Notas do patch da Temporada 3 de WARDOGS: Sabatulo, Modo Limitado e o que mudou para você
A Temporada 3 chegou em 12 de novembro com Sabatulo, o primeiro mapa de cidade do jogo, um Modo Limitado sem os equipamentos de fim de jogo e uma nova forma de desbloquear itens compartilhados em todas as trilhas de função. Organizamos o patch inteiro pelo que ele muda no jeito de lutar, no que você desbloqueia e no que você paga no comerciante.
A versão resumida
A Temporada 3 do Acesso Antecipado de WARDOGS entrou no ar na quinta-feira, 12 de novembro de 2026, como a atualização 0.3.0, após uma janela de manutenção das 13h às 15h UTC. A temporada deve durar cerca de três meses e desacelera a progressão de propósito, então colocamos as listas longas em tabelas e gastamos as palavras no que cada mudança significa para o jeito como você sobe de nível, luta e gasta.
Se você for ler só uma parte, leia a seção de progressão, porque todo nível de função a partir do 10 agora custa mais EXP, armaduras e mochilas desbloqueiam em todas as trilhas, e os tanques desceram bastante na trilha de Motorista.
Sabatulo, o primeiro mapa urbano
Sabatulo é o primeiro mapa de WARDOGS construído em torno de uma cidade, com ruas estreitas, prédios altos e muita destruição, e seus pontos de referência são um hospital central, uma piscina, uma usina de energia e a margem ao longo do rio. A maioria das suas lutas ali vai acontecer sala a sala e rua a rua, enquanto quem tomar os pontos altos vigia boa parte da cidade.
Sua Control Zone alterna entre quatro locais, o Hospital, o Bazar, o Rio e a Encosta, e cada um tem uma hot zone com raio de 85 metros. Você pode conhecer a cidade e suas zonas no explorador de mapas antes da sua primeira partida lá.
Modo Limitado
O Modo Limitado é um novo modo de jogo cujo comerciante só vende o que costuma estar disponível do início ao meio da temporada, então os itens de fim de jogo que decidem muitas lutas no fim da temporada ficam fora da partida.
- Sem munição Dano à Carne (HP) nem Perfurante (AP).
- Sem armadura de Nível 3 ou Nível 4.
- Sem veículos de ataque.
- Sem CIWS, Stingray, MG Nest ou Drill Rig.
- Sem minas antitanque.
O dinheiro e a progressão que você ganha no Modo Limitado valem para todos os outros modos, e a lista de servidores agora mostra os servidores Limitados e permite filtrá-los. Se você está entrando no meio da temporada, ou só quer lutas mais justas enquanto seus desbloqueios alcançam os dos outros, esse é o modo em que começaríamos.
Subida de nível mais lenta e o bônus de recuperação
Todo nível de função a partir do 10 agora exige mais EXP, e a BULKHEAD mirou a velocidade geral de volta para a Temporada 1. Na prática, o meio da trilha agora está mais lento do que na Temporada 1, então ir do nível 15 ao 35 é onde você mais vai sentir.
| Nível | Temporada 1 | Temporada 2 | Temporada 3 |
|---|---|---|---|
| 10 | 35.000 | 25.000 | 36.750 |
| 15 | 110.000 | 54.750 | 118.250 |
| 20 | 250.000 | 111.500 | 275.000 |
| 25 | 365.000 | 206.600 | 419.750 |
| 30 | 500.000 | 318.200 | 625.000 |
| 35 | 750.000 | 525.000 | 1.125.000 |
| 40 | 975.000 | 712.500 | 1.365.000 |
| 45 | 1.225.000 | 920.850 | 1.643.500 |
| 50 | 1.500.000 | 1.150.000 | 1.950.000 |
| 75 | 2.218.000 | 3.320.500 | |
| 100 | 5.132.500 | 6.600.000 |
O nível 20, que exigia 111.500 EXP na Temporada 2, agora exige 275.000 EXP, e o nível 50 passou de 1.150.000 para 1.950.000 EXP. O topo da escada mudou menos, então o nível 100 custa 29 por cento a mais que antes, contra 147 por cento a mais no nível 20.
