.300$3.000
Dinheiro por abater um alvo que você avistou.
Alvo avistadoEXP da Temporada 2EXP da Temporada 3
Jogador150125
BOA250200
Ímã da Hot Zone225200
Veículo de spawn500400
EXP por abater um alvo que você avistou.

O desconto do comerciante para a facção que está perdendo agora depende de quanto ela está atrás da facção em primeiro lugar, e não da facção logo acima, então o time em terceiro recebe um desconto de verdade para comprar o caminho de volta à partida. Para ver quanto uma sequência completa paga, use a Calculadora de dinheiro e EXP.

O Comerciante de Apostas saiu

O Comerciante de Apostas foi removido. Os testes antes da Temporada 2 revelaram explorações demais no design original, e o redesign enfraquecido que a BULKHEAD testou no lugar tirou o papel de alto risco e alta recompensa que ele deveria ter. Ele voltou para o desenvolvimento enquanto os sistemas de que precisa são construídos, então não planeje sua temporada em torno dele.

Camuflagens do Mercado de Ouro e o bigode do Movembro

Cinco novas camuflagens do Mercado de Ouro chegam na Temporada 3: Preto e Dourado para o Desfibrilador, por tempo limitado, Deserto Bicolor para o MAAWS, Bosque Digital para o Arco Composto e Pedacinhos de Chocolate para a M1911 e a FAL. A camuflagem Preto e Dourado do Little Bird continua à venda por duas semanas na Temporada 3, para compensar a Temporada 2 mais curta. Você pode acompanhar a cotação diária do ouro na nossa página do Mercado de ouro antes de gastar.

Neste novembro, WARDOGS arrecada dinheiro para a saúde masculina com o Movembro. A DLC Bigode Tático dá a você um bigode que cresce quanto mais você joga durante novembro, e que só pode ser usado em novembro, além de um Emblema de Placar Movembro 2026 que você pode usar o ano todo. Todo o lucro da DLC vai para o Movembro.

Todo o resto

  • Três novas conquistas da Steam: He's Behind You, Car Jacker e Slot Machine.
  • Suas gravações da Steam agora trazem eventos na linha do tempo para abates, reanimações e desistências, cada um com seu próprio ícone, para facilitar a busca por clipes.
  • Durante o seeding, cada time recebe alguns veículos desarmados de graça, e todos os veículos são removidos quando a partida começa.
  • A penalidade de troca de time, que esconde informações do mapa tático até você chegar à Control Zone, agora só vale se você já estava conectado ao servidor antes na mesma partida.
  • Administradores de servidores da comunidade podem mostrar um pop-up de Regras do servidor aos jogadores quando entram, e você pode favoritar servidores da comunidade na lista de servidores ou no menu de pausa. A seleção de implantação agora tem seções separadas de Oficial e Comunidade para cada modo.
  • Convites e pedidos de entrada no esquadrão agora entram em fila, até cinco de cada, em vez de substituírem um ao outro, e os pontos de reparo dos Little Birds de ataque agora podem ser alcançados.
  • A tela de Coleção tem uma categoria Jogador para emotes, bonecos e emblemas.
  • No controle, você pode ir direto para o assento do motorista segurando A, o freio de mão e o disparo (Piloto) passaram para B, X (segurar) faz Recarregar e Descartar, e as interações com o mundo exigem um único toque em vez de segurar.
  • Os hitmarkers de Dano à Carne têm sons novos para acertos em armadura e capacete, e há falas novas de avistamento para tanques, veículos antiaéreos, o Wolf-110, Posições da Metralhadora e caixas de suprimentos, além de falas para jogadores pegando fogo ou presos em arame farpado.

O que as notas do patch deixam de fora

Algumas mudanças da Temporada 3 não têm nenhuma linha nas notas da BULKHEAD, e algumas delas valem a pena conhecer antes de jogar.

  • Probabilidades de zona do Sabatulo. O Hospital aparece o dobro das vezes de qualquer outro local, o que dá 40% de chance para o Hospital e 20% para cada um entre o Bazar, o Rio e a Encosta.
  • O TCX-SPR conta como fuzil de assalto. Na Temporada 2 ele pegava o dano por região atingida da tabela da DMR, e agora usa a do fuzil de assalto, então não recebe nada do buff da DMR. O multiplicador de tiro no corpo vai de algo entre 1,07 e 1,24 para um 1,0 fixo e o de tiro na cabeça de 2,45 para 2,35, então, junto com o corte de recuo, ele fica uma arma mais fácil de controlar, com cada acerto causando um pouco menos de dano.
  • Munição 7,62 mm em DMR. A 7,62 mm disparada de uma DMR, que hoje significa a SKS, ganha duas novas penalidades: 15% menos dano contra armadura e 20% menos contra capacetes, além das mudanças da DMR.
  • Posições e munição. O CIWS, o Morteiro L81 e a Posição da Metralhadora não pulam mais a checagem de munição e agora estão preparados para reabastecimento, e o Stingray também não pula mais a checagem, então a gente planejaria levar munição para cada posição que você construir.
  • Preços de desbloqueio. As mudanças de preço do Havoc, do L2A6, do Gepard, da traçante Dano à Carne, da traçante AP 7,62 mm, da caixa blindada grande e do Mercado de ouro na seção de progressão acima também não estão nas notas.
  • Lonestar. O bônus de vitória que o Lonestar ganhou na Temporada 2 acabou.
  • Canetas de Adrenalina. Usar a caneta no mesmo jogador de novo corta sua recompensa mais rápido que antes, pela metade a cada repetição, onde antes era mais ou menos um quarto.
  • Entregas. Entregas de caixas e paletes pagam menos EXP, e o bônus de sequência de entregas de caixas é menor, em dinheiro e em EXP.

Perguntas que as pessoas fazem

Quando a Temporada 3 de WARDOGS foi lançada?

A Temporada 3 entrou no ar na quinta-feira, 12 de novembro de 2026, como a atualização 0.3.0, após uma janela de manutenção das 13h às 15h UTC.

O que é Sabatulo em WARDOGS?

Sabatulo é o primeiro mapa urbano do jogo, com ruas estreitas, prédios altos, um hospital central, uma piscina, uma usina de energia e uma margem de rio. Sua Control Zone alterna entre o Hospital, o Bazar, o Rio e a Encosta.

O que é o Modo Limitado em WARDOGS?

O Modo Limitado só vende o que costuma estar disponível do início ao meio da temporada, então não há munição Dano à Carne (HP) nem Perfurante (AP), nem armadura de Nível 3 ou Nível 4, nem veículos de ataque, nem CIWS, Stingray, MG Nest ou Drill Rig, nem minas antitanque. O dinheiro e a progressão que você ganha lá valem para todos os outros modos.

Subir de nível ficou mais lento na Temporada 3 de WARDOGS?

Sim. Chegar ao nível 20 de função agora exige 275.000 EXP em vez de 111.500, e o nível 50 exige 1.950.000 EXP em vez de 1.150.000. Os primeiros nove níveis custam o mesmo que antes.

O Comerciante de Apostas ainda está em WARDOGS?

Não. A Temporada 3 removeu o Comerciante de Apostas, e a BULKHEAD o levou de volta ao desenvolvimento até o jogo ter os sistemas de que ele precisa.

Ainda dá para comprar o Telêmetro Infravermelho?

Não. O Telêmetro Infravermelho saiu do comerciante e da trilha de Reconhecimento até a BULKHEAD ficar satisfeita com um novo projeto. O Telêmetro comum, os Binóculos e o Monóculo continuam à venda.
Comunicação

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