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AprenderManual de campo

Manual de campo / Capítulo 02

Classes e progressão

Você nunca escolhe uma classe no WARDOGS. Você se torna uma fazendo o trabalho, e o arsenal se abre conforme você sobe de nível.

Atualizado em 7 set 2026

Seis trilhas, sem seleção de classe

Não existe uma tela de classes. O WARDOGS observa o que você faz e paga EXP em seis trilhas separadas, e cada trilha sobe de nível por conta própria:

  • Assalto. A trilha do gatilho. Combates na zona, abates e o trabalho sujo de manter o terreno.
  • Médico. Bandagens, reanimações e arrastar pessoas para fora de problemas. A classe que o placar subestima e que a facção mais sente.
  • Reconhecimento. Olhos no inimigo. Avistamento, marcação e trabalho de longo alcance.
  • Suporte. Construção de fortificações, reparos e reabastecimento. A FOB é o monumento desta trilha.
  • Motorista. Logística terrestre. Entregar esquadrões até a zona paga, mantê-los vivos na chegada paga mais.
  • Piloto. O mesmo trabalho com rotores, mais todo risco que vem com um helicóptero cheio de companheiros de equipe.

Jogue uma partida inteira ao volante e sua trilha de Motorista absorve o EXP. Troque para um fuzil e o Assalto começa a se encher no lugar. Seu nível Wardog é a soma dos níveis das seis classes, então versatilidade literalmente soma pontos. O que cada ação paga em uma trilha está na calculadora de dinheiro e EXP, que mostra o EXP ao lado do dinheiro para cada evento.

O arsenal abre mais cedo do que você imagina

Um engano comum é achar que novos jogadores ficam travados com uma pistola. Você não fica. Toda categoria de arma chega à loja cedo. O fuzil T-21 e a espingarda MP43 vendem desde a primeira partida, o AK74 chega na Infantaria 3, o SKS no Reconhecimento 5, o M500 no Suporte 10. O fundo de cada trilha guarda o equipamento especialista, e todo item bloqueado exige um pagamento único em dinheiro além do nível.

A limitação real no início ainda é o dinheiro. Um MP43 custa $400 por vida e um T-21, $600, enquanto um AMR 50 chega a $8.800 por vida depois que o Reconhecimento 35 e um pagamento de $200.000 o liberam. E o fuzil de recruta da sua facção é grátis, em toda vida, para sempre. Pegue-o e gaste o dinheiro em armadura e itens médicos.

O fuzil de recruta da sua facçãoGrátis
Espingarda MP43$400
Fuzil de assalto T-21$600
AK74$1,600
Fuzil de atirador SVD$4,800
Fuzil antimaterial AMR 50$8,800

Níveis de armadura não são níveis de jogador

A armadura é chamada de Nível 1 até Nível 4, e isso confunde as pessoas o tempo todo. Esses números descrevem quanto a placa bloqueia, não a patente estampada na sua conta. Os níveis sobem pela trilha de carreira, porém: armadura e capacete chegam em par no nível de carreira 3, depois 30, 60 e 100, e cada par exige um pagamento, $17.500 para o Nível 1 subindo até $350.000 para o Nível 4.

O que isso compra está em Armadura, munição e tempo de abate, e cada peça tem seu preço no banco de dados de equipamento.

Como funciona o desbloqueio

Itens atrás de uma barreira exigem um pagamento único em dinheiro para desbloquear e, depois disso, carregam o preço normal por vida, como qualquer outro item. Então um desbloqueio é uma compra permanente, e o custo do conjunto é o aluguel.

Barreira de nívelAlcançá-la torna o item disponível para compra
DesbloqueioUm pagamento único em dinheiro
EquiparO preço normal por vida, em cada vida

Reinícios e barras de ouro

A progressão é sazonal. No fim de uma temporada, os níveis Wardog reiniciam, sempre anunciado com antecedência, e o dinheiro que você ainda tiver se converte em barras de ouro.

Barras de ouro compram cosméticos e nada mais, então um saldo que atravessa um reinício volta como skins de arma em vez de poder de fogo. Guardar não custa nada e não traz vantagem nenhuma. Gaste em algo que ganha partidas enquanto a temporada está rodando.

Lendo seu próprio progresso

O placar registra dinheiro ganho, abates, assistências, mortes e reanimações por jogador, o que significa que um médico ou um motorista pode liderar o placar sem tocar na coluna de abates. O dinheiro em si é um saldo persistente que passa de uma partida para outra, então o que você guarda em uma boa rodada financia a próxima. Os detalhes estão em Dinheiro e a economia.