Classes e progressão
Você nunca escolhe uma classe no WARDOGS. Você se torna uma fazendo o trabalho, e o arsenal se abre conforme você sobe de nível.
Seis trilhas, sem seleção de classe
Não existe uma tela de classes. O WARDOGS observa o que você faz e paga EXP em seis trilhas separadas, e cada trilha sobe de nível por conta própria:
- Assalto. A trilha do gatilho. Combates na zona, abates e o trabalho sujo de manter o terreno.
- Médico. Bandagens, reanimações e arrastar pessoas para fora de problemas. A classe que o placar subestima e que a facção mais sente.
- Reconhecimento. Olhos no inimigo. Avistamento, marcação e trabalho de longo alcance.
- Suporte. Construção de fortificações, reparos e reabastecimento. A FOB é o monumento desta trilha.
- Motorista. Logística terrestre. Entregar esquadrões até a zona paga, mantê-los vivos na chegada paga mais.
- Piloto. O mesmo trabalho com rotores, mais todo risco que vem com um helicóptero cheio de companheiros de equipe.
Jogue uma partida inteira ao volante e sua trilha de Motorista absorve o EXP. Troque para um fuzil e o Assalto começa a se encher no lugar. Seu nível Wardog é a soma dos níveis das seis classes, então versatilidade literalmente soma pontos. O que cada ação paga em uma trilha está na calculadora de dinheiro e EXP, que mostra o EXP ao lado do dinheiro para cada evento.
O arsenal abre mais cedo do que você imagina
Um engano comum é achar que novos jogadores ficam travados com uma pistola. Você não fica. Toda categoria de arma chega à loja cedo. O fuzil T-21 e a espingarda MP43 vendem desde a primeira partida, o AK74 chega na Infantaria 3, o SKS no Reconhecimento 5, o M500 no Suporte 10. O fundo de cada trilha guarda o equipamento especialista, e todo item bloqueado exige um pagamento único em dinheiro além do nível.
A limitação real no início ainda é o dinheiro. Um MP43 custa $400 por vida e um T-21, $600, enquanto um AMR 50 chega a $8.800 por vida depois que o Reconhecimento 35 e um pagamento de $200.000 o liberam. E o fuzil de recruta da sua facção é grátis, em toda vida, para sempre. Pegue-o e gaste o dinheiro em armadura e itens médicos.
Níveis de armadura não são níveis de jogador
A armadura é chamada de Nível 1 até Nível 4, e isso confunde as pessoas o tempo todo. Esses números descrevem quanto a placa bloqueia, não a patente estampada na sua conta. Os níveis sobem pela trilha de carreira, porém: armadura e capacete chegam em par no nível de carreira 3, depois 30, 60 e 100, e cada par exige um pagamento, $17.500 para o Nível 1 subindo até $350.000 para o Nível 4.
O que isso compra está em Armadura, munição e tempo de abate, e cada peça tem seu preço no banco de dados de equipamento.
Como funciona o desbloqueio
Itens atrás de uma barreira exigem um pagamento único em dinheiro para desbloquear e, depois disso, carregam o preço normal por vida, como qualquer outro item. Então um desbloqueio é uma compra permanente, e o custo do conjunto é o aluguel.
Reinícios e barras de ouro
A progressão é sazonal. No fim de uma temporada, os níveis Wardog reiniciam, sempre anunciado com antecedência, e o dinheiro que você ainda tiver se converte em barras de ouro.
Barras de ouro compram cosméticos e nada mais, então um saldo que atravessa um reinício volta como skins de arma em vez de poder de fogo. Guardar não custa nada e não traz vantagem nenhuma. Gaste em algo que ganha partidas enquanto a temporada está rodando.
Lendo seu próprio progresso
O placar registra dinheiro ganho, abates, assistências, mortes e reanimações por jogador, o que significa que um médico ou um motorista pode liderar o placar sem tocar na coluna de abates. O dinheiro em si é um saldo persistente que passa de uma partida para outra, então o que você guarda em uma boa rodada financia a próxima. Os detalhes estão em Dinheiro e a economia.
