Passer au contenu
WARDOGS.ZONE

ApprendreActus & guides

Guide méta

Les meilleures armes de début de partie dans WARDOGS

Le recul décide des affrontements en ce moment, donc les armes qui frappent fort par pression sur la détente sont celles qui gagnent. Voici les cinq que nous achèterions, ce que chacune élimine en un seul tir, et quelle cartouche charger.

Publié19 août 2026
Mis à jour20 oct. 2026
Lire9 min
ParWardogs Zone
MétaArmesPaquetagesMunitions

Pourquoi les fusils perdent

Sur le papier, les fusils d'assaut sont corrects. Ton M4 a besoin de quatre tirs dans le torse et y arrive en 0,22 seconde. Le problème, c'est le troisième tir.

Le recul des plateformes en 5,56 monte assez fort pour que la rafale qui tue sur un mur de stand parte au-dessus d'une épaule à trente mètres, et un quatrième tir manqué, c'est un combat perdu. Nous avons passé l'alpha à nous en vouloir pour ça avant de nous asseoir et de comparer les chiffres.

Donc le lobby a glissé vers des armes qui ne bougent pas ou qui n'ont pas besoin d'un quatrième tir. Les semi-automatiques et les fusils à pompe paient leurs dégâts par pression sur la détente. Les pistolets-mitrailleurs placent tellement de tirs dans le temps qu'un fusil d'assaut passe à se stabiliser que le recul n'a jamais son mot à dire. Voici à quoi ça ressemble sur le terrain.

ArmeClassePrixCe que ça fait
AMP-9PISTOLET-MITRAILLEUR1 375 $Cinq tirs dans le torse en 0,27 s
MP43Fusil400 $Une balle à travers un casque de niveau 1
SKSTireur d'élite2 400 $Une balle Dégâts corporels dans une tête à découvert à 400 m
Mosin NagantFusil de précision4 500 $Un tir dans le haut du torse à 500 m
M14Tireur d'élite7 400 $Quatre munitions perforantes à travers n'importe quel gilet
Sans protection sauf indication contraire. Chaque chiffre ci-dessous est ce que retourne notre calculateur de dégâts.

AMP-9, le pistolet-mitrailleur à déverrouiller en premier

AMP-9

01
PISTOLET-MITRAILLEUR · 9x19mm · 900 RPM

Le pistolet-mitrailleur qui remporte à coup sûr un duel à armes égales, une fois que tu l'as déverrouillé.

Neuf cents coups par minute avec une arme qui pèse 1,4 kilo et qui grimpe à peine. Cinq tirs dans le torse, ça prend environ un quart de seconde, et avec des munitions Dégâts corporels chargées, c'est trois tirs et 0,13. Deux dans la tête avec les mêmes munitions. La protection de niveau 1 te ralentit à sept tirs, ce qui à cette cadence reste sous la demi-seconde.

Un piège. Les munitions Dégâts corporels s'effondrent contre les plaques, donc le chargeur qui efface un joueur sans protection a besoin de quinze tirs à travers un gilet de niveau 1. Vise plutôt le bassin et ça reste à trois, ou prends des munitions Standard dès que la protection apparaît dans ton lobby.

Prix vendeur
1 375 $
Torse, sans protection
5 tirs · 0,27 s
Tête, sans protection
3 tirs · 0,13 s
Torse, protection de niveau 1
7 tirs · 0,40 s
Torse, munitions Dégâts corporels
3 tirs · 0,13 s
Tête, munitions Dégâts corporels
2 tirs · 0,07 s
Dégâts maximaux jusqu'à
100 m

MP43, quatre cents dollars de one-shot

MP43

02
Fusil · Calibre 12 · 900 RPM

Deux canons, deux chances d'élimination instantanée, pour le prix d'un chargeur.

La chevrotine en fait une arme de couloir. Les balles en font un fusil. Une balle rayée porte 105 dégâts avant multiplicateurs, soit un torse à découvert en un tir et un casque de niveau 1 en un tir, et elle vole assez droit pour prendre des combats qu'aucun fusil à pompe ne devrait pouvoir prendre.

Vise le torse, et vise bien. Le ventre compte moins et transforme ton one-shot en deux tirs. Contre un gilet de niveau 1, il te faut deux tirs, et contre les plaques de niveau 2 et 3, ça monte à trois. Ces deux canons te donnent la seconde tentative sans recharger, ce qui explique en grande partie pourquoi cette arme paraît tellement meilleure que son prix.

Surveille le budget
Les balles coûtent 200 $ les six. L'arme est bon marché mais les munitions ne le sont pas, donc calcule le prix de la ceinture dans le planificateur de paquetage avant d'y engager une vie.
Prix vendeur
400 $
Torse, sans protection
1 balle
Tête, casque de niveau 1
1 balle
Torse, protection de niveau 1
2 balles
Torse, protection de niveau 2 ou 3
3 balles
Torse, chevrotine, sans protection
1 cartouche, les huit plombs

SKS, le premier vrai fusil de précision

SKS

03
Fusil tactique · 7.62x39mm · 420 RPM

Une machine à tirs à la tête qui se déverrouille bien avant que tu puisses t'offrir un fusil de précision.

