Geld & die Wirtschaft
Geld ist die Punkteliste, die zählt, und fast jeder versteht falsch, wie es funktioniert. Fang hier an.
Eine Geldbörse, die bleibt
Du hast ein einziges Guthaben. Es bleibt über Leben, Matches und Sitzungen hinweg erhalten. Geld, das du verdienst, gehört dir in dem Moment, in dem es eingeht, selbst wenn du direkt danach aufhörst, und Geld, das du ausgibst, ist genauso weg.
Die $10.000, die alle zitieren, sind eine einmalige Starthilfe, wenn du zum ersten Mal spielst. Sie sind kein Betrag pro Leben. Gib zehntausend für eine Ausrüstung aus, stirb und logg dich aus, und morgen startest du mit dem, was übrig war, was auch nichts sein kann. Geh damit um wie mit einem Bankkonto, denn genau das ist es.
Eine Sache beendet es doch. Am Ende einer Saison wandelt sich das Guthaben in Goldbarren um, und die Abrechnung startet neu, was in Klassen & Fortschritt behandelt wird. Innerhalb einer Saison gehört dir das Geld einfach.
Das HUD zeigt zwei Zahlen, und beide werden leicht falsch verstanden. Konto ist alles, was dir gehört. Gewinn ist das, was dieses Leben dir bisher eingebracht hat, und der Todesrückblick nennt denselben Wert Dieses Leben. Nur die erste Zahl ist Geld. Die zweite ist eine laufende Zählung, wie das aktuelle Leben gerade läuft, und sie setzt sich beim Tod zurück. Es gibt keine versteckte Rücklage, nichts, das bis zum Matchende zurückgehalten wird.
Was die Zone zahlt
Die Control Zone zahlt Miete bei jedem Punkte-Tick, einmal alle 22 Sekunden. In der Hot Zone zu stehen, zahlt doppelt so viel wie im äusseren Kreis, und das kommt noch zum doppelten Punktezählen dazu, und jeder Tick, den du dort verbringst, bringt ein bisschen mehr:
Die Zone zu halten, ändert nichts an der Rate. Umkämpft, deine oder die des Gegners, Präsenz zahlt immer gleich, es gibt also keinen Grund, auf einen sichereren Moment zum Hineingehen zu warten.
Beide Einfahrt-Zahlungen zählen innerhalb der Control Zone und ausserhalb der Hot Zone. Parke das Spawn-Fahrzeug im äusseren Ring, statt es in die Mitte zu fahren. Diese $3.000 sind die grösste einzelne Zielauszahlung im Spiel, und die meisten Spieler holen sie sich nie.
Weniger Spieler, kleinere Auszahlungen
Jede Belohnung, Geld genauso wie EP, wird mit einem Faktor multipliziert, der von der Spielerzahl auf dem Server abhängt. Unter zehn Spielern zahlt gar nichts. Die volle Rate braucht sechzig.
Ein leerer Server ist also ein schlechter Ort, um irgendetwas zu farmen. Jede Zahl in diesem Kapitel ist die volle Rate, und der Geld- & EP-Rechner hat einen Regler, der sie alle auf den Server skaliert, auf dem du spielst.
Was ein Kill wert ist
Ein Kill fängt bei $300 an, ein Kopfschuss bei $350. Dann wird das mit dem Ort des Kampfes multipliziert, und das ist der Teil, der zählt: ×5 in der Control Zone und ×10 in der Hot Zone. Der Multiplikator wird halbiert, eine Hälfte richtet sich danach, wo du stehst, die andere danach, wo der Gegner fällt, also holst du dir auch von aussen in den Kreis geschossen noch die halbe Prämie. Im Kreis zu kämpfen ist zehnmal so viel wert wie ausserhalb davon zu kämpfen.
Mehrere Dinge kommen noch dazu. Eine Kill-Serie gibt $50 für jeden Kill nach dem ersten, bis zu $250. Eine Rache-Tötung am Spieler, der dich zuletzt getötet hat, zahlt doppelt, und die Serie eines Gegners zu beenden, zahlt die Hälfte extra. Ein Kill mit einem Gewehr auf grosse Distanz skaliert nach eigener Kurve mit der Distanz, und daher kommen die riesigen Zahlen:
Zusammengenommen zahlt ein einzelner weiter Schuss in die Hot Zone auf 400 Meter $6.000. Landest du ihn als Kopfschuss aus noch größerer Entfernung, steigt er weit darüber hinaus. Distanz zählt nur bei Gewehr- und Artillerie-Kills, und dort folgt der Multiplikator allein der Position des Ziels, denn der Schütze ist nirgends nahe am Kreis.
Drei Regeln nehmen still einen Teil davon zurück. Denselben Spieler immer wieder zu töten, zahlt jedes Mal etwa ein Viertel weniger, bis zu viermal, damit sich das Farmen eines Gegners nicht mehr lohnt. Wird er von seinem Team wiederbelebt, behält dein Kill nur ein Prozent seines Werts. Ein Kill aus einem besetzten Fahrzeug wird geteilt, wobei für jedes weitere Besatzungsmitglied an Bord ein Fünftel abgezogen wird. Eine Leiche, die niemand erreichen konnte, ist hundertmal so viel wert wie eine, die neben einem Sanitäter gefallen ist.
