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Les meilleures armes de début de partie dans WARDOGS

Le recul décide des affrontements en ce moment, donc les armes qui frappent fort par pression sur la détente sont celles qui gagnent. Voici les cinq que nous achèterions, ce que chacune élimine en un seul tir, et quelle cartouche charger.

Publié19 août 2026
Lire9 min
ParWardogs Zone
MétaArmesPaquetagesMunitions

Pourquoi les fusils perdent

Sur le papier, les fusils d'assaut sont corrects. Ton M4 a besoin de quatre tirs dans le torse et y arrive en 0,22 seconde. Le problème, c'est le troisième tir.

Le recul des plateformes en 5,56 monte assez fort pour que la rafale qui tue sur un mur de stand parte au-dessus d'une épaule à trente mètres, et un quatrième tir manqué, c'est un combat perdu. Nous avons passé l'alpha à nous en vouloir pour ça avant de nous asseoir et de comparer les chiffres.

Donc le lobby a glissé vers des armes qui ne bougent pas ou qui n'ont pas besoin d'un quatrième tir. Les semi-automatiques et les fusils à pompe paient leurs dégâts par pression sur la détente. Les pistolets-mitrailleurs placent tellement de tirs dans le temps qu'un fusil d'assaut passe à se stabiliser que le recul n'a jamais son mot à dire. Voici à quoi ça ressemble sur le terrain.

ArmeClassePrixCe que ça fait
AMP-9PISTOLET-MITRAILLEUR900 $Cinq tirs dans le torse en 0,27 s
MP43Fusil400 $Une balle à travers un casque de niveau 1
SKSTireur d'élite2 400 $Un tir dans une tête à découvert à 400 m
Mosin NagantFusil de précision4 500 $Un tir dans le haut du torse à 500 m
FALFusil d'assaut5 500 $Trois munitions perforantes à travers n'importe quel gilet
Sans protection sauf indication contraire. Chaque chiffre ci-dessous est ce que retourne notre calculateur de dégâts.

AMP-9, celui à acheter en premier

AMP-9

01
PISTOLET-MITRAILLEUR · 9x19mm · 900 RPM

L'arme la moins chère du jeu qui gagne un combat équitable de façon fiable.

Neuf cents coups par minute avec une arme qui pèse 1,4 kilo et qui grimpe à peine. Cinq tirs dans le torse, ça prend environ un quart de seconde, et avec des munitions Dégâts corporels chargées, c'est trois tirs et 0,13. Deux dans la tête avec les mêmes munitions. La protection de niveau 1 te ralentit à sept tirs, ce qui à cette cadence reste sous la demi-seconde.

Un piège. Les munitions Dégâts corporels s'effondrent contre les plaques, donc le chargeur qui efface un joueur sans protection a besoin de neuf tirs à travers un gilet de niveau 1. Vise plutôt le bassin et ça reste à trois, ou prends des munitions Standard dès que la protection apparaît dans ton lobby.

Prix vendeur
900 $
Torse, sans protection
5 tirs · 0,27 s
Tête, sans protection
3 tirs · 0,13 s
Torse, protection de niveau 1
7 tirs · 0,40 s
Torse, munitions Dégâts corporels
3 tirs · 0,13 s
Tête, munitions Dégâts corporels
2 tirs · 0,07 s
Dégâts maximaux jusqu'à
100 m

MP43, quatre cents dollars de one-shot

MP43

02
Fusil · Calibre 12 · 900 RPM

Deux canons, deux chances d'élimination instantanée, pour le prix d'un chargeur.

La chevrotine en fait une arme de couloir. Les balles en font un fusil. Une balle rayée porte 105 dégâts avant multiplicateurs, soit un torse à découvert en un tir et un casque de niveau 1 en un tir, et elle vole assez droit pour prendre des combats qu'aucun fusil à pompe ne devrait pouvoir prendre.

Vise le torse, et vise bien. Le ventre compte moins et transforme ton one-shot en deux tirs. Contre les gilets de niveau 1 et 2, il te faut deux tirs, et contre une plaque de niveau 3, ça monte à trois. Ces deux canons te donnent la seconde tentative sans recharger, ce qui explique en grande partie pourquoi cette arme paraît tellement meilleure que son prix.

