Jede Auszahlung skaliert mit der Spielerzahl. Unter zehn Spielern zahlt nichts, und die volle Rate braucht 60.
Entlang der Kurve ziehen, um spieler auf dem server festzulegen.
- AngriffSturmgewehr, Pistole
- SanitäterSMG
- AufklärenBogen, Präzisionsgewehr, Scharfschütze
- UnterstützungLMG, Werfer, Schrotflinte
(1 - 0 × 0,24) × ((300 + 0 × 50) × 1 × 0,5 + (300 + 0 × 50) × 1 × 0,5) × 1 × 1 × 1 × 1 × 1 = $300
- WiederholungenGleiches Ziel, wie oft schon0
- Obergrenze für Wiederholungen4
- Abzug pro Wiederholung0,24
- Basis300
- Deine Zone1
- Dein Anteil0,5
- Zielzone1
- Anteil des Ziels0,5
- Distanz1
- Rache1
- Eigenbeschuss1
- Abschaltung1
- KillserieKillserie1
- Serien-Obergrenze5
- Pro Serien-Tötung50
- Crew-Abzug0,8
- Crew an Bord0
- Crew-Obergrenze5
(1 - 0 × 0,24) × 250 = 250 EP
- Basis250
- WiederholungenGleiches Ziel, wie oft schon0
- Obergrenze für Wiederholungen4
- Abzug pro Wiederholung0,24
Goldene Zeilen sind die Auswahl, die deine Situation getroffen hat. Graue sind die Konstanten der Tabelle.
WARDOGS Geld- & EP-Rechner
Jede Aktion in WARDOGS zahlt sich über dieselbe Maschine aus: ein Grundbetrag für das Ereignis, ein Multiplikator für den Ort, und darüber ein Stapel situativer Faktoren. Ein Kill im Freien zahlt ein paar hundert. Derselbe Kill in der Hot Zone zahlt das Zehnfache, und ein weiter Schuss dorthin zahlt noch mehr.
Wähle das Ereignis, stell die Situation ein, und das Board zeigt das Geld und die Rollen-EP, dazu eine Übersicht jedes Faktors, der die Zahl verändert hat. Der Zonen-Streifen zeigt, was dieselbe Aktion in jedem Ring wert ist, sodass sich die Frage, wo man kämpfen sollte, von selbst beantwortet.
Wie sich eine Auszahlung zusammensetzt
Geld beginnt bei einem Basiswert für das Ereignis und teilt sich in zwei Hälften: eine nach deiner Position, eine nach der Position des Ziels. Ein Kill gewichtet beide gleich, sodass ein Schütze innerhalb des Kreises, der jemanden außerhalb davon ausschaltet, trotzdem die halbe Zonenprämie erhält. Heilungen und Wiederbelebungen legen das gesamte Gewicht auf den Patienten, weshalb die eigene Position eines Sanitäters nie eine Rolle spielt. Kills durch Scharfschützen, Artillerie und Sprengstoff zählen nur die Position des Ziels.
Dann multipliziert sich die Situation durch: Rache, ein beendeter Gegner-Streak, ein eigener Kill-Streak, eine Team-Tötung, die Distanz bei einem weiten Schuss, ein Opfer, das wiederbelebt wird. Die Quittung druckt jeden einzelnen Posten mit der Bedingung, die ihn ausgelöst hat.
Wiederholungen, Streaks und Besatzungen
Das Gleiche beim gleichen Spieler zahlt jedes Mal weniger. Kills und Wiederbelebungen verlieren pro Wiederholung etwa ein Viertel ihres Werts, insgesamt vier Stufen tief, sodass der fünfte Kill an einem Gegner nur noch vier Prozent seines Werts behält. Auftanken- und Reparatur-Ticks sinken über vierzig Wiederholungen deutlich sanfter.
Streaks funktionieren umgekehrt. Jeder Kill nach dem ersten bringt einen festen Bonus bis zu einer Obergrenze, ein Kill-Streak mit Panzer oder Helikopter bringt deutlich mehr, und jeder aufeinanderfolgende Tick in der Hot Zone erhöht den Aufenthaltsbonus. Ein Kill aus einem besetzten Fahrzeug wird geteilt, wobei jedes weitere Besatzungsmitglied dem Schützen ein Fünftel seines Anteils abzieht.
Servergröße und das Ende des Matches
Jede Auszahlung richtet sich nach der Spielerzahl auf dem Server. Unter zehn gibt es gar nichts, ein Server in den Vierzigern zahlt den größten Teil der Rate, und die volle Rate braucht sechzig. Deshalb kann dieselbe Wiederbelebung an einem Abend $800 und am nächsten $640 anzeigen.
