Dinheiro e a economia
Dinheiro é o placar que importa, e quase todo mundo entende errado como ele funciona. Comece por aqui.
Uma carteira só, que continua
Você tem um único saldo. Ele continua entre vidas, entre partidas e entre sessões. O dinheiro que você ganha é seu no momento em que cai na conta, mesmo se você sair do jogo logo depois, e o dinheiro que você gasta some do mesmo jeito.
Os $10.000 que todo mundo cita são uma doação única de quando você começa a jogar. Não é uma mesada por vida. Gaste dez mil num conjunto, morra e saia do jogo, e amanhã você abre o jogo com o que sobrou, que pode ser nada. Administre como se fosse uma conta bancária, porque é uma.
Uma coisa dá um fim nisso. No fechamento de uma temporada, o saldo se converte em barras de ouro e a conta recomeça, o que é coberto em Classes e progressão. Dentro de uma temporada, o dinheiro é simplesmente seu.
O HUD mostra dois números, e é fácil interpretar errado. Conta é tudo que você possui. Lucro é o que esta vida rendeu até agora, e a Recapitulação da Morte chama o mesmo número de Esta Vida. Só o primeiro é dinheiro de verdade. O segundo é uma contagem contínua de como a vida atual está indo, e ela reinicia quando você morre. Não existe uma coluna guardada nem nada retido até o fim da partida.
O que a zona paga
A Control Zone paga um aluguel a cada tick de pontuação, uma vez a cada 22 segundos. Ficar na Hot Zone paga o dobro do círculo externo, além de contar em dobro para o ponto em si, e cada tick que você fica lá dentro soma um pouco mais:
Segurar a zona não muda nada na taxa. Disputada, sua ou do inimigo, a presença paga o mesmo, então não há motivo para esperar um momento mais seguro para entrar.
Os dois pagamentos de entrada são contados dentro da Control Zone e fora da Hot Zone. Estacione o veículo de surgimento no anel externo em vez de levá-lo até o meio. Esses $3.000 são o maior pagamento por objetivo único do jogo, e a maioria dos jogadores nunca chega a recebê-lo.
Menos jogadores, pagamentos menores
Toda recompensa, seja em dinheiro ou EXP, é multiplicada por um fator definido pelo número de jogadores no servidor. Com menos de dez jogadores, nada paga. A taxa cheia precisa de sessenta.
Então um servidor vazio é um lugar ruim para farmar qualquer coisa. Todo número neste capítulo é a taxa cheia, e a calculadora de dinheiro e EXP tem um controle deslizante que ajusta todos eles para o servidor em que você está.
Quanto vale um abate
Um abate começa em $300, e um tiro na cabeça em $350. Depois isso é multiplicado por onde a luta aconteceu, e essa é a parte que importa: ×5 na Control Zone e ×10 na Hot Zone. O multiplicador é dividido ao meio, uma metade contada por onde você está e a outra por onde o alvo cai, então atirar para dentro do círculo estando fora dele ainda rende metade do bônus. Lutar dentro do círculo vale dez vezes mais que lutar fora dele.
Várias coisas se somam a isso. Uma sequência de abates soma $50 para cada abate depois do primeiro, até $250. Um abate de vingança contra o jogador que te abateu por último paga o dobro, e encerrar a sequência de alguém paga mais a metade. Um abate de fuzil a longa distância escala com a distância na sua própria curva, e é daí que vêm os números grandes:
Junte tudo isso e um único tiro longo dentro da Hot Zone a 400 metros paga $6.000. Acerte como tiro na cabeça, de ainda mais longe, e o valor sobe bem além disso. Distância só conta para abates de fuzil e de artilharia, e nesses casos o multiplicador segue só a posição do alvo, já que quem atirou está longe do círculo.
Três regras tiram isso de volta discretamente. Abater o mesmo jogador repetidamente paga cerca de um quarto a menos a cada vez, até quatro vezes, então farmar um único oponente para de funcionar. Se o time dele reanimar o jogador, seu abate mantém um por cento do valor. E um abate feito por um veículo tripulado é dividido, com um quinto a menos para cada tripulante extra a bordo. Um corpo que ninguém conseguiu alcançar vale cem vezes mais que um que caiu ao lado de um médico.