Surveille le budget
Les balles coûtent 200 $ les six. L'arme est bon marché mais les munitions ne le sont pas, donc calcule le prix de la ceinture dans le planificateur de paquetage avant d'y engager une vie.
Prix vendeur
400 $
Torse, sans protection
1 balle
Tête, casque de niveau 1
1 balle
Torse, protection de niveau 1 ou 2
2 balles
Torse, protection de niveau 3
3 balles
Torse, chevrotine, sans protection
1 cartouche, les huit plombs

SKS, le premier vrai fusil de précision

SKS

03
Fusil tactique · 7.62x39mm · 420 RPM

Une machine à tirs à la tête qui se déverrouille bien avant que tu puisses t'offrir un fusil de précision.

Le SKS se déverrouille tôt et surclasse immédiatement les fusils autour de lui. Une munition standard en 7,62x39 dans une tête à découvert fait 105 dégâts, donc quiconque a fait l'impasse sur un casque meurt en un clic, et les dégâts restent stables jusqu'à 400 mètres.

Charge des munitions Dégâts corporels et tout le torse devient un one-shot sur les cibles sans protection, torse et ventre pareil. C'est le SKS à son meilleur. Personne dans un lobby de début de partie n'est entièrement équipé, et tu n'as besoin de viser juste qu'une seule fois. Un casque de niveau 1 met fin à ton tir à la tête gratuit, et c'est là que nous commençons à regarder vers le Mosin.

Prix vendeur
2 400 $
Tête, sans casque
1 tir, jusqu'à 400 m
Torse, sans protection
2 tirs · 0,14 s
Torse, munitions Dégâts corporels
1 tir
Ventre, munitions Dégâts corporels
1 tir
Tête, casque de niveau 1
2 tirs

Mosin Nagant, le premier vrai fusil de précision

Mosin Nagant

04
Fusil de précision · 7,62 x 54 mm · 46 RPM

Un tir dans le haut du torse à un demi-kilomètre, et les munitions perforantes battent tous les casques du jeu.

Les munitions standard tuent en un tir un haut du torse à découvert et conservent chaque point de dégâts jusqu'à 500 mètres. Vise haut sur le torse. Le milieu du torse et plus bas tombe sous le seuil et te coûte un second tir sur un fusil qui cycle 46 fois par minute.

Ensuite, ton choix de munitions entre en jeu. Les munitions Dégâts corporels tuent le haut du torse en un tir jusqu'à un kilomètre, et elles tuent le bassin en un tir à travers n'importe quel gilet jusqu'au niveau 4. Les munitions standard percent un casque de niveau 2 d'un seul tir à 500 mètres. Quand des casques plus lourds apparaissent, les munitions perforantes prennent le relais et tuent en un tir tous les niveaux de casque du jeu, niveau 4 inclus, à cette même distance.

Prix vendeur
4 500 $
Haut du torse, sans protection
1 tir, jusqu'à 500 m
Milieu du torse, sans protection
2 tirs
Tête, casque de niveau 2
1 tir à 500 m
Tête, casque de niveau 4, perforantes
1 tir à 500 m
Haut du torse, munitions Dégâts corporels
1 tir à 1 000 m
Bassin, munitions Dégâts corporels
1 tir à 700 m

FAL, le fusil qui fait ses preuves

FAL

05
Fusil d'assaut · .308 Win · 650 RPM

Aucune perte de dégâts jusqu'à 800 mètres, et les munitions perforantes tuent à travers n'importe quel gilet en trois tirs.

Le FAL conserve tous ses dégâts jusqu'à 800 mètres, ce qui dépasse la portée à laquelle se déroulent la plupart des combats sur une carte de deux kilomètres. Chaque chiffre indiqué ici reste vrai à toute distance de tir réaliste.

C'est sur la protection qu'il justifie son prix. Les munitions standard mettent trois tirs à percer un gilet de niveau 2, et les munitions perforantes en mettent trois pour percer n'importe quel gilet du jeu, niveau 4 inclus, en 0,18 seconde. Un M4 a besoin de six tirs à travers un niveau 2 et de 0,38 seconde pour y arriver. Cet écart, c'est tout notre argument pour économiser.

Prix vendeur
6 500 $
Tête, sans protection
1 tir, jusqu'à 800 m
Torse, protection de niveau 2
3 tirs · 0,18 s
Torse, protection de niveau 4, AP
3 tirs · 0,18 s
Bassin, munitions Dégâts corporels
1 tir à 800 m
Jambes, protection de niveau 4, Dégâts corporels
2 tirs

Celui à éviter : Fusil Scout TD

Le Fusil Scout TD a l'air d'un fusil de précision d'entrée de gamme à 1 100 $, et il ne tue pas d'un tir à la tête à quelque distance que ce soit avec des munitions standard. Nulle part. Pas même à dix mètres.

