Les meilleures armes de début de partie dans WARDOGS
Le recul décide des affrontements en ce moment, donc les armes qui frappent fort par pression sur la détente sont celles qui gagnent. Voici les cinq que nous achèterions, ce que chacune élimine en un seul tir, et quelle cartouche charger.
Pourquoi les fusils perdent
Sur le papier, les fusils d'assaut sont corrects. Ton M4 a besoin de quatre tirs dans le torse et y arrive en 0,22 seconde. Le problème, c'est le troisième tir.
Le recul des plateformes en 5,56 monte assez fort pour que la rafale qui tue sur un mur de stand parte au-dessus d'une épaule à trente mètres, et un quatrième tir manqué, c'est un combat perdu. Nous avons passé l'alpha à nous en vouloir pour ça avant de nous asseoir et de comparer les chiffres.
Donc le lobby a glissé vers des armes qui ne bougent pas ou qui n'ont pas besoin d'un quatrième tir. Les semi-automatiques et les fusils à pompe paient leurs dégâts par pression sur la détente. Les pistolets-mitrailleurs placent tellement de tirs dans le temps qu'un fusil d'assaut passe à se stabiliser que le recul n'a jamais son mot à dire. Voici à quoi ça ressemble sur le terrain.
| Arme | Classe | Prix | Ce que ça fait |
|---|---|---|---|
| AMP-9 | PISTOLET-MITRAILLEUR | 1 375 $ | Cinq tirs dans le torse en 0,27 s |
| MP43 | Fusil | 400 $ | Une balle à travers un casque de niveau 1 |
| SKS | Tireur d'élite | 2 400 $ | Une balle Dégâts corporels dans une tête à découvert à 400 m |
| Mosin Nagant | Fusil de précision | 4 500 $ | Un tir dans le haut du torse à 500 m |
| M14 | Tireur d'élite | 7 400 $ | Quatre munitions perforantes à travers n'importe quel gilet |
AMP-9, le pistolet-mitrailleur à déverrouiller en premier
AMP-9
01Le pistolet-mitrailleur qui remporte à coup sûr un duel à armes égales, une fois que tu l'as déverrouillé.
Neuf cents coups par minute avec une arme qui pèse 1,4 kilo et qui grimpe à peine. Cinq tirs dans le torse, ça prend environ un quart de seconde, et avec des munitions Dégâts corporels chargées, c'est trois tirs et 0,13. Deux dans la tête avec les mêmes munitions. La protection de niveau 1 te ralentit à sept tirs, ce qui à cette cadence reste sous la demi-seconde.
Un piège. Les munitions Dégâts corporels s'effondrent contre les plaques, donc le chargeur qui efface un joueur sans protection a besoin de quinze tirs à travers un gilet de niveau 1. Vise plutôt le bassin et ça reste à trois, ou prends des munitions Standard dès que la protection apparaît dans ton lobby.
- Prix vendeur
- 1 375 $
- Torse, sans protection
- 5 tirs · 0,27 s
- Tête, sans protection
- 3 tirs · 0,13 s
- Torse, protection de niveau 1
- 7 tirs · 0,40 s
- Torse, munitions Dégâts corporels
- 3 tirs · 0,13 s
- Tête, munitions Dégâts corporels
- 2 tirs · 0,07 s
- Dégâts maximaux jusqu'à
- 100 m
MP43, quatre cents dollars de one-shot
MP43
02Deux canons, deux chances d'élimination instantanée, pour le prix d'un chargeur.
La chevrotine en fait une arme de couloir. Les balles en font un fusil. Une balle rayée porte 105 dégâts avant multiplicateurs, soit un torse à découvert en un tir et un casque de niveau 1 en un tir, et elle vole assez droit pour prendre des combats qu'aucun fusil à pompe ne devrait pouvoir prendre.
Vise le torse, et vise bien. Le ventre compte moins et transforme ton one-shot en deux tirs. Contre un gilet de niveau 1, il te faut deux tirs, et contre les plaques de niveau 2 et 3, ça monte à trois. Ces deux canons te donnent la seconde tentative sans recharger, ce qui explique en grande partie pourquoi cette arme paraît tellement meilleure que son prix.
- Prix vendeur
- 400 $
- Torse, sans protection
- 1 balle
- Tête, casque de niveau 1
- 1 balle
- Torse, protection de niveau 1
- 2 balles
- Torse, protection de niveau 2 ou 3
- 3 balles
- Torse, chevrotine, sans protection
- 1 cartouche, les huit plombs
SKS, le premier vrai fusil de précision
SKS
03Une machine à tirs à la tête qui se déverrouille bien avant que tu puisses t'offrir un fusil de précision.
