Pular para o conteúdo
WARDOGS.ZONE

AprenderManual de campo

Manual de campo / Capítulo 01

A Control Zone

Cem jogadores, três facções, um único círculo que decide tudo. Aqui está exatamente como os pontos são definidos.

Atualizado em 30 ago 2026

O formato de uma partida

Uma partida de WARDOGS coloca até 100 jogadores em um mapa de 2 por 2 km, divididos entre três facções: Valkyra, Manticore e Lonestar. Sua facção é definida para a partida toda. Todo mundo compra no mesmo arsenal, então os lados diferem em cor e companhia, nunca em poder de fogo.

A Control Zone é um círculo grande e fica no mesmo lugar durante toda a partida. O que se move é a Hot Zone, um círculo bem menor que se desloca dentro dela. Inverta isso e toda rotação que você planejar vai estar errada.

Condição de vitóriaPrimeira facção a 100 pontos
Tick de pontuação1 ponto a cada 22 segundos
Tempo limite da partidaNenhum
Control ZoneFixo durante toda a partida
Hot ZoneSe move e te conta em dobro

Como um ponto é marcado

A cada 22 segundos o jogo conta corpos. A facção com mais presença dentro da Control Zone ganha 1 ponto. Abates não pontuam. Presença pontua.

Presença não é uma simples contagem de cabeças. Ficar de pé na Hot Zone te conta como dois jogadores para sua facção. Estar caído e sangrando te conta como zero, então um esquadrão que troca baixas de forma equilibrada dentro do círculo não conseguiu segurá-lo, e reanimar um companheiro de equipe devolve um corpo inteiro à contagem.

Quando duas facções estão empatadas na liderança, ninguém pontua. O tick se enche e então espera, e o ponto é pago no instante em que o empate se quebra: um corpo entra, um operador cai, alguém entra na Hot Zone. Veja como isso acontece:

Pontuação de um tick
HOT ZONE ×2
Na zonaPts
Valkyra20
Manticore20
Lonestar10
Tick de pontuaçãoContestada

Dois de cada um na zona. Valkyra e Manticore estão empatados, então o tick não tem vencedor para pagar.

Um ponto por tick, um tick a cada 22 segundos, a primeira facção a chegar a 100 vence. Corpos na Hot Zone contam em dobro. Um operador ferido não conta para nada. Sem nenhuma facção na frente, o tick enche e espera, depois paga no momento em que a contagem muda.

Na prática: quatro jogadores espalhados pela Control Zone valem menos que dois parados na Hot Zone. Se você está perdendo o tick, não se espalhe, avance para dentro.

Torres de broca e o código da torre

As torres numeradas pelo mapa são brocas. Você captura uma entrando nela, e cada torre que sua facção toma revela uma parte de um código maior. Junte o código completo e você pode ativar a torre, acionando o Ímã da Hot Zone e arrastando a Hot Zone para um terreno que você já controla.

Toda torre é necessária. Não existe atalho por maioria, então o código só se completa quando o conjunto inteiro cai para uma única facção, e é por isso que a última torre costuma ser a mais sangrenta. Vale saber antes de subir: os telhados das torres geram equipamento aleatório, e saquear um deles te coloca em todas as linhas de visão da área.

Duração do ímã180 segundos de Hot Zone na sua torre
Recarga da torre900 segundos antes de poder ser usada de novo
Pagamento, ímã acionado$2,500
Pagamento, torre capturada$250, ou $750 quando tomada de um dono hostil

Três minutos de presença em dobro num terreno que você já controla é a virada mais forte disponível para uma facção coordenada. Fortifique a torre antes que o último dígito entre, porque o inimigo também vê o ímã disparar. Toda torre está no quadro de artilharia, se você quiser a arma posicionada antes de ela ativar.

Voltando para o combate

Ferido não significa morto. Um colega de equipe pode te reanimar enquanto você está sangrando. Depois que você morre de vez, você tem opções:

  • HQ. Sempre disponível. Onde ficam os comerciantes de armas e veículos, e onde você compra o conjunto de novo.
  • Veículo de surgimento. Um APC da facção estacionado na Control Zone vira um ponto de surgimento avançado. Levar um até o círculo paga ao motorista $3.000, o maior pagamento por objetivo único do jogo, e destruir um veículo inimigo vale $5.000.
  • FOBs. Bases avançadas construídas por jogadores cuidam de logística e reabastecimento. Elas não fazem você surgir.

Fale com sua facção

Esquadrões não têm limite de tamanho e têm seu próprio rádio, e todo mundo ao seu redor ouve a voz por proximidade. Uma facção que avisa o deslocamento da Hot Zone, a posição do APC e o código da broca vence ticks que não deveria vencer. Monte seu conjunto de acordo: o planejador calcula o preço do conjunto inteiro antes de você gastar um dólar na lobby.