Wenn das Match endet, platziert sich jede Fraktion, und die Platzierung zahlt zweimal: einen festen Betrag für den Platz und einen Bonusanteil von dem, was du während des Matches verdient hast, gezählt bis zu einer Obergrenze. EP bekommt auf derselben Stufenleiter einen eigenen Bonus. Der Tab „Ende des Matches“ rechnet die Zahlen für deinen Verdienst durch.
Rollen-EP
EP folgt denselben Tabellen mit eigenen Werten, meist festen Zahlen, die sich mit der Situation ändern, statt sich durchzumultiplizieren. Sie fließt in die Klasse des Gegenstands oder Fahrzeugs hinter dem Ereignis, und die Anzeige nennt diese Klasse neben der Zahl. Ein Kill mit Gewehr oder Pistole speist Angriff, ein Kill mit der SMG speist Sanitäter, ein Kill mit LMG, Schrotflinte oder Werfer speist Unterstützung, ein Kill mit Präzisions- oder Scharfschützengewehr speist Aufklären. Medizinische Gegenstände speisen Sanitäter, Werkzeuge, Sprengstoffe und Vorräte speisen Unterstützung, Sichten speist Aufklären, eine Lieferung speist Fahrer bei einem Lkw oder Pilot bei einem Helikopter, und die Dinge, die du mit den Händen erledigst, wie das Einnehmen eines Turms oder das Hacken einer FOB, speisen Angriff. Die Fortschrittsübersicht zeigt, was diese Stufen freischalten.
Häufige Fragen
Wie viel zahlt ein Kill in WARDOGS?
Ein Kill beginnt bei $300, bei einem Kopfschuss bei $350, plus 250 Rollen-EP. Innerhalb der Control Zone multipliziert sich das Geld mit fünf und innerhalb der Hot Zone mit zehn, aufgeteilt zur Hälfte nach deiner Position und zur Hälfte nach der Position des Opfers. Eine Rache-Tötung verdoppelt es, das Beenden eines gegnerischen Streaks addiert die Hälfte dazu, und ein Scharfschützen-Kill skaliert mit der Distanz bis zum Vierfachen.
Warum hat mein Kill fast nichts gebracht?
Drei Dinge drücken einen Kill fast auf null: Das Team des Opfers hat es wiederbelebt, wodurch nur ein Prozent des Werts übrig bleibt; du hattest denselben Spieler schon mehrmals hintereinander getötet; oder auf dem Server waren zu wenige Spieler. Eine Team-Tötung geht noch weiter und kostet dich das Dreifache des Kill-Werts.
Zahlen Heilungen und Wiederbelebungen nach der Position des Sanitäters?
Nein. Medizinische Belohnungen zählen nur die Position des Patienten, sodass eine Wiederbelebung an jemandem innerhalb der Hot Zone das Vierfache der Rate im offenen Feld zahlt, egal von wo du hergelaufen bist. Wird derselbe Patient erneut aufgehoben, zahlt es jedes Mal etwa ein Viertel weniger.
Warum sind die Auszahlungen auf manchen Servern kleiner?
Jede Belohnung richtet sich nach der Spielerzahl auf dem Server. Unter zehn Spielern zahlt nichts, ein Server mit fünfundvierzig Spielern zahlt achtzig Prozent der Rate, und die volle Rate braucht sechzig. Stelle die Spielerzahl im Rechner ein, um die genaue Zahl für deinen Server zu sehen.
Was bekommst du am Ende eines Matches?
Ein fester Betrag für den Platz deiner Fraktion, $1.000 für den ersten, $500 für den zweiten und $250 für den dritten Platz, plus ein Bonusanteil von dem Geld, das du während des Matches verdient hast, gezählt bis zu $100.000: dreißig Prozent für den ersten, fünfundzwanzig für den zweiten und zwanzig für den dritten Platz. Match-EP bis zu 2.500 bekommt einen eigenen Multiplikator von zwei, eins Komma fünfundsiebzig oder eineinhalb.
Zahlt der Hot Zone-Magnet mehr als die Hot Zone?
Nein. Ein laufender Bohrturm zahlt die Hot Zone-Rate für alles innerhalb seiner Reichweite, und das Abfeuern des Bohrers selbst zahlt $2.500. In der Hot Zone zu stehen zahlt weiterhin das Doppelte des äußeren Kreises pro Tick, mit einem wachsenden Bonus für jeden aufeinanderfolgenden Tick.
