Estándar, perforante o de daño corporal: qué cartucho comprar
La munición es la decisión más barata de tu equipamiento y la que más puede decidir una pelea. La estuvimos eligiendo mal durante semanas, así que aquí tienes lo que hace en realidad cada cartucho.
Tres tipos de munición, tres armas completamente distintas
Cada cartucho de WARDOGS viene en estándar, perforante y daño corporal. Cambiar entre ellos transforma tu arma más que cualquier complemento, y cuesta menos que una empuñadura delantera.
Nos pasamos la mayor parte de la alfa comprando lo más barato y preguntándonos por qué algunos combates parecían imposibles de ganar. Esto es lo que hace realmente cada tipo de munición, usando el AK74 porque es el rifle que más gente lleva.
| Munición | Sin armadura | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| Estándar | 4 | 6 | 7 | 9 | 11 |
| Perforante (AP) | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 |
| Daño corporal (HP) | 2 | 13 | 18 | 41 | 285 |
Lee esa tabla dos veces. La munición de daño corporal es la mejor y la peor del juego según una variable que no controlas.
Estándar: la munición que usas por defecto
La munición estándar cuesta $15 por 80 cartuchos de 5,45. Mata un pecho desnudo en cuatro disparos y un pecho de nivel 4 en once, que es una forma educada de decir que deja de funcionar contra armadura pesada.
Eso es suficiente para la mayor parte de una partida. Al principio las partidas están llenas de gente sin nada o con un chaleco de nivel 1 de $400, y contra esos dos la diferencia entre estándar y perforante es un disparo a tu favor.
Compra munición estándar cuando estés sin dinero y el enemigo probablemente también lo esté.
Perforante: la munición que aguanta
La munición perforante cuesta $40 por 80. Pierde daño contra objetivos sin armadura, así que un pecho desnudo pasa de cuatro disparos a cinco.
Ahora mira qué pasa cuando sube la armadura. Seis disparos en nivel 1, siete en nivel 2, ocho en nivel 3 y ocho de nuevo en nivel 4. La estándar pasa de seis a once en el mismo tramo. Un chaleco de nivel 4 es la protección más cara del juego, a $4000, y contra perforante compra tres disparos extra, mientras que contra estándar compra cinco.
Si solo vas a tomar una decisión de munición por partida, que sea esta. Cedes un disparo contra objetivos sin protección y dejas de ser el jugador cuya arma no funciona.
Daño corporal: la mejor munición del juego, con condiciones
La munición de daño corporal cuesta $25 por 80 y duplica tu daño contra cualquier objetivo sin armadura. Dos disparos a un pecho desnudo con un AK74. Un disparo a una cabeza desnuda.
Entonces aparece un chaleco y todo se derrumba. Trece disparos al pecho en nivel 1. Dieciocho en nivel 2. Cuarenta y uno en nivel 3, momento en el que estás haciendo ruido más que daño. La placa es justo lo que hace flaquear a la munición de daño corporal, y cuanto más pesada la placa, menos munición sale por el otro lado.
Así que la munición de daño corporal es una lectura de la partida. Al principio, cuando nadie ha comprado placas todavía, es la munición más fuerte disponible. Una hora después, cuando todos están en nivel 3, es lo peor que puedes cargar.
El resquicio de la pelvis
Esta es la parte que hace que valga la pena llevar munición de daño corporal incluso en una partida con armadura.
Todo chaleco por debajo de nivel 4 cubre el torso y nada más. La pelvis está justo debajo y recibe el daño completo de lo que sea que estés disparando, sin importar lo que hayan pagado por su chaleco.
| Munición | Sin armadura | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| Estándar | 5 | 5 | 5 | 5 | 13 |
| Perforante (AP) | 6 | 6 | 6 | 6 | 9 |
| Daño corporal (HP) | 3 | 3 | 3 | 3 | 317 |
Tres disparos. A través de un chaleco de nivel 3 que les costó $2000, porque apuntaste veinte centímetros más abajo. Es el hábito más rentable del juego, y es gratis.
El nivel 4 cierra ese resquicio. Ese chaleco cubre la pelvis y la parte superior de los brazos además del torso, que es casi todo lo que se puede impactar, y esa es la verdadera razón por la que cuesta $4000.
Lo que compramos en realidad
- Los primeros diez minutos: munición de daño corporal. Todavía nadie tiene armadura, y las bajas de dos disparos ganan los primeros combates que decidirán quién tiene dinero.
- A mitad de partida: munición perforante. Las placas ya están fuera, tu daño se mantiene donde todos los demás pierden dos tercios del suyo, y todavía puedes apuntar bajo contra quien se salte el chaleco.
- Sin dinero: munición estándar, y apunta a la pelvis. Son los mismos cinco disparos, lleven un chaleco de $400 o de $2000.
- Francotirador: daño corporal, siempre. Un Mosin con munición de daño corporal mata de un disparo un pecho desnudo, y mata de un disparo la pelvis a través de cualquier chaleco hasta nivel 4.
Ese último caso merece su propia línea. El Mosin Nagant cuesta $4500, y cargado con munición de daño corporal mata de un solo impacto en la pelvis contra armadura de nivel 1, nivel 2 y nivel 3. No hay forma de contrarrestarlo salvo comprar el chaleco de $4000.
Compruébalo tú mismo en la calculadora de daño. Elige la armadura, elige la munición, y te mostrará todas las zonas de impacto a la vez.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el mejor tipo de munición en WARDOGS?
¿Vale la pena la munición de daño corporal en WARDOGS?
¿La munición perforante hace menos daño a objetivos sin armadura?
¿Dónde hay que dispararle a alguien que lleva armadura?
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