Friendly Fire schlägt hart in die andere Richtung aus. Ein Teamkill kostet dich das Dreifache dessen, was der Kill gezahlt hätte, sodass einer gleich mehrere gute zunichtemacht. Auch das Zerstören der Gebäude und Fahrzeuge deiner eigenen Fraktion kostet. Achte auf dein Feuer.
Was alles andere zahlt
Sanitäter lesen diese Tabelle und merken, dass sich ihr Job auszahlt. Eine Wiederbelebung wird ausschließlich danach bewertet, wo der ausser Gefecht gesetzte Spieler liegt, sodass die chaotischsten Fälle am besten zahlen. Sie bringt einen ganzen Körper zurück auf die Tick-Zählung, während ein Kill das nur zur Hälfte schafft.
Ein Truppkamerad, der ständig ausser Gefecht gesetzt wird, ist bei jeder Wiederbelebung weniger wert. Die zweite Wiederbelebung desselben Spielers zahlt etwa drei Viertel der ersten, und der Wert sinkt von dort weiter, sodass ein Defibrillator, der bei $1.200 begann, näher an $900 zurückkommt. Verteile deine Aufmerksamkeit auf die ganze Truppe.
Fahrzeug-Kills teilen ihren Multiplikator zwischen deiner Position und der des Ziels auf, weshalb ein Werfer, der aus dem Kreis heraus auf ein Ziel über dem Kreis abgefeuert wird, ein Vielfaches des Grundwerts zahlt. Eine Sache solltest du prüfen, bevor du eine Rakete verschießt: Ein Fahrzeug, das niemand gekauft hat, bringt beim Zerstören nichts.
Transport hat sein eigenes Konto. Du wirst pro abgeliefertem Passagier bezahlt, gewertet danach, wo er aussteigt, und steigend mit jedem Passagier, den du zuvor abgeliefert hast. Zusätzlich wirst du bezahlt, wenn du mit Überlebenden an Bord zur Safe Zone zurückkehrst. Assists zahlen sich separat aus, genau wie die Kisten und Paletten, die du im Kreis abwirfst.
Das alles, jedes Ereignis und jeder Schalter, steht im Geld- & EP-Rechner, der die Rechnung hinter jeder Zahl anzeigt.
Das Ende des Matches
Drei Fraktionen bestreiten ein Match, also platziert sich jede von ihnen, und die Platzierung zahlt sich doppelt aus. Es gibt einen festen Betrag für den Platz und einen Bonusanteil von allem, was du während des Matches verdient hast, gezählt bis zu $100.000.
Ein erster Platz in einem $30.000-Match bringt dir $10.000 zum Abpfiff. EP bekommt auf derselben Stufe einen eigenen Bonus: was du im Match verdient hast, bis zu 2.500, zählt mit dem 2-Fachen für den ersten Platz, dem 1,75-Fachen für den zweiten und dem 1,5-Fachen für den dritten.
EP steht auf demselben Konto
Jede Aktion, die Geld zahlt, zahlt daneben Rollen-EP, in der Kategorie der Waffe oder des Fahrzeugs dahinter. Ein Kill bringt 250 EP, ein Kopfschuss 275, und es geht dahin, wohin die Waffe zeigt: Gewehre und Pistolen gehen an Angriff, SMGs an Sanitäter, LMGs, Schrotflinten und Werfer an Unterstützung, Marksman- und Scharfschützengewehre an Aufklären. Eine Wiederbelebung bringt 200 EP, mit Defibrillator 250, ein Verband 80, alles an Sanitäter. Einen Passagier abzuliefern bringt 25 EP aus der Luft für Pilot und 250 EP mit dem Lkw für Fahrer, und das Spawn-Fahrzeug in die Zone zu fahren bringt 500. Einen Bohrturm einzunehmen, den Bohrer zu starten und ein FOB zu hacken, steht kein Item dahinter, und das alles zahlt an Angriff.
Die EP-Werte skalieren mit dem Server genauso wie das Geld, und der Rechner zeigt beide Zahlen für jedes Ereignis. Was die Level freischalten, steht in Klassen & Fortschritt und auf der Fortschrittstafel.
Die Rückerstattung, die niemand nutzt
Endet das Match, während du lebst und ausgerüstet bist, bekommst du 90 % von dem zurück, was du für diese Ausrüstung bezahlt hast. Die Ausrüstung, in der du stehst, ist keine verlorene Investition, sondern eine Kaution.
In den letzten Minuten eines Matches ist also genau der falsche Moment, um sparsam zu spielen. Kauf dir die Ausrüstung, die du wirklich willst, denn das meiste Geld kommt zurück. Munition und Magazine sind das Einzige, das du wirklich verbrauchst.
Was es kauft
Ausgaben teilen sich in drei Bereiche:
- Die Ausrüstung, jedes Leben. Waffen, Aufsätze, Körperpanzerung und Medizin sind pro Leben bepreist. Das Rekrutengewehr deiner Fraktion ist immer kostenlos, jedes Mal, für immer.
- Freischaltungen, einmalig. Ausrüstung hinter einer Levelsperre braucht eine einmalige Zahlung, um geöffnet zu werden, kostet danach aber weiterhin ihren Preis pro Leben. Mehr dazu in Klassen & Fortschritt.
- Logistik. Fahrzeuge, Kisten und Paletten für die Fraktion. Berechne eine ganze Versorgungsfahrt im Ladungsplaner, bevor du das HQ verlässt.
Jeder Preis pro Leben im Spiel steht im Arsenal, und der Planer summiert eine Ausrüstung, bevor du sie kaufst.