Les munitions Dégâts corporels sont la seule chose qui le sauve, tuant d'un tir la tête comme le torse sur une cible sans protection. Utilise-les ou ignore cette arme, et garde ton argent pour le Mosin.

La règle du bassin

La protection corporelle couvre le torse. Seul le niveau 4 protège le bassin, ce qui veut dire que chez tous les autres joueurs de ta partie, les hanches sont à nu, et les munitions Dégâts corporels doublent leurs dégâts contre la peau nue.

  • Mosin, munitions Dégâts corporels. Un tir dans le bassin tue quiconque porte une protection de niveau 3 ou moins, jusqu'à 700 mètres. Pas besoin de tir à la tête.
  • FAL, munitions Dégâts corporels. Même astuce à 800 mètres, et contre un gilet de niveau 4 tu peux encore les mettre à terre avec deux tirs dans les jambes.

C'est une drôle de façon de jouer au tireur d'élite, et ça marche. Si tu arrives à placer tes tirs sur une boucle de ceinture, les munitions Dégâts corporels réduisent les niveaux de protection à un détail négligeable. Vérifie tout ça dans le calculateur de dégâts en habillant la cible et en cliquant sur les zones d'impact.

Quelle munition charger

MunitionContre la peau nueContre une protection
Standard (FMJ)RéférenceRéférence
Dégâts corporels (HP)Dégâts doublésTrès émoussées
Perforante (AP)Environ un cinquième de moinsTransperce

En début de partie, la plupart des joueurs n'ont pas de protection, donc les munitions Dégâts corporels sont la meilleure boîte du rayon. Quand les plaques de niveau 3 se répandent, ton choix bascule vers les munitions perforantes dès que tu vises le torse, et le reste du temps, les munitions standard sont celles qui ne te surprennent jamais. Protection, munitions et temps pour tuer dans le Manuel de terrain détaille tout le modèle derrière ça.

Un ordre d'achat

  • Les premiers 900 $. AMP-9 avec munitions Dégâts corporels. Ça te fait passer les niveaux où personne ne porte de gilet.
  • Solution bon marché. MP43 avec des balles à 400 $ quand ton portefeuille est mince et que tes combats sont rapprochés.
  • Dès que tu peux. SKS avec munitions Dégâts corporels, pour les parties où la moitié des joueurs ont encore la tête nue.
  • À 4 500 $. Mosin Nagant. Munitions standard pour l'apprendre, munitions perforantes une fois que les casques deviennent sérieux.
  • À 5 500 $. FAL avec munitions perforantes, et arrête de te soucier de ce que porte qui que ce soit.

Ton argent est conservé entre les parties, et une partie qui se termine alors que tu es vivant et équipé te rembourse 90 % du paquetage, donc l'arme chère coûte moins cher qu'il n'y paraît. Les munitions sont la seule chose que tu ne récupères jamais, ce qui vaut la peine d'être gardé en tête avant d'acheter cent balles. Argent et économie couvre le reste, et notre guide de l'argent explique comment te payer tout ça plus vite. Quand la bêta fermée ouvrira, voici l'ordre dans lequel nous dépenserons.

Questions fréquentes

Quelle est la meilleure arme de début de partie dans WARDOGS ?

L'AMP-9, et nous ne pensons pas que ce soit serré. Il te coûte 900 $, élimine une cible sans protection en cinq tirs dans le torse à 900 coups par minute, et son recul est assez doux pour que les cinq touchent. Rien d'aussi bon marché n'est aussi tolérant.

Les fusils d'assaut sont-ils mauvais dans WARDOGS actuellement ?

La plupart te résistent. Le recul des fusils en 5,56 s'ouvre après le troisième coup, donc leur temps d'élimination théorique survit rarement au contact. Le FAL est l'exception que nous faisons, et il se joue comme un fusil de bataille.

Quel est le meilleur fusil de précision dans WARDOGS ?

Le Mosin Nagant. Les munitions standard tuent en un tir un haut du torse à découvert jusqu'à 500 mètres, et les munitions perforantes font passer un seul tir à travers n'importe quel casque jusqu'au niveau 3 à cette distance.

Quel type de munitions dois-tu acheter dans WARDOGS ?

Munitions Dégâts corporels contre les lobbies sans protection, Standard comme choix sûr par défaut, Perforantes dès que les plaques de niveau 3 deviennent courantes. Les munitions Dégâts corporels perdent la plupart de leurs dégâts contre une protection, donc c'est un pari, et le bassin est l'endroit où ce pari rapporte.