Para manter na corrida quem tem menos tempo, a Temporada 3 adiciona um bônus de EXP de recuperação e um desconto estendido no comerciante para jogadores de nível baixo. Os dois entram em vigor semana a semana ao longo da temporada, os dois continuam crescendo até ela acabar, e os dois são calculados por função, então uma função que você mal tocou recebe mais ajuda que a que você joga toda noite. A ideia é que quem começa tarde ainda consiga chegar aos itens de meio de jogo de uma função, e aos contra-ataques para os de fim de jogo, antes de a temporada terminar.
Desbloqueios em várias trilhas
Itens compartilhados agora podem ser desbloqueados em mais de uma trilha de função. Armaduras, capacetes, mochilas, coletes táticos e paraquedas estão em todas as trilhas, e os tipos de munição se distribuem pelas trilhas conforme o desbloqueio das armas que os disparam, então você pode conquistá-los jogando a função de que gosta, em vez de passar por várias funções para subir seu nível de WARDOG. A BULKHEAD chama isso de solução temporária até um sistema de progressão baseado em inteligência chegar no ano que vem.
| Trilha | Armadura de Nível 1 | Armadura de Nível 2 | Armadura de Nível 3 | Armadura de Nível 4 |
|---|---|---|---|---|
| Assalto | 4 | 14 | 32 | 40 |
| Médico | 6 | 16 | 36 | 45 |
| Reconhecimento | 6 | 16 | 36 | 45 |
| Suporte | 6 | 16 | 36 | 45 |
| Motorista | 7 | 21 | 41 | 48 |
| Piloto | 7 | 21 | 41 | 50 |
| WARDOG | 8 | 50 | 150 | 180 |
Os custos de desbloqueio são os mesmos em todas as trilhas, de $10.000, $50.000, $100.000 e $200.000 para as quatro faixas de armadura e de $7.500, $37.500, $75.000 e $150.000 para os capacetes. Cada função chega a alguns itens compartilhados antes das outras, o que serve para reforçar a finalidade dela: o Assalto recebe a armadura primeiro, o Médico o colete tático, o Suporte as mochilas e o Reconhecimento a munição AP. O Suporte pode desbloquear a Mochila de Campo já no nível 2, por exemplo, e o Médico recebe o Colete Tático Médio no nível 5.
A trilha WARDOG agora é o caminho lento para a maior parte disso. A armadura de Nível 3 foi do nível 70 para o 150 e a de Nível 4 do 100 para o 180, então em quase qualquer trilha de função você chega à melhor armadura muito antes do seu nível de WARDOG.
Estas são as outras mudanças que alteram o que você pode comprar e quando.
- Assalto. O C4 e o Detonador Remoto passam do nível 4 para o 5 para abrir espaço aos itens compartilhados, enquanto o Molotov adianta do nível 13 para o 8 e seu desbloqueio cai de $25.000 para $12.500.
- Suporte. A Marreta Grande passa do nível 8 para o 14, o que dificulta montar uma base grande no começo da temporada, e o 9K333 Verba adianta do nível 14 para o 8 para que o Suporte ainda tenha uma resposta antiaérea quando o AH-6M [Miniguns] entrar em cena.
- Reconhecimento. O AMR 50 passa do nível 35 para o 41, o Traje Ghillie (Morto) e suas peças de cabeça vão do nível 41 para o 50, e o Telêmetro Infravermelho saiu da trilha.
- Motorista. Os tanques desceram bastante na trilha. O T-72B3 agora desbloqueia no nível 35 em vez de 20, o SPH-2 no 40 em vez de 31, o Flakpanzer Gepard no 45 em vez de 25 e o L2A6 no 50 em vez de 35. O desbloqueio do Gepard foi de $300.000 para $500.000 e o do L2A6 de $500.000 para $750.000.
