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WARDOGS.ZONE

WissenSeiten-Updates

Seiten-Updates

Seiten-Changelog

Was sich auf Wardogs Zone verändert hat, Release für Release. Jede neue Version bekommt zusätzlich einen Beitrag im site-updates-Channel im Discord.

v0.43.0

25. Sept. 2026
Aktuell

Wardogs Zone gibt es jetzt auf Deutsch, Französisch, Spanisch, brasilianischem Portugiesisch, Russisch, vereinfachtem Chinesisch und Finnisch, dazu Englisch, und die Flagge im neuen Seitenmenü lässt dich alles melden, was auf der Seite, die du liest, falsch aussieht. Die 3D-Ansicht des Artillerie-Boards und der Basenplaner öffnen in wenigen Sekunden auf einer neu aufgebauten 3D-Welt, mit jedem Gebäude fest aus jeder Entfernung. Das Arsenal zeigt jetzt bei jeder Freischaltung das Wappen und die Stufe, und der Geld- & EP-Rechner zeichnet seine Ereignisse mit den eigenen Symbolen des Spiels.

Hinzugefügt
  • Wardogs Zone in acht Sprachen. Jede öffentliche Seite gibt es jetzt auf Deutsch, Französisch, Spanisch, brasilianischem Portugiesisch, Russisch, vereinfachtem Chinesisch und Finnisch, dazu Englisch, jede unter ihrer eigenen Adresse (/de/wiki, /fr/database). Item-Namen und Spielbegriffe stehen so da, wie dein Spielclient sie zeigt, und jede Sprache hat ihren eigenen News-Feed. Wähle eine Sprache über den Globus im Seitenmenü oder die Liste in der Fußzeile, und die Seite merkt sie sich. Fragt dein Browser nach einer davon, bietet dir eine englische Seite sie einmal an.
  • Problem melden, auf jeder Seite. Die Flagge im Seitenmenü öffnet ein kurzes Formular für eine falsche Zahl, eine Übersetzung, die sich schlecht liest, oder etwas Kaputtes. Markiere den Text vorher, und er geht mit dem Bericht mit. Für Berichte brauchst du eine Anmeldung mit Discord oder Steam.
Verbessert
  • Die 3D-Welt, neu aufgebaut. Die 3D-Ansicht des Artillerie-Boards und der Basenplaner öffnen in wenigen Sekunden auf der ganzen Karte, und die Seite bleibt nutzbar, während die Details eintreffen. Gebäude behalten ihre Form aus jeder Entfernung und werden schärfer, je näher du kommst. Wälder haben Blätterdächer, Wände und Dächer tragen ihre eigenen Farben, und der Himmel ist taghell blau, mit Dunst zum Horizont hin.
  • Navigation am linken Rand. Jedes Werkzeug hat sein eigenes Symbol auf einer schmalen Leiste, gruppiert nach seinem Zweck. Halte den Zeiger über die Leiste, und sie öffnet sich mit jedem Namen, oder heft sie offen, und die Seite merkt es sich. Klappe die Abschnitte ein, die du nie brauchst, und sie bleiben eingeklappt. Die eigenen Seiten eines Werkzeugs, wie die Community-Boards und die Server-Bestenliste, klappen darunter aus, und Werkzeuge in voller Höhe füllen das ganze Fenster. Auf dem Handy schiebt sich dasselbe Menü aus einer Leiste am oberen Rand herein.
  • Freischaltungen auf einen Blick im Arsenal. Jede Karte und Tabellenzeile eines gesperrten Items trägt einen Chip mit seinem Schloss, dem Wappen der Rolle, die es freischaltet (oder dem WARDOG-Abzeichen für eine Karriere-Freischaltung), und der Stufe. Die Seite eines Items zeigt die Voraussetzung neben demselben Wappen, ein Schloss in voller Größe steht in einer Zeile mit deinem Sync-Status, und die Rollen-EP-Zeile trägt das Wappen ihrer Rolle.
  • Der Geld- & EP-Rechner in den eigenen Symbolen des Spiels. Jede Familie, jedes Ereignis und jeder Modifikator trägt die Grafik der Kill-Feed und des HUDs: der Totenkopf für eine Tötung, die Marken für Kopfschuss und Team-Tötung, die Krone für ein Shutdown, Fahrzeug-Silhouetten, Bohrer, Türme und Kisten. Die Ereignisse liegen auf drei Regalen (Kampf, Unterstützung, Ziel), mit dem, was jedes zahlt, daneben. Jeder Modifikator zeigt, was er hinzufügt oder abzieht, jede Option zeigt ihre Auszahlung, und die Liste „Welches" zeigt jedes Fahrzeug, Item und Bauwerk in seinem eigenen Bild.
  • Eine Vergleichstabelle, die sich auf einen Blick lesen lässt. Jede Zahl trägt einen Balken, skaliert auf den besten Wert ihrer Zeile und ihren Unterschied zu einer Vergleichsspalte, die du wählst, grün wo er besser ist und rot wo er schlechter ist. Abschnitte klappen sich ein und sagen, was sie abdecken, jeder Wert erklärt sich beim Hover selbst, „Nur Unterschiede" blendet die Zeilen aus, in denen die Auswahl übereinstimmt, und die Freischaltungsleiste und die Rollen-EP tragen die Rollenwappen des Spiels.
  • Item-Bilder in der Suche. Strg+K zeigt jedes Item in seinem eigenen Bild.
  • Symbole im Stil des Spiels. Die Symbole der Seite sind flache, scharfe Silhouetten wie die HUD-Symbole des Spiels. Die Fahrzeuge, Waffen, das Schloss, das Fadenkreuz und der Funkmast sind die eigenen Formen der Kill-Feed, der Rest ist passend gezeichnet, und die Bedienelemente sind dünne, eckig geschnittene Linien.
  • Skins durchsuchen wie im Arsenal. Kosmetik filtert nach Typ und Set über eine Seitenleiste, die zählt, was jede Wahl übrig lässt, unter derselben Suchleiste wie die Datenbank.
Behoben
  • Die Server-Bestenliste behält ihr Kopfbild, während du die Wertung, den Zeitraum, die Sortierung oder die Seite wechselst, und der Match-Verlauf ebenso. Ein Neuladen zeichnet trotzdem ein neues.
  • Werkzeuge behalten das Mausrad. Zoomen oder Schwenken der Artilleriekarte, des Basenplaners, der Kartenansicht oder eines 3D-Modells mit dem Rad oder der mittleren Maustaste scrollt die Seite nicht mehr weg. Eine Referenzleiste am Fuß jedes Werkzeugs in voller Höhe führt dich zu seiner Anleitung hinunter.
  • Der Spielabgleich weiß, wenn WARDOGS läuft. Das Spiel gibt deinen Fortschritt nicht frei, solange es läuft, und das steckte hinter den meisten Meldungen „WARDOGS hat nicht geantwortet". Der Abgleich sagt dir jetzt, das Spiel zu beenden, behält deine Verbindung, und holt die Daten, wenn du auf Jetzt aktualisieren drückst, damit du dich nicht ein zweites Mal mit Steam anmeldest. Er liest auch Konten, die noch nicht jede Rolle gespielt oder noch keine Freischaltung gekauft haben.
Entfernt
  • Trinkgelder im Geld- & EP-Rechner. Trinkgelder und Bestechungen sind nicht mehr in der Ereignisliste, die jetzt zeigt, was das Spiel selbst zahlt.

v0.42.0

23. Sept. 2026

SPH-2-Granaten landen jetzt dort, wo der Artillerierechner es sagt, weil die Mil-Werte, die er liefert, dem tatsächlichen Flug der Granate folgen, mit der RNG-Anzeige des Visiers als Kontrolle daneben. Das Arsenal hält Einträge ohne jeden Inhalt aus der Suche heraus, und neue Seiten Über uns und Kontakt sagen, wer Wardogs Zone betreibt und wie man das Team erreicht.

Hinzugefügt
  • Über uns und Kontakt. Zwei Seiten, die zeigen, wer Wardogs Zone betreibt, wofür die Tools da sind und wie man die Menschen dahinter erreicht, verlinkt aus dem Footer.
Geändert
  • Arsenal-Einträge ohne Inhalt bleiben aus der Suche. Das Spiel liefert Teile und Granaten, die nur einen Namen und eine Klasse tragen und sonst kein Detail, sodass diese Seiten nicht mehr in den Suchindex oder die Sitemap aufgenommen werden, und sie zeigen keine Werbung. Sie öffnen sich weiterhin über die Datenbank und über jeden Link, den du schon hast, und jede kehrt von selbst in die Suche zurück, sobald es etwas zu lesen gibt.
  • Gegenstandsseiten lesen sich wie sie selbst. Der Referenzblock am Ende eines Eintrags hat die zwei Zeilen fallen lassen, die jeder Gegenstand wiederholte, und zeigt die eigene Beschreibung des Spiels, wo der Gegenstand eine hat.
  • Sandbox- und Testeinträge sind aus der Datenbank verschwunden. Sechs Altlasten, darunter drei doppelte 155-mm-Granaten und eine Test-Rakete, erscheinen nicht mehr im Arsenal oder in der Suche.
  • Alltägliche Kraftausdrücke stoppen jetzt keine Veröffentlichung mehr. Eine Ausrüstung, eine Basis, ein Prefab oder ein Kommentar darf über eine Waffe, eine Karte oder eine miese Runde fluchen und geht trotzdem online. Beleidigungen gegen einen anderen Spieler oder eine Gruppe, Slurs und Werbung werden weiterhin abgelehnt, und die Prüfung, die deinen Text liest, antwortet schneller als vorher.
Behoben
  • SPH-2-Granaten landen dort, wo der Artillerierechner es sagt. Die Mil-Werte, die er liefert, folgen jetzt der Granate selbst, und sie sind die Zahl, die du einstellst. Die RNG-Spalte des Visiers zeigt bei flachen Schüssen zu viel an, deshalb zeigt der Rechner, was diese Spalte anzeigen sollte, sobald die Mil-Werte eingestellt sind, als Kontrolle, auf Bakurani, mit den anderen Karten in Kürze. Die SPH-2 erreicht etwa 2,6 km und kann eine Granate auf alles jenseits von etwa 220 m werfen, und Mörser-Feuerlösungen tragen eine Schätzungs-Markierung.

v0.41.0

19. Sept. 2026

Synchronisiere deinen WARDOGS-Fortschritt mit Steam und sieh, welche Ausrüstung dein Konto nutzen kann. Dein privater Verlauf verfolgt Geld, Rollen-EP und Freischaltungen über die Zeit.

Hinzugefügt
  • Dein Fortschritt. Verfolge Geld, Gold, Rollenlevel und EP nach Saison, mit Tooltips im Diagramm und einer Historie, wann Freischaltungen zum ersten Mal gesehen wurden. Die Freischalt-Historie zeigt Bilder, Anforderungen und Katalogpreise der Gegenstände.
  • Persönlicher Freischalt-Status. Kleine farbcodierte Symbole zeigen deine Freischaltungen in der Datenbank, im Ausrüstungsplaner, in der Fahrzeugladung und den Schadensrechnern. Die TTK-Rangliste kann nur Waffen anzeigen, die du bereits freigeschaltet hast.
  • Anforderungen für Ausrüstungen. Sieh, welche Community-Ausrüstungen du anlegen kannst, welche Gegenstände einen Kauf brauchen und welche mehr Level verlangen. Halte den Mauszeiger auf eine Rollenanforderung, um dein aktuelles Level und die noch benötigten EP zu sehen.
  • Öffentliche Rollenlevel. Profile zeigen alle sechs Rollenlevel mit ihren Spielsymbolen. Die Fortschrittsleiter öffnet sich auf deinen eigenen Leveln.

v0.40.1

17. Sept. 2026

Der Match-Verlauf auf unseren Servern hält jetzt jedes Match für sich, selbst wenn die Rotation dieselbe Karte zweimal hintereinander spielt, sodass ein Match nicht mehr in das nächste hineinläuft und stundenlang erscheint. Jedes Match schließt in dem Moment, in dem sein Ergebnis feststeht, mit eigener Länge, Endstand und Sieger, und jeder dieser Siege zählt auf der Server-Bestenliste.

Behoben
  • Der Match-Verlauf hält aufeinanderfolgende Matches auf derselben Karte getrennt. Eine Rotation, die dieselbe Karte zweimal hintereinander spielte, lief diese Matches in einer Zeile zusammen, die stundenlang dauerte, mit einem einzigen Sieg für alle zusammen. Jedes Match schließt jetzt, wenn sein Ergebnis feststeht, mit eigener Länge, Endstand und Sieger.

v0.40.0

17. Sept. 2026

Der Fahrzeugschadensrechner setzt jeden Schuss jetzt auf die Flächen, die das Spiel selbst bei jedem Radfahrzeug prüft, sodass ein Kraftstofftank oder ein Rad den Treffer genau dort abbekommt, wo er sitzt. Explosionen können auch auf dem Boden unter oder neben einem Fahrzeug landen. Im Abgleich mit den Einzeltreffer-Tests eines Spielers an einem Humvee liegen die Werte jetzt deutlich näher an dem, was er im Spiel gesehen hat.

Geändert
  • Der Fahrzeugschadensrechner trifft die Flächen, die das Spiel prüft. Bei Radfahrzeugen landet ein Schuss jetzt auf den eigenen Trefferflächen des Spiels, sodass der Kraftstofftank des Humvee unter den Rücksitzen sitzt, jedes Rad seine eigenen Treffer bekommt und das Motor-Symbol, das du im Spiel siehst, der Rumpf ist. Du kannst Explosionen auf dem Boden unter und neben dem Fahrzeug auslösen, ein Schuss hoch auf der Motorhaube oder der Windschutzscheibe macht nur einen Bruchteil von dem, was derselbe Schuss tief an einer Tür oder am Kühlergrill anrichtet, und ein Rumpf an seiner kritischen Grenze zählt als Kill, mit seinem fünfzehn Sekunden langen Brand. Im Abgleich mit den Einzeltreffer-Tests eines Spielers an einem Humvee liegt der Rechner jetzt deutlich näher an dem, was er gesehen hat.

v0.39.0

16. Sept. 2026

Die Karten tragen jetzt die Namen, die das Spiel ihnen gibt, und jede Welt in den 3D-Ansichten steht so, wie das aktuelle Spiel sie baut. Der Artillerierechner kann zeigen, wo ein Grat deine Granaten aufhält, bevor du ein Ziel setzt. Im Ausrüstungs- und im Basenplaner grenzen Filter ein, was du siehst, und eine Hover-Karte zeigt die komplette Zusammenstellung, bevor du sie öffnest. Jeder unserer Server zeigt die ID, die das Spiel bei Join by ID annimmt, und die Server-Bestenliste führt die gespielten Stunden auf jeder Fraktion.

Hinzugefügt
  • Join by ID auf jeder Server-Seite. Die Seite eines Servers zeigt die ID, die das Hauptmenü des Spiels unter Join by ID annimmt, mit einem Kopieren-Button daneben, sodass der Server nur ein Einfügen entfernt ist, ganz ohne Browser.
  • Fraktions-Ranglisten auf der Server-Bestenliste. Drei weitere Ranglisten führen die gespielten Stunden auf Lonestar, Valkyra und Manticore, über die gesamte Zeit, diese Woche oder heute, und ein Profil zeigt die Zeit auf jeder Fraktion, wobei die meistgespielte markiert ist.
  • Blockierte Schüsse im Artillerierechner. Eine experimentelle Ebene in den Anzeigeeinstellungen scannt den Boden um die gewählte Kanone und färbt rot, wo jede Flugbahn an einem Grat endet, gelb, wo nur die hohe Flugbahn darüber kommt, und grau, wo keine Höhenlage landet, zuerst grob und feiner, sobald die Kanone steht, sodass sich eine Batterieposition beurteilen lässt, bevor ein Ziel gesetzt wird.
  • Der Fahrzeugschadensrechner wählt den Angreifer. Die Waffenauswahl des Rechners listet die Werfer, die Gewehre nach Munition, die Fahrzeugwaffen, die Artillerie und die platzierbaren Waffen mit eigenen Bildern und einem Suchfeld, mit Standardmunition, panzerbrechender Munition und Zerfetzend-Munition unter den Gewehren.
  • Filter für Community-Ausrüstungen. Filtere Community-Ausrüstungen nach deinen eigenen, nach Waffenklasse oder einer Waffe, nach Gewichtsklasse und nach Preisspanne, und sortiere nach günstigster, teuerster oder leichtester.
  • Hover-Karten in beiden Bereichen. Halte den Mauszeiger auf eine Ausrüstung oder eine Basis, um die komplette Zusammenstellung, das Gepäck, die Bauteile und die Werte zu sehen, bevor du sie öffnest.
  • Level auf jeder Ausrüstung. Jede Karte und jede Ausrüstungsseite zeigt die Klassen- und WARDOG-Level, die die Ausrüstung verlangt.
  • Anzeige der Voraussetzungen. Die Zusammenfassungsleiste des Planers zeigt die Klassen- und WARDOG-Level, die eine Ausrüstung braucht, und das einmalige Geld, um sie freizuschalten.
  • Community im Header. Community, Discord und unsere Server (Bestenliste, Match-Verlauf, Regeln) haben jetzt eine eigene Gruppe und Abschnittsleiste, mit den geteilten Ausrüstungen, Basen und Prefabs darunter verlinkt; Wissen behält das Feldhandbuch, News & Guides und die Seiten-Updates.
  • Einfache Schattierung im Basenplaner. Ein Grafik-Schalter zeichnet jedes Bauteil mit einem einzigen flachen Material, für Grafikkarten, die die Schatten einer Basis zeigen und nicht die Basis selbst, und der Planer schaltet ihn von selbst ein, wenn die Karte die schattierte Version verweigert.
Geändert
  • Die Serverregeln stehen jetzt unter den Servern. Die Regelseite liegt unter wardogs.zone/servers/rules neben der Bestenliste und dem Match-Verlauf, und die alte Adresse leitet dich dorthin weiter.
  • Jede Welt so, wie das Spiel sie jetzt baut. Die 3D-Ansicht des Artillerierechners und der Basenplaner stehen auf Zestafona, Bakurani und Ozeti aus dem aktuellen Spiel, mit jedem Gebäude, jeder Wand, Straße und jedem Zaun davon, wo sie bisher das Mobiliar der Closed Beta trugen.
  • Bakuranis Kartenbild. Die Kartenansicht und der Artillerierechner zeichnen die Taktische Karte, die das aktuelle Spiel mitbringt, mit Fels und Geröll der Berge, neu gemalt seit der Closed Beta, erneut aus diesem Build geschnitten und mit Wasserzeichen versehen. Ozetis und Zestafonas Bilder kamen identisch zu dem heraus, was die Seite schon hatte, und bleiben unverändert.
  • Die Bereiche der Gepäck-Auswahl. Etwas zum Gepäck hinzuzufügen wirkt wie der Kaufbildschirm: Waffen mit Primär- und Sekundärwaffen sowie Spezialwaffen und deren Teilen und Magazinen, Ausrüstung mit den fünf getragenen Slots, Gegenstände mit den Bereichen Taktisch, Medizinisch, Gebäude, Aufklärung und Fahrzeug, und lose Munition nach Kaliber, jeder Bereich überschrieben, wie das Spiel ihn listet, und sortiert nach Freischaltstufe.
  • Karten tragen die Namen des Spiels. Kavkazi, Europe und North America heißen jetzt überall auf der Seite Bakurani, Ozeti und Zestafona, und jede Karte zeigt nur noch ihre drei Fraktionsbasen und die Control-Zone-Platzierungen, die ein Match auswürfeln kann, sodass der Rotationsfilter und die Basen, an denen niemand spawnt, wegfallen.
  • Freischaltungen auf jeder Hover-Karte. Die Karte eines Gegenstands zeigt das Level und das Geld, bei dem er freigeschaltet wird, mit dem Klassensymbol bei einer Klassen-Freischaltung, und die Karte eines Aufsatzes listet, was er mit Rückstoß, Streuung, Zielzeit, Zoom und Nullen macht, und zu welchen Waffen er passt.
  • Aufsatz-Effekte in jeder Auswahl. Der Büchsenmacher auf einer Waffenseite und die Aufsatz-Schublade des Planers zeigen die Handling-Änderungen jedes Teils neben seinem Namen.
  • Zeilen im Vergleich. Freischalt-Pfad, Level und Kosten stehen jetzt in eigenen Zeilen, jede Handling-Zahl, die ein Aufsatz verändert, hat eine eigene Zeile mit dem besseren Teil markiert, und die Rüstung, die mehr vom Körper abdeckt, erscheint golden.
  • Gruppierte Ausrüstungsauswahl. Jede Waffe und jeder Spezialgegenstand steht unter seiner Klassenüberschrift, niedrigstes Freischalt-Level zuerst, mit dem benötigten Level auf jeder Zeile.
  • Kreis von der Mitte aus. Das Kreiswerkzeug des Artillerierechners startet in der Mitte und zieht den Radius, sodass ein Ring genau dort landet, wo du ihn setzt, und rund bleibt.
  • Fahrzeugauswahl mit Bildern. Das Zielfahrzeug wird aus einer durchsuchbaren Liste mit dem Bild, dem Preis und der Besatzung jedes Fahrzeugs gewählt, gruppiert nach Klasse.
  • Ein APC pro Rechner. Der M113 APC SV erscheint jetzt einmal im Fahrzeugschadensrechner und nicht mehr im Fahrzeugladungsplaner.
  • Aufgeräumtere Filterleisten. Beide Community-Bereiche teilen sich jetzt ein Layout für die Filterleiste, das auf dem Handy sauber umbricht.
Behoben
  • Blockierte Schüsse enden am Ring. Der Scan deckt nur die Reichweite der Kanone ab und nicht mehr, sodass außerhalb des Reichweitenrings kein Streifen totes Gelände erscheint.
  • Feuerlösung in 3D. Die Leiste mit Azimut, Reichweite und Höhenlage bleibt in der 3D-Ansicht sichtbar.
  • Das Bild des Ural. Bilder von Gegenständen tragen jetzt einen Stempel ihrer eigenen Bytes in der Adresse, sodass ein geändertes Bild, darunter das des Ural, jeden Browser erreicht, statt der Kopie, die das Netzwerk behalten hat.

v0.38.0

15. Sept. 2026

Das Match, das gerade auf einem unserer Server läuft, steht ab der ersten Minute oben im Match-Verlauf, live markiert, mit der aktuellen Führung und dem bisherigen Spielstand. Jede Tabelle auf wardogs.zone, die sich auf mehr als eine Art lesen lässt, sortiert sich jetzt auch über ihre Spaltenköpfe, sodass sich eine Bestenliste, eine Punkteliste oder die Tabelle eines Rechners mit einem Klick auf eine Kopfzeile ordnet, statt über eine Reihe von Buttons.

Hinzugefügt
  • Das laufende Match, im Verlauf. wardogs.zone/servers/matches führt das laufende Match jedes Servers ab der ersten Minute oben in der Liste, live markiert, mit der aktuellen Führung, dem bisherigen Spielstand und der bisherigen Laufzeit, und bleibt auch nach Spielende in der Liste.
Geändert
  • Sortierung über die Spaltenköpfe. Jede Tabelle, die sich auf mehr als eine Art lesen lässt, sortiert sich jetzt über ihre Spaltenköpfe, mit einem Pfeil, der zeigt, in welche Richtung die Zeilen laufen: der Match-Verlauf und jede Punkteliste, die Server-Bestenliste, die TTK-Rangliste, die Zonentabelle des Schadensrechners, die Zonentabelle einer Waffenseite, die Zerstörungstabelle eines Sprengkörpers, die Zustandstabelle des Fahrzeugschadensrechners, der Goldkurs-Verlauf, dein Zahlungsverlauf und die Tabellenansicht des Arsenals, wo die Sortierauswahl verschwunden ist. Eine Tabelle mit einer eigenen Reihenfolge stellt diese beim dritten Klick wieder her. Auf dem Handy bleibt die Rang-Spalte sichtbar, und eine Auswahl ersetzt die ausgeblendeten Spaltenköpfe.
  • Platz für den Namen auf der Punkteliste. Die Punkteliste eines Matches gibt der Spielerspalte so viel Breite, wie die Zahlen übrig lassen, sodass ein Name nicht mehr eingeengt wird.

v0.37.0

15. Sept. 2026

Jedes Match auf unseren Community-Servern steht jetzt auf der Seite unter wardogs.zone/servers/matches, mit dem Ergebnis, dem Endstand und jedem, der auf der Punkteliste stand, und die Server-Bestenliste sitzt direkt daneben im Menü Wissen, also nur einen Klick entfernt.

