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| # | Pinnen | Details | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | PBScharfschütze | 0,06s 1 Schuss · 167 Schaden | |||
| 2 | SCHROTSchrotflinte | 0,19s 2 Schüsse · 71,3 Schaden | |||
| 3 | VMGBogen | 0,31s 1 Schuss · 105 Schaden | |||
| 4 | PBPräzisionsgewehr | 0,32s 4 Schüsse · 28,8 Schaden | |||
| 5 | VMGSMG | 0,33s 5 Schüsse · 20,8 Schaden | |||
| 6 | PBLMG | 0,41s 5 Schüsse · 21 Schaden | |||
| 7 | PBSturmgewehr | 0,43s 5 Schüsse · 21 Schaden | |||
| 8 | VMGPistole | 0,43s 7 Schüsse · 15,2 Schaden | |||
| 9 | PBPräzisionsgewehr | 0,44s 4 Schüsse · 26,5 Schaden | |||
| 10 | PBSturmgewehr | 0,45s 6 Schüsse · 18,6 Schaden | |||
| 11 | PBPräzisionsgewehr | 0,46s 4 Schüsse · 28,8 Schaden | |||
| 12 | PBLMG | 0,48s 7 Schüsse · 16,6 Schaden | |||
| 13 | PBPräzisionsgewehr | 0,50s 4 Schüsse · 25,6 Schaden | |||
| 14 | PBSturmgewehr | 0,50s 7 Schüsse · 16,6 Schaden | |||
| 15 | VMGSMG | 0,53s 7 Schüsse · 15,2 Schaden | |||
| 16 | PBSturmgewehr | 0,53s 7 Schüsse · 16,6 Schaden | |||
| 17 | PBPistole | 0,56s 3 Schüsse · 46,6 Schaden | |||
| 18 | VMGSMG | 0,58s 7 Schüsse · 15,2 Schaden | |||
| 19 | VMGSMG | 0,58s 7 Schüsse · 15,2 Schaden | |||
| 20 | PBSturmgewehr | 0,58s 7 Schüsse · 16,6 Schaden | |||
| 21 | PBSturmgewehr | 0,58s 7 Schüsse · 16,6 Schaden | |||
| 22 | PBSturmgewehr | 0,58s 7 Schüsse · 16,6 Schaden | |||
| 23 | SCHROTSchrotflinte | 0,60s 2 Schüsse · 71,3 Schaden | |||
| 24 | PBSturmgewehr | 0,61s 7 Schüsse · 16,6 Schaden | |||
| 25 | PBSturmgewehr | 0,61s 7 Schüsse · 15,4 Schaden | |||
| 26 | VMGPistole | 0,62s 4 Schüsse · 27 Schaden | |||
| 27 | VMGSMG | 0,65s 7 Schüsse · 15,2 Schaden | |||
| 28 | VMGPistole | 1,05s 4 Schüsse · 31,2 Schaden | |||
| 29 | PBScharfschütze | 1,36s 2 Schüsse · 76 Schaden | |||
| 30 | PBScharfschütze | 1,36s 2 Schüsse · 74,3 Schaden | |||
| 31 | PBScharfschütze | 1,36s 2 Schüsse · 74,3 Schaden | |||
| 32 | PBScharfschütze | 2,66s 3 Schüsse · 44,9 Schaden | |||
| 33 | PBLMG | · 5 Schüsse · 20,6 Schaden | |||
| 34 | VMGPistole | · 7 Schüsse · 15,2 Schaden |
100 HG-Ziel · die Uhr läuft vom Abzug bis zum tödlichen Treffer, Flugzeit eingerechnet · Schrot trifft mit jeder Kugel
Time to Kill läuft vom Abzug bis zum tödlichen Treffer. Es fasst Schaden, Feuerrate, Panzerung und die Flugzeit der Munition zum Ziel in einer Zahl zusammen, die sich einordnen lässt, weshalb es Streitfragen klärt.
Richte zuerst das Gefecht ein: die Panzerung, die dein Ziel trägt, wo deine Schüsse treffen und wie weit der Kampf entfernt ist. Die Tabelle rankt dann jede Waffe für genau dieses Gefecht, wobei Schadensabfall und die Flugzeit der Munition bei der gewählten Distanz berücksichtigt werden. Jede Waffe erscheint einmal mit ihrer schnellsten Munition, sofern du nicht auf jede Munition wechselst, die sie kammert, oder auf die beste Waffe jeder Klasse.
Eine schnelle TTK setzt voraus, dass jeder Schuss dort trifft, wo du gezielt hast, bei der eingestellten Distanz. Eine Waffe, die die Tabelle um drei Hundertstelsekunden gewinnt, gewinnt nichts, wenn du sie nicht auf dem Ziel halten kannst, und die Kopfschuss-Einstellung zeigt, wie viel eine Waffe gewinnt, wenn nur ein Teil deiner Schüsse den Kopf trifft.