- Piloto. O Havoc continua no nível 35, e seu desbloqueio sobe de $650.000 para $750.000. A caixa de suprimentos blindada grande agora desbloqueia no nível 30 por $50.000, quando antes era no nível 15 por $25.000.
- WARDOG. Os quatro tanques voltaram a esta trilha, nos níveis 145, 155, 165 e 200 para o SPH-2, o T-72B3, o Gepard e o L2A6. Os paletes de suprimentos agora desbloqueiam mais tarde, no nível 16 para peças de reposição, 24 para munições e 30 para combustível, e as trilhas de Motorista e Piloto também os têm. O Paraquedas Esportivo passa do nível 34 para o 45, o GGX 18 do 85 para o 110 e a Mochila de Arsenal + 2 Alças do 150 para o 190, enquanto o Mercado de ouro agora custa $100.000 para desbloquear em vez de $150.000.
- Munição. Toda traçante Dano à Carne agora custa $15.000 para desbloquear em vez de $5.000, e na trilha WARDOG a maioria das traçantes AP ficou mais tarde, com a AP 7,62mm indo do nível 60 para o 100 e de $50.000 para $75.000. As traçantes AP 5,45mm e 5,56mm são as exceções, e chegam um pouco antes, nos níveis 76 e 80 em vez de 90 e 84.
Para planejar o caminho por uma trilha, a página de Progressão lista todos os desbloqueios com nível e custo.
Fuzis de assalto, LMGs e DMRs batem mais forte
O dano no tronco dos fuzis de assalto voltou aos valores da Temporada 1, e o dano no tronco das LMGs agora é igual ao dos fuzis de assalto. Os dois agora causam 13 por cento a mais na região superior do tronco do que nas Temporadas 2 e 3 por cento a mais nas regiões central e inferior do tronco, contra qualquer alvo, com ou sem armadura, e a armadura ainda reduz a mesma porcentagem de antes.
As DMRs ganharam um reforço maior, porque a BULKHEAD acha que os cortes da Temporada 2 foram longe demais combinados com o novo recuo das DMRs. Os novos valores ficam entre a Temporada 1 e a Temporada 2, e a BULKHEAD detalhou o que isso significa em tiros.
- Corpo. Toda DMR agora mata um jogador sem armadura em 2 tiros, antes eram 3.
- Armadura. O SVD, o BMR-308 e o M14 precisam de 1 a 2 tiros a menos no corpo em todos os níveis de armadura, e o SKS precisa de 1 a menos contra armadura de Nível 2 e Nível 4.
- Cabeça. Toda DMR agora mata um jogador sem capacete com um tiro na cabeça, antes eram dois, e o SVD, o BMR-308 e o M14 matam através de um capacete de Nível 3 com 2 tiros na cabeça em vez de 3.
- Pescoço. O dano no pescoço aumentou, embora ainda sejam necessários 2 tiros para matar.
- Braços e pernas. Sem mudança.
| Local do acerto | Temporada 2 | Temporada 3 |
|---|---|---|
| Cabeça | 2,45 | 3 |
| Pescoço | 2,45 | 2,9 |
| Região superior do tronco | 1,07 | 1,37 |
| Região central do tronco | 1,18 | 1,5 |
| Região inferior do tronco | 1,24 | 1,58 |
| Pélvis | 1,25 | 1,65 |
O TCX-SPR sobe menos em automático e desvia menos de um lado para o outro, então você mantém a rajada no alvo por mais tempo e controla o recuo com mais facilidade. As flechas do Arco Composto voam 50% mais rápido, ou seja, chegam ao alvo antes e você precisa antecipar menos o movimento. Para ver como suas armas se posicionam agora, o Ranking de TTK coloca todas as armas de uma classe lado a lado, e a Calculadora de dano mostra quantos tiros cada nível de armadura aguenta.