Fogo amigo funciona com força ao contrário. Um abate de equipe custa três vezes o que o abate teria pago, então um só apaga vários bons abates. Destruir as estruturas e veículos da sua própria facção também custa. Cuidado com o seu tiro.
O que mais paga
Médicos leem essa tabela e percebem que a função deles compensa. Uma reanimação é pontuada inteiramente pela posição do jogador abatido, então as mais complicadas pagam melhor, e isso coloca um corpo inteiro de volta na contagem do tick, o que abater alguém só faz pela metade.
Um membro do esquadrão que fica caindo toda hora vale menos a cada vez que você o reanima. A segunda reanimação no mesmo jogador paga cerca de três quartos da primeira e continua caindo a partir daí, então um desfibrilador que abriu em $1.200 volta mais perto de $900. Distribua sua atenção pelo esquadrão.
Abates de veículo dividem o multiplicador entre sua posição e a do alvo, e é por isso que um lança-foguetes disparado de dentro do círculo contra algo sobre o círculo paga várias vezes o valor base. Uma coisa para checar antes de gastar um foguete: um veículo que ninguém comprou não paga nada por ser destruído.
Transporte tem sua própria conta. Você é pago por passageiro entregue, com o valor contado onde ele desembarca e crescendo a cada entrega anterior, além de receber outro pagamento ao voltar para a Safe Zone com sobreviventes a bordo. Assistências pagam separadamente, assim como as caixas e paletes que você solta dentro do círculo.
Tudo isso, cada evento e cada degrau, está na calculadora de dinheiro e EXP, que mostra os cálculos por trás de cada número.
O fim da partida
Três facções disputam uma partida, então todas elas terminam colocadas, e a colocação paga duas vezes. Há um valor fixo pela posição, e um bônus sobre tudo que você ganhou durante a partida, contado até $100.000.
Terminar em 1º lugar numa partida de $30.000 te dá $10.000 no apito final. O EXP tem seu próprio bônus na mesma escala: o que você ganhou na partida, até 2.500, vezes 2 para o primeiro, 1,75 para o segundo e 1,5 para o terceiro.
O EXP está na mesma conta
Toda ação que paga dinheiro também paga EXP de classe, na trilha do item ou veículo por trás dela. Um abate vale 250 EXP, um tiro na cabeça 275, e o EXP vai para onde a arma aponta: rifles e pistolas para o Assalto, SMGs para o Médico, LMGs, escopetas e lançadores para o Suporte, fuzis semiautomáticos e fuzis de precisão para o Reconhecimento. Uma reanimação vale 200, ou 250 com desfibrilador, e uma bandagem vale 80, tudo para o Médico. Levar um passageiro vale 25 pelo ar para o Piloto e 250 de caminhão para o Motorista, e dirigir o veículo de surgimento até a zona vale 500. Capturar uma torre de broca, acionar a broca e hackear uma FOB não têm item por trás, e todas elas pagam para o Assalto.
Os números de EXP escalam com o servidor do mesmo jeito que o dinheiro, e a calculadora mostra os dois valores para cada evento. O que os níveis desbloqueiam está em Classes e progressão e no quadro de progressão.
O reembolso que ninguém usa
Se a partida terminar enquanto você está vivo e equipado, você recebe de volta 90% do que pagou por aquele conjunto. O conjunto que você está usando não é um custo perdido, é um depósito.
Então os minutos finais de uma partida são exatamente a hora errada de economizar. Compre o conjunto que você realmente quer, porque a maior parte desse dinheiro volta para você. Munição e carregadores são a única coisa que você realmente gasta.
O que ele compra
Os gastos se dividem em três partes:
- O conjunto, a cada vida. Armas, acessórios, armadura e itens médicos têm preço por vida. O fuzil de recruta da sua facção é grátis, toda vez, para sempre.
- Desbloqueios, uma vez. Apetrechos trancados por nível exigem um pagamento único para abrir, e depois ainda custam o preço por vida. Mais em Classes e progressão.
- Logística. Veículos, caixas e paletes para a facção. Calcule o preço de toda uma missão de suprimento no planejador de carga antes de sair do HQ.
Todo preço por vida do jogo está no arsenal, e o planejador soma um conjunto antes de você comprá-lo.