Le SKS se déverrouille tôt, au niveau 5 de Reconnaissance. Une munition standard en 7,62x39 dans une tête à découvert fait 83,3 dégâts, il en faut donc deux, alors qu'une munition Dégâts corporels en fait 166,6 et tue en un clic quiconque a fait l'impasse sur un casque, et les dégâts restent stables jusqu'à 400 mètres.

Les munitions Dégâts corporels abattent aussi un torse sans protection en deux tirs. C'est le SKS à son meilleur, parce que personne dans un lobby de début de partie n'est entièrement équipé et qu'un tir à la tête Dégâts corporels n'a besoin de toucher qu'une seule fois. Un casque de niveau 1 met fin à ton tir à la tête gratuit, et c'est là que nous commençons à regarder vers le Mosin.

Prix vendeur
2 400 $
Tête, sans casque
2 tirs, jusqu'à 400 m
Torse, sans protection
3 tirs · 0,29 s
Tête, munitions Dégâts corporels
1 tir, jusqu'à 400 m
Torse, munitions Dégâts corporels
2 tirs · 0,14 s
Tête, casque de niveau 1
2 tirs

Mosin Nagant, le premier vrai fusil de précision

Mosin Nagant

04
Fusil de précision · 7,62 x 54 mm · 46 RPM

Un tir dans le haut du torse à un demi-kilomètre, et les munitions perforantes battent tous les casques jusqu'au niveau 3.

Les munitions standard tuent en un tir un haut du torse à découvert et conservent chaque point de dégâts jusqu'à 500 mètres. Vise haut sur le torse. Le milieu du torse et plus bas tombe sous le seuil et te coûte un second tir sur un fusil qui cycle 46 fois par minute.

Ensuite, ton choix de munitions entre en jeu. Les munitions Dégâts corporels tuent le haut du torse en un tir jusqu'à un kilomètre, et elles tuent le bassin en un tir à travers n'importe quel gilet jusqu'au niveau 4. Les munitions standard percent un casque de niveau 2 d'un seul tir à 500 mètres. Quand des casques plus lourds apparaissent, les munitions perforantes prennent le relais et tuent en un tir un casque de niveau 3 à cette même distance, alors qu'un casque de niveau 4 en encaisse encore deux.

Prix vendeur
4 500 $
Haut du torse, sans protection
1 tir, jusqu'à 500 m
Milieu du torse, sans protection
2 tirs
Tête, casque de niveau 2
1 tir à 500 m
Tête, casque de niveau 4, perforantes
2 tirs à 500 m
Haut du torse, munitions Dégâts corporels
1 tir à 1 000 m
Bassin, munitions Dégâts corporels
1 tir à 700 m

M14, le fusil qui vaut la peine d'économiser

M14

05
Fusil tactique · .308 Win · 700 RPM

Trois tirs dans un torse nu à 700 balles par minute, et les munitions perforantes tuent à travers n'importe quel gilet en quatre.

Le M14 est un fusil tactique qui tire à 700 balles par minute, plus vite que l'AK74, et chaque balle de .308 qui touche inflige 45 dégâts à un torse nu. Ça fait trois tirs en 0,17 seconde, plus rapide que n'importe quel fusil d'assaut du jeu, et les dégâts restent constants jusqu'à 500 mètres.

C'est sur la protection qu'il justifie son prix. Les munitions standard mettent quatre tirs à percer un gilet de niveau 2, en 0,26 seconde, et les munitions perforantes en mettent quatre à travers tous les gilets du jeu, niveau 4 compris. Un M4 a besoin de sept tirs à travers un niveau 2 et de 0,45 seconde pour y arriver. Cet écart, c'est tout notre argument pour économiser.

Économiser prend du temps. Le M14 se déverrouille au niveau 25 de Reconnaissance avec un chargeur de 10 balles, et les chargeurs de 20 et 30 balles n'arrivent qu'aux niveaux 31 et 36, donc attends-toi à recharger souvent pendant que tu le montes en niveau.

Prix vendeur
7 400 $
Torse, sans protection
3 tirs · 0,17 s
Tête, sans protection
2 balles · 0,09 s
Torse, protection de niveau 2
4 tirs · 0,26 s
Torse, protection de niveau 4, AP
4 tirs · 0,26 s
Dégâts maximaux jusqu'à
500 m

Le fusil à verrou pas cher : le Fusil Scout TD

Le Fusil Scout TD est le fusil de précision le moins cher de l'arsenal, à 1 200 $. Un tir à la tête avec des munitions standard tue en un tir quiconque n'a pas de casque, et un casque de niveau 1 en demande deux.

Les munitions Dégâts corporels tuent aussi en un tir un haut du torse sans protection. Au-delà, il est vite à court de réponses, donc dès que des casques apparaissent dans ton lobby, mets ton argent sur le Mosin.