Die fünf kleinen Balken am Ende jeder Zeile zeigen dieselbe Waffe gegen keine Panzerung und jede Stufe bis Stufe 4, jeweils gemessen an der eigenen langsamsten Zeit dieser Waffe. Eine Waffe, deren Balken gleich hoch bleiben, hält sich gegen jedes Ziel, während eine Waffe, deren Balken steil ansteigen, in den frühen Gefechten am stärksten ist, bevor die schwereren Platten auftauchen.
Zwei Markierungen kennzeichnen eine Zahl, die du mit Vorsicht lesen solltest. Die Magazin-Markierung bedeutet, dass der Kill mehr Schüsse braucht, als das Standardmagazin fasst, sodass ein Nachladen mitten im Gefecht liegt, und die Lineal-Markierung bedeutet, dass die Distanz jenseits der effektiven Reichweite der Waffe liegt. Schrot zählt jede Kugel, die trifft, unabhängig von der Distanz, sodass die Zahl einer Schrotflinte weit jenseits ihrer effektiven Reichweite der beste Fall ist.
Pinne bis zu vier Waffen aus der Tabelle, und das Diagramm darüber zeichnet die Zeit bis zum Kill jeder einzelnen von der Mündung bis zu 1.200 Metern. Solange die Schusszahl gleich bleibt, steigt eine Linie sanft an, weil die Munition länger unterwegs ist, und dort, wo der Schadensabfall die Waffe einen weiteren Schuss kostet, springt die Linie. Die vertikale Markierung zeigt die Distanz, auf die die Tabelle eingestellt ist, und ein Ziehen über das Diagramm verschiebt sie.
Öffne eine beliebige Zeile, um ihre Breakpoints zu sehen, die genauen Distanzen, an denen sie einen Schuss mehr braucht, neben ihrer Zeit bis zum Kill gegen jede Panzerungsstufe. Kopiere den Link, um zu teilen, was du dir gerade ansiehst, denn er enthält die Panzerung, die Trefferzone, die Distanz, die Filter und die gepinnten Waffen, und wer ihn öffnet, sieht dasselbe Diagramm.
Die Details jeder Zeile verlinken zum Schadensrechner, mit Waffe, Munition, Panzerung und Distanz bereits ausgefüllt, wo du alle zwölf Trefferzonen prüfen kannst, bevor du kaufst. Das Diagramm grenzt die Auswahl ein, und der Schadensrechner entscheidet, welche Waffe du mit ins Gefecht nimmst.
Time to Kill: wie lange eine Waffe braucht, um ein Ziel auszuschalten, gemessen ab dem Abzug. Es verbindet Schaden pro Schuss, Feuerrate und die Flugzeit der Munition zum Ziel in einer Zahl, was es zum fairsten Weg macht, Waffen über Klassen hinweg zu vergleichen.
Ja. Auch ein Scharfschützengewehr, das mit einem Schuss tötet, verbringt Zeit in der Luft, und diese Flugzeit ist seine TTK. Eine Mosin-Patrone braucht etwa eine drittel Sekunde für 300 m, sodass ihr Ein-Schuss-Kill auf diese Distanz 0,35 s zeigt statt sofort. An der Mündung zeigt sie null.
Das hängt vom Gefecht ab. Gegen ein Ziel ohne Panzerung führen die Ein-Schuss-Gewehre und die am schnellsten feuernden Waffen, und sobald das Ziel schwerere Platten trägt, klettern die panzerbrechenden Munitionen nach oben, weil Durchschlagskraft mehr zählt als Feuerrate. Stelle die Panzerungsstufe und die Distanz ein, auf die du das Gefecht erwartest, und die Tabelle rankt das gesamte Arsenal für dieses Gefecht.
Oft um einen ganzen Schuss. Ein Sturmgewehr trifft am Kopf mehr als doppelt so hart wie an der Brust, und die meisten Klassen kommen nah heran, sodass ein Kopfschuss auf jeden zweiten, dritten oder vierten Schuss einen Schuss vom Kill abziehen kann. Die Kopfschuss-Einstellung setzt einen von so vielen Schüssen auf den Kopf und den Rest auf die Zone, die du gewählt hast, und der Kopftreffer schliesst jeden Zyklus ab, sodass der erste Schuss nie die Gutschrift bekommt.
Ja, deutlich. Panzerung senkt den Schaden, der die abgedeckten Zonen erreicht, was die Schüsse bis zum Kill erhöht und die TTK verlängert. Wähle eine beliebige Stufe von keiner bis Stufe 4, und die kleinen Balken am Ende jeder Zeile zeigen dieselbe Waffe gegen jede Stufe gleichzeitig, damit du den Unterschied siehst, ohne umzuschalten.
Es ist die Version einer Tier-List, die ihre Arbeit offenlegt. Statt einer Buchstabennote trägt jede Kombination aus Waffe und Munition die Zeit bis zum Kill im Gefecht, das du eingestellt hast, sodass du das Arsenal nach deinem tatsächlichen Spielstil sortierst.