O Molotov, os paraquedas e a Barra Halligan
O Coquetel Molotov quase não era desbloqueado na temporada passada, então a BULKHEAD o deixou mais barato e mais perigoso. Ser pego pelo fogo agora faz você pegar fogo, o que causa dano e obriga você a soltar o que estiver segurando. O desbloqueio cai de $25.000 para $12.500 e ele chega no nível 8 de Assalto em vez do 13. Em compensação, causa menos dano a veículos blindados e armadura pesada, onde estava forte demais.
Os dois paraquedas agora servem para saltos diferentes, e usar o errado pode matar você.
- Paraquedas Básico. Agora é um paraquedas de emergência para saltar de helicópteros. Demora mais para abrir, não pode ser puxado a menos de uns 20 metros do chão e funciona a partir de uns 100 metros de altura, embora ainda dê para sobreviver a um salto de 60 metros se você reagir rápido. Custa $1.250 em vez de $500.
- Paraquedas Esportivo. Feito para saltos BASE. Ele vira, plana e mergulha muito mais rápido, tem uma flare mais forte e mais longa e desce um pouco mais rápido, então você vai querer guiá-lo ou usar a flare para continuar no ar. Funciona a partir de uns 60 metros, dá para sobreviver a um salto de 40 metros se você reagir rápido, e custa $2.250 em vez de $700.
Os passageiros de helicóptero agora veem a altura acima do solo logo acima do minimapa, para conferir com a altura efetiva na dica do paraquedas antes de saltar. Um Paraquedas Básico saltando de uma torre agora é um jeito caro de morrer, e há uma nova recompensa por saltar de paraquedas numa FOB inimiga para compensar os preços mais altos.
A Barra Halligan agora pode arrombar uma caixa de suprimentos inimiga, que solta um item aleatório no chão. O Telêmetro Infravermelho saiu do comerciante até a BULKHEAD ficar satisfeita com um redesenho, já que o nerf de bateria da Temporada 2 não impediu que ele aparecesse em quase toda partida.
Três pesos de itens também foram corrigidos. O carregador de 20 cartuchos da AMP-9 agora pesa 0,3 kg em vez de 1 kg, o Explosivo Improvisado 2,7 kg em vez de 1,5 kg e seu detonador 0,2 kg em vez de 1,5 kg, então um kit de IED agora ocupa o inventário de outro jeito. O Planejador de conjunto calcula o peso do seu conjunto com os novos valores.
Veículos
Veículos sobre rodas agora descem ladeiras rolando quando você tira o pé do acelerador, o Ural e o Humvee têm um pouco mais de tração atrás, e o Ural, o Kodiak, o Humvee, o Bugue e o Wolf-110 perdem aderência quando passam da velocidade máxima que alcançam em aceleração normal, o que acontece principalmente em descidas. O Ural também não atinge mais velocidades absurdas rolando de ré, já que agora ele não anda para trás mais rápido do que para a frente.
Todo veículo sobre rodas dá ré mais rápido, então você sai de uma enrascada com mais rapidez numa luta.
| Veículo | Temporada 2 | Temporada 3 |
|---|---|---|
| Bobcat | 16 | 25 |
| Ural | 15 | 27 |
| Wolf-110 | 27 | 40 |
| Bugue | 43 | 50 |
| Kodiak | 33 | 57 |
| Humvee | 35 | 57 |
As miniguns de veículos causam bem mais dano à infantaria, o que as deixa entre a força da Temporada 1 e da Temporada 2, depois que o nerf da Temporada 2 foi mais longe do que a BULKHEAD pretendia. Você vai ver menos momentos em que um alvo aguenta uma rajada inteira, e pilotos novos aproveitam mais a arma.
