A Control Zone
Cem jogadores, três facções, um único círculo que decide tudo. Aqui está exatamente como os pontos são definidos.
O formato de uma partida
Uma partida de WARDOGS coloca até 100 jogadores em um mapa de 2 por 2 km, divididos entre três facções: Valkyra, Manticore e Lonestar. Sua facção é definida para a partida toda. Todo mundo compra no mesmo arsenal, então os lados diferem em cor e companhia, nunca em poder de fogo.
A Control Zone é um círculo grande e fica no mesmo lugar durante toda a partida. O que se move é a Hot Zone, um círculo bem menor que se desloca dentro dela. Inverta isso e toda rotação que você planejar vai estar errada.
Como um ponto é marcado
A cada 22 segundos o jogo conta corpos. A facção com mais presença dentro da Control Zone ganha 1 ponto. Abates não pontuam. Presença pontua.
Presença não é uma simples contagem de cabeças. Ficar de pé na Hot Zone te conta como dois jogadores para sua facção. Estar caído e sangrando te conta como zero, então um esquadrão que troca baixas de forma equilibrada dentro do círculo não conseguiu segurá-lo, e reanimar um companheiro de equipe devolve um corpo inteiro à contagem.
Quando duas facções estão empatadas na liderança, ninguém pontua. O tick se enche e então espera, e o ponto é pago no instante em que o empate se quebra: um corpo entra, um operador cai, alguém entra na Hot Zone. Veja como isso acontece:
Dois de cada um na zona. Valkyra e Manticore estão empatados, então o tick não tem vencedor para pagar.
Na prática: quatro jogadores espalhados pela Control Zone valem menos que dois parados na Hot Zone. Se você está perdendo o tick, não se espalhe, avance para dentro.
Torres de broca e o código da torre
As torres numeradas pelo mapa são brocas. Você captura uma entrando nela, e cada torre que sua facção toma revela uma parte de um código maior. Junte o código completo e você pode ativar a torre, acionando o Ímã da Hot Zone e arrastando a Hot Zone para um terreno que você já controla.
Toda torre é necessária. Não existe atalho por maioria, então o código só se completa quando o conjunto inteiro cai para uma única facção, e é por isso que a última torre costuma ser a mais sangrenta. Vale saber antes de subir: os telhados das torres geram equipamento aleatório, e saquear um deles te coloca em todas as linhas de visão da área.
Três minutos de presença em dobro num terreno que você já controla é a virada mais forte disponível para uma facção coordenada. Fortifique a torre antes que o último dígito entre, porque o inimigo também vê o ímã disparar. Toda torre está no quadro de artilharia, se você quiser a arma posicionada antes de ela ativar.
Voltando para o combate
Ferido não significa morto. Um colega de equipe pode te reanimar enquanto você está sangrando. Depois que você morre de vez, você tem opções:
- HQ. Sempre disponível. Onde ficam os comerciantes de armas e veículos, e onde você compra o conjunto de novo.
- Veículo de surgimento. Um APC da facção estacionado na Control Zone vira um ponto de surgimento avançado. Levar um até o círculo paga ao motorista $3.000, o maior pagamento por objetivo único do jogo, e destruir um veículo inimigo vale $5.000.
- FOBs. Bases avançadas construídas por jogadores cuidam de logística e reabastecimento. Elas não fazem você surgir.
Fale com sua facção
Esquadrões não têm limite de tamanho e têm seu próprio rádio, e todo mundo ao seu redor ouve a voz por proximidade. Uma facção que avisa o deslocamento da Hot Zone, a posição do APC e o código da broca vence ticks que não deveria vencer. Monte seu conjunto de acordo: o planejador calcula o preço do conjunto inteiro antes de você gastar um dólar na lobby.
