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ApprendreManuel de terrain

Manuel de terrain / Chapitre 03

Protection, munitions et temps pour tuer

Chaque échange de tirs dans WARDOGS est un problème de maths que le jeu résout en quelques millisecondes. Voici l'équation, et comment la faire pencher en ta faveur.

Mis à jour le 19 août 2026

Ce que vaut une balle

Les dégâts partent de la cartouche. Chaque munition a une valeur de base : un tir en 5.56x45mm inflige 28, un tir en 7.62x39mm inflige 42, un tir en 7.62x54mmR inflige 55. Ce chiffre est ensuite retravaillé quatre fois avant de toucher la barre de santé.

  • Ce qui tire. Chaque arme appartient à une classe d'arme, qui module chaque zone d'impact. La plupart des joueurs passent à côté, et ça compte plus que la majorité des accessoires. Voir plus bas.
  • Où ça touche. Le corps compte douze zones, de la tête et du cou jusqu'aux pieds en passant par trois bandes du torse, le bassin, les cuisses et les mollets, chacune avec son propre multiplicateur.
  • La distance parcourue. Les dégâts diminuent avec la distance selon une courbe propre à chaque arme. Dans sa portée efficace, un fusil garde ses chiffres, au-delà, les tirs rapportent moins.
  • Ce que porte la cible. La protection absorbe un pourcentage des dégâts sur les zones qu'elle couvre, jusqu'à ce que sa durabilité s'épuise.

L'arme compte autant que la munition

Deux armes chambrées dans la même cartouche peuvent infliger des chiffres très différents, parce que la classe d'arme de chacune porte son propre jeu de multiplicateurs par zone d'impact. L'exemple le plus clair dans le jeu est une paire de fusils en 7.62x54mmR :

Cartouche, les deux7.62x54mmR, base 55
Mosin Nagant, torse109 (classe Fusil de précision, ×1,8)
SVD, torse79 (classe Fusil tactique, ×1,3)
Mosin Nagant, tête176 (×3.2)
SVD, tête138 (×2.5)

Même cartouche, environ 38 % de dégâts en plus par tir sur le fusil à verrou. Les fusils de précision portent les multiplicateurs de classe les plus élevés du jeu et restent dangereux même sur les membres, alors que les fusils tactiques échangent ça contre la cadence de tir. Les fusils d'assaut restent plus faibles sur le corps, mais gardent un fort multiplicateur à la tête. Une poignée d'armes porte aussi un réglage d'équilibrage individuel en plus de leur classe.

Donc quand tu compares deux armes du même calibre, compare-les dans le calculateur de dégâts, qui applique les vraies tables de classe par zone d'impact. Se fier seulement à la cartouche te trompera.

Standard, Dégâts corporels, Perforante

La plupart des calibres existent en trois versions, et le choix revient à un pari sur ce que porte l'ennemi :

Standard (FMJ)La référence. Des dégâts honnêtes contre tout
Dégâts corporels (HP)Le double des dégâts sur la chair, largement neutralisé par la protection
Perforante (AP)Environ un cinquième de moins sur la chair, mais se heurte à bien moins de protection
TraçantesDégâts identiques à la munition qu'elles tracent

Les munitions Dégâts corporels anéantissent les cibles sans protection, et elles deviennent presque inutiles dès qu'une plaque se met en travers. Les munitions perforantes changent la donne dans les affrontements protégés. Face à un lobby mélangé, les munitions standard restent la valeur sûre. Et au sommet de la chaîne, le calibre .50 n'a besoin d'aucune astuce : le gilet le plus lourd retire tout de même 65 % des dégâts, et ce qui passe tue en deux tirs.

Comment la protection fonctionne vraiment

Un casque et un gilet couvrent chacun des zones spécifiques et arrêtent un pourcentage fixe des dégâts entrants à cet endroit : environ 30 % au palier Très léger, jusqu'à 65 % au plus lourd. La protection est une réserve. Chaque tir puise dans la durabilité, et une fois la plaque épuisée, le porteur redevient vulnérable. Deux conséquences pratiques :

  • La protection n'intervient que sur les zones qu'elle couvre. Les membres restent sans protection, et seuls les gilets les plus lourds couvrent le bassin et le haut des bras.
  • Le tir soutenu bat la protection deux fois : d'abord par la réduction, puis en vidant la réserve de durabilité pour la rafale suivante.

Chaque casque et chaque gilet dans la base de données de l'équipement indique sa protection, sa durabilité et les zones couvertes.

Temps pour tuer

Les tirs pour tuer décident de la moitié du combat, la cadence de tir décide de l'autre moitié. Une arme qui a besoin de cinq tirs à 800 coups par minute tue plus vite qu'une arme qui en a besoin de quatre à 500. Cet arbitrage, par zone d'impact et par palier de protection, c'est toute l'histoire du Classement TTK : chaque arme réunie dans un même tableau, à la distance et au niveau de protection que tu choisis.

Le chronomètre démarre à la pression sur la détente, donc le vol de la balle jusqu'à la cible compte aussi. À distance, ce vol représente la majeure partie du chiffre d'un fusil à verrou. Une élimination en un tir à 300 mètres, ça correspond à un tiers de seconde que la balle passe en l'air, et une balle plus rapide y arrive plus vite.

Encore un chiffre qui compte : la suppression. Les balles qui manquent leur cible mettent tout de même la pression sur qui elles frôlent, et une arme alimentée par bande qui ne tue jamais personne peut tout de même faire gagner le combat à ceux qui, eux, tuent.