| Local do acerto | Temporada 2 | Temporada 3 |
|---|---|---|
| Cabeça | 1,25 | 1,875 |
| Pescoço | 0,98 | 1,74 |
| Região superior do tronco | 0,57 | 0,935 |
| Região central do tronco | 0,62 | 0,96 |
| Região inferior do tronco | 0,65 | 0,975 |
| Pélvis, braços e pernas | 0,47 | 0,735 |
O Little Bird AH-6R [Foguetes] agora dispara seus próprios foguetes de 70 mm em vez de dividir os de 122mm do Havoc. Eles causam o mesmo dano a veículos e infantaria que antes, e como agora oscilam em voo, o AH-6R fica um pouco menos eficaz contra infantaria, mas continua igualmente bom contra veículos e FOBs. Pilotos e copilotos do MH-6, AH-6R e AH-6M eram arrancados dos assentos com muito mais frequência do que o helicóptero era destruído, então a proteção contra dano na cabine sobe de 25 para 40%, contra 50% na Temporada 1.
O CIWS Vanguard agora causa dano a cada seção de um veículo uma vez por cartucho de 20x102 mm, em vez de várias vezes conforme o projétil atravessa, e seu dano foi reajustado em torno disso. O Havoc e o Z20 Lakota recebem mais ou menos o que recebiam na Temporada 2, o MH-6, o AH-6R e o AH-6M recebem um pouco menos, e o ângulo máximo de mira da posição cai de 65 para 60 graus, o que aumenta o ponto cego logo acima dela.
Os tanques ficaram bem mais resistentes a granadas, porque uma única granada podia destruir o motor de um tanque. Contra os quatro tanques, uma granada de 40 mm passou de causar 20% de dano extra para 65% a menos, e a explosão interna de uma granada agora causa 85% a menos em vez de 60% a menos, então você vai querer um lança-foguetes contra blindados. A Calculadora de dano em veículos mostra o que cada lançador faz em cada parte.
Veículos que não sejam o Bobcat agora podem esmagar cercas vivas, e tanques e artilharia podem destruir muros de pedra. Caixas de suprimentos não podem mais ser posicionadas dentro de zonas seguras, assim como os paletes, porque bloqueavam o spawn de veículos no QG e atrapalhavam pilotos tentando pousar. Caixas e paletes também quebram em quedas menores agora, e caixas blindadas não sobrevivem mais a quedas maiores que as comuns, embora ainda aguentem balas e explosões.
| Carga | Temporada 2 | Temporada 3 |
|---|---|---|
| Caixas de suprimentos | 60 | 35 |
| Caixas de suprimentos blindadas | 80 | 35 |
| Paletes de suprimentos | 90 | 40 |
Sua velocidade conta tanto quanto a altura, então um lançamento de um helicóptero em movimento cai com mais força, embora você ainda possa posicionar com segurança a até uns 80 km/h a partir dessas alturas. As dicas dos itens mostram as novas alturas de queda.
Quatro veículos ficaram mais baratos. O Wolf-110 [M2 Browning] estava caro demais para o quão exposto fica o motorista e os passageiros, o Kodiak [M249] baixou junto para aliviar o grind mais longo até um tanque, e os dois helicópteros de ataque perderam parte do custo inicial que afastava os pilotos.
| Veículo | Temporada 2 | Temporada 3 |
|---|---|---|
| Kodiak [M249] | $6.750 | $6.250 |
| Wolf-110 [M2 Browning] | $7.800 | $6.800 |
| Little Bird AH-6M [Miniguns] | $12.000 | $10.480 |
| Havoc | $28.000 | $26.000 |
O material das janelas que borrava sua visão por dentro de todo veículo em primeira pessoa desde a Temporada 2 também foi corrigido. Os números de cada veículo estão no banco de dados de veículos.
Recompensas de dinheiro e EXP
Destruir posições inimigas agora paga o dobro. O Morteiro L81, o Talon 9K-SAM, a Posição da Metralhadora e o Stingray pagam $1.300 cada em vez de $650, e o CIWS Vanguard paga $2.400 em vez de $1.200.
- Veículos aéreos voltam a ganhar recompensas de sequência de abates quando matam jogadores inimigos.
- Destruir um veículo com o seu a menos de 1.000 metros de uma Control Zone agora dá a recompensa completa da Control Zone, o que paga direito os combates entre helicópteros.
