Die Control Zone
Hundert Spieler, drei Fraktionen, ein Kreis, der über alles entscheidet. Hier ist genau, wie die Punkte zustande kommen.
Der Ablauf eines Matches
Ein WARDOGS-Match setzt bis zu 100 Spieler auf eine 2×2 km grosse Karte, aufgeteilt in drei Fraktionen: Valkyra, Manticore und Lonestar. Deine Fraktion steht für das ganze Match fest. Alle kaufen im gleichen Arsenal, also unterscheiden sich die Seiten in Farbe und Gesellschaft, nie in Feuerkraft.
Die Control Zone ist ein grosser Kreis, der für das ganze Match an seinem Platz bleibt. Was sich bewegt, ist die Hot Zone, ein viel kleinerer Kreis, der darin herumwandert. Verwechselst du das, ist jede Rotation, die du planst, falsch.
Wie ein Punkt zustande kommt
Alle 22 Sekunden zählt das Spiel Körper. Die Fraktion mit der meisten Präsenz in der Control Zone bekommt 1 Punkt. Kills zählen nicht. Präsenz zählt.
Präsenz ist keine einfache Kopfzahl. Stehst du in der Hot Zone, zählst du für deine Fraktion als zwei Spieler. Bist du am Boden und blutest aus, zählst du als null, ein Trupp, der im Kreis gleichauf tauscht, hält ihn also nicht, und ein wiederbelebtes Teammitglied bringt einen ganzen Körper zurück auf die Zählung.
Stehen zwei Fraktionen oben gleich, bekommt niemand einen Punkt. Der Tick füllt sich und wartet dann, und der Punkt zahlt sich aus, sobald die Pattsituation bricht: Ein Körper läuft hinein, ein Kämpfer geht runter, jemand tritt in die Hot Zone. Sieh es dir an:
Zwei von jeder Fraktion in der Zone. Valkyra und Manticore stehen gleich, daher hat der Tick keinen Gewinner, den er auszahlen kann.
Praktisch heisst das: Vier Spieler verteilt über die Control Zone sind weniger wert als zwei, die in der Hot Zone stehen. Verlierst du den Tick, pushe nicht in die Breite, pushe in die Zone.
Bohrtürme und der Turmcode
Die nummerierten Türme auf der Karte sind Bohrtürme. Du eroberst einen, indem du hineingehst, und jeder Turm, den deine Fraktion nimmt, deckt einen Teil eines längeren Turmcodes auf. Hast du den ganzen Code, kannst du den Turm aktivieren, den Hot Zone-Magnet abfeuern und die Hot Zone auf Boden ziehen, den du schon hältst.
Jeder Turm wird gebraucht. Es gibt keine Mehrheitsabkürzung, der Code wird also erst vollständig, wenn der komplette Satz an eine Fraktion gefallen ist, weshalb der letzte Turm meist der blutigste ist. Gut zu wissen, während du hochkletterst: Auf den Turmdächern spawnt zufällige Ausrüstung, und wer dort plündert, steht auf jeder Sichtlinie in der Umgebung.
Drei Minuten doppelte Präsenz auf Boden, den du schon hältst, ist der stärkste Umschwung, den eine koordinierte Fraktion bekommen kann. Verschanze dich im Turm, bevor die letzte Ziffer eintrifft, denn der Feind sieht den Magneten auch feuern. Jeder Turm steht auf der Artillerietafel, falls du das Geschütz ausrichten willst, bevor er aktiviert wird.
Zurück ins Gefecht
Am Boden zu liegen heisst nicht tot. Ein Teammitglied kann dich während des Ausblutens wiederbeleben. Bist du ganz raus, hast du mehrere Möglichkeiten:
- HQ. Immer verfügbar. Zuhause der Waffen- und Fahrzeughändler, und wo du deine Ausrüstung erneut kaufst.
- Spawn-Fahrzeug. Ein Fraktions-APC, der in der Control Zone parkt, wird zu einem vorgeschobenen Spawnpunkt. Einen in den Kreis zu fahren, zahlt dem Fahrer $3.000, die grösste einzelne Zielauszahlung im Spiel, und einen feindlichen zu zerstören ist $5.000 wert.
- FOBs. Von Spielern gebaute Vorwärtsbasen kümmern sich um Logistik und Nachschub. Sie lassen dich nicht spawnen.
Sprich mit deiner Fraktion
Trupps haben kein Grössenlimit und haben ein eigenes Funkgerät, und alle in deiner Nähe hören dich über Proximity-Chat. Eine Fraktion, die die Hot Zone-Drift, die APC-Position und den Turmcode durchgibt, gewinnt Ticks, die ihr eigentlich nicht zustehen. Rüste dich entsprechend aus: Der Ausrüstungsplaner bepreist die ganze Ausrüstung, bevor du in der Lobby einen Dollar ausgibst.