Hinzugefügt
  • Match-Verlauf. wardogs.zone/servers/matches listet jedes beendete Match auf den Servern, die wir betreiben, neu zuerst und nach Server: die Karte, wer gewonnen hat und mit welchem Ergebnis, wie lange es lief, wie viele draufwaren und wer die meisten Punkte gemacht hat. Jedes Match öffnet sich zu seiner vollständigen Punkteliste, mit einer Kachel pro Fraktion und jedem Spieler genau so benannt, wie ihn die Punkteliste im Spiel benannt hat, verlinkt zu seinem Profil, sobald Steam verbunden ist, die Matches von davor eingeschlossen.
  • Die letzten Matches auf deinem Profil. Ein Profil mit verbundenem Steam zeigt die letzten paar Matches, die dieses Konto auf unseren Servern gespielt hat, jedes einen Klick von seiner Punkteliste entfernt.
  • Die Server im Menü. Server, Bestenliste, Match-Verlauf und Regeln bilden jetzt eine Gruppe unter Wissen, in der Kopfzeile, der Suche, der Bereichsleiste und dem Footer, sodass sich die Bestenliste nicht mehr hinter der Server-Seite verstecken muss.
Behoben
  • Reservierte Slots erreichen den Server wieder. Der aktuelle Spiel-Build verarbeitet einen reservierten Slot über seine Konfiguration statt über die Routen, die das Panel zuerst ansprach, sodass das Vergeben eines Slots, das Entziehen eines Slots und das Übertragen der Liste jeweils meldeten, der Build kenne keine solche Funktion. Das Übertragen schreibt die Liste jetzt genauso in die Konfiguration, wie es das eigene Tool des Spiels tut, und der Tab Reserviert zeigt an, welchen Weg es dabei nimmt.

v0.36.0

14. Sept. 2026

Die Regeln auf unseren Community-Servern liegen jetzt unter wardogs.zone/rules, eine durchnummerierte Liste mit dem Datum der letzten Änderung darunter, sodass du sie lesen kannst, bevor du beitrittst, und noch einmal nachsehen kannst, wenn die letzte Regel sagt, dass sie umgezogen sind. Es gibt auch eine Seite für den Discord unter wardogs.zone/discord, die sagt, was dich dort erwartet, wie du hineinkommst und wie viele Leute gerade drauf sind, also ist das der Link, den du einem Freund schickst, der noch nicht beigetreten ist.

Hinzugefügt
  • Die Serverregeln. wardogs.zone/rules ist die eine Liste mit Regeln für jeden Community-Server, den wir betreiben, durchnummeriert, mit dem Datum der letzten Änderung darunter und dazu, wo du einen Spieler meldest oder eine Entscheidung noch einmal prüfen lässt. Die Server-Seite, die Seite jedes einzelnen Servers, die Beitrittsseite und der Footer verlinken alle darauf.
  • Eine Seite über den Discord. wardogs.zone/discord zeigt, was im Community-Discord steckt (Trupp-Sprachkanäle, gemeinsame Boards, die Live-Kacheln der Server, Patch-Ankündigungen, EP fürs Spielen, die Bestenliste, Events, Sprachecken, Tickets), wie du hineinkommst, und wie viele Leute gerade drin sind, mit der Einladung einen Klick entfernt. Sie steht im Menü Wissen, in der Suche und auf der Community-Seite.

v0.35.0

14. Sept. 2026

Discord und Steam mit deinem Konto zu verbinden ist jetzt eine einzige Seite, wardogs.zone/link, und es lohnt sich: Stelle dein Clan-Tag in den Einstellungen des Spiels auf ZONE, und jede Minute, die du auf unseren Community-Servern spielst, zahlt Discord-EP, zusätzlich zu dem, was Seeding schon zahlt, während deine Matches ihren Platz auf der Bestenliste einnehmen. Dein Profil sagt dir, welches Konto noch fehlt, und das Arsenal zeigt jetzt, wie lange der Adrenalinstift anhält.

Hinzugefügt
  • Verbinde deine Konten an einem Ort. Die neue Konten-Seite stellt Discord und Steam nebeneinander, mit einem Button für das jeweils fehlende Konto, sagt dir, was das Verbinden beider freischaltet, und welches Tag du tragen sollst, sobald es erledigt ist. Dein Profil, die Startseite und die Serverseiten verweisen alle darauf.
  • Trage das Clan-Tag ZONE. Stelle dein Clan-Tag in den Einstellungen des Spiels auf ZONE, und jede Minute, die du auf unseren Servern spielst, zählt als Tag-Zeit in deiner Statistik, egal ob der Server voll oder leer ist. Sind Discord und Steam beide verbunden, zahlt das Discord-EP, zusätzlich zu dem, was Seeding zahlt.
  • Dein Profil zeigt dir, was dir noch fehlt. Ist nur eines von Discord und Steam verbunden, listet dein eigenes Profil auf, was das andere freischaltet, und verbindet es mit einem Klick, und das Kontomenü in der Kopfzeile bietet dasselbe.
  • Wie lange der Adrenalinstift anhält. Seine Arsenal-Seite hat jetzt ein neues Effekt-Panel mit den Zahlen, auf denen das Spiel läuft: Eine Anwendung hält 60 Sekunden, und du kannst sie einem Teammitglied genauso geben wie dir selbst. Während sie wirkt, verbrauchen sich dein taktischer Sprint und das Anhalten des Atems nie, und du zählst eine Gewichtsklasse leichter. Die Vergleichstabelle zeigt jetzt auch die Dauer, und das Gewicht des Stifts von 0,06 kg, das seine Seite bisher leer ließ, ist jetzt eingetragen.

v0.34.0

14. Sept. 2026

Die Startseite verweist dich jetzt auf den Wardogs Zone Discord, wo sich die Trupps die meisten Abende bilden und wir Patch-Partys und Serverabende auf unseren Community-Servern veranstalten. Das Banner zeigt, wie viele Spieler dort gerade online sind, sodass du siehst, ob überhaupt jemand da ist, bevor du beitrittst.

Hinzugefügt
  • Der Discord auf der Startseite. Ein Banner unter den Tools zeigt, wie viele Spieler gerade im Wardogs Zone Discord online sind, und ein Button bringt dich direkt hinein.

v0.33.1

14. Sept. 2026

Siege zählen jetzt auf der Server-Bestenliste. Die Fraktion, die vorn liegt, wenn ein Match endet und der Server zur nächsten Karte weiterzieht, bekommt den Sieg, sodass die Siege-Wertung und die Siege auf deinem Profil sich ab dem ersten Match nach diesem Update füllen.

Behoben
  • Siege auf der Server-Bestenliste. Ein Match zählt jetzt als Sieg für jeden auf der Fraktion, die vorn liegt, wenn es endet und der Server zur nächsten Karte weiterzieht, sodass die Siege-Wertung endlich etwas zu werten hat und die Siege auf deinem Profil sich addieren.

v0.33.0

14. Sept. 2026

Jedes Match, das du auf unseren Community-Servern spielst, zählt jetzt für eine Bestenliste, die nach Kills, K/D, Siegen, Stunden, Verdientes Geld und der Zeit sortiert, die du mit dem Seeding eines Servers verbringst, dem es an Spielern fehlt. Verbinde Steam mit deinem Konto, und dein Eintrag bekommt einen Platz, mit den Matches, die du schon vor dem Verbinden gespielt hast, bereits darauf. Das Arsenal, die Fortschrittsseite und der Geld- & EP-Rechner sind jetzt ebenfalls auf den Early-Access-Build umgestellt, sodass jeder Preis und jede Freischaltung, die du hier liest, genau die ist, die dir das Spiel tatsächlich abverlangt.

Hinzugefügt
  • Die Server-Bestenliste. Jeder, der auf unseren Community-Servern spielt, wird nach Kills, K/D, Siegen, Stunden, Verdientes Geld und der Zeit eingeordnet, die er mit dem Seeding eines Servers verbringt, dem es an Spielern fehlt, über die gesamte Zeit, diese Woche oder heute. Verbinde Steam mit deinem Konto, und dein Eintrag bekommt einen Platz, wobei die Matches, die du vor dem Verbinden gespielt hast, schon mitgezählt werden.
  • Deine Server-Statistik auf deinem Profil. Sobald Steam verbunden ist, zeigt dein Profil die Kills, die K/D, die Stunden, die Matches und die Siege, die du auf unseren Servern gesammelt hast.
Geändert
  • Das Arsenal ist jetzt auf dem Early-Access-Build. Jeder Preis, jedes Gewicht und jede Grundfläche auf der Seite stammt aus dem Build, mit dem das Spiel erschienen ist, sodass das, was du hier liest, genau das ist, was der Händler dir abnimmt. Eine Front-Operationsbasis kostet jetzt $7.500, wo sie früher $2.500 kostete, und ein Grosser Hammer kostet $2.400. Ein Kill zahlt jetzt $250 statt $300, was der Geld- & EP-Rechner bereits berücksichtigt. Die 122-mm-Rakete und die teurere 155-mm-Granate brauchen beide mehr Platz als früher, und Leuchtkugeln füllen ein 2×2-Feld, sodass ein Kofferraum, den du letzte Woche gepackt hast, diese Woche vielleicht nicht mehr schließt.
  • Die Fortschrittsseite zeigt die echte Freischaltleiter. Early Access hat viel Ausrüstung zwischen den Zweigen verschoben und die Preise für das meiste geändert, was es sonst unangetastet ließ, und jede Hürde und jede einmalige Geldzahlung auf der Seite entspricht jetzt genau der, die das Spiel von dir verlangt. Die L2A6 ist von der Karriereleiter auf die Fahrerleiter bei Stufe 35 gewechselt, der Havoc reiht sich auf der Pilotenleiter bei 35 für $500.000 ein, und der Fahrerzweig öffnet jetzt mit dem URAL auf Stufe 3 statt mit dem Kodiak auf Stufe 2. Auf der Karriereleiter liegt die SPH-2 bei Stufe 90 und die Deagle bei 85.
  • Die Goldbörse steht auf ihrer eigenen Geschichte. Seit dem zehnten September wurde kein neuer Kurs veröffentlicht, daher zeigt die Seite den Verlauf bis zu diesem Tag und sagt das auch oben an. Das Diagramm, die Zwei-Wochen-Tabelle und die Skin-Preise darunter bleiben unverändert.
Behoben
  • Verkäufe aus der Nachschubkiste zahlen die EP, die das Spiel zahlt. Der Geld- & EP-Rechner nutzte noch eine ältere Kurve für die EP, die du bekommst, wenn ein Teammitglied aus deiner Nachschubkiste kauft, und Early Access hat sie am unteren Ende stark gekürzt. Ein Verkauf für $1 bringt dir jetzt 1 EP, wo der Rechner 25 zeigte, $250 bringen 25, und ein Verkauf für $1.000 bringt 200 statt 250. Die Geld-Seite des Verkaufs bleibt wie zuvor.

v0.32.0

13. Sept. 2026

Die Serverliste sagt dir jetzt die Wahrheit darüber, ob ein Server läuft. Früher fragte sie nur einen öffentlichen Port auf jedem Server ab und vertraute darauf, was zurückkam, sodass ein Server, auf dem du problemlos spielen konntest, als offline galt, sobald genau dieser Port schwieg. Jetzt fragt sie den Server selbst, der als einziger wirklich Bescheid weiß, und auch die Karte und die Spielerzahl, die du siehst, kommen direkt von dort.

Behoben
  • Ein laufender Server zeigt sich auch als laufend. Die Serverliste und die eigene Seite jedes Servers fragten früher nur den öffentlichen Port des Server-Browsers ab, sodass ein Server, auf dem gerade gespielt wurde, als offline erschien, sobald dieser Port nicht mehr antwortete. Jetzt fragen sie den Server selbst, und auch die Karte und die Spielerzahl kommen von dort.

v0.31.0

10. Sept. 2026

Jeder Server, den wir betreiben, hat jetzt einen eigenen Link, der ihn direkt an deinen Steam-Client übergibt, sodass der Beitritt nur einen Klick entfernt ist, egal wo ein Steam-Link sonst nicht hinkommt. Die Seite, auf der er landet, zeigt dir weiterhin die Adresse und den Namen für den Server-Browser, denn ein Browser, der sich weigert, Steam zu öffnen, sollte dich trotzdem selbst den Server finden lassen.

Hinzugefügt
  • Ein Link, der dich direkt in einen Server fallen lässt. Jeder Server, den wir betreiben, hat jetzt eine eigene kurze Adresse, wardogs.zone/join/eu-1, die den Server in dem Moment an deinen Steam-Client übergibt, in dem die Seite sich öffnet. Teile sie überall dort, wo ein Steam-Link nicht hinkommt, und das ist an den meisten Orten der Fall. Weigert sich dein Browser, Steam zu öffnen, und einige werden dich vorher fragen, steht die Seite trotzdem da, mit der Adresse zum Kopieren und dem Namen, nach dem du im Server-Browser des Spiels suchst.

v0.30.0

10. Sept. 2026

Das Betreiben eines Servers bekommt die zwei Kontrollen, die ihm noch gefehlt haben. Du kannst einem einzelnen Spieler eine Zeile einblenden, ohne dass der ganze Server sie mitliest, und du kannst jemanden während des laufenden Matches zwischen den Fraktionen verschieben, sodass sich drei ungleiche Seiten ausgleichen lassen, ohne dass jemand auf die Rotation warten muss. Auch das Relay-Panel im Artillerie-Board und im Basenplaner hört auf zu schreien, sodass die Räume, die du öffnen kannst, in der Seitenleiste sitzen, statt die halbe Leiste zu füllen.

Hinzugefügt
  • Einem Spieler etwas zuflüstern, und einen Spieler zwischen Fraktionen verschieben. Das Server-Kontrollpanel bekommt zwei neue Kontrollen für die Leute, die einen Server betreiben. Ein Flüstern blendet eine Zeile bei genau einem Spieler ein und bei niemandem sonst, sodass eine Verwarnung wegen Team-Tötungen genau die Person erreicht, um die es geht, ohne dass der ganze Server mitliest. Ein Fraktionswechsel verschiebt jemanden zu Lonestar, Valkyra oder Manticore, während das Match läuft, und genau so gleicht man drei ungleiche Seiten aus, ohne auf die Rotation zu warten. Beide sind Kontrollen für das Team, der Fraktionswechsel fragt vor der Ausführung noch einmal nach, und beide landen im Prüfprotokoll unter dem Namen der Person, die sie ausgelöst hat.
Geändert
  • Das Relay-Panel hört auf zu schreien. Die Räume, die du im Artillerie-Board und im Basenplaner öffnen kannst, werden kleiner und enger beieinander gezeichnet, sodass ein Trupp-Kanal und eine private Gruppe in die Seitenleiste passen, in der sie sitzen. Eine Zeile nennt dir den Namen des Raums, welche Art von Raum es ist und ob er sich selbst öffnet, und lässt den Status weg, den du sowieso siehst, sobald du ihn benutzt.

v0.29.0

10. Sept. 2026

Das Artillerie-Board und der Basenplaner wissen jetzt, wer dein Trupp ist, sodass das Sitzen im Discord-Sprachkanal deines Trupps dessen eigenes Board öffnet, ohne dass jemand einen Code herumschickt. Unser eigener Server für 100 Spieler öffnet heute Abend mit Early Access, und jede Serverseite trägt die Adresse, einen Button, der sie an Steam übergibt, und wie voll der Server gerade ist.

Hinzugefügt
  • Trupp-Relays ohne Code zum Herumschicken. Melde dich mit Discord an, und das Artillerie-Board und der Basenplaner wissen bereits, wer dein Trupp ist. Sitz in einem Trupp-Sprachkanal, und beide öffnen in dem Moment, in dem du sie lädst, das eigene Board dieses Trupps, ohne dass jemand einen Code eintippt oder einen Link teilt. Eine private Gruppe bekommt ein eigenes Board, das an seinem Platz bleibt, sodass ein Clan jeden Abend zum selben zurückkehrt. Im Relay-Panel legst du fest, welches davon sich selbst öffnet, und schaltest du es aus, bleiben die Boards für sich allein. Wer den Raum leitet, der Besitzer des Sprachkanals oder die Offiziere der Gruppe, bearbeitet standardmäßig und kann mit einem Klick, live, jeden anderen auf Bearbeiten oder Zusehen setzen. Verlässt du den Sprachkanal oder die Gruppe, schließt sich das Board hinter dir.
  • Die Räume, die du öffnen kannst, auf deiner Kontoseite. /account listet den Trupp-Kanal, in dem du sitzt, und jede private Gruppe, in der du bist, mit der Anzahl der Leute auf jeder Liste und welche davon du leitest.
  • Die Adresse eines Servers, und ob jemand darauf ist. Jede Serverseite trägt die Adresse zum Verbinden, einen Klick, um sie zu kopieren, und einen Button, der sie direkt an Steam übergibt, sodass das Spiel auf dem richtigen Server öffnet. Die Kachel in der Serverliste trägt denselben Button. Beide zeigen jetzt, wie voll der Server ist, statt einfach zu behaupten, er sei online, ganz gleich, was wirklich stimmt: Die Zahl, die Karte, die gerade läuft, und ob er überhaupt antwortet, kommen direkt vom Server selbst und aktualisieren sich, während du hinsiehst.
  • Der Wardogs Zone Community-Server. Ein neuer Beitrag auf News & Guides kündigt den eigenen WARDOGS-Server der Seite für 100 Spieler an, offen ab der Minute, in der Early Access am Donnerstag, dem 10. September, freigeschaltet wird: eine Uhr, die darauf zuläuft, ein „Über Steam beitreten“-Button oben, der das Spiel auf dem Server öffnet, die Adresse daneben zum Kopieren, wie du ihn im Server-Browser des Spiels findest, die Hausregeln und wo die Trupps sich vor dem ersten Drop sammeln. Von dort geht es weiter zur eigenen Seite des Servers für die Einstellungen und die aktuelle Spielerzahl. Beiträge können jetzt ein Banner unter der Überschrift tragen, und dieser hat eines, seine Share Card ist ebenfalls das Banner. News & Guides hat dafür eine Kategorie Community bekommen.
Geändert
  • Discord-Nachrichtenlinks bestehen die Inhaltsprüfungen. Eine Notiz zu einer Ausrüstung, eine Basis-Notiz, die Notizen eines Prefabs oder ein Kommentar können auf eine Nachricht oder einen Thread in Discord verlinken, sodass eine Quellenangabe auf den Beitrag zeigen kann, aus dem eine Ausrüstung stammt. Ein Nachrichtenlink ist keine Einladung und öffnet nichts für jemanden, der nicht schon in diesem Server ist, sodass Einladungen außerhalb von Links bleiben.

v0.28.1

10. Sept. 2026

Die TTK-Rangliste führt jetzt wieder jede Waffe. Die GGX 17 und die PKM waren aus der Tabelle gefallen, weil das Spiel ihre Feuerrate nicht angibt, und beide Schrotflinten führten eine dritte Patrone, die nur den Schrot wiederholte.

Behoben
  • Die GGX 17 und die PKM sind zurück in der TTK-Rangliste. Beide fehlten komplett in der Tabelle. Es sind die beiden Waffen, deren Dateien die Feuerrate nicht angeben, und die Rangliste hat lieber die ganze Waffe weggelassen als nur eine Spalte. Sie werden jetzt nach Schaden und Schüssen zum Töten gegen jede Panzerungsklasse eingeordnet, und die Uhr bleibt leer, wo sie eine Rate braucht, die das Spiel nicht liefert.
  • Die Schrotflinten führen zwei Patronen, nicht drei. Die M500 und die MP43 hatten jeweils eine dritte Zeile, die den Schrot exakt wiederholte, und das Arsenal lieferte eine Seite für eine Patrone, die kein Händler verkauft. Der Schrot und das Flintenlaufgeschoss tragen jetzt die Abzeichen BUCK und SLUG, sodass du sie auf einen Blick unterscheiden kannst, statt erst mit der Maus draufzeigen zu müssen.

v0.28.0

9. Sept. 2026

Wardogs Zone betreibt jetzt eigene Community-Gameserver, jeder mit einer eigenen Seite, die dir zeigt, wie er eingerichtet ist und wonach du im Server-Browser suchen musst, bevor du beitrittst, und du kannst dir einen reservierten Slot auf dem EU-Server sichern, um an den Abenden, an denen er sich füllt, an der Warteschlange vorbei hineinzukommen. Darunter stehen jetzt sowohl das Board für Feuerunterstützung als auch der Basenplaner auf der gesamten Welt in drei Dimensionen, mit Boden und Ortschaften, die um dich herum einströmen, während du darüber fliegst.