- Paletes posicionados fora de uma FOB aliada pagam uma recompensa reduzida.
- Uma caixa agora paga conforme o preço dos itens dentro dela, então soltar caixas baratas para lucrar paga bem menos do que antes.
- Depositar combustível numa FOB que ativa uma broca agora paga uma comissão a você.
- Saltar de paraquedas numa FOB inimiga tem uma recompensa própria.
- Jogar num servidor da comunidade paga um pequeno bônus de dinheiro.
Matar um alvo de alto valor que você marcou paga menos do que antes.
| Alvo avistado abatido | Temporada 2 | Temporada 3 |
|---|---|---|
| Little Bird AH-6M ou AH-6R | $1.000 | $850 |
| Z20 Lakota [Miniguns] | $1.400 | $1.200 |
| Ímã da Hot Zone | $1.650 | $1.500 |
| T-72B3 | $2.400 | $2.000 |
| L2A6 | $3.300 | $3.000 |
| Alvo avistado | EXP da Temporada 2 | EXP da Temporada 3 |
|---|---|---|
| Jogador | 150 | 125 |
| BOA | 250 | 200 |
| Ímã da Hot Zone | 225 | 200 |
| Veículo de spawn | 500 | 400 |
O desconto do comerciante para a facção que está perdendo agora depende de quanto ela está atrás da facção em primeiro lugar, e não da facção logo acima, então o time em terceiro recebe um desconto de verdade para comprar o caminho de volta à partida. Para ver quanto uma sequência completa paga, use a Calculadora de dinheiro e EXP.
O Comerciante de Apostas saiu
O Comerciante de Apostas foi removido. Os testes antes da Temporada 2 revelaram explorações demais no design original, e o redesign enfraquecido que a BULKHEAD testou no lugar tirou o papel de alto risco e alta recompensa que ele deveria ter. Ele voltou para o desenvolvimento enquanto os sistemas de que precisa são construídos, então não planeje sua temporada em torno dele.
Camuflagens do Mercado de Ouro e o bigode do Movembro
Cinco novas camuflagens do Mercado de Ouro chegam na Temporada 3: Preto e Dourado para o Desfibrilador, por tempo limitado, Deserto Bicolor para o MAAWS, Bosque Digital para o Arco Composto e Pedacinhos de Chocolate para a M1911 e a FAL. A camuflagem Preto e Dourado do Little Bird continua à venda por duas semanas na Temporada 3, para compensar a Temporada 2 mais curta. Você pode acompanhar a cotação diária do ouro na nossa página do Mercado de ouro antes de gastar.
Neste novembro, WARDOGS arrecada dinheiro para a saúde masculina com o Movembro. A DLC Bigode Tático dá a você um bigode que cresce quanto mais você joga durante novembro, e que só pode ser usado em novembro, além de um Emblema de Placar Movembro 2026 que você pode usar o ano todo. Todo o lucro da DLC vai para o Movembro.
Todo o resto
- Três novas conquistas da Steam: He's Behind You, Car Jacker e Slot Machine.
- Suas gravações da Steam agora trazem eventos na linha do tempo para abates, reanimações e desistências, cada um com seu próprio ícone, para facilitar a busca por clipes.
- Durante o seeding, cada time recebe alguns veículos desarmados de graça, e todos os veículos são removidos quando a partida começa.
- A penalidade de troca de time, que esconde informações do mapa tático até você chegar à Control Zone, agora só vale se você já estava conectado ao servidor antes na mesma partida.
- Administradores de servidores da comunidade podem mostrar um pop-up de Regras do servidor aos jogadores quando entram, e você pode favoritar servidores da comunidade na lista de servidores ou no menu de pausa. A seleção de implantação agora tem seções separadas de Oficial e Comunidade para cada modo.
- Convites e pedidos de entrada no esquadrão agora entram em fila, até cinco de cada, em vez de substituírem um ao outro, e os pontos de reparo dos Little Birds de ataque agora podem ser alcançados.