Le SKS se déverrouille tôt, au niveau 5 de Reconnaissance. Une munition standard en 7,62x39 dans une tête à découvert fait 83,3 dégâts, il en faut donc deux, alors qu'une munition Dégâts corporels en fait 166,6 et tue en un clic quiconque a fait l'impasse sur un casque, et les dégâts restent stables jusqu'à 400 mètres.
Les munitions Dégâts corporels abattent aussi un torse sans protection en deux tirs. C'est le SKS à son meilleur, parce que personne dans un lobby de début de partie n'est entièrement équipé et qu'un tir à la tête Dégâts corporels n'a besoin de toucher qu'une seule fois. Un casque de niveau 1 met fin à ton tir à la tête gratuit, et c'est là que nous commençons à regarder vers le Mosin.
- Prix vendeur
- 2 400 $
- Tête, sans casque
- 2 tirs, jusqu'à 400 m
- Torse, sans protection
- 3 tirs · 0,29 s
- Tête, munitions Dégâts corporels
- 1 tir, jusqu'à 400 m
- Torse, munitions Dégâts corporels
- 2 tirs · 0,14 s
- Tête, casque de niveau 1
- 2 tirs
Mosin Nagant, le premier vrai fusil de précision
Mosin Nagant
04Un tir dans le haut du torse à un demi-kilomètre, et les munitions perforantes battent tous les casques jusqu'au niveau 3.
Les munitions standard tuent en un tir un haut du torse à découvert et conservent chaque point de dégâts jusqu'à 500 mètres. Vise haut sur le torse. Le milieu du torse et plus bas tombe sous le seuil et te coûte un second tir sur un fusil qui cycle 46 fois par minute.
Ensuite, ton choix de munitions entre en jeu. Les munitions Dégâts corporels tuent le haut du torse en un tir jusqu'à un kilomètre, et elles tuent le bassin en un tir à travers n'importe quel gilet jusqu'au niveau 4. Les munitions standard percent un casque de niveau 2 d'un seul tir à 500 mètres. Quand des casques plus lourds apparaissent, les munitions perforantes prennent le relais et tuent en un tir un casque de niveau 3 à cette même distance, alors qu'un casque de niveau 4 en encaisse encore deux.
- Prix vendeur
- 4 500 $
- Haut du torse, sans protection
- 1 tir, jusqu'à 500 m
- Milieu du torse, sans protection
- 2 tirs
- Tête, casque de niveau 2
- 1 tir à 500 m
- Tête, casque de niveau 4, perforantes
- 2 tirs à 500 m
- Haut du torse, munitions Dégâts corporels
- 1 tir à 1 000 m
- Bassin, munitions Dégâts corporels
- 1 tir à 700 m
M14, le fusil qui vaut la peine d'économiser
M14
05Trois tirs dans un torse nu à 700 balles par minute, et les munitions perforantes tuent à travers n'importe quel gilet en quatre.
Le M14 est un fusil tactique qui tire à 700 balles par minute, plus vite que l'AK74, et chaque balle de .308 qui touche inflige 45 dégâts à un torse nu. Ça fait trois tirs en 0,17 seconde, plus rapide que n'importe quel fusil d'assaut du jeu, et les dégâts restent constants jusqu'à 500 mètres.
C'est sur la protection qu'il justifie son prix. Les munitions standard mettent quatre tirs à percer un gilet de niveau 2, en 0,26 seconde, et les munitions perforantes en mettent quatre à travers tous les gilets du jeu, niveau 4 compris. Un M4 a besoin de sept tirs à travers un niveau 2 et de 0,45 seconde pour y arriver. Cet écart, c'est tout notre argument pour économiser.
Économiser prend du temps. Le M14 se déverrouille au niveau 25 de Reconnaissance avec un chargeur de 10 balles, et les chargeurs de 20 et 30 balles n'arrivent qu'aux niveaux 31 et 36, donc attends-toi à recharger souvent pendant que tu le montes en niveau.
- Prix vendeur
- 7 400 $
- Torse, sans protection
- 3 tirs · 0,17 s
- Tête, sans protection
- 2 balles · 0,09 s
- Torse, protection de niveau 2
- 4 tirs · 0,26 s
- Torse, protection de niveau 4, AP
- 4 tirs · 0,26 s
- Dégâts maximaux jusqu'à
- 500 m
Le fusil à verrou pas cher : le Fusil Scout TD
Le Fusil Scout TD est le fusil de précision le moins cher de l'arsenal, à 1 200 $. Un tir à la tête avec des munitions standard tue en un tir quiconque n'a pas de casque, et un casque de niveau 1 en demande deux.