Hinzugefügt
  • Das Artillerie-Board in drei Dimensionen. Ein 3D-Chip auf der Kartenleiste hebt die ganze Welt an: Die Karte liegt über den eigenen Geländehöhen des Spiels, jeder Grat und jedes Tal im Relief, geschärft aus der eigenen Kachel-Pyramide der Karte, während die Kamera näher kommt. Die Batterie, die Ziele und ihre Reichweitenringe stehen auf dem Gelände. Die hohe und die flache Flugbahn des gewählten Ziels fliegen vom Geschütz aus so, wie das Visier sie schicken würde, am Scheitelpunkt mit den Mil-Werten und der Flugzeit beschriftet, und eine Granate fliegt die hohe Flugbahn in Dauerschleife ab. Jeder Stempel steht auf einer Säule mit seinem Symbol schwebend oben darauf, die Bohrtürme und Spawn-Basen sind angepinnt, und ein Geschütz, ein Ziel oder ein Stempel lässt sich direkt auf dem Gelände platzieren, ziehen und löschen; dasselbe Board, dasselbe Relay, sodass der Trupp es ebenfalls sieht. Fliege mit W A S D, steige mit der Leertaste, sinke mit Strg, halte Shift, um schneller zu werden; die linke Taste schwenkt (ein einfacher Klick platziert weiterhin), die rechte Taste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt zum Cursor, und F zentriert die Kamera wieder auf die Batterie. Die Flugtasten lassen sich wie die übrigen neu belegen. Die Zeichenwerkzeuge bleiben auf dem 2D-Board.
  • Ein Display-Dialog auf dem Artillerie-Board. Kartenfarbe, die Ebenen (Raster, Control Zones, Spawns, Reichweitenringe, Relief, Straßen) und die Grafik der 3D-Ansicht (Gebäude an oder aus, Qualität, die Sichtweite der Ortschaft, geteilt mit den Einstellungen des Basenplaners) sind aus der überfüllten Kartenleiste in einen einzigen Dialog hinter einer Display-Taste gewandert, mit einem Kürzel auf der Komma-Taste. Jede Ebene behält ihr eigenes Kürzel.
  • Die Gebäude der ganzen Welt strömen um die Kamera herum ein. Die 3D-Ansicht endet nicht mehr an der Ortschaft der Bohrtürme: Jedes Gebäude, jede Wand, jeder Zaun und jedes Objekt, das das Spiel irgendwo auf einer Welt platziert, strömt in Zellen ein, sobald die Kamera näher kommt, und verschwindet wieder, wenn sie weiterzieht, sodass das entfernte Ende einer Karte genauso bebaut ist wie die Mitte. Die Sichtweite der Ortschaft im Display-Dialog legt fest, wie weit um die Kamera herum sie stehen.
  • Der Boden strömt in Zwei-Meter-Auflösung ein. Die 3D-Ansicht behält die ganze Welt im Blick und schärft sie dort, wo die Kamera steht: Die eigenen Zwei-Meter-Höhendaten der Landschaft kommen Kachel für Kachel rund um die Kamera an, jede zweite Messung ein Stück weiter draußen, und die grobe Welt dahinter. Eine Boden-Detaildistanz im Display-Dialog legt fest, wie weit diese Reichweite geht, bei der Qualitätsstufe „Full“ reicht jede Detailstufe der weiteren Welt zweieinhalbmal so weit, und die Sichtweite der Ortschaft geht jetzt bis zu 2 km, sodass ein stärkerer Rechner mehr davon behalten kann.
  • Echter Boden unter den 3D-Ansichten. Beide dreidimensionalen Boards legten bisher die Taktische Karte über die Landschaft, und diese Karte ist ein von oben aufgenommenes Bild: Baumkronen und Dächer sind darauf aufgemalt. Mit echten Bäumen und echten Gebäuden obendrauf sah der Boden aus, als wären Bäume auf ihn gedruckt. Beide zeichnen jetzt den Boden selbst, genauso gemacht, wie der Boden unter einer Basis schon immer gemacht wurde: die eigenen Oberflächenkacheln des Spiels, vermischt nach seiner eigenen Layer-Map direkt unter den Füßen, die mit der Distanz in die Farben der Landschaft übergehen, überall auf der Karte statt nur auf dem Fleck, auf dem ein Plan steht. Die Karte, die du liest, bleibt die Karte.
  • Der Basenplaner hat jetzt die ganze Karte zur Verfügung. Fliegen, Gehen und Bauen endeten bisher am Rand der Bohranlage, und das war der Rand von allem, was es zu sehen gab. Jetzt, wo die ganze Welt gezeichnet wird, überquerst du sie, baust auf ihr, und die Übersicht steigt auf drei Kilometer, sodass du die Karte betrachten kannst, an der du arbeitest. Eine vorgeschobene Stellung auf dem fernen Grat speichert und öffnet sich wieder wie jeder andere Plan. Teile lassen sich weiterhin nicht in den Himmel stapeln.
  • Der Zeiger landet überall genau dort, wo du hinzeigst. Abseits der Bohranlage erschien das Geisterbild bisher deutlich seitlich versetzt zum Cursor, weil der Boden, auf den es zielte, der der Bohranlage war, flach gehalten über ihren Rand hinaus. Es liest jetzt die Landschaft, die tatsächlich unter dem Zeiger gezeichnet wird, sodass ein Teil dort landet, wo du es hinsetzt, egal wo du bist.
  • Eine Welt auf beiden Boards. Der Basenplaner zeichnete bisher seinen eigenen Kilometer Boden und seine eigene Kopie der Ortschaft innerhalb einer Welt, die um ihn herum dasselbe zeichnete, und die Nahtstelle zeigte sich, wie auch immer man sie verkleidete: ein Quadrat aus Boden, und Gebäude, die auf einer Seite einer Linie vereinfacht wurden und auf der anderen nicht. Diese zweite Welt ist verschwunden. Der Planer zeichnet jetzt nur noch die Welt des Feuerunterstützungs-Boards, geschnitten, gestreamt und vereinfacht nach denselben Regeln, von der Mitte der Bohranlage bis zum fernen Rand der Karte. Die Ortschaft, die er streamt, ist die, in die du hineingehst, auf die du kletterst und die du öffnest, sodass die ganze Karte unter dir fest ist statt nur eines Quadrats davon.
  • Größere Schrift in der 3D-Ansicht des Feuerunterstützungs-Boards. Die Namen von Geschützen, Zielen und Stempeln waren bei jeder brauchbaren Zoomstufe zu klein zum Lesen. Sie sind jetzt anderthalbmal so groß, auf einer schmaleren Plakette.
  • Der Basenplaner steht jetzt auf der ganzen Karte. Ein Plan stand bisher auf einem Kilometer Boden, hinter dessen Rand nichts mehr war. Jetzt ist der Rest der Welt da: Die Landschaft reicht in jede Richtung bis zum Horizont, scharf unter der Basis und mit der Distanz zurücktretend, und jede Stadt, jedes Dorf und jeder Industriehof auf der Karte erscheint, sobald die Kamera sich ihm nähert, und verschwindet wieder, wenn sie weiterzieht. Der Baubereich ist unverändert, sodass ein Plan genau dort steht, wo er immer stand, und der Boden, auf dem er steht, derselbe Boden ist. Das Einstellungsmenü hat jetzt eine Boden-Detaildistanz bekommen, und die Sichtweite reicht jetzt bis zu 2 km.
  • Bäume sehen auch aus der Ferne wie Bäume aus. Das 3D-Board und der Basenplaner tauschten einen weit entfernten Baum, eine Halle oder einen Zaun bisher gegen eine farbige Box in der Größe von allem, was sie möglicherweise enthalten konnte, was aus einem Wald eine Wand aus grünen Blöcken machte. Jedes davon wird jetzt in seine eigene Form geschnitten: das Mesh in Höhenscheiben zerlegt, jede Scheibe gemessen an den Punkten, an denen sie tatsächlich liegt, sodass ein Baum unter einer ausladenden Krone einen dünnen Stamm behält und ein Gebäude auf jedem Stockwerk seine eigene Grundfläche behält. Große Dinge behalten ihre echte Geometrie außerdem viel weiter draußen, sodass eine Halle eine Halle bleibt, während ein Schuppen vereinfacht wird.
  • Der kleinste Kram verschwindet zuerst. Wie weit etwas gezeichnet wird, ist jetzt Sache seiner eigenen Größe statt einer einzigen Distanz für seine ganze Größenklasse. Ein Kiesel, eine Flasche und ein Sandsack verblassen schon aus der Nähe, während Wände, Bäume und Gebäude bis zum Ende der Sichtweite stehen bleiben, und nichts wird überhaupt noch gezeichnet, sobald es nur noch ein paar Pixel auf dem Bildschirm wäre. Die Sichtweite der Ortschaft auf 2 km hochzuziehen bringt jetzt mehr Gebäude, statt ein Feld aus unsichtbarem Kies.
  • Das Feuerleitpanel lässt sich einklappen. Das rechte Panel des Artillerie-Boards klappt zu einer Schiene zusammen, um der Karte mehr Breite zu geben, und Geschütze, Batterie, Ziele und Trupp-Relay lassen sich jeweils einzeln einklappen; das Board merkt sich, was du offen gelassen hast.
  • Die eigenen Stempel des Spiels auf dem Artillerie-Board. Das Markierungswerkzeug trägt jetzt dreißig Stempel, gezeichnet mit den eigenen Symbolen von WARDOGS: der Ring für markierte Ziele und das Schild für Verbündete von der Taktischen Karte, die Marken Angreifen, Verteidigen, Sichern und Verschanzen vom Ping-Rad, ein Scharfschütze, ein Soldat und ein Trupp, die Silhouetten von Panzer, Artillerie, APC, Lkw und Helikopter aus dem Kill-Feed, die FOB, den Bohrturm, den L81 Mortar, die Talon-9K-SAM-Stellung und das Vanguard CIWS, so wie die eigene Karte des Spiels sie zeichnet, und jeden Nachschub, den die Karte ausgibt: Munition, Baumaterial, Kraftstoff, Spare Parts, Medizinisch und den Nachschub-Abwurf. Die Auswahl legt sie in Reihen aus, jeder Stempel behält die Farbe, mit der er platziert wurde, und die Zahlenreihe wählt weiterhin die zehn taktischen Marken aus.
  • Eine Batterie auf dem Artillerie-Board. Das Board positioniert jetzt bis zu acht Geschütze, jedes wie ein Ziel nummeriert und per Doppelklick benannt, und jeder Editor kann jedes davon verschieben, umrüsten, umbenennen oder entfernen. Ein Geschütz bleibt auf dem Board, wenn derjenige, der es platziert hat, das Relay verlässt. Das Geschütze-Panel listet die Batterie und positioniert ein neues Geschütz anhand eines eingegebenen X-Y-Paares, und das ausgewählte Geschütz ist das, von dem die Ringe, die Anzeige und die Lösung jedes Ziels ausgehen.
  • Editoren und Zuschauer in den Trupp-Relays. Jedes Artillerie-Board- und Basenplaner-Relay hat jetzt zwei Links. Der Bearbeiten-Link lässt einen Truppkameraden das Board verändern; der Ansichts-Link zeigt es nur, live, mit Cursor und allem. Wer das Relay gestartet hat, hält den Host-Platz und kann in der Trupp-Liste jeden zwischen Editor und Zuschauer umschalten. Der Host-Platz überlebt ein Neuladen und geht an den Editor über, der am längsten dabei ist, wenn der Host das Relay verlässt. Ein Zuschauer im Basenplaner kann weiterhin die Baufläche begehen, pingen und sprechen, und Speichern legt für ihn trotzdem eine eigene Kopie an.
  • Jeder Schuss fliegt jetzt über das Gelände, das er überquert. Das Artillerie-Board hat bisher so geantwortet, als gäbe es die Landschaft zwischen Geschütz und Ziel gar nicht, sodass ein Schuss, den der Hügel davor schluckt, genauso aussah wie ein Treffer. Jede Flugbahn wird jetzt über das Gelände geführt, das sie überfliegt, und die Bahn, die auf einen Grat trifft, wird benannt, mit der Angabe, wie weit die Granate vor dem Ziel einschlägt. Die beiden Flugbahnen werden getrennt bewertet, denn die hohe überfliegt meist den Kamm, an dem die flache scheitert, und genau deshalb hat eine Geschützbesatzung beide zur Auswahl. Das Panel markiert die blockierte Flugbahn rot und benennt sie, die Karte setzt ein Kreuz dort, wo die Granate einschlagen würde, und ein Ziel ohne verbleibende Flugbahn gilt als verdeckt statt als in Reichweite. In der 3D-Ansicht bricht die Linie am Grat ab, statt einfach durchzulaufen, und auch die größeren Bauwerke der Welt selbst werden geprüft, sodass bei einem Geschütz, das hinter einer Halle steht, sichtbar wird, wie der Schuss genau dagegen läuft.
  • Bessere Beschriftungen in der 3D-Ansicht des Artillerie-Boards. Jeder Name dort draußen sitzt jetzt in einem eigenen Rahmen der Seite: eine flache, dunkle Platte mit Eckklammern in der Farbe der Markierung, der Name mittig gesperrt gesetzt und seine Zahlen auf einer dunkleren Zeile darunter. Sie werden in der Pixeldichte deines eigenen Bildschirms gezeichnet, sodass die Schrift auf jedem Bildschirm scharf bleibt.
  • Unsere Community-Server haben jetzt je eine eigene Seite. /servers listet jeden Server, den wir betreiben, und jeder hat seine eigene Seite mit der Zeile, nach der du im Server-Browser des Spiels suchst, und einem Einstellungsblatt, das erklärt, was jede Einstellung für dich verändert. Wardogs Zone EU #1 ist der erste: hundert Spieler in Deutschland, jede Karte in zufälliger Rotation, nur klares Wetter, ein Control-Zone-Tick von dreißig Sekunden, und weder Hardcore noch Infantry Only eingeschaltet.
  • Reservierte Slots auf den Community-Servern. Fünf Euro im Monat, inklusive Mehrwertsteuer, und wenn ein Server voll ist, kommst du vor allen hinein, die keinen haben. Es trägt außerdem zu den Betriebskosten der Server bei, und genau deshalb wird er überhaupt angeboten. Der Slot ist an dein Steam-Konto gebunden, daher bietet die Seite zuerst die Steam-Anmeldung an und platziert den Verbindungsschritt direkt dort, falls du dich mit Discord angemeldet hast. Kündige, wann immer du willst, und er läuft bis zum Ende des Monats, den du bezahlt hast. Überlegst du es dir innerhalb von vierzehn Tagen anders, bekommst du alles zurück.
  • Eine eigene Kontoseite. /account sammelt, was nur du sehen kannst: die Slots, die du hast, wann jeder sich verlängert, zu welchem Steam-Konto er gehört, und jede Zahlung, die du geleistet hast, mit einer Quittung daneben. Deine Karte, deine Kündigung und deine Rechnungen liegen auf den eigenen Seiten von Stripe, einen Klick entfernt. Dein öffentliches Profil zeigt eine kurze Version davon, und deine Kartendaten berühren diese Seite nie.
  • Nutzungsbedingungen für den reservierten Slot. /terms erklärt, was ein Slot ist, was bei einer Kündigung passiert, wie Rückerstattungen funktionieren, und was wir nicht versprechen: dass ein Server immer läuft.
  • Seiten-Rollen, und ein Abzeichen dafür. Zunächst zwei davon. Inhaber betreibt die Seite, Team kann die Boards moderieren und die Übersicht der reservierten Slots einsehen, und welche Rolle du hast, wird neben deinem Namen auf deinem Profil angezeigt. Inhaber wird im Server selbst festgelegt statt irgendwo auf der Seite vergeben, sodass das Konto, das Team vergeben kann, außerhalb dessen steht, was es selbst verwaltet, und niemand per Klick darüber hinaus befördert werden kann.
  • Eine Seite, um Team zu vergeben. /admin, für den Inhaber. Suche jeden nach Namen, Handle, Konto-ID, Discord-ID oder SteamID64, sieh die verbundenen Konten, damit sich zwei ähnliche Namen nicht verwechseln lassen, und vergib oder entziehe Team mit einem Klick. Was jede Rolle darf, steht direkt daneben.
Geändert
  • Das Flugtempo im Planer richtet sich nach deiner Entfernung. Das WASD-Tempo der Übersicht folgt wieder der Kamera, jetzt auch im freien Flug, wo es sich danach richtet, wie hoch du über dem Boden bist. Stehst du zwischen den Hescos, ist es ein Kriechen, und ein paar hundert Meter höher durchquerst du eine Welt in weniger als einer Minute statt in zwei. Die Einstellungen behalten den Schalter: Schalte Tempo folgt Zoom aus, und die Kamera hält überall dieselbe Geschwindigkeit.
  • Eine Kopfzeile für die ganze Seite. Die Tool-Seitenleiste ist verschwunden, und ebenso die Titelleiste, die über jedem Tool stand. Eine Navigationsleiste läuft jetzt über jede Seite, an derselben Stelle und in derselben Größe, ob du im Feldhandbuch liest oder einen Feuerauftrag planst, und auf einer Tool-Seite trägt eine zweite Zeile darunter die eigenen Unterseiten dieses Tools. Die Gruppen sind Planer, Datenbank, Karten & Kampf, Wirtschaft & EP und Wissen. Auf dem Handy klappt sich alles zu einem Menü zusammen, mit einem Umschalter für das Tool, in dem du dich gerade befindest. Dein Name in der Ecke öffnet eine Konto-Karte mit deinem Profil und der Möglichkeit, dich abzumelden. Die Suche hält die Tastatur, solange sie offen ist, und gibt den Fokus zurück, woher er kam, und der ESC-Hinweis ist ein Schließen-Button, den du drücken kannst.
  • Eine Startseite, die mit dem Basenplaner beginnt. Die Startseite eröffnet mit der Crossroads FOB, einer Beispielbasis, die auf drei Arten gezeigt wird: die Übersicht, die Draufsicht mit jedem Bauwerk darauf, und die Basis selbst in 3D, geladen, wenn du danach fragst. Teileanzahl und Materialkosten stehen direkt auf der Karte. Darunter folgen die Suche, die meistgenutzten Tools, das komplette Verzeichnis, gegliedert danach, was du vorhast, drei erste Schritte für alle, die sich das Spiel gerade gekauft haben, die Community-Boards und die neuesten Beiträge aus News & Guides.
  • Tools starten direkt im Werkzeug. Jeder Rechner, jeder Planer und jeder Browser startet jetzt direkt bei seinen eigenen Bedienelementen. Der Referenztext ist unter den Arbeitsbereich gewandert, wo er sich wie ein Artikel liest, und die Tools, die noch keinen hatten, haben jetzt einen, darunter der Basenplaner und die Goldbörse. Der Basenplaner behält weiterhin die volle Höhe eines Desktop-Bildschirms, und seine Panels nehmen auf dem Handy ihre natürliche Höhe ein. Feldhandbuch, News & Guides, Community und Seiten-Updates behalten ihre Überschrift oben und haben jetzt eine fixierte Leiste, die die vier miteinander verlinkt.
  • Tasten des Artillerie-Boards machen Platz für den Flug. Messen wandert von D auf B, der Spawn-Schalter von Shift+S auf Shift+N und der Straßen-Schalter von Shift+D auf Shift+H, damit W A S D und Shift frei sind für die 3D-Ansicht. Eine Taste, die du selbst neu belegt hast, bleibt so, wie du sie eingestellt hast.

v0.27.0

7. Sept. 2026

Die Uhr für Early Access läuft. Dieses Release berechnet Zeit und Kosten für einen ganzen Transportlauf über die echten Straßen des Spiels, liest jede Auszahlung direkt aus den eigenen Belohnungstabellen des Spiels ab und passt jeden Aufsatz genauso an, wie es der Büchsenmacher tut.

Hinzugefügt
  • Der Early-Access-Countdown. Eine Live-Uhr auf News & Guides läuft bis 16:00 UTC am Donnerstag, dem 10. September, der Stunde, zu der WARDOGS auf Steam öffnet, und wird bei null zu einem Steam-Button. Der Beitrag nennt die Startzeit in vierzehn Städten und in deiner eigenen Zeitzone, die Downloadgröße, was dein Rechner braucht, den $100.000-Clip-Wettbewerb und wo die Launch Night läuft. Der Early-Access-Startguide hat die Uhrzeit ebenfalls übernommen.
  • Geld- & EP-Rechner. Ein neuer Rechner unter Rechner liest die eigenen Belohnungstabellen des Spiels aus: Wähle einen Kill, eine Wiederbelebung, ein Fahrzeug, eine Lieferung, einen Zonen-Tick oder eines von zweihundertvierzig Ereignissen, stell ein, wo es passiert ist und wer beteiligt war, und lies das Geld und die Rollen-EP mit jedem Multiplikator auf einer Abrechnung ab, mit der EP-Kategorie direkt daneben benannt. Eine Leiste vergleicht dieselbe Aktion draußen, in der Control Zone und in der Hot Zone, ein Regler skaliert sie nach der Spielerzahl des Servers, ein Tab für Spielende berechnet den Platzierungsbonus, und eine Übersicht listet alle Auszahlungen auf einmal auf.
  • Das Wirtschaftskapitel, erweitert. Das Geld-Kapitel des Feldhandbuchs enthält jetzt den Hot-Zone-Streak, wie Auszahlungen mit der Spielerzahl des Servers skalieren, den Bonus am Spielende und was jede Aktion an EP zahlt und in welche Kategorie, mit Links zum Rechner.
  • Ordne die Palette selbst. Die Griff-Taste über den Teilen des Basenplaners öffnet einen Sortiermodus: Jede Zeile und jeder Abschnitt zeigt einen Ziehgriff, mit dem du sie an die gewünschte Stelle ziehen kannst, oder du bewegst sie mit den Pfeiltasten, sobald der Fokus darauf liegt, und die Liste behält diese Reihenfolge in deinem Browser bei, neben deinen Favoriten und deinem Baurad. Fertig schließt den Modus, und die Zeilen bekommen ihre volle Breite zurück; eine Taste am Ende der Liste stellt die Standardreihenfolge wieder her.
  • Zwei Inventare für jedes Fahrzeug. Das Arsenal zeigt jetzt, was ein Fahrzeug wirklich mitführt: einen Laderaum mit einer bestimmten Anzahl an Slots, sechs beim Ural und zwanzig bei der Lakota, wo jeder Gegenstand einen Slot belegt, unabhängig von seiner Größe, und bei Lkw und Transporthubschraubern eine Logistik-Ladefläche mit benannten Slots, in die Kisten und Paletten nach ihrer Grundfläche passen. Der Fahrzeugladungsplaner belädt beide auf die gleiche Weise. Jede Laderaum-Klasse öffnet sich jetzt: Kodiak und Humvee nehmen eine Kiste und keine Palette, die MH-6 je eine kleine Kiste unter jeder Seite, die Lakota eine Palette, und Gewehrmunition stapelt sich im Laderaum bis zu 150 Schuss.
  • Der URAL hat jetzt sein Bild. Die Karte des einfachen Lkw, seine Seite und der Planer zeigen jetzt das eigene Render des Spiels statt eines Platzhalters.
  • Straßen auf der Karte. Das Straßennetz jeder Welt, gezeichnet aus der eigenen Straßenbemalung des Spiels mit eingefügten Brücken: Asphalt in Gold, die Feldwege durch die Dörfer in Orange. Ein Straßen-Schalter in der Display-Gruppe der Kartenansicht und ein ROADS-Chip auf dem Artillerie-Board, auf Shift+D.
  • Die Fahrt, zeitlich und finanziell berechnet. Der Fahrzeugladungsplaner endet auf einem Kartenboard, das nur die Straßen, die Bohrtürme, die Basen der aktuellen Rotation und die Control-Zone-Platzierungen zeigt, die es auswürfeln kann, eine davon ausgewählt, wenn du willst: Klicke dort, wo die Fahrt beginnt und wo sie endet, und es findet den schnellsten Weg für das Fahrzeug, auf den Straßen, wo sie im Vorteil sind, und über die Felder, wo sie es nicht sind, und liest die Zeit dafür ab, mit der Distanz, dem Anteil auf Straßen, dem Anstieg und dem Kraftstoff. Hubschrauber fliegen die gerade Linie, mit ihrer Anlasszeit obendrauf. Der Start jedes Fahrzeugs aus dem Stand steckt in der Zeit: bei den Fahrzeugen auf Rädern berechnet aus den eigenen Motorkurven, der Übersetzung und dem Gewicht des Spiels, bei Panzern und Hubschraubern geschätzt, bis sie im Spiel selbst gemessen werden. Die Kartenansicht trägt dasselbe Werkzeug, ohne die Preisberechnung.
  • Was der Abwurf zahlt. Der Fahrzeugladungsplaner zählt, wer mitfährt, jeder Sitz außer dem des Fahrers, abzüglich der Sitze, die eine Kiste belegt, wenn sie dort steht, wo sie sonst sitzen würden (die Rückbank eines Kodiak oder Humvee, die Bänke der MH-6, die Kabine der Lakota), und berechnet den Preis des gesamten Abwurfs aus den eigenen Belohnungstabellen des Spiels: die abgelieferten Passagiere, jede im Kreis abgesetzte Kiste und Palette, die zum eingestellten Aufschlag verkaufte Ware, und die Vorräte einer Palette in eine verbündete FOB, in Geld und EP, skaliert nach der Spielerzahl des Servers, wobei die Kisten und ihre Ware wieder vom Gesamtbetrag abgezogen werden.
  • Was in der Kiste steckt, während du sie befüllst. Die Gegenstandsauswahl trägt jetzt oben das eigene Raster des Behälters, dieselben Kacheln, die der Planer zeichnet, die sich beim Auswählen füllen, und ein Klick auf eine Kachel nimmt diesen Stapel wieder heraus, sodass du eine Ladung Sandsäcke siehst, statt sie zu raten.
Geändert
  • Die Steam-Gruppe kommt durch die Inhaltsprüfung. Eine Ausrüstungs-Notiz, eine Basis-Notiz oder ein Kommentar darf jetzt auf die Steam-Gruppe von Wardogs Zone verlinken, steamcommunity.com/groups/wardogszone, und die Prüfung lässt das durch, während der Rest von Steam ein externer Link bleibt: Ein erlaubter Ort kann jetzt eine einzelne Seite und das sein, was darunter liegt, statt einer ganzen Website.
Behoben
  • Aufsätze, die wirklich passen. Jede Waffenseite und der Ausrüstungsplaner bieten jetzt nur noch die Teile an, die der eigene Büchsenmacher des Spiels tatsächlich zulässt. Die M4 verliert die 6-10x-Zielfernrohre und die 90-Schuss-Trommel, die sie nie tragen konnte, die Bullpups mit fest eingebautem Visier behalten nur ihren Magazinschacht, ein Magazin taucht nur bei den Gewehren auf, deren Magazinschacht es vorsieht, und ein Visier, ein Mündungsaufsatz oder ein Griff listet jetzt auf der eigenen Seite jede Waffe, auf die es passt. Eine Ausrüstung, die ein Teil trug, das ihre Waffe nicht montieren kann, verliert dieses Teil, sobald sie geöffnet wird.
  • Quer liegende Kacheln bleiben in ihrer Zelle. Eine Kiste, die längs auf einer Ladefläche liegt, oder ein Gewehr, das aufrecht in einem Rucksack steht, zeichnete sein Bild bisher über die Zellen um sich herum, und die Ladefläche bekam dafür eine Scrollbar. Das Bild dreht sich jetzt innerhalb seiner eigenen Kachel.
  • Die MH-6 und der Talon listen jetzt ihren Rumpf. Die Rumpf-, Kraftstofftank-, Motor- und Rotor-Sektionen der MH-6 und ihr Laderaum, sowie der Rumpf des Talon 9K-SAM, fehlten auf ihren Arsenal-Seiten. Jetzt sind sie da.

v0.26.0

6. Sept. 2026

Der größte Teil davon ist der Basenplaner: eine Basis, die sich in bis zu fünf Bauphasen mit einem Bild auf ihrer Karte speichern lässt, Neu und Öffnen auf der Toolbar, Prefabs, die sich auf der Baufläche überarbeiten lassen, und ein M4 in der Hand zu Fuß. Der Fahrzeugschadensrechner öffnet als früher Entwurf, der Artillerierechner stellt sich ein wie das eigene Visier der Kanone, und das Arsenal sagt, was eine Aufstockung einer FOB in jede Stellung lädt.