- A tela de Coleção tem uma categoria Jogador para emotes, bonecos e emblemas.
- No controle, você pode ir direto para o assento do motorista segurando A, o freio de mão e o disparo (Piloto) passaram para B, X (segurar) faz Recarregar e Descartar, e as interações com o mundo exigem um único toque em vez de segurar.
- Os hitmarkers de Dano à Carne têm sons novos para acertos em armadura e capacete, e há falas novas de avistamento para tanques, veículos antiaéreos, o Wolf-110, Posições da Metralhadora e caixas de suprimentos, além de falas para jogadores pegando fogo ou presos em arame farpado.
O que as notas do patch deixam de fora
Algumas mudanças da Temporada 3 não têm nenhuma linha nas notas da BULKHEAD, e algumas delas valem a pena conhecer antes de jogar.
- Probabilidades de zona do Sabatulo. O Hospital aparece o dobro das vezes de qualquer outro local, o que dá 40% de chance para o Hospital e 20% para cada um entre o Bazar, o Rio e a Encosta.
- O TCX-SPR conta como fuzil de assalto. Na Temporada 2 ele pegava o dano por região atingida da tabela da DMR, e agora usa a do fuzil de assalto, então não recebe nada do buff da DMR. O multiplicador de tiro no corpo vai de algo entre 1,07 e 1,24 para um 1,0 fixo e o de tiro na cabeça de 2,45 para 2,35, então, junto com o corte de recuo, ele fica uma arma mais fácil de controlar, com cada acerto causando um pouco menos de dano.
- Munição 7,62 mm em DMR. A 7,62 mm disparada de uma DMR, que hoje significa a SKS, ganha duas novas penalidades: 15% menos dano contra armadura e 20% menos contra capacetes, além das mudanças da DMR.
- Posições e munição. O CIWS, o Morteiro L81 e a Posição da Metralhadora não pulam mais a checagem de munição e agora estão preparados para reabastecimento, e o Stingray também não pula mais a checagem, então a gente planejaria levar munição para cada posição que você construir.
- Preços de desbloqueio. As mudanças de preço do Havoc, do L2A6, do Gepard, da traçante Dano à Carne, da traçante AP 7,62 mm, da caixa blindada grande e do Mercado de ouro na seção de progressão acima também não estão nas notas.
- Lonestar. O bônus de vitória que o Lonestar ganhou na Temporada 2 acabou.
- Canetas de Adrenalina. Usar a caneta no mesmo jogador de novo corta sua recompensa mais rápido que antes, pela metade a cada repetição, onde antes era mais ou menos um quarto.
- Entregas. Entregas de caixas e paletes pagam menos EXP, e o bônus de sequência de entregas de caixas é menor, em dinheiro e em EXP.
Perguntas que as pessoas fazem
Quando a Temporada 3 de WARDOGS foi lançada?
O que é Sabatulo em WARDOGS?
O que é o Modo Limitado em WARDOGS?
Subir de nível ficou mais lento na Temporada 3 de WARDOGS?
O Comerciante de Apostas ainda está em WARDOGS?
Ainda dá para comprar o Telêmetro Infravermelho?
Notas do patch da Temporada 2 do WARDOGS: o que mudou e o que isso significa para você
O .308 perdeu um quarto do dano, o nível 20 pede menos da metade da EXP de antes e um Little Bird armado agora custa $12.000. A temporada inteira, organizada.
Wardogs Zone tem seu próprio servidor, e ele abre no lançamento
Cem vagas com nosso nome na porta, abertas no minuto em que o Early Access desbloqueia. O endereço e as configurações estão na própria página agora.
WARDOGS desbloqueia quinta-feira às 16h UTC: a contagem regressiva do Early Access
16h UTC na quinta-feira. Meio-dia em Nova York, cinco da tarde em Londres, duas da manhã em Sydney. O relógio está nesta página.