Les munitions Dégâts corporels tuent aussi en un tir un haut du torse sans protection. Au-delà, il est vite à court de réponses, donc dès que des casques apparaissent dans ton lobby, mets ton argent sur le Mosin.
La règle du bassin
La protection corporelle couvre le torse. Seul le niveau 4 protège le bassin, ce qui veut dire que chez tous les autres joueurs de ta partie, les hanches sont à nu, et les munitions Dégâts corporels doublent leurs dégâts contre la peau nue.
- Mosin, munitions Dégâts corporels. Un tir dans le bassin tue quiconque porte une protection de niveau 3 ou moins, jusqu'à 700 mètres. Pas besoin de tir à la tête.
- M14, munitions Dégâts corporels. Deux tirs dans le bassin tuent quiconque porte moins que le niveau 4 jusqu'à 500 mètres, et contre un gilet de niveau 4 tu peux encore le mettre à terre avec deux tirs dans les cuisses.
C'est une drôle de façon de jouer au tireur d'élite, et ça marche. Si tu arrives à placer tes tirs sur une boucle de ceinture, les munitions Dégâts corporels réduisent les niveaux de protection à un détail négligeable. Vérifie tout ça dans le calculateur de dégâts en habillant la cible et en cliquant sur les zones d'impact.
Quelle munition charger
| Munition | Contre la peau nue | Contre une protection |
|---|---|---|
| Standard (FMJ) | Référence | Référence |
| Dégâts corporels (HP) | Dégâts doublés | Très émoussées |
| Perforante (AP) | Environ un cinquième de moins | Transperce |
En début de partie, la plupart des joueurs n'ont pas de protection, donc les munitions Dégâts corporels sont la meilleure boîte du rayon. Quand les plaques de niveau 3 se répandent, ton choix bascule vers les munitions perforantes dès que tu vises le torse, et le reste du temps, les munitions standard sont celles qui ne te surprennent jamais. Protection, munitions et temps pour tuer dans le Manuel de terrain détaille tout le modèle derrière ça.
Un ordre d'achat
- Les premiers 1 000 $. Le PP-19 Bizon avec munitions Dégâts corporels, avec lequel tout joueur du rôle Soins commence, puis l'AMP-9 à 1 375 $ dès que le niveau 20 de Soins le déverrouille. Ils te font passer les niveaux où personne ne porte de gilet.
- Solution bon marché. MP43 avec des balles à 400 $ quand ton portefeuille est mince et que tes combats sont rapprochés.
- Dès que tu peux. SKS avec munitions Dégâts corporels, pour les parties où la moitié des joueurs ont encore la tête nue.
- À 4 500 $. Mosin Nagant. Munitions standard pour l'apprendre, munitions perforantes une fois que les casques deviennent sérieux.
- À 7 400 $. M14 avec munitions perforantes, et arrête de te soucier de ce que porte qui que ce soit.
Ton argent est conservé entre les parties, et une partie qui se termine alors que tu es vivant et équipé te rembourse 90 % du paquetage, donc l'arme chère coûte moins cher qu'il n'y paraît. Les munitions sont la seule chose que tu ne récupères jamais, ce qui vaut la peine d'être gardé en tête avant d'acheter cent balles. Argent et économie couvre le reste, et notre guide de l'argent explique comment te payer tout ça plus vite. Quand la bêta fermée ouvrira, voici l'ordre dans lequel nous dépenserons.
Questions fréquentes
Quelle est la meilleure arme de début de partie dans WARDOGS ?
Les fusils d'assaut sont-ils mauvais dans WARDOGS actuellement ?
Quel est le meilleur fusil de précision dans WARDOGS ?
Quel type de munitions dois-tu acheter dans WARDOGS ?
Notes de patch de la saison 2 de WARDOGS : ce qui change et ce que ça signifie pour toi
Le .308 perd un quart de ses dégâts, le niveau 20 demande moins de la moitié de l'EXP, et un Little Bird armé coûte maintenant 12 000 $. Toute la saison, triée.
Wardogs Zone a son propre serveur, et il ouvre au lancement
Cent emplacements à notre nom sur la porte, ouverts à la minute où l'Early Access se débloque. L'adresse et les paramètres ont maintenant leur propre page.
WARDOGS se débloque jeudi à 16 h 00 UTC : le compte à rebours de l'Early Access
16 h 00 UTC le jeudi. Midi à New York, cinq heures à Londres, deux heures du matin à Sydney. Le compte à rebours est sur cette page.