Hinzugefügt
  • Basenplaner: Neu und Öffnen. Neu startet eine leere Basis, und Öffnen listet deine eigenen gespeicherten Basen und Prefabs auf. Die Basen erscheinen mit der zuletzt bearbeiteten zuerst, mit ihren Bildern, und deine eigenen Prefabs stehen direkt daneben. Ein Klick legt beides auf die Baufläche; was vorher da war, geht zuerst in den lokalen Verlauf. Leeren ist verschwunden, denn genau dafür ist jetzt Neu da.
  • Bauphasen. Eine Basis lässt sich in bis zu fünf Bauphasen speichern, die fertige Basis als letzte. Jede Bauphase ist ein vollständiger Plan in Bau-Reihenfolge. Fügst du eine Bauphase hinzu, startet sie als Kopie der gerade angezeigten, sodass du für den nächsten Schritt weiterbauen oder für den Schritt davor Teile wieder entfernen kannst. Jede Bauphase speichert mit der Basis, die Seite der Basis zeigt sie als Leiste über dem Plan und dem Rundgang, jede mit ihrem eigenen Manifest, und die Karte nennt, wie viele es gibt.
  • Bilder auf dem Basen-Board. Das Speichern einer Basis fotografiert die Baufläche, und das Bild steht ganz oben auf der Karte der Basis. Es ist dasselbe Bild, das auch ein Prefab bekommt, und es erscheint auch in der Öffnen-Liste und auf der Share Card, wobei die Umrisszeichnung für Basen einspringt, die gespeichert wurden, bevor es Bilder gab.
  • Ein Gewehr zu Fuß. Eine Basis zu Fuß zu begehen legt dir jetzt ein M4 in die Hand. Rechtsklick oder F zielt über das Visier, was die Ansicht auf die eigene Vergrößerung des Visiers verengt, sodass sich die Sichtlinie eines Turms so prüfen lässt, wie sie tatsächlich genutzt wird. Die Einstellungen wählen das Visier aus der eigenen Optik des Spiels, von Kimme und Korn bis zum 6-10x, und können das Gewehr auch verstauen. Der Rundgang auf der Seite einer Basis trägt es ebenfalls.
  • Ein Prefab überarbeiten. Ein eigenes Prefab öffnet sich auf der Baufläche, um verändert und erneut gespeichert zu werden. Es kommt von seiner Seite oder aus Öffnen, in seinem eigenen Rahmen mit dem eingezeichneten Baubereich darum. Ändere die Teile, und Speichern schreibt sie, ein neues Bild und die Worte zurück auf das Prefab.
  • Name und Notizen für sich allein. Der Name und die Notizen einer Basis oder eines Prefabs lassen sich ändern, ohne einen Plan zu speichern. Sowohl die eigene Seite als auch der Inspektor des Planers können das.
  • Fahrzeugschadensrechner. Setze Raketen, Sprengladungen, Minen, Kanonengranaten oder Handfeuerwaffen auf das 3D-Modell eines beliebigen Fahrzeugs, und lies ab, was jeder Treffer ihm abzieht. Rumpf, Motor, Kraftstofftank, Räder und Rotoren werden Schuss für Schuss einzeln berechnet. Es ist eine frühe Fassung, und das steht auch so auf dem Board: Die Zahlen sind Schätzungen und verschieben sich, während das Modell feinjustiert wird. Die Seite jedes Fahrzeugs im Arsenal verlinkt dorthin, und er steht in der Seitenleiste bei den anderen Rechnern.
  • Stellungs-Nachschub im Arsenal. Die Seiten von L81 Mortar, Talon, CIWS und Stingray nennen, was ein Aufstocken der FOB kostet und nachlädt. Sie zeigen, wie viel die Stellung fasst und was aus einer Munitionsnachschubpalette wird: 24 Mörsergranaten, 36 Raketen oder sieben Munitionsgurte für die CIWS. Die Palette und die Seiten zur losen Munition zeigen dieselben Zahlen von der anderen Seite, mit dem Geldwert hinter jeder Granate.
  • Anzeigen. Am Ende eines Guides, am Fuß einer Gegenstandsseite und unter einer veröffentlichten Ausrüstung, Basis oder einem Prefab kann jeweils eine gekennzeichnete Anzeige stehen. Google AdSense liefert sie aus, und die Tools, die Rechner, der Basenplaner und die Karten tragen keine. In der EU, im Vereinigten Königreich und in der Schweiz fragt zuerst der Zustimmungsdialog von Google, und die Datenschutzseite hat den Button, der ihn erneut öffnet.
Geändert
  • Fünftausend Teile pro Plan. Das Limit des Basenplaners steigt von 1.200 Teilen auf 5.000, für jede Bauphase einer Basis und über ein Trupp-Relay hinweg.
  • Die T-Mauer steht jetzt nackt. Der Stacheldraht, den das Modell oben trug, ist weg, genau so, wie die Mauer im Spiel steht. Die Mauer misst jetzt 4,5 m Höhe, in der Palette und in den Stapelregeln.
  • Der Artillerierechner stellt jetzt wie das Geschütz selbst ein. Die Höhenlage liest sich jetzt als die Mil-Werte auf dem eigenen Visier des Geschützes, dazu die Entfernung, die das Visier für diesen Bogen zeigen sollte, und die Flugzeit daneben. Das Flugmodell ist auf die eigene Entfernungsanzeige des Visiers abgestimmt, sodass die Zahlen zu dem passen, was der Kanonier sieht. Das Visier ignoriert die Höhe des Ziels, daher trägt die einzustellende Entfernung die Geländekorrektur, und die Höhe des Geschützes steht neben der Lösung, zum Abgleich mit dem ASL-Wert des Visiers. Beide Geschütze zeigen ihre Nahgrenze, und die hohe Flugbahn der SPH-2 nutzt die gesamte Skala.
  • Jede Karte misst im selben Maßstab. Kavkazi und Europa erstrecken sich über die Zone jetzt auf dieselben 16,4 km, die auch ihre Koordinaten angeben, sodass der Abstand zwischen zwei Koordinatenpaaren dem Abstand entspricht, den das Board angibt.
  • Kraftstofftanks sind bei den Lkw jetzt anfälliger. Gewehrfeuer in den Kraftstofftank eines Kodiak kommt jetzt mit dem Dreifachen dessen an, was der Rumpf durchlässt, beim Humvee mit dem Fünffachen und beim Ural mit dem Viereinhalbfachen. Der Fahrzeugschadensrechner liest jetzt auch die Trefferpunkte pro Rad aus, die der Patch eingeführt hat.
Behoben
  • Bauen bis zum Rand der Karte. Eine FOB oder ein Teil weiter als 400 m vom Zentrum einer Welt entfernt ließ sich nicht platzieren, und der Klick sagte nichts dazu; auf Europa lag dadurch jeder Bohrturm außer Reichweite. Der Planer reicht jetzt bis zum Rand des Bodens jeder Welt, und ein Teil, das darüber hinaus gehalten wird, zeigt das auch an.
  • Wiederherstellen zeichnete die alten Teile. Eine Basis aus dem lokalen Verlauf über eine andere zurückzuholen, konnte die Teile der früheren Basis dort stehenlassen, wo eigentlich die wiederhergestellten hingehörten, während das Manifest etwas anderes sagte. Die Ansicht ersetzt jetzt ein Teil, dessen Art sich geändert hat, statt das alte an dessen Stelle zu verschieben.
  • Montierte Waffen zeigen jetzt ihre Munition. Die Seiten von L81 Mortar, SPH-2, Havoc und Littlebird tragen jetzt das Munitions-Panel für die Granaten und Raketen, die sie verschießen, genau wie es bei der Seite eines tragbaren Werfers schon immer war.

v0.25.0

5. Sept. 2026

Die echten Welten des Basenplaners stehen jetzt allen offen. Wähle Kavkazi, Europe oder North America, und plane auf dem echten Boden des Spiels rund um die Bohrtürme, mit der gesamten Anlage darauf. Steam-Anmeldung gesellt sich zu Discord auf der Seite, die Goldbörse zeigt den heutigen Barren-Kurs, das Artillerie-Board liest die eigenen Koordinaten des Spiels, und jede Waffenseite zeigt jetzt alle zwölf Trefferzonen mit der Schadenskurve über die Distanz.

Hinzugefügt
  • Die echten Welten stehen jetzt offen. Wähle Kavkazi, Europe oder North America im Boden-Menü des Basenplaners, und der Plan steht auf dem Gelände dieser Welt rund um ihre Bohrtürme, die ganze Anlage mit ihr, begehbar zu Fuß. Gespeicherte Basen und Prefabs stehen im Rundgang jetzt auch auf ihrer Welt. Bis jetzt gab es das Menü nur auf der Beta-Seite.
  • Das Artillerie-Board spricht jetzt die Koordinaten des Spiels. Das Gitter und die Lineale an den Rändern tragen jetzt dieselben X- und Y-Werte, die die Taktische Karte des Spiels zeigt, und der Cursor liest sie beim Bewegen mit aus. Dein Geschütz und jedes Ziel haben X- und Y-Felder: Tippe ein Zahlenpaar ein, oder füge die Zeile ein, die Koordinaten markieren in den Trupp-Chat setzt, und die Nadel landet dort. Eine Kopieren-Taste gibt das Zahlenpaar in der eigenen Form des Spiels zurück, und X springt zu den Zielfeldern.
  • Mit Steam anmelden. Die Seite, die Basen-Boards und der Prefab-Shop akzeptieren jetzt neben der Discord-Anmeldung auch eine Steam-Anmeldung, und ein Profil kann das andere Konto jederzeit verbinden. Verbindest du eine Anmeldung, die schon ein eigenes Konto hat, werden die beiden zu einem: Jede Ausrüstung, Basis, jedes Prefab, jeder Kommentar, jede Stimme und jedes Lesezeichen wandert mit, und nichts wird doppelt gefragt.
  • Profile zeigen jetzt Steam. Ein verbundenes Profil trägt den Steam-Namen, und der Besitzer verwaltet beide Anmeldungen von derselben Seite aus. Spielstunden folgen bald.
  • Die Goldbörse. /economy/gold zeigt, was ein Goldbarren heute kostet, wie sich der Kurs seit gestern und über die Woche bewegt hat, den vollständigen Kursverlauf, und jeden Skin aus dem Gold Market, umgerechnet in Geld zum heutigen Kurs.
  • Waffenseiten zeigen jetzt jede Trefferzone. Das Schaden-Panel auf der Seite einer Waffe listet jetzt alle zwölf Zonen mit dem Multiplikator, den die Waffe auf jede davon legt, dem Schaden, den Schüssen und der Time to Kill, neben einer Figur, auf die du zeigen kannst, und zeichnet darunter den Schadensabfall der Waffe über die Distanz.
  • Der Schadensrechner zeichnet jetzt die Distanzkurve. Wähle eine Zone, und das Board zeichnet den Schaden an ihr von der Mündung bis zum Ende des Schadensabfalls der Waffe, wobei jede Reichweite, an der ein weiterer Schuss nötig wird, als eigener Abschnitt markiert, benannt und vermessen ist, sodass sich die Distanz, bis zu der ein Kopfschuss tödlich bleibt, direkt aus dem Diagramm ablesen lässt. Ziehe entlang der Kurve, um die Distanz zu verändern.
  • Der Basenplaner steht jetzt auf der Startseite. Direkt unter dem Hero-Bereich des Arsenals zeichnet ein Bereich einen echten Basisplan, der sich Teil für Teil selbst aufbaut, mit den Kosten des Planers, neben dem, was der Planer sonst noch kann. Er steht jetzt zuerst im Sektions-Raster und in der Seiten-Navigation, wo die Karte und der Link des Schadensrechners ihm Platz gemacht haben; der Rechner bleibt in der Sidebar und unter Rechner. Die Seite ist außerdem kürzer: Das Sektions-Raster ist jetzt ein kompaktes Verzeichnis, und zwei Bereiche, die es wiederholten, sind verschwunden.
  • Drei neue Backdrops. Ein winterlicher Birkenwald vor den Toren Moskaus, eine regennasse Industriestraße und ein nebelverhangener Containerhafen gesellen sich zu den Feldbildern hinter der Anmeldesperre und in den Hero-Bereichen der Seiten.
Behoben
  • Ränge und Titel bestehen jetzt die Inhaltsprüfung. Eine Basis mit dem Namen „General Fortress“ wurde abgelehnt, weil er nach einem Offizier klang. Ein Name kann niemanden zum Team machen, daher sucht die Prüfung jetzt keinen Rang und keine Autorität mehr in einem Ausrüstungs-Namen, einem Basis-Namen, einem Prefab-Namen, einer Notiz oder einem Kommentar.

v0.24.0

3. Sept. 2026

Wardogs Zone läuft jetzt auf BETA 2. Jede Zahl auf der Seite stammt aus dem Build vom 2. September: Der Z20 Lakota übernimmt den Platz des UH-1Y, Basisstrukturen fallen zu deutlich weniger Ladungen, der Judge und die Deagle zeigen ihren echten Schaden, und die Karte und das Gelände von North America sind die des Patches selbst. Clip- und Screenshot-Links sind jetzt in Ausrüstungs-Notizen und Kommentaren willkommen, und jedes 3D-Modell trägt die echten Oberflächen des Spiels.

Geändert
  • Clip- und Screenshot-Links sind willkommen. Ausrüstungs-Notizen, Basis-Notizen, Kommentare und Discord-Vorschläge haben bisher jeden externen Link abgelehnt. Links zu YouTube, Twitch, Kick, Medal, Streamable, Outplayed, TikTok, Imgur, Giphy, Tenor, Gyazo und Discords eigenen Anhängen werden jetzt durchgelassen, Subdomains eingeschlossen, und das Team kann weitere erlauben, ohne ein Deploy zu brauchen. Alles andere ist weiterhin ein externer Link, eine Adresse, die in eine erlaubte eingebettet ist, eingeschlossen.
  • Das Arsenal folgt jetzt BETA 2. Jede Zahl auf der Seite stammt jetzt aus dem Build vom 2. September. Der UH-1Y ist verschwunden, und der Z20 Lakota übernimmt seinen Platz zum gleichen Preis von $7.400 (und $8.000 mit Miniguns), mit dreizehn Sitzen statt neun, auf seinen Fahrzeugseiten, im Fahrzeugladungsplaner, in der Palette des Basenplaners und in der Freischaltleiter des Piloten. Der Aufklärer-Rucksack fiel auf 0,5 kg, das Monokular wiegt 0,28 kg, die AMR-50-Mündungsbremse trägt jetzt den Namen des Gewehrs, die 12-Gauge-Munitionsboxen tragen jetzt die Grafik des Flintenlaufgeschosses, und MusicTape 10 verschwand aus dem Shop.
  • Sprengstoffe treffen Basisstrukturen jetzt deutlich härter. BETA 2 hat die Schadenstabelle für Strukturen neu geschrieben. Eine T-Mauer fällt jetzt bei sieben C4-Ladungen statt fünfzehn, ein großer Hesco-Block bei vier statt zehn und ein kleiner bei zwei statt fünf, und die MAAWS und die RPG-7 haben jetzt eigene Zeilen gegen jede Befestigung. Die Abriss-Panels auf den Datenbankseiten und die C4-Werte im Basenplaner ziehen entsprechend nach.
  • Der Judge und die Deagle zeigen ihren echten Schaden. .45 Colt macht 45 und .50 AE macht 63 im Schadensrechner, in der TTK-Tabelle und auf den Munitionsseiten, die Zahlen der Closed Beta.
  • Detroit rollt zwischen drei Control Zones. Die Platzierung Small Factory bleibt auf der Kartenansicht eingezeichnet, markiert als nie ausgewürfelt, so wie der Patch sie hinterlassen hat, und der Kreis Houses hat sich 244 m nach Osten verschoben.
  • Das Gelände von North America ist das neue. BETA 2 hat die Landschaft von North America neu geformt und die Taktische Karte neu gezeichnet. Die Kartenansicht und die Höhenlage des Artillerie-Boards folgen jetzt dem neuen Gelände.
  • Drei Skins aus dem Supporter-Pack. Die Fraktionslogo-Finishes für die Bushmaster M17S, die KH-2002 und die A-91 liegen auf ihren Waffenseiten und in der Skins-Sammlung.
Behoben
  • Die Artillerie-Darstellung der Startseite rahmt den Schuss wieder richtig ein. Ihr Fenster war ein fester Ausschnitt der alten Taktischen Karte, sodass Batterie und Control Zones außerhalb davon standen, sobald die Karte auf die gesamte Erfassung neu zugeschnitten wurde, und das Board ein leeres Gitter zeichnete. Das Fenster folgt jetzt den Kartendaten.
  • Der Basenplaner stapelt jetzt so, wie das Spiel es tut. Jedes Teil zählt nur seine eigene Art: Sechs kleine Hesco-Blöcke stehen übereinander in einer Säule, drei große genauso, und ein Tor oder ein Sandsack oben auf einem Hesco-Stapel ist in Ordnung, weil er kein Hesco ist. Auf einem Sandsack, einer Panzersperre, einem Tarnnetz, einer Station oder einer Verteidigungsanlage baut sich nichts auf, das ist die eigene Regel des Spiels. Ein Teil, das seitlich an einen Stapel einrastet, steht auf seinem eigenen Fundament, das bis zum Boden gegossen wird, wenn dieser innerhalb von 1,7 m liegt, und verweigert wird, wenn nicht. Die Palette zeigt an, wie hoch sich jedes Teil stapeln lässt.
  • Basis- und Prefab-Seiten passen jetzt auf den Bildschirm. Der Plan und der 3D-Rundgang auf einer gespeicherten Basis oder einem Prefab wuchsen bisher genauso hoch, wie ihre Spalte breit war, was auf einem Desktop weit über den unteren Bildschirmrand hinausging. Sie stoppen jetzt bei höchstens der Höhe des Bildschirms, und der Plan sitzt zentriert auf seinem Raster.
  • Waffenoberflächen wirken jetzt richtig. Die 3D-Modelle auf den Datenbankseiten beziehen Metal- und Roughness-Werte jetzt aus den Kanälen, in die das Spiel sie tatsächlich packt, sodass Kunststoffteile nicht mehr wie Chrom glänzen, Stahl nicht mehr wie Kreide aussieht, und jede Niete und Rille das Licht so wirft, wie sie modelliert wurde.
  • Glas und Decals an Fahrzeugen. Fenster werden jetzt als Glas gezeichnet, und die Decal-Sheets, die früher als graue Platten über dem Rumpf lagen, sind verschwunden.
  • Fahrzeuge tragen jetzt ihre eigene Farbe. Jedes Bauteil wird jetzt aus dem eigenen Layer-Rezept des Spiels zusammengesetzt, sodass ein Humvee dunkle Farbe mit Gummi-Verkleidung, abgenutztem Metall und Dreck genau dort zeigt, wo die Künstler sie maskiert haben, der Rumpf des Havoc schiefergrau über schwarz ist statt blankem weißem Metall, die gepanzerten Fensterrahmen des Humvee seine Innenverkleidung tragen, und die Kanone des L2A6 auf ihrem Turm sitzt, statt einen Meter davor zu stehen.
  • Fahrzeuge tragen jetzt ihre Waffen. Das M249 auf dem Dach des L2A6 und seine Luke, die Ringlafette des Humvee und die Waffen auf der Pritsche des Ural fehlten in jeder 3D-Ansicht; sie hängen an Slots innerhalb anderer Teile, was der Zusammenbau jetzt genauso nachvollzieht wie das Spiel.
  • Die Panzer haben jetzt Ketten. Das Chassis-Mesh trägt die Räder und nichts dazwischen: Das Spiel legt zur Laufzeit ein einzelnes Kettenglied entlang eines Splines um die Rad-Bones, und die Pipeline macht jetzt einmalig dasselbe, sodass der L2A6, die SPH-2, der Gepard und die Spawn-Fahrzeuge auf Kettenbändern rollen statt auf blanken Laufrädern.
  • Die Luke des Kanoniers sitzt jetzt auf dem Turm. Die Dachwaffe des L2A6, ihr Pintle und der offene Lukendeckel hingen an einem Socket, der aus dem falschen Rig ausgelesen wurde, und sanken einen halben Meter in den Turm ein. Der Lukendeckel sitzt jetzt zentimetergenau auf der Dachplatte, mit der Waffe auf ihrem Pintle darüber.
  • Waffenseiten bieten jetzt nur noch Aufsätze an, die der Büchsenmacher wirklich montiert. Das eigene Anpassungssystem des Spiels für Waffen prüft jetzt jedes gelistete Teil, wodurch sieben alte Magazin-Einträge verschwinden, die ihre echten Ersatzteile verdeckten. Die A91 und die TAR-21 bekommen dabei auch ihr richtiges STANAG 30-Schuss-Magazin zurück.
  • Die Handling-Werte der Aufsätze stammen jetzt aus der eigenen Verdrahtung des Spiels. Jedes Teil liest jetzt genau den Effekt aus, den das Spiel ihm zuweist, sodass der Hybrider Grip Pod endlich sein Handling-Panel zeigt, ein paar Teile, die bisher die Werte eines Nachbarn übernommen hatten, jetzt ihre eigenen zeigen (keine), und Zeilen ohne Änderung die Anzeige nicht mehr überladen.
  • Sechs verkäufliche Aufsätze versteckten sich vor jeder Waffe. Der Hybrider Grip Pod, die Slicktap Mündungsbremse, alle drei Multi-Caliber Suppressors und die PP-19 50 RND Vityaz Drum erscheinen jetzt dort, wo sie montiert werden. Die Mosin Nagant bekommt außerdem ihr erweitertes 20-Schuss-Magazin zurück, das sich den Anzeigenamen mit dem 10-Schuss-Magazin teilt und dabei bisher den Kürzeren zog.
  • Magazinlisten stimmen jetzt überall überein. Die Magazin-Optionen einer Waffe, ihre Magazin-Zeile und die eigene Passt-Zeile jedes Magazins stammen jetzt aus derselben Quelle, wodurch auch das Magazin der BMR-308 auf die BMR-308 wandert statt auf die FAL.

v0.23.2

2. Sept. 2026

Wardogs Zone hat jetzt eine Trinkgeldkasse. Alles auf der Seite bleibt kostenlos, und der neue Ko-fi-Link ist für alle da, die helfen wollen, die Kosten für den Betrieb zu decken.

Hinzugefügt
  • Ko-fi-Link im Footer. Er steht zusammen mit den Discord- und Steam-Links am unteren Rand jeder Seite. Nichts auf der Seite ist davon abhängig gemacht.

v0.23.1

2. Sept. 2026
Entfernt
  • Der Peanut-Wackelkopf. Die Kosmetik-Sammlung führt ihn nicht mehr.

v0.23.0

2. Sept. 2026

Der Basenplaner steht jetzt auf dem echten Boden des Spiels. Wähle eine Welt und plane rund um die echte Bohranlage, ihre Türme, Wände und Straßen, zu Fuß oder in der Luft. Speichere die Ecke, die dir gefällt, als Prefab, setze sie überall als ein einziges Teil ab, und veröffentliche sie im neuen Prefab-Shop.