La règle du bassin

La protection corporelle couvre le torse. Seul le niveau 4 protège le bassin, ce qui veut dire que chez tous les autres joueurs de ta partie, les hanches sont à nu, et les munitions Dégâts corporels doublent leurs dégâts contre la peau nue.

  • Mosin, munitions Dégâts corporels. Un tir dans le bassin tue quiconque porte une protection de niveau 3 ou moins, jusqu'à 700 mètres. Pas besoin de tir à la tête.
  • M14, munitions Dégâts corporels. Deux tirs dans le bassin tuent quiconque porte moins que le niveau 4 jusqu'à 500 mètres, et contre un gilet de niveau 4 tu peux encore le mettre à terre avec deux tirs dans les cuisses.

C'est une drôle de façon de jouer au tireur d'élite, et ça marche. Si tu arrives à placer tes tirs sur une boucle de ceinture, les munitions Dégâts corporels réduisent les niveaux de protection à un détail négligeable. Vérifie tout ça dans le calculateur de dégâts en habillant la cible et en cliquant sur les zones d'impact.

Quelle munition charger

MunitionContre la peau nueContre une protection
Standard (FMJ)RéférenceRéférence
Dégâts corporels (HP)Dégâts doublésTrès émoussées
Perforante (AP)Environ un cinquième de moinsTransperce

En début de partie, la plupart des joueurs n'ont pas de protection, donc les munitions Dégâts corporels sont la meilleure boîte du rayon. Quand les plaques de niveau 3 se répandent, ton choix bascule vers les munitions perforantes dès que tu vises le torse, et le reste du temps, les munitions standard sont celles qui ne te surprennent jamais. Protection, munitions et temps pour tuer dans le Manuel de terrain détaille tout le modèle derrière ça.

Un ordre d'achat

  • Les premiers 1 000 $. Le PP-19 Bizon avec munitions Dégâts corporels, avec lequel tout joueur du rôle Soins commence, puis l'AMP-9 à 1 375 $ dès que le niveau 20 de Soins le déverrouille. Ils te font passer les niveaux où personne ne porte de gilet.
  • Solution bon marché. MP43 avec des balles à 400 $ quand ton portefeuille est mince et que tes combats sont rapprochés.
  • Dès que tu peux. SKS avec munitions Dégâts corporels, pour les parties où la moitié des joueurs ont encore la tête nue.
  • À 4 500 $. Mosin Nagant. Munitions standard pour l'apprendre, munitions perforantes une fois que les casques deviennent sérieux.
  • À 7 400 $. M14 avec munitions perforantes, et arrête de te soucier de ce que porte qui que ce soit.

Ton argent est conservé entre les parties, et une partie qui se termine alors que tu es vivant et équipé te rembourse 90 % du paquetage, donc l'arme chère coûte moins cher qu'il n'y paraît. Les munitions sont la seule chose que tu ne récupères jamais, ce qui vaut la peine d'être gardé en tête avant d'acheter cent balles. Argent et économie couvre le reste, et notre guide de l'argent explique comment te payer tout ça plus vite. Quand la bêta fermée ouvrira, voici l'ordre dans lequel nous dépenserons.

Questions fréquentes

Quelle est la meilleure arme de début de partie dans WARDOGS ?

L'AMP-9, une fois que le niveau 20 de Soins et un paiement de 75 000 $ le déverrouillent. Il coûte 1 375 $, élimine une cible sans protection en cinq tirs dans le torse à 900 coups par minute, et son recul est assez doux pour que les cinq touchent. Avant ça, le PP-19 Bizon avec lequel commence tout joueur du rôle Soins élimine en les mêmes cinq tirs pour 1 000 $.

Les fusils d'assaut sont-ils mauvais dans WARDOGS actuellement ?

La plupart te résistent. Le recul des fusils en 5,56 s'ouvre après le troisième coup, donc leur temps d'élimination théorique survit rarement au contact, et le FAL a besoin des mêmes quatre tirs dans un torse nu que tous les autres. Le fusil pour lequel nous économisons, c'est le M14, un fusil tactique qui tue en trois.

Quel est le meilleur fusil de précision dans WARDOGS ?

Le Mosin Nagant. Les munitions standard tuent en un tir un haut du torse à découvert jusqu'à 500 mètres, et les munitions perforantes font passer un seul tir à travers n'importe quel casque jusqu'au niveau 3 à cette distance.

Quel type de munitions dois-tu acheter dans WARDOGS ?

Munitions Dégâts corporels contre les lobbies sans protection, Standard comme choix sûr par défaut, Perforantes dès que les plaques de niveau 3 deviennent courantes. Les munitions Dégâts corporels perdent la plupart de leurs dégâts contre une protection, donc c'est un pari, et le bassin est l'endroit où ce pari rapporte.
Contrôle radio

Les visites sont comptées anonymement, sans cookies. Tes paquetages restent dans ce navigateur. Se connecter dépose un cookie pour que le site te reconnaisse. Quelques pages affichent des publicités Google, qui posent leurs propres cookies. Dans l'UE et au Royaume-Uni, on te demande ton accord avant. Tout le détail.