Hinzugefügt
  • Baue auf der echten Karte. Wähle eine Welt im Boden-Menü des Planers und plane auf dem Gelände rund um ihre Bohrtürme: die eigenen Höhen des Spiels, seine Bodenflächen, die unter deinen Füßen ineinander übergehen, und die gesamte Anlage genau dort, wo sie im Spiel steht. Gebäude, Zäune, Kräne, Container und Straßen, fast hunderttausend platzierte Dinge pro Welt, begehbar zu Fuß. Die Platzierung landet auf den eigenen Bauwerken der Welt, einem Containerdach oder dem Deck eines Turms, und verweigert das Stehen in ihren Wänden, kleines Gerümpel ausgenommen.
  • Die Welt wehrt sich jetzt zu Fuß. Wände halten dich auf, Container und Decks tragen dich, und ein Turm wird durch seine Tür betreten statt durch seine Wand. Die Anlage ist jetzt Boden, auf dem du stehst, nicht Kulisse, durch die du hindurchwatest.
  • Grafikeinstellungen. Das Einstellungsmenü des Planers hat jetzt einen Abschnitt Grafik: drei Detailstufen für die Umgebung und einen Regler für die Sichtweite von 75 m bis zu einem Kilometer. Jedes platzierte Objekt trägt drei Detailstufen und entscheidet selbst, anhand seiner eigenen Entfernung zu deinem Auge, welche es trägt: das volle Mesh aus der Nähe, eine vereinfachte Kopie in mittlerer Entfernung, einen bemalten Block aus der Ferne. Kleinkram hört früher auf, gezeichnet zu werden, als große Hallen, und die Wahl wird für das nächste Mal gespeichert.
  • Die Welt sagt, wenn sie noch lädt. Die Wahl eines Bodens streamt eine ganze Stadt in den Planer, und bis jetzt sahen die leeren ersten Sekunden aus wie ein fehlender Boden. Eine kleine Anzeige liegt jetzt am unteren Rand der Ansicht: Terrain wird angehoben, Gebäude werden mit einer Live-Zählung gestreamt, es setzt sich, und dann verschwindet sie wieder. Auch die Ansicht gespeicherter Basen zeigt diese Anzeige.
  • Prefabs. Wähle ein paar Teile im Basenplaner aus, ein Torhaus, eine Mörsergrube, eine Hesco-Ecke mit einem Ausguck darin, und speichere sie als ein Ding. Der Planer fotografiert die Auswahl für die Karte, und von da an steht das Prefab im Prefabs-Regal der Palette, in deiner Hand wie jedes andere Teil: Es rastet mit seinem ersten Teil an einer Wand ein, dreht sich mit Q und E, und jedes einzelne Teil darin wird für sich bewertet und abgerechnet. Prefabs starten privat mit einem Freigabelink, und können im neuen Prefab-Shop veröffentlicht werden, wo jeder sie zur eigenen Palette hinzufügen, bewerten und kommentieren kann. Deine eigenen lassen sich vom Planer aus überschreiben, sodass ein Entwurf seinen Link behält, während er wächst.
  • Das Baurad. Halte B, und ein Rad mit sieben Teilen öffnet sich unter dem Zeiger; lass es über einem los, und es ist in deiner Hand. Ein kurzer Druck hält das Rad zum Anklicken offen, das Mausrad und die Pfeiltasten blättern durch seine Seiten, und die Zifferntasten wählen einen Slot. Es funktioniert auch zu Fuß, wo es die Maus als Zeiger liest, solange es offen ist. Jede Seite und jeder Slot lässt sich einstellen, für Teile und Prefabs gleichermaßen, über den neuen Eintrag Baurad in den Einstellungen.
  • Nimm das Teil, das du gerade ansiehst. Zeige auf irgendetwas, das schon steht, und drücke T: Dieses Bauelement wandert in deine Hand, bereit, ein weiteres zu platzieren. Eine Wand, ein Fahrzeug, eine Weltstruktur, alles gleich. Die Palette nach dem Teil zu durchsuchen, das schon direkt vor dir steht, ist der langsame Weg, und in einer Basis mit zweihundert Teilen verlierst du dabei den Überblick.
  • Favoriten in der Palette. Ein Stern an jedem Teil und jedem Prefab heftet es an eine Favoriten-Gruppe oben in seiner Liste. Gespeichert in diesem Browser.
  • Lokaler Verlauf. Während du baust, sichert dein Browser die Baufläche alle paar Minuten, und noch einmal, sobald du die Seite verlässt. Der neue Verlauf-Button öffnet die Liste: ein Dutzend frühere Versionen mit Uhrzeit und Teilezahl, ein Klick, um jede davon zurückzuholen, und Rückgängig, falls du es dir anders überlegst. Das Leeren der Baufläche legt vorher eine Kopie an. Nichts davon verlässt deinen Rechner, und nichts davon braucht ein Konto, sodass ein Abend Arbeit das Aktualisieren der Seite übersteht, einen Absturz, und den Button, den du nicht drücken wolltest.
  • Private Basen. Eine Basis zu speichern fragt jetzt, ob sie veröffentlicht werden soll, und das Kästchen ist zu Beginn nicht angehakt: Neue Arbeit gehört erst einmal nur dir, bis du etwas anderes sagst. Eine private Basis steht nicht im Board, nicht in Profilen und nicht in den Ranglisten, und reist nur über einen Freigabelink, den niemand erraten kann, zudem blockiert für Suchmaschinen und Crawler. Veröffentlichen ist endgültig, das sagt der Dialog auch so, und eine private Version einer veröffentlichten Basis zu behalten ist nur einen Klick auf „Kopie speichern“ entfernt. Alles, was gespeichert wurde, bevor es diese Wahl gab, bleibt veröffentlicht.
  • Favoriten. Ein Stern an jeder Ausrüstung und jeder Basis, dazu ein Filter „Gespeichert“ auf beiden Boards, um sie wiederzufinden. Es ist eher ein Lesezeichen als eine Stimme: Es verändert keine Rangliste, und du kannst auch deine eigene Arbeit favorisieren, denn die Frage, die es beantwortet, ist, wohin etwas gegangen ist, nicht ob es gut war.
  • Kommentare. Beide Boards haben jetzt einen Thread. Sag, was du ändern würdest, beantworte eine Frage zum Bauablauf, sag jemandem, dass sein Bohrturm eingesehen wird. Ein Kommentar kann von demjenigen entfernt werden, der ihn geschrieben hat, von demjenigen, dem die Seite gehört, auf der er steht, oder vom Team. Private Basen haben keinen Thread, weil sie kein Publikum haben. Alles, was dort eingegeben wird, durchläuft dieselbe Inhaltsprüfung wie jeder veröffentlichte Name und jede Notiz.
  • Jede Control-Zone-Platzierung, auf der Karte. Das Spiel kämpft nicht jedes Match im selben Kreis: Jede Region würfelt eine von mehreren Platzierungen aus, und die Kartenansicht zeichnet jetzt alle ein. Wähle eine Rotation, wähle eine Platzierung, und der Kreis landet dort, wo das Spiel ihn setzen würde, benannt genau wie der Server ihn nennt. Kavkazis Bakurani würfelt drei aus, Europe trägt fünf über Madrid und Paris verteilt, Detroit würfelt vier aus.
  • Nur die Bohrtürme innerhalb zählen. Jede Platzierung deckt ihre eigenen Bohrtürme ab. Fokussierst du eine, verblassen die Türme, die sie ausschließt, sowohl in der Kartenansicht als auch auf dem Artillerie-Board, sodass das Board das Match zeigt, das du jetzt tatsächlich spielst. Auch die Turm-Pins stehen jetzt genau auf den Stellen der Bohrtürme.
  • Control Zones auf dem Artillerie-Board. Filtere das Board auf eine Region, und ihre Platzierungen zeichnen sich als goldene Ringe mit ihren Namen ein, bereit, eine Feuerlösung dagegen zu berechnen. Ein gestrichelter Ring ist in der Welt platziert und wird nie ausgewürfelt.
Geändert
  • Downvotes sind weg. Weg vom Ausrüstungs-Board und weg vom Basen-Board, und sie kommen nicht zurück. Auf einem Board dieser Größe begrub es als Erstes immer jemandes allererste Ausrüstung, und was es damit maß, war das nie wert. Der Punktestand ist jetzt die Zahl der Upvotes, Top ergibt also weiterhin eine Rangfolge; jeder bereits abgegebene Downvote wurde gelöscht.
  • Basis-Notizen haben jetzt Platz für einen Bauablauf. Das Limit lag bei achthundert Zeichen, das ist ein Tweet. Eine echte Basis ist eine Anleitung: welche FOB zuerst steht, in welcher Reihenfolge die Vorräte kommen, welche Wand offen bleibt, bis der Bohrturm steht. Jetzt sind es sechstausend Zeichen.
  • Nichts schwebt. Ein Teil braucht den Boden unter sich oder etwas, das Gewicht trägt. Bietest du einen Sockel weit oben an der Seite eines hohen Hescos an, stellt das keine Wand mehr auf einen gegossenen Turm, den es in keinem Spiel gibt.
  • Fundamente füllen jetzt genau das Loch, für das sie gegossen wurden. Ein Hesco, das quer über einen Hang gelegt wird, trifft an einer Kante auf den Boden und hängt an der anderen über der Luft, und die Füllung wurde bisher nur an der Mitte des Teils gemessen, sodass eine Wand am Hang über offenem Boden schwebte. Der Beton reicht jetzt bis zum tiefsten Boden, den das Teil abdeckt, bis zu den zwei Metern, die das eigene Fundament-Mesh des Spiels erreicht, und ob ein Teil schwebt, entscheidet jetzt der höchste Boden darunter, an der Stelle, an der es tatsächlich aufsetzt.
  • Die Kamera bewegt sich mit der Geschwindigkeit von dem, was vor ihr liegt. Fliegen, Scrollen und Ziehen lasen ihr Tempo bisher davon ab, von wo die Ansicht zuletzt aus gerahmt wurde, sodass eine aus zweihundert Metern ausgewählte Basis diese zweihundert Meter Schwung behielt, selbst nachdem WASD dich bis auf Armlänge an eine Wand herangetragen hatte, und ein einziges Rasten des Mausrads ging glatt durch sie hindurch. Alle drei messen jetzt die Welt, auf die dein Auge tatsächlich gerichtet ist, und die Höhe über dem Boden begrenzt sie zusätzlich.
  • Die Kollisionsansicht ist jetzt auf Shift+B. B öffnet jetzt das Baurad.
Behoben
  • Türme setzen sich jetzt vollständig zusammen. Zwei der Turm-Bausatz-Meshes des Spiels tragen in verschiedenen Ordnern denselben Namen, und der Export der Seite ließ eines das andere überschreiben. Manche Türme auf den Weltböden zeigten die falschen Teile und verstreuten Böden und Zierteile in den Himmel über sich. Jedes Mesh wird jetzt unter seinem eigenen Namen ausgeliefert, und die Türme stehen so, wie das Spiel sie baut.
  • Nichts hängt mehr in der Luft. Das Spiel zeichnet seine zerstörten Blöcke mit einem Zerstörungssystem, das kein Mesh-Export sehen kann, und die Trümmer, die auf diesen unsichtbaren Böden lagen, schwebten frei über den Weltböden. Alles, was auf nichts steht, wird jetzt in der Pipeline entfernt, und die doppelte Szenerie, die die Rotationen der Region an derselben Stelle übereinanderstapeln, verschwindet gleich mit, was zusätzlich die Zahl der platzierten Objekte jeder Welt um bis zu zwei Drittel senkt.
  • Die Weltböden haben ihre fehlende Ausstattung bekommen. Das Spiel hält jedes zerstörbare Objekt in einem eigenen Darstellungsraster, und die erste Extraktion hat es nie erfasst, sodass Backsteinwände als blanke Pfeiler standen, Zaunlinien nur noch von Pfosten zu Pfosten liefen, ohne irgendetwas dazwischen, und die Straßenbrücken keine Decks hatten. All das steht jetzt: Wände mit ihren Verkleidungen, ganze Zaunreihen, Brücken mit Decks, Geländern und Barrieren, dazu die Türen, Fenster und Gebäudeteile, die die aufbereiteten Daten nur in Blueprint-Vorlagen aufbewahrt hatten. Jede Welt trägt jetzt etwa viermal so viel platzierte Szenerie wie vorher.
  • Die Weltszenerie steht dort, wo das Spiel sie hinstellt. Zwei Extraktionsfehler konnten ein platziertes Objekt an die falsche Stelle setzen oder dort direkt das falsche Objekt zeichnen (ein Namenskonflikt zwischen Actors, und eine Mesh-Liste, die sich verschob, sobald IDs eingebrannt wurden). Beide sind an der Quelle behoben, sodass das, wogegen du baust, auch das ist, worum das Spiel kämpft.
  • Glatterer Boden. Die Höhendaten der Weltböden sind jetzt in Zentimeterschritten abgestuft statt in Vierteln eines Meters, was die Terrassierung aus jedem Hang nimmt, und das Bild des Bodens in der Ferne ist um die Hälfte schärfer.
  • Der Boden hat sein Gitter verloren. Aus der Nähe trug das Gelände alle paar Meter, an jeder Wiederholung der Kacheln, ein blasses Gitter. Die Boden-Kacheln des Spiels waren in einem einzigen Textur-Sheet zusammengepackt, und ab der dritten Detailstufe vermischte jede Kachel den Rand ihres Nachbarn mit dem eigenen. Jede Kachel schließt sich jetzt an sich selbst an.
  • Die Türen der Welt öffnen sich. Rund 1.300 Türen mit Scharnieren pro Welt (Wohnungen, Container, Garagen, Zauntore) schwingen mit der Tür-Taste auf, weg von demjenigen, der sie aufstößt, und ihre Kollision schwingt mit: Ein Durchgang ist begehbar, sobald das Türblatt aus dem Weg ist. Rahmen und die Türen, die das Spiel verschlossen hält, bleiben, wo sie sind.
  • Die Leitern der Welt lassen sich jetzt erklettern. Jede Leiter in der Szene ist jetzt ein durchgehend kletterbarer Schacht, über ihre Segmente hinweg zusammengeführt und oben genau an dem Podest endend, das sie bedient, sodass ein Bohrturm so erklommen wird, wie es das Spiel vorsieht.
  • Füße treffen jetzt auf die echte Geometrie. Die Lauf-Kollision nutzte für den größten Teil der Stadt vereinfachte Platzhalter-Kopien, und die Löcher in diesen Kopien waren die winzigen Lücken, durch die ein Körper fiel. Jede Abfrage liest jetzt das vollständige Mesh über eine räumliche Baumstruktur aus, was sowohl präziser als auch schneller ist, und die Kollisionsansicht (B) zeichnet die echten Festkörper der Welt um dich herum, Leiterschächte in Gold.
  • Nichts versteckt sich mehr hinter seinem Pivot. Das Spiel modelliert Turmböden, Kranarme und hohe Laufwege weit entfernt von dem Punkt, an dem sie platziert werden, und die Baufläche nutzte genau diesen Punkt, um zu entscheiden, was gezeichnet und was kollidiert wird. Der Innenboden eines Turms bot keinen Halt, und Fabrik-Laufwege verschwanden aus manchen Blickwinkeln, während ihre Geländer sichtbar blieben. Jedes Teil wird jetzt von dort aus gemessen, wo seine Form tatsächlich liegt, sodass es an Ort und Stelle gezeichnet wird, sich umreißen lässt und kollidiert.
  • Straßen liegen jetzt auf dem Boden, statt über ihm zu schweben. Die Straßenkörper des Spiels sind unsichtbare Projektionsebenen, die Asphalt auf das Gelände malen, und die Weltböden zeichneten sie als lange graue Platten, die quer über jede Straße lagen. Sie malen sich jetzt in den Boden, so wie es das Spiel vorsieht, Kurve für Kurve, und was entlang einer Straße ein echtes Mesh bleibt (Leitplanken, Brückendecks), folgt jetzt in kurzen Stücken der tatsächlichen Biegung, statt die Kurve in einem einzigen geraden Stab abzuschneiden.
  • Bauen auf dem Aufklärungsturm. Ein Hesco auf dem Deck oder dem Dach des Turms galt als schwebend, weil der Planer prüfte, was ein Teil gegen den ganzen Turm trägt, statt gegen den Abschnitt direkt darunter, und bei ausgeschalteten Regeln goss er ein Fundament mitten in den Turm. Jeder Abschnitt eines platzierten Teils trägt jetzt, was darauf steht, das Deck, die Dachschräge, die Oberkante jeder Wand, und zielst du auf eine nach oben gerichtete Fläche, landet das Teil in jedem Einrastmodus genau darauf.
  • Keine Fundamente bei ausgeschalteten Regeln. Platzierungskollision aus (N) setzt jetzt auch die Fundamente aus: Unter einem Teil, das durch eine Wand hindurch platziert wird, wird nichts gegossen, und schaltest du die Regeln wieder ein, werden sie wieder gegossen.
  • Büsche stehen Wänden nicht mehr im Weg. Brombeersträucher, Setzlinge, Efeu und Laubstreu waren für das Bauwerkzeug feste Hindernisse, was einen drei Meter weiten Bauverbotskreis um einen Busch legte, durch den du im Spiel einfach hindurchlaufen kannst. Sie sind wieder reine Szenerie, zu Fuß genauso wie beim Bauen.
  • Drehen zerstört nicht mehr den Blick senkrecht nach unten. Das Drehen um den Punkt unter dem Cursor ruckelte früher oder blieb hängen, sobald die Ansicht direkt von oben kam, und die Kamera konnte genau den einen Winkel erreichen, an dem sie überhaupt keine Ausrichtung mehr hat, und begann sich zu drehen. Sie stoppt jetzt kurz davor und lehnt sich an die Grenze an, statt an ihr festzukleben.
  • Die Orbit-Taste folgt dir. Hältst du das Mausrad gedrückt und fliegst mit WASD, drehte sich die Ansicht bisher weiter um die Stelle, an der du zuerst gedrückt hast, und zog das Bild zurück zu einer Basis, die du schon verlassen hattest. Sie wählt jetzt unterwegs immer neu, was sich unter dem Cursor befindet.
  • Die Ansicht bleibt stehen. Ein langes Drehen zu Fuß konnte die Kamera herumreißen, wenn der Browser einen unmöglichen Sprung der Maus meldete. Solche Sprünge werden jetzt als das erkannt, was sie sind, und ignoriert.

v0.22.0

1. Sept. 2026

Der Basenplaner lernt die Fundamente des Spiels: Jeder Stapel bekommt eines gegossen, das 15-m-Baulimit misst sich daran, und Bauen auf einer Turmspitze funktioniert endlich. Dazu Kopieren und Einfügen, Auswahlen, die sich tragen und drehen lassen, die Gebäude des Spiels in der Palette, eine freie Flugkamera, und ein Basen-Board, das du auf deine eigenen Speicherstände filtern kannst.

Hinzugefügt
  • Fundamente unter jedem Stapel. WARDOGS lässt ein Teil höchstens 15 m über dem stehen, was es trägt, und der Planer setzt diese Regel jetzt genauso durch wie das Spiel: Unter dem ersten Teil jedes Stapels wird ein Betonfundament gegossen, das die Lücke zum Boden oder zum Deck darunter füllt, auf der Baufläche eingezeichnet und als Nullpunkt des Stapels gezählt. Baust du oben auf einem Turm, beginnt das Budget am Deck des Turms, statt über einem Boden zu verweigern, auf dem der Stapel nie gestanden hat. Ein Teil, das ein anderes trägt, lässt sich nicht entfernen, sodass ein Stapel niemals die Grundlage verlieren kann, von der aus seine Höhe gemessen wird.
  • Kopieren und Einfügen. Strg+C kopiert die Auswahl, ein einzelnes Teil oder eine ganze Box voll, und Strg+V setzt die Kopie dort ab, wo der Zeiger steht, wobei jeder relative Abstand erhalten bleibt. Die eingefügten Teile erscheinen bereits ausgewählt, bereit, gezogen oder in Position gedreht zu werden.
  • Filtere das Basen-Board auf deine eigenen. Ein Schalter „Nur meine“ ergänzt die Filter des Basen-Boards, wenn du angemeldet bist, sodass sich deine eigenen Speicherstände nicht mehr unter denen aller anderen verstecken.
  • Ein eigener Drehschritt. Die Einstellungen des Planers legen fest, wie weit ein Druck auf die Dreh-Tasten dreht, von 45 Grad bis hinunter zu 5,625, und ein Regler für die Rasterdrehung dreht das Raster und seine Kerben gemeinsam, für Karten, deren Straßen nicht exakt nach Norden verlaufen.
  • Ein Flugtempo, wenn du es willst. Das WASD-Tempo der Übersicht folgt standardmäßig dem Zoom, schneller, je weiter du zurückgehst. Ein Schalter in den Einstellungen legt es jetzt auf ein festes Tempo für jeden Zoom fest.
  • Trage und drehe ganze Auswahlen. Eine Auswahl ist nicht mehr nur zum Löschen da: Ziehst du ein ausgewähltes Teil, gleitet die ganze Gruppe mit, über den Boden und darauf, Q und E drehen alles um die eigene Mitte der Auswahl, und Alt mit dem Mausrad dreht sie grad für grad. Ein Rückgängig setzt eine getragene Gruppe sofort wieder zurück. Auf einem geteilten Relay reist sie als eigene Operation, sodass Trupps den Zug genauso ankommen sehen, wie du ihn gemacht hast.
  • Weltstrukturen wehren sich gegen Platzierung. Ein Teil kann nicht in den Beinen des Bohrturms oder den Wänden der Kirche stehen, baut aber weiterhin durch ihre Türöffnungen und auf ihren Böden: Die Gebäude, die du aus der Palette platzierst, begegnen dem Geisterbild genau so, wie es gezeichnet ist, und weisen es genauso zurück wie deine eigenen Teile. Ihre Decks tragen Teile genau wie der Boden, sodass eine Basis auf einer Turmspitze eine Basis ist, kein Wunschtraum.
  • Das Bauquadrat dreht sich mit der FOB. Drehst du die FOB, dreht sich ihr 60-m-Baubereich mit, Umriss, Platzierungsprüfung und Abstandsregel stimmen alle auf demselben gedrehten Quadrat überein.
  • Einrasten hat jetzt Drehung gelernt. Jedes Gelenk übernimmt die Drehung von dem, worauf es sitzt: Stapelst du auf ein von Hand gedrehtes Hesco, sitzt der Block darüber genau ausgerichtet auf dem Block darunter, egal welchen Winkel deine letzte freie Platzierung am Mausrad hinterlassen hat. Im eingerasteten Zustand drehen die Dreh-Tasten in den eigenen Viertel-Kerben des Gelenks, relativ zum Teil darunter, sodass ein Stapel sich kreuzweise verschränkt und eine Tür neben einem Hesco entlang der Wand oder quer zu ihr ausgerichtet ist. Verlässt du das Gelenk, bekommst du deinen Winkel aus dem freien Modus unverändert zurück.
  • Kastenauswahl. Das Auswahlwerkzeug des Planers zieht jetzt einen Rahmen: Ziehst du in der Übersicht, wird alles innerhalb des Kastens zusammen erfasst, golden umrandet, im Inspektor bepreist und mit einem Druck entfernt. Ein Rückgängig bringt die ganze Box zurück.
  • Setze Prefab-Teile zurück. Ein aus einem Prefab entferntes Teil kann zurückkehren. Halte das passende Teil im Einrasten-Modus über die Lücke, und es rastet an seiner alten Stelle ein, oder wähle das Prefab aus und klicke im Inspektor auf den Namen eines entfernten Teils. In beiden Fällen kommt das Teil exakt dorthin zurück, wo es stand, ohne zusätzliche Kosten. Die Platzierung behandelt entfernte Teile jetzt auch nicht mehr so, als wären sie noch da, sodass der Platz, den sie hinterlassen, wirklich leer ist.
  • Um den Cursor kreisen. Ein neuer Schalter in den Einstellungen bindet das mittlere Ziehen der Übersicht an das, worauf der Zeiger gerade ruht, sodass du dich um die Wand drehst, die du ansiehst, statt um die Mitte der Ansicht. Standardmäßig aus, und gespeichert wie der Rest.
  • Die eigenen Gebäude des Spiels in der Palette. Ein Abschnitt Weltstrukturen kommt zum Planer hinzu: der Bohrturm mit Bohrer und Überdachung, die steinerne Kirche, ein Militärhangar, eine Lagerhalle und Europas Sprungturm, jedes komplett von den Karten übernommen, mit seinem gesamten Inventar. Sie kosten nichts und lassen sich wie jedes Prefab in Einzelteile zerlegen, sodass du eine Basis rund um den Turm planen kannst, den du halten willst. Der Bohrturm kommt jetzt vollständig: seine Treppe erreicht das Gebäude, dem sie dient, er steht auf seinen eigenen Stützen und Fundamenten, und die Gerüstschürze reicht bis zum Boden. Jede Platzierung bleibt in gespeicherten Plänen und Trupp-Sitzungen erhalten wie jedes andere Teil.
  • Eine freie Flugkamera. Die Einstellungen des Planers bieten einen zweiten Übersichtsmodus: Klicke in die Ansicht, und die Maus wird zu deinen Augen, WASD fliegt, wohin du schaust, Leertaste und Shift steigen gerade nach oben und unten, und nichts Gebautes steht dir im Weg. Das Mausrad wechselt weiterhin das Teil in der Hand, und ein Klick platziert es weiterhin, sodass du aus der Luft genauso baust wie zu Fuß. Orbit bleibt die Standardeinstellung, und die Wahl wird gespeichert.
  • Platzierungskollision abschalten. Ein Schalter in den Einstellungen, auf der N-Taste, lässt auf einmal jede Platzierungsregel durch: Überlappung, Stapeln, das Baulimit und den Bereich der FOB gleichermaßen, für die Layouts, die der Prüfer verweigert und die du trotzdem willst. Eingeschaltet gelten die Regeln des Spiels exakt.
  • Eine deutlich schnellere Baufläche. Der gesamte Planer zeichnet jetzt in einer Handvoll gebündelter Aufrufe, wo allein eine große Basis früher Hunderte gekostet hat. Große Basen halten ihre Bildrate jetzt auch auf Rechnern, die früher damit zu kämpfen hatten.
Behoben
  • Eine Tür passt wieder neben ein Hesco. Der Überlappungsprüfer las den exportierten Rahmen der Tür ein paar Zentimeter breiter, als das Teil wirklich ist, sodass die Verbindung, die jede Wandreihe nutzt, rot aufleuchtete. Jedes Teil wird jetzt an seine eigenen deklarierten Grenzen gehalten, und bündige Sockelverbindungen landen so, wie das Spiel sie landen lässt.
  • Weltstrukturen halten jetzt einen Körper auf. Die Türme, Hallen und die Kirche aus der Palette hatten zu Fuß überhaupt keine Kollision. Sie kollidieren jetzt genau als das, was du siehst: Geh die Treppen des Bohrturms hoch, steh auf seinen Böden, und betrete den Hangar durch seine Türen statt durch seine Wände. Auch deine Stiefel haben jetzt Sohlen: Ein Gitterlaufweg trägt dich, Löcher und alles, statt dich durch eine wenige Zentimeter breite Lücke fallen zu lassen.
  • Ducken lässt dich nicht mehr durch den Boden fallen. Beim Aufstehen bewegte sich das Auge, während die Füße im Boden versanken, und die Bodenprüfung fiel durch den Block, auf dem du gestanden hast. Die Füße bleiben jetzt während des Wechsels fest am Boden, und Aufstehen unter einem niedrigen Dach hält dich jetzt im Ducken, statt dich hineinclippen zu lassen.
  • Sprünge stoßen jetzt an die Decke. Ein Sprung unter einem Deck trug deinen Kopf früher glatt hindurch. Das Steigen stoppt jetzt dort, wo das Deck beginnt, genau wie der Boden einen Sturz stoppt.
  • Ein Zug, ein FOB-Bereich. Das Mehrfachplatzierungswerkzeug bewertete jede Kopie in einer gezogenen Reihe nur gegen den bestehenden Plan, sodass eine Reihe FOBs gleich fünf davon innerhalb der gegenseitigen Sperrzonen platzierte. Jede Kopie zählt jetzt die vor ihr gelegte Reihe mit, und ein Zug platziert nur noch das, was auch eine Platzierung von Hand erlauben würde.
  • Das Geisterbild, das nicht verschwinden wollte. Wechselst du das Werkzeug, während ein schweres Teil noch lädt, konnte dessen durchsichtige Vorschau für immer in der Mitte der Baufläche stehen bleiben, meistens bei einem Fahrzeug. Die Vorschau gehört jetzt immer genau einer Anfrage, und ein mitten in der Reihe abgebrochener Zug räumt jetzt hinter sich auf.
  • Die Tür fällt bei 500. Die Gesundheit der Schrankentür entspricht jetzt dem laufenden Spiel, und eine C4-Ladung reißt sie nieder. Ihre Abrisswerte auf der ganzen Seite ziehen entsprechend nach.
  • Einrasten an die eigenen Wände eines Prefabs. Der Aufklärungsturm, der Bunker und die anderen aus Hescos gebauten Teile des Spiels sind selbst jeweils ein einziges Bauteil, aber das Spiel lässt dich an die Blöcke einrasten, aus denen sie bestehen, auch die Hescos oben auf dem Dach eines Turms. Der Planer liest jetzt dieselben Flächen aus, sodass eine Wand oben auf dem Turm genauso einrastet wie im Spiel, statt dort nichts zu finden.
  • Verlinke auf die eigenen Seiten von Wardogs Zone. Die Inhaltsprüfung hat früher jede Adresse abgelehnt, wardogs.zone eingeschlossen. Eine Ausrüstungs- oder Basis-Notiz kann jetzt jede wardogs.zone-Seite zitieren, eine zugehörige Ausrüstung oder den Rechner, in dem sie abgestimmt wurde. Externe Links werden weiterhin abgelehnt.

v0.21.0

31. Aug. 2026

Der Basenplaner wird zum Trupp-Werkzeug: Teile einen Relay-Code und baut gemeinsam, live, an einer Basis, mit Pings, Chat und euch gegenseitig in Sicht. Dazu ein Werkzeug zum reihenweisen Platzieren, Prefabs, die sich in Teile zerlegen lassen, eine Platzierung, die Überlappungen genauso verweigert wie das Spiel selbst, und Abrisswerte im gesamten Arsenal.

Hinzugefügt
  • Baut gemeinsam eine Basis. Der Basenplaner ist jetzt Teil des Trupp-Relays: Starte ein Relay, gib den Code oder den Link an deinen Trupp weiter, und alle platzieren live Teile auf derselben Baufläche. Ein Ping-Werkzeug markiert für alle eine Stelle, sogar durch Wände hindurch, ein kleiner Chat liegt über dem Board (zu Fuß öffnet Enter ihn, Enter sendet die Nachricht und gibt die Steuerung zurück), ein Truppkamerad, der die Basis zu Fuß begeht, erscheint für alle als stämmige, kastenförmige Figur in seiner Farbe, mit Visier und Rucksack, Rufzeichen darüber, und Rückgängig nimmt immer nur deine eigenen Schritte zurück. Speichern bleibt persönlich: Der Plan auf der Baufläche wird geteilt, aber jeder Spieler speichert seine eigene Kopie auf sein eigenes Board, und die Basis des Besitzers bleibt die des Besitzers.
  • Das Mehrfachplatzierungswerkzeug. Ziehst du eine Linie, wird das Teil in deiner Hand entlang davon aneinandergereiht und verbindet sich dabei so, wie es seine eigenen Sockel verbinden lassen, sodass ein Zug eine ganze Hesco-Wand errichtet und ein Rückgängig sie wieder entfernt. In den Modi Einrasten und Raster ist die Ausrichtung des Teils maßgeblich: Der Zug wählt eine der vier eigenen Schienen des Teils, vorwärts, rückwärts oder zu einer Seite, und bestimmt nur, wie weit, sodass eine Reihe, die an einer stehenden Wand beginnt, diese Wand fortsetzt oder verdoppelt. Der freie Modus lässt die Linie sich mit dem Zug drehen. Anzahl und Materialkosten der Reihe werden während des Ziehens angezeigt.
  • Nichts steht mehr in irgendetwas anderem. Die Platzierung verweigert jetzt ein Teil, dessen Körper in ein stehendes eindringen würde, genauso wie im Spiel: Körper gegen Körper, sodass eine Tür weiterhin in einen Türrahmen passt, ein Netz weiterhin über eine Wand hängt, bündige Verbindungen und Stapel weiterhin zusammenpassen, und ein Hesco in einem Hesco rot aufleuchtet. Geparkte Fahrzeuge zählen ebenfalls, in beide Richtungen.
  • Zerlege ein Prefab. Das Auswahlwerkzeug wählt jetzt ganze Teile oder einzelne Elemente. Zeige auf ein Hesco eines Bunkers, entferne nur dieses, und der Rest bleibt stehen; das Teil merkt sich, welche Elemente fehlen, auch in gespeicherten Basen, und Elemente wiederherstellen setzt sie alle wieder zurück.
  • Springen. Leertaste verlässt zu Fuß den Boden, genug, um auf ein Hesco oder eine Kiste zu kommen, aber nicht genug, um eine Wand zu überwinden. An einer Leiter klettert dieselbe Taste.
  • Feine Drehung. Halte Alt und drehe das Mausrad, um das Teil in der Hand um ein Grad pro Rasterstufe zu drehen, für die Winkel, die die Schritte der R-Taste nicht erreichen.
  • Regler für Bewegungstempo. Das Einstellungsmenü hat jetzt einen Abschnitt Bewegung: ein Regler dafür, wie schnell die Übersichtskamera fliegt, einer dafür, wie schnell du zu Fuß gehst, 25 bis 300 Prozent, gespeichert für das nächste Mal.
  • Was Sprengstoffe einer Basis antun. Jede Sprengstoffseite im Arsenal hat jetzt ein Abriss-Panel: Explosionsschaden und -radien, und für jede Struktur auf dem Baurad den Schaden pro Treffer und wie viele Treffer sie zu Fall bringen. C4 und IED sind jetzt zum ersten Mal mit ihren echten Werten in der Datenbank, direkt aus dem Spiel ausgelesen. Eine Tür fällt bei 3 Ladungen C4, die FOB bei 5, und eine Bremmer-Wand hält 14 aus.
  • C4-Zahlen im Basenplaner. Jedes Teil in der Palette des Planers zeigt an, wie viele C4-Ladungen es zum Zerstören braucht, auf der Karte, im Tooltip und am ausgewählten Teil, sodass sich ein Plan sowohl daran messen lässt, wie gut er standhält, als auch daran, was er kostet.
  • Fahrzeuge komplett in 3D neu aufgebaut. Jede Fahrzeugseite setzt das echte Fahrzeug jetzt so zusammen wie das Spiel: Chassis, Kabine, Türen, Türme, Rotoren und alle sechs Räder des Ural, platziert nach den eigenen Montagedaten des Spiels. Militärlackierung, schwarzer Gummi, dunkles Glas.
  • Parke Fahrzeuge in deinem Basisplan. Die Palette des Basenplaners hat jetzt einen Abschnitt Fahrzeuge: jedes fahrbare Fahrzeug in seiner echten Größe und zum Händlerpreis, überall auf der Baufläche platzierbar, um zu sehen, was wohin passt. Die Abrechnung trennt Geld und Vorräte, und gespeicherte Basen behalten den Fuhrpark.
  • Werte für Bushmaster M17S, Scout-Gewehr TD und M12G. Feuerrate, Mündungsgeschwindigkeit und Reichweite für die Waffen, deren Werte sich in den Spieldateien hinter dem Namen einer anderen Waffe versteckten.
  • Vorschläge in Discord. Stell eine Idee zum Server oder zur Seite in #suggestions ein, und sie wird für alle zur Abstimmung veröffentlicht, mit einem eigenen Thread zum Diskutieren. Das Team setzt einen Status dafür und kann eine Antwort schreiben, die direkt am Vorschlag angezeigt wird, sodass du siehst, was daraus geworden ist.
  • Eine feste Bestenliste. #leaderboard zeigt die Top Zehn und bleibt so stehen. Drücke auf Durchsuchen, und du bekommst eine eigene Kopie, die sonst niemand sehen kann: wechsle zwischen EP, Geld und der Zone, sieh dir die Gesamtzeit, diese Woche oder heute an, blättere durch und spring direkt zu deinem eigenen Platz.
  • Erfolge für das, was du wirklich tust. Gesendete Nachrichten, Stunden im Voice-Chat, Reaktionen, die andere dir geben, Events, zu denen du erscheinst, Tage in Folge. Jeder zahlt sofort EP und Geld aus, in dem Moment, in dem er eintrifft, und landet in #achievements. /achievements zeigt dir jeden einzelnen und wie weit du damit bist.
  • Fallschirme, im Feldhandbuch. Ein neues Kapitel zum Bewegung-Slot: wie du einen Schirm öffnest und wie du ihn mitten in der Luft kappst, was der Einfache Fallschirm beim Sinken kann und was nicht, und ob der Sport-Fallschirm die tausend Dollar und neun Kilo wert ist, die er kostet.
  • Bohrtürme, genau erklärt. Das Kapitel zur Control Zone erklärt jetzt, wie ein Turm wirklich eingenommen wird, dass jeder einzelne davon nötig ist, bevor der Code abgeschlossen ist, und dass die Dächer zufällige Ausrüstung tragen, die das Risiko wert ist.
Behoben
  • Die Leiter am Lautsprecher. Die Leiter an seinem Turm ließ sich überhaupt nicht hochklettern: Die Klettererkennung las nur Materialnamen, das Kit trägt einen generischen, und die Sprossen kommen ohne Kollisionskörper, sodass Vorwärtshalten dich einfach durch sie hindurchlaufen ließ. Die Meshes selbst werden jetzt ausgelesen, ein dünner fester Körper steht dort, wo Sprossen ohne Körper waren, damit es etwas zum Anlehnen gibt, und das Klettern hört jetzt an der Plattform auf, statt an den Holmen noch eine Körperhöhe darüber hinauszufahren.

v0.20.0

30. Aug. 2026

Basen, zu denen du zurückkehren kannst. Der Basenplaner fliegt jetzt, der Bohrturm steht auf der Palette, und ein Plan lebt jetzt in der Übersicht statt in einem Link, sodass du die FOB von letzter Woche wieder öffnen und weiterbauen kannst.

Hinzugefügt
  • Die Übersicht durchfliegen. WASD bewegt die Kamera über das Gelände, Leertaste steigt, Shift sinkt, und Strg deckt schnell Boden ab. Die Geschwindigkeit folgt dem Zoom, sodass es sich gleich anfühlt, ob du weit über die ganze Basis zurückgezogen bist oder zwischen den Hescos.
  • Der Bohrturm. Die Maschine der Hot Zone, alle 20 m davon, zum Preis, den das Spiel verlangt. Er wird innerhalb einer Control Zone aufgestellt und verbraucht Kraftstoffvorräte, während er arbeitet, also lohnt es sich, den Platz um ihn herum zu planen, bevor du dafür bezahlst.
  • Gespeicherte Basen. Speichere einen Plan mit Namen und Notizen in der Übersicht unter /loadouts/base/hub, und öffne jede Basis direkt wieder im Planer, um daran weiterzubauen. Deine eigene speichert über sich selbst und behält ihren Link und ihre Stimmen; die von jemand anderem öffnet sich als Ausgangspunkt für eine eigene. Jede Basis zeichnet ihren eigenen Plan von oben, sodass die Übersicht dir ein Layout zeigt statt eines Titels.
  • Über eine Basis abstimmen. Dasselbe Auf und Ab wie in der Ausrüstungs-Übersicht, und dieselben Heiß, Top und Neu, mit einer Suche über die Namen.
  • Bearbeite eine Ausrüstung, die du schon veröffentlicht hast. Ändere Name oder Notizen direkt, oder öffne sie im Planer, überarbeite die Ausrüstung und speichere sie erneut. Der Link und die Stimmen bleiben erhalten, sodass niemand die Ausrüstung verliert, die er sich vorgemerkt hat.
  • Belege jede Taste neu. Ein Belegungsmenü für das Artillerie-Board und den Basenplaner, zwei Tasten pro Aktion, Filter, Zurücksetzen pro Aktion und Alles zurücksetzen. Es zeigt an, wenn sich zwei Aktionen eine Taste teilen, und merkt sich deine Tasten in diesem Browser. Die Hilfekarte und jeder Tastenhinweis zeigen dieselbe Belegung, sodass eine Taste genau das tut, was sie sagt.
  • Eine Basis überlebt das Aktualisieren der Seite. Der Basenplaner behält deinen aktuellen Plan in diesem Browser, egal, ob du ihn jemals auf dem Board speicherst.
  • Rückgängig und Wiederholen. Rückgängig geht jetzt Schritt für Schritt durch alles zurück, was du gemacht hast, nicht nur durch das letzte platzierte Teil, auch das Leeren der Baufläche eingeschlossen, und Wiederholen stellt alles wieder her.
  • Lauf durch die Basis eines anderen. Jede Basisseite öffnet mit ihrem Plan und wechselt in eine 3D-Ansicht nur zum Anschauen, in der Übersicht oder zu Fuß, mit Vollbildmodus. Zeige auf irgendetwas im Plan, um es zu benennen, und klicke eine Zeile im Manifest an, um alle dazugehörigen Teile aufleuchten zu lassen.
Geändert
  • Der Basenplaner wirkt jetzt wie ein Editor. Die Dokumentfunktionen sitzen jetzt in einer echten Werkzeugleiste (Speichern, Leeren, Rückgängig, Wiederholen, wie Teile einrasten), und die Ansicht bündelt, was auf sie selbst wirkt: die Werkzeuge oben, Kamera, Rahmung und Vollbildmodus unten. Speichern ist keine schwebende Taste mehr in der 3D-Szene. Summen und was gerade passiert ist, wanderten in eine Statusleiste am unteren Rand, das rechte Panel wurde zum Inspektor (was die Basis ist, was du in der Hand hast, was du ausgewählt hast, das Manifest), und die Shortcut-Karte, die Tastenbelegung, das Baugitter und die Debug-Ansichten wanderten in ein Einstellungsmenü.
  • Werkzeug und das Teil in der Hand passen jetzt zusammen. Nimmst du das Auswahl- oder das Blickwerkzeug auf, legst du automatisch ab, was du gerade gehalten hast, sodass nichts versehentlich platziert wird. Wählst du ein Bauelement, während eines der beiden aktiv ist, bekommst du das Bauwerkzeug zurück.
  • Die Palette lässt sich einklappen. Jeder Abschnitt klappt zusammen und zeigt seine eigene Anzahl, sodass die Liste von 25 Bauelementen nur ein paar Zeilen umfasst, wenn du nur Wände legst. Die Suche öffnet, was passt, egal wie du die Abschnitte zuvor gelassen hast.
  • Basis-Links sind weg, ersetzt durch gespeicherte Basen. Ein Link konnte keine Basis tragen, die jemand tatsächlich fertiggestellt hatte. Speichere sie stattdessen und teile diese.
Behoben
  • Basen erscheinen im Mod-Log, und das Embed nennt das Board. Eine gespeicherte Basis galt als Ausrüstung, eine Bearbeitung als Erstveröffentlichung, und nur die erste Speicherung einer Basis wurde überhaupt gemeldet. Jede Veröffentlichung und jede Bearbeitung auf beiden Boards steht jetzt im Feed, denn ein unauffälliger Beitrag, der zu Werbung umgeschrieben wurde, war der naheliegende Weg, einen Feed zu umgehen, der nur auf Erstbeiträge achtete.
  • Eine abgelehnte Einsendung sagt jetzt „die Notizen“, nicht „dieses Notizen“.
  • Jedes Bauelement kostet jetzt, was das Baurad verlangt. Die ausgelieferten Spielpakete führen eine Preisliste von vor der letzten Wirtschaftsanpassung, sodass der Planer die alten Zahlen anzeigte: ein Bohrturm mit 2.250 gegenüber den 1.801 des Rads, und ein Hesco-Block mit 15 gegenüber 13. Eine gespeicherte Basis wird nach ihrem Plan bepreist, sodass eine alte Basis die neue Summe zeigt, ohne erneut gespeichert zu werden.
  • Der Aufklärungsturm ist 7,6 m hoch, nicht 3. Er, der Bunker und das Tor hatten nie eine eingetragene Größe und trugen noch den Standardwert von einem Hesco-Block, die Zahl, die der Planer anzeigte.
Sicherheit
  • Namen und Notizen werden geprüft, bevor sie online gehen. Alles, was auf einem der beiden Boards geschrieben wird, durchläuft eine Prüfung auf Links, Beleidigungen und Werbung, beim Einreichen und bei jeder späteren Bearbeitung. Eine Ablehnung sagt das offen und lässt deine Ausrüstung unverändert, und ein Moderator sieht, was erkannt wurde.

v0.19.0

29. Aug. 2026

Der Basenplaner ist da. Plane deine FOB in 3D vor dem Match und beobachte, wie sich die Vorratsrechnung aufsummiert, während du baust, dann geh auf Augenhöhe herunter und lauf durch das, was du gezeichnet hast.

Hinzugefügt
  • Basenplaner. Plane deine FOB in 3D unter /loadouts/base, mit den 24 Bauelementen, die dir das Spiel gibt: die FOB selbst, die Befestigungen, das Vanguard CIWS, das Talon 9K-SAM, der L81 Mortar und der Stingray, sowie das Unterstützungs-Kit, jedes mit der eigenen Grafik des Baurads. Teile rasten in die eigenen Einrastpunkte des Spiels ein, sodass zwei Hesco-Blöcke 1,5 m Abstand halten, weil genau dort die Einrastpunkte liegen, und ein Stapel endet, wo das Spiel ihn enden lässt: fünf Hesco-Blöcke, und der sechste wird rot. Die Vorratsrechnung und das Manifest summieren sich, während du baust.
  • Die Basis beginnt bei einer FOB. Nichts wird platziert, bevor nicht eine steht, und alles wird innerhalb des 60-m-Quadrats gebaut, das sie beansprucht. Eine zweite FOB erweitert die Basis, solange sich die beiden Quadrate nicht überlappen.
  • Deine eigene Basis begehen. Wechsle von der Übersicht zu Fuß und steh in dem, was du gezeichnet hast. Türen und Tore schwingen an ihren echten Scharnieren, die Leiter des Aufklärungsturms lässt sich hochklettern, und du kannst durch den Eingang, den das Spiel darin lässt, in einen Bunker laufen. Was dich aufhält, ist die eigene Kollision des Spiels, sodass Tarnnetze dich durchlassen, während die Stangen, die sie halten, es nicht tun, und eine Flagge oder ein Aufkleber niemanden aufhält.
  • Einen Plan teilen. Jede Basis passt in ihren Link, sodass ein Trupp dasselbe Layout öffnen kann.
  • Sich darin bewegen. Durchsuche die Bauelemente, oder dreh das Rad zu Fuß, um das Teil in der Hand zu wechseln, so wie du eine Waffe wechseln würdest. Beim Betreten zu Fuß bekommst du das Blickwerkzeug in die Hand, denn das Erste, was man zu Fuß tut, ist sich umzusehen. Jede Aktion nennt ihre Taste.

v0.18.0

28. Aug. 2026

Die gesamte Datenbank wechselt auf den Closed-Beta-Build. Skins kommen mit dazu, jede Waffe bekommt die Nahkampf- und Nullen-Werte, die wir vorher nie auslesen konnten, und explosive Ladungen haben endlich einen Platz.

Hinzugefügt
  • Skins und Kosmetik. Alle 26 Kosmetikartikel in sechs Sets, jeder mit eigenem Kartenbild, dem Set, zu dem er gehört, und seinem Goldpreis, gesammelt unter /database/skins. Ein Skin bemalt eine einzelne, namentlich genannte Waffe oder ein Fahrzeug neu, also listet die Seite dieser Waffe die Skins, die zu ihr passen. Wackelkopf-Figuren und Emotes bleiben in der Sammlung statt auf einem Gegenstand, da eine Wackelkopf-Figur in einen Slot passt, den die meisten Fahrzeuge haben.
  • Munition auf den Werfer-Seiten. Jede Waffe, die eine explosive Ladung verschießt, zeigt jetzt, was sie verschießt: Direkttreffer-Schaden, den Explosionsradius, den inneren Radius, der die volle Wucht abbekommt, Geschossmasse und Scharfschaltverzögerung. Die Rakete der RPG-7 macht 110 bei einem Direkttreffer, plus 120 Druckwelle innerhalb eines 12-m-Radius.
  • Nahkampf, Nullen und Streuung für jede Waffe. Gewehre schlagen für 35, Maschinengewehre und Präzisionsgewehre für 40, Pistolen und SMGs für 20. Waffeneinträge listen jetzt auch, wie weit das Visier eingenullt ist, und den Basis-Streukegel.
Geändert
  • Closed-Beta-Daten. Preise, Schaden und Werte stammen jetzt aus dem Closed-Beta-Build. Die MGL-40 stieg auf $6.000 und die FAL auf $6.500, die Gepard steht nicht mehr auf der Händlerliste, und Pistolen treffen deutlich härter: Gliedmaßentreffer stiegen von 1,05x auf 1,3x und Körpertreffer von 1,0x auf 1,05x. Die .45 Colt liegt jetzt bei 45 Schaden und die .50 AE bei 63. Schrot verliert jetzt den größten Teil seiner Wirkung gegen Panzerung.
  • Budget-Ausrüstungs-Guide. Das Overwatch-Kit kostet nach dem Preisanstieg der FAL jetzt $16.320, und die Tabellen im Guide zeigen das auch.
Behoben
  • 3D-Modelle für AK74 und MP5. Die AK74 zeigte nur ein einzelnes Magazin, weil ihr Waffen-Mesh die Extraktion nie überstanden hat und die Modellauswahl auf irgendetwas anderes aus dem Ordner der Waffe zurückgriff. Beide zeigen jetzt die tatsächliche Waffe, und 201 Gegenstände haben ein Modell, gegenüber 187 vorher. Der AT4 zeigt jetzt sein Abschussrohr statt der Rakete, und Gegenstände, die sich ein fremdes Mesh geliehen hatten (das Medkit und das Wiederbelebungsgerät, das eine Ladeflächen-Halterung bekommen hatte), zeigen jetzt kein 3D statt des falschen.

v0.17.0

28. Aug. 2026

Der Compoundbogen zieht jetzt im Schadensrechner mit seinen Jagdspitzen-Pfeilen und eigenen Trefferzonen ein. Die Seite versagt jetzt auch sanfter: Modellansichten sagen es dir, wenn ein Gerät kein 3D darstellen kann, und blockierter Browser-Speicher riskiert keinen Seitenfehler mehr.

Hinzugefügt
  • Compoundbogen im Schadensrechner. Der Bogen sitzt jetzt in der Waffenauswahl mit seinen Jagdspitzen-Pfeilen: 77 Basisschaden, ein Kill mit einem Schuss auf Kopf und Oberkörper bei unbewaffneten Zielen, und ein eigenes Trefferzonen-Profil. Die Panzerungswerte liegen haarscharf an den Reichweitentests der Community. Der Rambo-Explosivpfeil bleibt vorerst draußen, weil sein Schaden von der Explosion statt von der Pfeilspitze kommt.
Behoben
  • Ausweichlösung für den Modell-Viewer. Geräte, die kein 3D starten können, bekommen jetzt sofort den Hinweis „nicht verfügbar“ vom Viewer, statt an einem Ladekreis hängen zu bleiben, der niemals endet.
  • Speicher-Absicherung. Browser, die den Seitenspeicher blockieren, riskieren keinen Seitenfehler mehr, wenn die Seitenleiste ihren eingeklappten Zustand liest oder der Planer deine Ausrüstung speichert. Alles funktioniert weiterhin, es wird nur nicht zwischen Besuchen gespeichert.

v0.16.0

27. Aug. 2026

Deine Ausrüstung steht jetzt auf der Waage. Der Planer und der Hub lesen das Tragegewicht jetzt in den fünf Klassen des Spiels selbst, Sprint-Sperren inklusive, und die Veröffentlichen-Taste des Hubs hält jetzt eine ruhigere Linie gegen Spam.

Hinzugefügt
  • Gewichtsklassen. Der Ausrüstungsplaner liest jetzt dein Traggewicht genauso wie das Spiel. Der Klassenname steht neben den Kilos, der Fünf-Stufen-Balken füllt sich, je schwerer deine Ausrüstung wird, und wenn du über die Anzeige fährst, öffnet sich die vollständige Leiter mit dem, was dich deine Klasse kostet: Geschwindigkeit, Sprung, Schwanken, Zielen-Zeit, und ab 27 Kilo die Sprints, die du verlierst. Der Hub spricht dieselbe Sprache: jede veröffentlichte Ausrüstungskarte nennt ihre Klasse, und die Gewichtskachel der Ausrüstungsseite öffnet dieselbe Leiter.
  • Eine stabilere Sperre für Veröffentlichungen. Das Veröffentlichen im Ausrüstungs-Hub durchläuft jetzt eine kurze Cloudflare-Prüfung innerhalb des Veröffentlichungsfensters, ist auf zwei Veröffentlichungen pro Minute begrenzt und bittet brandneue Discord-Konten, eine Woche zu warten. Die Datenschutzseite erklärt den kurzlebigen Datensatz, der diese Grenzen möglich macht.

v0.15.0

26. Aug. 2026

Deine Stufen, deine Vergleiche und deine Suchleiste. Die Fortschrittsübersicht bringt die komplette Freischaltleiter in den Browser, zwei beliebige Ausrüstungsteile lassen sich jetzt direkt vergleichen, und Strg+K springt zu jeder Stelle der Seite. Auch die Panzerung wurde ehrlicher: Zerfetzend-Munition zeigte bisher gegen jede Weste im Spiel dieselbe Zahl, und das ist jetzt nicht mehr so, also hat sich jede Kill-Zahl auf der Seite mitverändert.

Hinzugefügt
  • Die Fortschrittsübersicht. Der Stufen-Bildschirm, neu gebaut für den Browser unter /progression: oben das Wardog-Banner, darunter die sechs Klassenkarten, und darunter die vollständige Freischaltleiter. Stelle deine Klassenstufen ein, und die Übersicht summiert deine Karriere, hebt hervor, was offen ist, markiert die nächste Sperre auf jeder Leiter und zählt zusammen, was die restlichen Freischaltungen kosten. Jeder Eintrag verlinkt in die Datenbank.
  • Vergleichen. Beliebige Arsenal-Einträge nebeneinander unter /database/compare: Schaden, Time to Kill, Handling, Schutz, Geschwindigkeit und Preis, mit der besseren Zahl markiert, wo immer besser eine klare Richtung hat. Die Anzeige wächst um eine Spalte pro Auswahl und scrollt seitwärts, wenn der Vergleich über den Bildschirm hinauswächst. Jede Datenbankseite und jede Datenbank-Karte trägt einen Vergleichen-Link, und die Adressleiste trägt deine Auswahl, sodass ein Vergleich als Link verschickt werden kann.
  • Überall suchen. Drücke Strg+K an beliebiger Stelle der Seite, oder die Such-Taste in einer der beiden Leisten, und eine Befehlspalette springt zu jedem Tool, jedem Datenbank-Eintrag, jedem Feldhandbuch-Kapitel oder News-Beitrag. Pfeiltasten bewegen, Enter öffnet.
  • Konto löschen. Deine Profilseite trägt die Taste, die es endgültig schließt: das Konto, jede Ausrüstung, die du veröffentlicht hast, und jede Stimme, die du abgegeben hast, alles mit einem Druck entfernt, ohne dass etwas zurückbleibt. Dein Discord-Konto bleibt unberührt.
Geändert
  • Die Datenschutzseite deckt jetzt Konten ab. Sie nennt jetzt die zwei Cookies, die die Anmeldung setzt, und wie lange jeder davon gültig ist, was Discord übermittelt, was das Veröffentlichen einer Ausrüstung öffentlich macht, und wie sich jeder dieser Punkte entfernen lässt. Der Hinweis beim ersten Besuch wurde entsprechend umformuliert, die Anmeldekarte nennt, was sie speichert, bevor du sie drückst, und die App-Seitenleiste trägt einen Link zur Seite.
Behoben
  • Panzerungsstufen verändern jetzt, was deine Munition bewirkt. Zerfetzend-Munition verliert gegen eine schwere Platte fast alles, Panzerbrechend gibt von allen Munitionsarten am wenigsten ab, und jede Stufe dazwischen macht einen echten Unterschied. Zerfetzend zeigte bisher gegen jede Weste im Spiel dieselbe feste Zahl, und Panzerbrechend bewegte sich kaum von einer Stufe-1-Platte zu einer Stufe-4-Platte. Der Schadensrechner, die TTK-Rangliste, die Vergleichsanzeige, jede Datenbankseite und die Arsenal-Befehle in Discord haben sich alle mitverändert.
  • .50 Kaliber trifft jetzt genauso auf Panzerung wie alles andere. Die AMR 50 zeigte bisher vollen Schaden durch eine Stufe-4-Weste. Eine schwere Platte nimmt einer .50 denselben 65%-Anteil ab wie jeder anderen Munition, und die Zahlen sagen das jetzt auch so.
  • Panzerbrechende Munition skaliert mit der Patrone. Wie viel Plattenpanzerung Panzerbrechend trifft, hängt davon ab, aus welcher Waffe es verschossen wird: eine Pistolenpatrone gibt am meisten ab, eine vollwertige Gewehrpatrone am wenigsten. Der Rechner unterscheidet sie jetzt, statt jede panzerbrechende Munition gleich zu behandeln.
  • Die Munitions- und Panzerungs-Guides stimmen wieder mit dem Rechner überein. Jede Schusszahl im Munitions-Guide wurde gegen das korrigierte Modell neu geprüft, und die, die sich verändert haben, wurden neu geschrieben.

v0.14.0

25. Aug. 2026

Konten kommen zu Wardogs Zone. Melde dich mit Discord an, veröffentliche deine Ausrüstungen in den Community-Ausrüstungen, stimme über die aller anderen ab, und erreiche einen Rang auf dem Community-Server, der dich fürs Mitspielen bezahlt. Auch die Karten wurden erweitert: jede Welt liefert ihre vollen 16 km mit dem echten Gelände darunter, und Artillerie lässt ihre Granaten jetzt durch die Luft über die Erhebung zwischen Geschütz und Ziel fliegen.

Hinzugefügt
  • Ein echter Kategoriebaum in der Datenbank. Das Filterpanel ist jetzt eine Übersicht des ganzen Arsenals: Waffen, Aufsätze, Munition, Ausrüstung und Fahrzeuge, jede öffnet sich in ihre Klassen mit Live-Zählern. Sturmgewehre, Mündungsaufsätze, Magazine, Körperpanzerung, Helikopter, jedes Fach ist einen Klick entfernt, mehrere lassen sich gleichzeitig stapeln, und die Auswahl reist im Link mit, sodass du jemanden direkt zu einem Fach schicken kannst.
  • Echte Freischaltstufen und Preise für jeden Eintrag. Jeder Eintrag zeigt jetzt die Stufe, die ihn in den Shop, die Karriere oder die Klasse bringt, und die einmalige Zahlung, die er dort kostet. Die AK74 zeigt Infanterie 3 und $10.000, die Havoc zeigt Pilot 35 und $500.000, und Ausrüstung ohne Freischaltbedingung zeigt einfach ihren Preis. Die Arsenal-Befehle in Discord zeigen dieselbe Anzeige.
  • Die ganze Karte, von Rand zu Rand. Jede Welt zeigt jetzt die vollen 16 km, die das Spiel erfasst, wo früher am Bereich Schluss war, in dem die Türme stehen. Die Berge, das Hinterland und der Boden, den dein Konvoi durchquert, um dorthin zu kommen, sind jetzt alle zu sehen. Sie öffnet weiterhin auf das Gefecht ausgerichtet, also hat sich nichts verschoben: es gibt einfach mehr Karte, wenn du herauszoomst.
  • Topografie. Eine neue TOPO-Ebene zeichnet das Gelände, das das Spiel tatsächlich gebaut hat: Höhenschattierung, Schummerung und 10-m-Höhenlinien, in der Kartenansicht und auf der Artillerie-Anzeige. Das Lineal gibt den Höhenunterschied zwischen seinen zwei Punkten an, und jede Zonenkarte zeigt ihre Höhe.
  • Artillerie liest das Gelände. Feuerlösungen nutzen jetzt den echten Höhenunterschied zwischen deinem Geschütz und dem Ziel, sodass ein Schuss aus dem Tal auf einen Grat andere Feuerdaten liefert als ein Schuss über die Ebene. Die Karte zeigt die Höhe des Ziels und den Anstieg dorthin.
  • Der Ausrüstungs-Hub. Veröffentliche eine Ausrüstung aus dem Ausrüstungsplaner, und sie landet in einer öffentlichen Übersicht unter /loadouts/hub, sortiert nach der Bewertung der Community. Öffne jede Ausrüstung direkt wieder im Planer, filtere nach Rolle und suche nach Namen.
  • Mit Discord anmelden. Ein Klick, kein Passwort. Das schaltet Veröffentlichen, Abstimmen und ein Profil unter /u/<name> frei, das deine Ausrüstungen und den Punktestand sammelt, den sie sich verdient haben.
  • Abstimmen. Jede veröffentlichte Ausrüstung trägt einen Punktestand. Eine Stimme pro Person, drücke denselben Pfeil noch einmal, um sie zurückzunehmen.
  • Sling-Slots im Planer. Trage einen Kanonier- oder Arsenal-Rucksack, und seine Slings erscheinen darunter, eine Zeile pro Sling. Ein Sling nimmt alles auf, was der Kaufbildschirm in einen Waffen-Slot verkauft: jedes Gewehr, jede Seitenwaffe und das ganze Spezialwaffen-Regal, sodass eine RPG, ein Bohrer, das Halligan-Tool oder ein Defibrillator alle an einem hängen können. Es wird blank angelegt: eine Waffe am Sling nimmt kein Visier, kein Magazin und keine geladene Patrone, also haben diese Zeilen kein Aufsatz-Raster. Wechsle zu einem Rucksack mit weniger Slings, und der Planer sagt, was abgegangen ist.
  • Arsenal-Befehle in Discord. /weapon, /ammo, /vehicle und /item antworten mit einer Statistik-Karte und einem Link zum vollständigen Eintrag. /ttk reiht eine Waffe gegen jede Panzerungsstufe ein. /build holt eine veröffentlichte Ausrüstung aus dem Hub. Alle vervollständigen automatisch anhand echter Namen.
  • Der Bericht zur FPS Games Show. BULKHEAD veranstaltet am 3. September eine eigene FPS-Show, und WARDOGS hat darin einen Platz, eine Woche vor der Early Access. Der Beitrag nennt die Startzeit in deiner Zeitzone, alle sechzehn Spiele auf der Liste und warum die Show überhaupt stattfindet. Sie steht auch als Event im Discord-Kalender.
  • Der Early-Access-Startguide. Eine Seite für den zehnten September: wann WARDOGS freigeschaltet wird, was die beiden Editionen kosten, was am ersten Tag in der Box steckt, und unsere Einschätzung, wer sofort zuschlagen sollte. Er übernimmt die Freischaltzeit, sobald BULKHEAD eine nennt.
  • Moderation im Hub. Namen und Notizen von Ausrüstungen durchlaufen vor der Veröffentlichung eine Sprachprüfung, und Links werden grundsätzlich abgelehnt. Eine Ablehnung nennt das Feld, damit du weißt, was zu ändern ist. Jede Ausrüstung, die veröffentlicht wird, geht außerdem sofort an die Moderatoren auf Discord.
  • Mörser haben jetzt eine Mindestreichweite. Das Rohr der L81 senkt sich nur bis zu einem bestimmten Punkt, und jenseits der Höhenlage, die eine Granate am weitesten wirft, landet sie mit jedem weiteren Grad kürzer. Der nächste Punkt, an dem sie einen Schuss abwerfen kann, liegt bei etwa 120 m, also zeichnet die Anzeige diesen toten Kreis rot um das Geschütz, und ein Ziel darin zeigt „zu nah“ an, statt dir eine Höhenlage zu geben, die niemals funktioniert. Die SPH-2 senkt sich unter die Waagerechte und erreicht alles ab der Mündung, deshalb behält sie einen einzigen Ring. Das Geschützpanel listet beide Grenzen.
  • Wardogs werden bezahlt. Reden im Community-Discord bringt EP und Geld, und jede Stufe hebt dich in einen benannten Rang von Recruit bis WARDOG, den du als echte Rolle trägst. Geldbörsen starten bei $10.000, demselben Betrag, den das Spiel einer neuen Karriere gibt. /rank sagt dir, wo du stehst, /leaderboard sortiert den Server nach EP oder nach Geldbörse.
  • Ein Händler in Discord. /vendor öffnet einen Shop in einer einzigen Nachricht: jede kaufbare Waffe und alle vier Panzerungsstufen, bepreist nach derselben Freischaltleiter, die die Seite veröffentlicht. Das Rekrutengewehr deiner eigenen Fraktion ist kostenlos. /equip trägt ein, was du besitzt, in deine Akte.
  • Dienstakten. /profile zeigt deine Karte: Rang, Fraktionsstreifen, die Waffen und die Panzerung, die du ausgerüstet hast, deine Orden und deine Siege in der Zone.
  • Eigene Sprachkanäle. /voice buy verkauft einen benannten Kanal, $30.000 im Monat oder $750.000 auf einmal. /voice extend legt bis zu 90 Tage zurück, und /voice upgrade erhöht das Nutzerlimit, wenn der Trupp wächst.
  • Die Zone. Ein Kanal im Discord hält einen umkämpften Punkt. Setze dich für deine Fraktion ein, und er läuft 15 Minuten heiß. Alle 10 Minuten zahlt das System jedem, der darauf steht, und wertet die Fraktion, die den meisten Boden hält, doppelt, solange der Punkt heiß ist. Wer als Erster 100 erreicht, gewinnt die Runde, das System postet die fünf besten Beitragenden, und direkt danach öffnet eine neue.
Geändert
  • TTK beginnt beim Abzug. Die Time to Kill zählt jetzt die Flugzeit des Geschosses über deine Distanz zu den Folgeschüssen hinzu. Der Ein-Schuss-Kill eines Scharfschützen wirkt nicht mehr sofort: ein Brusttreffer der Mosin auf 300 m zeigt die 0,35 s, die das Geschoss in der Luft verbringt. Stelle eine Distanz in der TTK-Rangliste ein, und langsamere Geschosse zahlen für die Strecke, sodass sich die Reihenfolge mit der Distanz verschiebt. Der Schadensrechner zeigt die Flugzeit unter seinem Distanz-Regler an.
  • Datenbankseiten stellen die Zahlen in den Vordergrund. Das Bild ist in eine schmale Seitenspalte mit Preis und Freischaltung daneben gewandert, und die Anzeigen nutzen die Breite, die dadurch frei wurde. Datenblätter laufen jetzt zweispaltig, sodass der ganze Eintrag mit deutlich weniger Scrollen auf den Bildschirm passt.
  • Ein Datenbank-Eintrag in der Seitenleiste. Die App-Seitenleiste zeigt jetzt nur noch einen Datenbank-Link, und der Kategoriebaum innerhalb der Seite übernimmt das Durchsuchen, sodass dieselbe Liste nie an zwei Stellen steht.
  • Die Updates-Seite heißt jetzt Seiten-Updates. Derselbe Versionsverlauf, ein Name, der sagt, was er ist.
  • Der Artillerierechner nennt jetzt auch den Mörser. Sein Titel deckt die SPH-2 und die L81 ab, sodass die Suche nach beiden dorthin führt.
  • Eine ruhigere Adressleiste im Schadensrechner. Sie wartet, bis du etwas änderst, bevor sie die URL neu schreibt, und schreibt erst, wenn du den Distanz-Regler loslässt, statt bei jedem Tick.
  • Die Rollenliste liest sich wie eine Akte. Rollen im Discord stehen jetzt unter den Überschriften RANK, CLASS, REGION, FACTION und LANGUAGE, sodass sich ein Profil wie Abschnitte liest statt wie ein einziger langer Haufen.
Behoben
  • Waffenseiten bieten keine Slots mehr an, die der Büchsenmacher nicht hat. Der Ausrüstungs-Baukasten und der Planer hängten bisher Läufe, Schäfte, Handschutz und Griffe an jede Waffe, obwohl das Spiel keinen davon tauschen lässt. Jetzt zeigt eine Waffe nur noch, was ihr Büchsenmacher wirklich bietet: die Galil zeigt Visier, Mündung, Unterlauf und Magazin, die GGX-Pistolen ein Schlittenvisier und ihre Magazine, und die MP43 nur ihre Patronen. Auch der vollständige Visier-Satz ist da, sodass die Kobra, die Holo-Visiere und die Prismenvisiere endlich auf den Gewehren erscheinen, die sie aufnehmen.
  • Der L81 Mortar schoss dreimal zu weit. Sein Datenblatt zeigt 800 m/s, das ist der Wert einer Panzerkanone, und mit diesem Wert kam der baubare Mortar auf 2,9 km Reichweite: weiter als die 155-mm-Haubitze, die direkt daneben steht. Die Anzeige deckt für den Mortar jetzt etwa 120 m bis 700 m ab, das ist die Reichweite, die ein Mortar tatsächlich hat, und jede Höhenlage und Flugzeit darauf hat sich mit der Korrektur verschoben.
  • Die Artillerie-Anzeige zeichnete das falsche Bild. Kartenbilder liegen hinter einem langlebigen Edge-Cache, und als die Anzeigen auf die vollen 16 km Erfassung umgestellt wurden, wurde der alte Ausschnitt weiter unter den neuen Koordinaten ausgeliefert. Jede Markierung landete an einer anderen Stelle in der Welt: die Reichweite las sich auf Kavkazi 64% zu lang, die Peilung verzerrte sich auf Europe, und die Höhe unter deinem Geschütz kam von einer Stelle, die bis zu 3 km entfernt lag. Kartendateien tragen jetzt einen Fingerabdruck ihres eigenen Inhalts in der URL, sodass eine neu gebaute Karte nie wieder mit einer veralteten beantwortet werden kann.
  • Beide Flugbahnen, und nur die, die der Lauf erreicht. Die Karte zeigte bisher nur die hohe Flugbahn, selbst wenn das Geschütz nicht so hoch zielen konnte. Jetzt zeigt sie die flache und die hohe Flugbahn nebeneinander mit ihren Flugzeiten, und lässt aus, was der Lauf physisch nicht schafft. Ein nahes Ziel auf der SPH-2 ist ein Flachschuss, und der Mortar ist immer steil.
  • Artillerie lässt ihre Granaten durch die Luft fliegen. Höhenlage, Flugzeit und der Reichweitenring kommen jetzt alle aus einer simulierten Flugbahn, sodass die SPH-2 die 2,7 km zeigt, die sie wirklich erreicht, statt 10 km, und ein 2,4-km-Schuss auf der hohen Flugbahn 31 Sekunden zeigt statt 61. Beide Geschütze, jedes Ziel, Gelände inklusive.
  • Arsenal-Links zeigen wieder eine Vorschau. Poste einen Link zu einer Waffe, einem Fahrzeug oder einem anderen Eintrag in Discord, und die Statistik-Karte erscheint sofort, statt an einem Ladekreis hängen zu bleiben.
  • Rucksäcke öffnen die Taschen, die sie auch im Spiel öffnen. Jeder Rucksack wurde vom eigenen Rastermuster des Händlers abgelesen, sodass der Planer zeigt, was du tatsächlich tragen wirst. Der Feld-Rucksack öffnet drei 2×2-Taschen für 12 Slots, wo bisher 9 standen. Der Sturm-Rucksack bekommt sein 3×5-Hauptfach, flankiert von zwei 1×3-Seitentaschen, 21 Slots insgesamt. Die Pouch teilt sich in drei 1×2-Taschen, weshalb ein breiter Gegenstand nie hineinpasst. Der Arsenal-Rucksack fasst 4×6 wie der Ruck und der Kanonier-Rucksack, und die Sling-Slots, die die drei unterscheiden, werden dort genannt, wo du sie auswählst. Der Halftrack-Rucksack und der Mittelgrosser Rucksack und Schlinge werden im Auswähler zurückgehalten, bis wir sie uns im Spiel angesehen haben, statt mit einem Raster gezeigt zu werden, bei dem wir nur raten würden.
Entfernt
  • Die Fortschrittsseiten. Die Skillbäume und Schwarzmarkt-Freischaltbäume, die sie zeigten, waren aus den Spieldaten ausgelesene Layouts für ein System, das das Spiel gar nicht nutzt, und falsch ist schlimmer als fehlend. Die echte Leiter, Karriere- und Klassenstufen mit ihren Freischaltkosten, steht jetzt stattdessen auf jeder Datenbankseite.

v0.13.0

20. Aug. 2026

Zwei neue Tools. Jede Welt öffnet sich jetzt als echte, lesbare Karte, mit der Control Zone, den Türmen und allem innerhalb einer Fraktionsbasis dort eingezeichnet, wo es wirklich liegt, plus einem Lineal für die Distanz zwischen zwei beliebigen Punkten. Fortschritt legt alle sechs EP-Rollen und die drei Schwarzmarkt-Bäume offen. Zehn neue Guides erscheinen gleichzeitig, jede Kill-Zahl gegen den Schadensrechner geprüft.

Hinzugefügt
  • Die Karte, mit Ebenen. Jede Welt öffnet auf ihrem eigenen Board unter /maps. Türme, Siedlungen, Industrie und Gelände lassen sich ein- und ausschalten, eine Suche fliegt dich zu jeder Zone, und ein Lineal liest Distanz und Peilung zwischen zwei Punkten ab.
  • Alles, was am Boden liegt. Die Control Zone als der Kreis, in dem das Match ausgetragen wird, einen Kilometer im Durchmesser. Turm-Pins auf den Türmen im Spiel. Fraktionsbasen in ihren eigenen Farben, mit ihrer 480-m-Safe-Zone, dem Garagenhändler und dem Spawn-Fahrzeug-Terminal.
  • Fortschritt. Alle sechs EP-Rollen mit jeder Fähigkeit, die sie freischalten, und die drei Schwarzmarkt-Bäume in ihrer Reihenfolge. Item-Seiten zeigen, wo ein Teil in seinem Baum sitzt.
  • Zehn neue Guides. Wie du Artillerie anforderst, welche Munition du kaufen solltest, wie Körperpanzerung funktioniert, AK74 gegen M4, die beste Waffe in jeder Klasse, drei Ausrüstungen nach Budget, wie du deine ersten $10.000 ausgibst, wofür jedes Fahrzeug gut ist, und wie WARDOGS sich mit Battlefield und mit Squad vergleicht.
Geändert
  • Ausrüstungs-Guides berechnen jetzt eine komplette Ausrüstung mit vollgepacktem Beutel, denn das ist es, was der Händler wirklich verlangt: das Magazin, die Munition darin, einen Rucksack, Ersatzmagazine und Verbände, ohne eine einzige leere Zelle übrig zu lassen. Ein geladenes 30-Schuss-AK-Magazin mit panzerbrechender Munition kostet $155, und ein Stapel von fünf Verbänden kostet $1.000. Die Einstiegs-Ausrüstung läuft mit 20-Schuss-Magazinen, sodass der freie Beutel sechs davon fasst. Das Fernglas liegt im Spezialwaffen-Slot, die teureren Ausrüstungen tragen einen Fallschirm, und jede Ausrüstung öffnet sich im Planer über einen Link.
Behoben
  • Geteilte Ausrüstungs-Links öffnen die Ausrüstung wieder. Das Öffnen eines #l=-Links konnte dich auf einem leeren Planer landen lassen, weil der Link gelesen und gelöscht wurde, bevor der Planer fertig gestartet war.
  • Das Ziehen der Karte aus dem Inneren einer Zone klebt nicht mehr am Cursor. Der Zug wird gelöst, egal worauf du ihn begonnen hast, und das Loslassen der Maus beendet ihn immer.
  • Die Zahlen für AMP-9 und Mosin Nagant korrigiert im Guide zu den frühen Waffen. Die AMP-9 braucht fünf Brust-Treffer statt vier, sieben durch Stufe-1-Körperpanzerung statt sechs, und drei mit Zerfetzend-Munition statt zwei. Der Ein-Schuss-Brust-Kill der Mosin ist die obere Brust, und die mittlere Brust braucht zwei.

v0.12.0

19. Aug. 2026

Eine neue Startseite, und ein Ausrüstungsplaner, der mit dir Schritt hält. Die Startseite zeigt ein lebendiges Arsenal-Terminal mit einer echten Feuerlösung, die über Kavkazi eingezeichnet ist. Der Planer führt dich in einem Durchgang vom Gewehr zum Magazin zur Munition, und alles, was du auf dem Artillerie-Board ziehst, bleibt jetzt dort liegen, wo du es abgelegt hast.

Hinzugefügt
  • Die Gepäck-Auswahl beginnt mit dem, was zu deiner Waffe passt. Ein Tab „Empfohlen" öffnet sich zuerst, mit den Magazinen, die deine ausgerüsteten Waffen nehmen, und der Munition, die sie kammern, beide in Gold markiert. Darunter liegen der Verband, das Wiederbelebungsgerät, die Splittergranate und der Erste-Hilfe-Kasten, die fast jede Ausrüstung mitführt. Der Tab „Munition" ist genauso sortiert.
  • Ersatzmagazine mit einem Klick. Sobald für ein Magazin die Munition gewählt ist, legt eine Taste „Weiteres hinzufügen" eine identische, geladene Kopie ins Gepäck und führt mit, wie viele davon schon drin sind.
  • Tasten für den Planer. Ist ein Gepäckstück ausgewählt, entfernt Entf es, R dreht es und D kopiert es. A öffnet die Gepäck-Auswahl, 1 bis 3 springen zu den Waffen-Slots, und Entf auf einem Ausrüstungs-Slot leert ihn. Die Liste liegt unter dem Gepäckraster.
  • Ein Suchfeld für die Waffenliste des Schadensrechners. Es findet Treffer bei Namen, Kalibern und Waffenklassen, sodass die Eingabe von „Scharfschütze" die Liste auf fünf eingrenzt.
Geändert
  • Eine Waffe einzurichten braucht nur einen Durchgang. Wähle ein Gewehr, und der Planer führt dich weiter zu seinem Magazin, dann zur Munition, die es füllt. Schliess das Panel an jedem Punkt, um dort aufzuhören.
  • Jede Auswahl öffnet sich mit dem Cursor bereits im Suchfeld. Tippe ein paar Buchstaben, drücke Enter, und der oberste Treffer wird übernommen.
  • Die Startseite zieht mit. Der Hero-Bereich ist ein funktionierendes Arsenal-Terminal, das eine Reihe von sechs Waffenklassen mit jeweils echter Feuerrate, Geschossgeschwindigkeit, Reichweite und Gewicht durchläuft. Darunter laufen zwei Reihen des Arsenals vorbei, und jede Waffe darauf öffnet ihren Eintrag.
  • Eine Feuerlösung auf der Startseite. Eine Vektordarstellung der Kavkazi-Kontrollzonen trägt einen Schuss von einer Batterie zu einem Turm, berechnet mit derselben Ballistik, auf der auch der Artillerierechner läuft.
  • Abschnitte erscheinen, sobald du sie erreichst. Überschriften blenden ein, Karten steigen nacheinander auf, und die Zähler laufen hoch. Breite Bildschirme bekommen einen Seitenindex am rechten Rand. Eine Einstellung für reduzierte Bewegung schaltet das alles aus.
Behoben
  • Die Waffenposition lässt sich ziehen. Greif deine Waffe mit dem Werkzeug Waffenposition, und sie folgt dem Cursor, statt dorthin zu springen, wo du gedrückt hast. Platziere eine neue und halte die Taste gedrückt, um sie an ihren Platz zu schieben, bevor du loslässt.
  • Alles landet dort, wo du es ablegst. Waffen, Ziele, Markierungen und Beschriftungen halten die Stelle, an der du sie gegriffen hast, und sie setzen sich genau dort ab, wo der Cursor beim Loslassen war.

v0.11.0

19. Aug. 2026

Ein Guide zum Geldverdienen, und eine Korrektur vieler Zahlen, die wir falsch hatten. Jede Auszahlung im Feldhandbuch stimmt jetzt mit dem überein, was das Spiel wirklich zahlt, und News & Guides hat rechtzeitig vor dem Beta-Wochenende seinen Ton gefunden.

Hinzugefügt
  • Der Geld-Guide. Was jede Verdienstmethode in WARDOGS wirklich zahlt, vom Einfliegen von Passagieren in den Kreis bis zur Distanzkurve hinter fünfstelligen Scharfschützen-Kills, plus die vier Regeln, die deine Auszahlung heimlich kürzen.
  • Blogbeiträge kündigen sich im Discord an. npm run announce:post postet einen neuen Artikel in den Seiten-Updates-Kanal mit Share Card, Bereich und Lesezeit, und verweigert die Ausführung, bevor der Beitrag live auf der Seite ist.
Geändert
  • News & Guides hat eine Stimme. Jeder Beitrag liest sich jetzt wie zwei Spieler, die mit einem dritten reden, die Guides sagen also, was wir wirklich kaufen würden und warum wir unsere Meinung geändert haben. Alle drei bestehenden Beiträge wurden darin neu geschrieben.
  • Das Beta-Briefing hat die Zone jetzt richtig. Die Control Zone bleibt das ganze Match über an ihrem Platz. Die Hot Zone in ihrem Inneren ist der Kreis, der wandert, und dort konzentrieren sich Wertung und Geld.
Behoben
  • Jede Auszahlung auf der Seite ist jetzt die, die du wirklich bekommst. Das Feldhandbuch hatte einen veralteten Satz von Zahlen für Zoneneinkommen, Wiederbelebungen, Bohrtürme, den Magnet und Fahrzeug-Kills angegeben. Präsenz zahlt $160 pro Tick in der Control Zone und $320 in der Hot Zone, eine Wiederbelebung in der Hot Zone ist $1.600, ein Kampfhelikopter ist $9.000 und ein Artilleriepanzer ist $14.000.
  • Wiederbelebungen werden schlechter, je öfter du denselben Spieler aufhilfst. Etwa ein Viertel weniger bei jedem Mal, sodass ein Defibrillator, der bei $1.200 begann, näher an $900 zurückkommt.
  • Zwei Auszahlungen, von denen niemand wusste. Das Betreten der Control Zone zahlt $250, und Überlebende zurück zur Safe Zone zu fliegen zahlt einen Hin- und Rückfahrt-Bonus von $250 pro Kopf, mindestens für drei.

v0.10.0

19. Aug. 2026

Wardogs Zone beginnt zu veröffentlichen. News & Guides ist ein neuer Bereich für Playtest-Termine, Patch-Berichte und Meta-Artikel, der mit dem Zeitfenster der Closed Beta und einem Guide zu den Waffen eröffnet, die frühe Lobbys dominieren.

Hinzugefügt
  • News & Guides. Ein neuer Bereich unter /news für Spielnews, Meta-Guides und die größeren Seiten-Updates. Jeder Beitrag hat seine eigene Share Card, ein RSS-Feed liegt unter /news/rss.xml, und die letzten zwei landen auf der Startseite.
  • Die Closed Beta, terminiert. Wann die Server in sechs Zeitzonen öffnen und schließen, die zwei Wege hinein, und was du vor Freitag einrichten solltest.
  • Die frühe Spiel-Meta. Fünf Waffen, die frühe Lobbys tragen, was jede davon mit einem einzigen Schuss tötet, und welche Munition du laden solltest. Jede Waffe verlinkt direkt zu ihrem Datenbankeintrag und zum Schadensrechner, mit bereits ausgewählter Munition.
Behoben
  • Geteilte Links zum Schadensrechner stellen das ganze Szenario wieder her. Körperpanzerung und Reichweite reisen jetzt im Link mit, genau wie Waffe und Munition es schon taten.

v0.9.3

19. Aug. 2026

Die Kartengrafik des Artillerierechners trägt jetzt den Namen der Seite. Zwei kleinere Dinge kommen mit dazu: Die leeren Rüstungsslots im Schadensrechner zeigen, was dort hineingehört, und der Browser-Tab trägt endlich das Wappen von Wardogs Zone.

Geändert
  • Die Kartengrafik trägt den Namen der Seite. Ein leichtes Muster aus wardogs.zone liegt auf dem Gelände des Artillerierechners, bei jeder Zoomstufe.
  • Leere Rüstungsslots zeigen ihre Ausrüstung. Ein fehlender Helm und eine fehlende Körperpanzerung tragen im Schadensrechner jetzt die gleichen Slot-Symbole, die der Ausrüstungsplaner verwendet.
Behoben
  • Der Browser-Tab trägt das Wappen. Jedes App-Icon, Favicon eingeschlossen, ist aus dem Emblem von Wardogs Zone gebaut.

v0.9.2

19. Aug. 2026

Die Wertungs-Animation bekommt ihren letzten Feinschliff, und der Feldhandbuch-Index wirbt nicht mehr für eine Regel, die die Kapitel nicht mehr lehren.

Geändert
  • Ein umkämpfter Tick erscheint golden. Die Leiste und ihre Beschriftung werden golden, solange zwei Fraktionen gleich stehen, statt im Alarmrot, das sie vorher hatten.
Behoben
  • Der Feldhandbuch-Index stimmt jetzt mit seinen Kapiteln überein. Die Karte zur Wirtschaft verspricht kein $10.000-Guthaben pro Leben mehr, und die Karten zu Fortschritt und Schaden sagen jetzt, was diese Kapitel tatsächlich behandeln.

v0.9.1

19. Aug. 2026

Eine ruhigere, klarere Version der Wertungs-Animation für die Control Zone.

Geändert
  • Ruhigere Wertungs-Animation. Sie läuft jetzt in einem lesbaren Tempo, die Figuren bewegen sich sanft zwischen den Positionen, und jede Fraktion zeigt eine klare Kopfzahl statt der Rechnung dahinter.
  • Klarere Tick-Leiste. Höher, füllt sich gleichmäßig und trägt die Farbe und den Namen der Fraktion, die kurz davor ist, den Punkt zu übernehmen. Sie wird rot und zeigt das an, solange die Fraktionen gleich stehen.
Behoben
  • Geld wird am Ende einer Saison zu Goldbarren. Das Kapitel zum Fortschritt sagt das wieder, und das Kapitel zur Wirtschaft verweist darauf.

v0.9.0

19. Aug. 2026

Das Feldhandbuch bekommt jetzt die richtigen Zahlen, und das Kapitel zur Control Zone bekommt eine Animation, die dir genau zeigt, wie ein Punkt gewertet wird.

Hinzugefügt
  • Wertungs-Animation. Sieh dir Präsenz, die Verdopplung durch die Hot Zone und das umkämpfte Halten in einer Live-Grafik im Kapitel zur Control Zone an.
  • Feldhandbuch in der oberen Navigation. Ein Tap von überall auf der Seite.
Verbessert
  • Sucheinträge. Jede Seite gibt ihre kanonische Adresse an, und Gegenstandsseiten liefern Produkt- und Breadcrumb-Daten für Suchergebnisse.
Behoben
  • Die Control Zone bewegt sich nicht. Die Hot Zone tut es, und das Kapitel sagt das jetzt auch. Der Wertungstick liegt bei 22 Sekunden, nicht bei den 10 bis 15, die überall wiederholt werden.
  • Geld ist ein einziges Konto, nicht zwei. Es gibt kein Guthaben von $10.000 pro Leben und keinen separaten Sparbetrag. Du startest deine Karriere mit $10.000, und das bleibt von da an bestehen.
  • Die Waffe zählt genauso wie die Munition. Zwei Gewehre im selben Kaliber können sehr unterschiedlich treffen, und das Rüstungskapitel zeigt jetzt die Mosin Nagant gegen die SVD.
  • Das Arsenal ist früher offen, als das Handbuch behauptet hat. Jede Waffenklasse ist von Anfang an verfügbar, und Stufe 1 bis Stufe 4 Körperpanzerung sind Schutzstufen und keine Rang-Anforderungen.
  • Echte Auszahlungswerte. Kills, Wiederbelebungen, Zoneneinkommen, der Bohrer-Magnet und die Rückerstattung am Spielende tragen jetzt alle ihre tatsächlichen Werte.
  • Navigation passt sich Tablets an. Der Header scrollt zwischen Handy- und Desktop-Breite nicht mehr seitlich.

v0.8.0

19. Aug. 2026

Das Feldhandbuch eröffnet seine ersten vier Kapitel, und jeder Arsenal-Link, den du teilst, entfaltet sich jetzt zu einer richtigen Karte.

Hinzugefügt
  • Feldhandbuch. Vier Kapitel zum Start: Die Control Zone, Klassen und Fortschritt, Körperpanzerung, Munition und Time to Kill, sowie Geld und die Wirtschaft. Klare Worte, echte Zahlen, direkt verlinkt zu den Tools, die sie belegen.
  • Share-Karten. Füge einen beliebigen Datenbank-Link in Discord ein, und er zeigt eine Karte: Bild des Gegenstands, Klasse, Preis und die wichtigsten Werte.

v0.7.0

19. Aug. 2026

Wardogs Zone nummeriert jetzt seine Releases. Die Version steht im Footer der App, das vollständige Log liegt unter /updates, und jede neue Version bekommt einen Post auf dem Discord.

Hinzugefügt
  • Updates-Seite. Jedes Release, datiert und gruppiert, direkt hier unter /updates. Die Versionsnummer im Footer und in der Seitenleiste verlinkt direkt darauf.
  • Datenschutz-Seite. Was die Seite speichert und was sie nie sieht, in einfachen Worten. Ein kleiner, einmaliger Hinweis verweist darauf.
  • Release-Feed auf Discord. Neue Versionen werden im Kanal site-updates auf dem Discord gepostet. Hol dir die Update-Ping-Rolle unter choose-your-roles für einen Alarm.
  • Auf dem Homescreen installieren. Füge die Seite zum Homescreen deines Handys hinzu, und sie öffnet sich wie eine App, mit Emblem-Icon und allem.
Verbessert
  • Bessere Sucheinträge. Jeder Bereich beschreibt sich jetzt richtig gegenüber Suchmaschinen, und die Seite liefert strukturierte Daten, die sie lesen können.

v0.6.1

19. Aug. 2026
Behoben
  • Die Seite passt wieder aufs Handy. Die obere Navigation läuft auf schmalen Bildschirmen nicht mehr über, und die Startseite baut sich auf dem Handy sauber auf.

v0.6.0

18. Aug. 2026

Der Artillerierechner wird erwachsen. Schärfere Karten, eine geführte erste Sitzung und ein Layout, das sich auf dem Handy mit einer Hand bedienen lässt.

Hinzugefügt
  • Feldausbildung. Eine Anleitung in drei Schritten im Artillerierechner. Kanone setzen, Ziel setzen, Werte ablesen.
Verbessert
  • Schärfere Karten. Die Artilleriekarte lädt beim Zoomen Kacheln in voller Auflösung nach, sodass Planquadrate in jeder Höhe scharf bleiben.
  • Artillerie auf dem Handy. Karte, Werkzeugleiste und Anzeigen passen sich jetzt an kleine Bildschirme an.
  • Ladungsraster passen zum Spiel. Kofferraum- und Kisten-Layouts im Fahrzeugplaner stimmen mit dem überein, was du in der Lobby siehst.
  • Mehr Spalten in der TTK-Rangliste. Zusätzliche sortierbare Spalten in der Tabelle der TTK-Rangliste.

v0.5.0

18. Aug. 2026

Trupps sehen jetzt, wer beim Artillerierechner mit dabei ist, und die ganze Seite wird schneller.

Hinzugefügt
  • Präsenz im Relay. Ein geteilter Artillerierechner zeigt, wer daran arbeitet, und die Kanonen eines aussteigenden Spielers verschwinden von der Karte, statt dort veraltet zu bleiben.
Verbessert
  • Schnellere Grafik. Symbole von Gegenständen und Kartenbilder werden jetzt richtig zwischengespeichert, sodass Seiten Grafik, die du schon gesehen hast, nicht mehr erneut herunterladen.
  • Grafik für die Rechner. Die Rechner haben jetzt richtige Grafik erhalten, und die Slot-Symbole im Planer wirken klarer.
Behoben
  • Feinschliff für das Trupp-Relay. Ein erneuter Beitritt zu einer laufenden Sitzung läuft runder, und ein Verlassen räumt hinter sich selbst auf.

v0.4.0

18. Aug. 2026

Fahrzeuge bekommen jetzt alle Daten, von Kofferraum-Rastern bis zur Reaktion der Panzerung.

Hinzugefügt
  • Fahrzeugladungsplaner. Lade Kisten und Paletten in einen beliebigen Kofferraum und behalte die Kosten der Ladeliste dabei im Blick.
  • Fahrzeugdaten. Geschwindigkeit, Kraftstoff, Sitze, Rumpfabschnitte, Kofferraum-Klasse und wie jedes Fahrzeug auf Beschuss durch Handfeuerwaffen reagiert, auf jeder Fahrzeugseite.
  • Werteanzeige im Büchsenmacher. Aufsätze zeigen, was sie verändern. Die Wertebalken auf einer Waffenseite bewegen sich, während du Teile anbringst.
  • 3D-Modelle der Fahrzeuge. Komplette Fahrzeuge werden in der Modellansicht dargestellt, Türme inklusive.

v0.3.0

18. Aug. 2026

Feuerunterstützung geht live.

Hinzugefügt
  • Artillerierechner. Die echte taktische Karte mit deinem Geschütz darauf. Platziere die Batterie, staple Ziele, lies Azimut und Reichweite ab.
  • Live-Relay für den Trupp. Starte ein Board, teile den Code, und jeder, der beitritt, sieht dieselben Geschütze, Ziele und Zeichnungen in Echtzeit.
  • Regionsfilter. Spawn-Markierungen folgen der Regionsrotation, damit das Board zu dem passt, was auf dem Server gerade läuft.
Behoben
  • Markierungsauswahl. Die Wahl eines Markierungstyps auf dem Board funktioniert jetzt zuverlässig.

v0.2.0

17. Aug. 2026

Zahlen für das Feuergefecht.

Hinzugefügt
  • Schadensrechner. Schüsse zum Töten und Time to Kill für jede Waffe, pro Trefferzone. Stelle die Distanz ein, rüste das Ziel mit Panzerung aus, lies die Zahlen.
  • TTK-Rangliste. Jede Waffe in einer sortierbaren Tabelle, gereiht danach, wie schnell sie ein Ziel niederstreckt.

v0.1.0

17. Aug. 2026

Der erste öffentliche Build von Wardogs Zone.

Hinzugefügt
  • Arsenal. Jede Waffe, jeder Aufsatz, jede Munition, jedes Fahrzeug und jedes Ausrüstungsteil in WARDOGS, durchsuchbar, mit Werten und Preisen.
  • Ausrüstungsplaner. Bau die komplette Ausrüstung zusammen, bevor du losziehst. Slots, Lagerung, Gewicht und Kosten werden dabei laufend summiert.
  • Item-Seiten. Vollständige Werte pro Item, verlinkte Munition und Magazine, und ein 3D-Viewer, wo ein Modell existiert.
  • Der Feldterminal-Look. Eine dunkle, taktische Oberfläche, gebaut, um sich wie die UI des Spiels selbst anzufühlen.