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Cómo pedir artillería en WARDOGS

Dos números ponen un proyectil sobre un objetivo, y la mayoría de las tripulaciones solo adivina el segundo. Así es como manejamos una línea de fuego, desde el aviso del observador hasta la caída del disparo.

Publicado20 ago 2026
Actualizado22 sept 2026
Leer10 min
PorWardogs Zone
ArtilleríaApoyo de fuegoMapasSPH-2

Dos números, y todo el mundo se olvida del segundo

La artillería en WARDOGS es un problema resuelto en cuanto tienes las dos mitades de una solución de tiro. El azimut gira el arma. La elevación decide dónde cae el proyectil. La mayoría de las tripulaciones con las que hemos jugado calculan la primera con una brújula y luego adivinan la segunda, que es por lo que tantos primeros disparos acaban en mitad de un campo.

Lo de adivinar es comprensible. La elevación depende del alcance, la velocidad de salida, la masa del proyectil y la resistencia del aire, y nada de eso está escrito en el arma. Así que construimos la calculadora de artillería para hacer los cálculos y darte los dos números a la vez.

La versión corta
Coloca tu arma. Coloca tu objetivo. Ajusta el azimut, ajusta la elevación, dispara. Corrige según el impacto. Ese es todo el ciclo.

Conoce tu arma antes de colocarla

Hay dos piezas de fuego indirecto que merece la pena aprender a usar, y no son intercambiables. Una es un vehículo que compras. La otra es algo que construyes sobre el terreno.

SPH-2L81 Mortar
Alcance máximo2600 m700 m
Velocidad de salida300 m/s800 m/s
Recarga27 s6,5 s
Proyectil155 mm HE81 mm
Masa del proyectil70 kg15 kg
Daño450120
Radio de explosión20 m10 m
Radio letal7,5 m5 m
Costo$8000Construido en el sitio
Ambas armas, tal como figuran hoy en la base de datos.

El SPH-2 es el arma que todos imaginan, y no llega tan lejos como todos imaginan. Dos kilómetros y algo en un tablero de diez kilómetros de ancho es un cuarto del mapa, así que hay que llevar el cañón por delante de la aparición y aparcarlo donde vaya a estar el combate. Lo que hace dentro de ese círculo es lo que lo vende. Un proyectil de 450 de daño con un radio letal de 7,5 metros acaba con todo lo que caiga cerca.

La contrapartida es la recarga. Veintisiete segundos entre disparos es mucho tiempo para estar equivocado. Falla dos veces y habrás perdido un minuto sin lograr nada mientras tu equipo pregunta dónde quedó el apoyo de fuego.

El L81 funciona al revés. Un cuarto del daño, pero vuelve a estar listo en seis segundos y medio. Eso cambia para qué sirve. El SPH-2 es un evento programado. El mortero es una conversación con quien te esté guiando el tiro, y puedes corregir tres veces en el intervalo entre dos disparos del SPH-2. Su proyectil también cae con la inclinación suficiente para caer detrás de una cobertura que el obús tendría que salvar con un arco.

Manejar el arma

Esta es la secuencia que seguimos. Lleva unos quince segundos cuando ya la has hecho varias veces.

  • Coloca el arma. Haz clic donde has aparcado en realidad. No donde te diriges, no aproximadamente. La solución es tan precisa como este clic.
  • Coloca el objetivo. Tu observador te da un punto de referencia o una cuadrícula. Suelta el marcador.
  • Lee el azimut y gira el cañón hasta esa dirección. Cero es el norte, noventa es el este.
  • Lee la elevación y sube el cañón hasta que el visor marque esas milésimas. Usa el arco alto si hay algo entre tú y el objetivo.
  • Dispara y observa. El primer disparo es una pregunta. Donde caiga te dice qué cambiar.
  • Corrige y repite. Mueve el marcador del objetivo a donde impactó realmente el proyectil, y la calculadora te dice la diferencia.

Ese último paso es el que separa un arma que acierta con sus disparos de un arma que solo hace ruido. No se trata de acertar a la primera. Se trata de acertar a la tercera.

El único número del visor del SPH-2 por el que nunca apuntaríamos es el alcance de la columna RNG. Esa cifra es la estimación propia del arma, calculada para una altura fija del mapa, y en disparos rasantes marca cientos de metros más de lo que el proyectil recorre en realidad, así que subir el cañón hasta igualar esa distancia deja tus disparos cortos. Ajusta las milésimas que te da la calculadora, y la cifra RNG del HUD impresa junto a ellas te indica lo que debería marcar esa columna una vez hecho esto, lo que la convierte en una comprobación rápida antes de disparar.

El arco alto, y por qué tus proyectiles impactan en la colina

Toda solución de artillería tiene dos respuestas. Un proyectil disparado a 30 grados y otro disparado a 60 grados pueden caer exactamente en el mismo lugar. El bajo llega rápido y rasante. El alto sube, baja en picado, y salva cualquier cosa que haya en medio.

Si tus disparos siguen rozando una cresta que no tiene nada que ver con el objetivo, estás disparando el rasante. Cambia al arco alto. Tarda más en llegar, y llega.

Esto importa más en Bakurani que en cualquier otro sitio. El mapa está lleno de laderas y la Control Zone suele estar en una hondonada, así que un arma aparcada en el valle tiene el terreno de por medio, lo parezca o no.

El avistamiento, y el enlace

Un arma sin observador es cara o cruz. No puedes ver el otro lado de tu propio anillo de alcance, así que alguien tiene que decirte qué pasó.

La solución más barata del juego son unos Prismáticos por $75. Eso es un error de redondeo frente a un arma de $8000, y convierte a un compañero de equipo en un observador avanzado de verdad.

Después, inicia un enlace en la calculadora y dale el código a tu observador. Él suelta los objetivos, tú los ves aparecer en tu panel, y nadie tiene que leer coordenadas en voz alta por el chat de voz mientras le están disparando. Hemos coordinado equipos de tres personas con un solo código, y la diferencia frente a hacerlo todo a mano no tiene ni punto de comparación.

Prismáticos$75
SPH-2$8000
Observador con ópticaMejor que comprar una segunda arma

Dónde aparcar

El alcance es tu primera limitación, así que resuélvela primero. Pon el objetivo en la calculadora, mira el anillo que dibuja alrededor de tu arma y busca terreno dentro de él. Solo entonces empieza a decidir lo difícil que quieres ser de encontrar.

  • Detrás del terreno, no encima. Un arma en la cima de una colina tiene línea de visión hacia el enemigo, lo que significa que el enemigo tiene línea de visión hacia el arma. No la necesitas.
  • Lejos de las carreteras. Los vehículos se mueven por las carreteras y te encontrarán por accidente.
  • Tan atrás como permita el anillo. Tu arma cuesta $8000 y morir con ella es el error más caro que puedes cometer. Elige la posición más retrasada que aún llegue, nunca la más cercana que encuentres.
  • Cambia de posición cada tres o cuatro misiones. Al final alguien averigua de dónde vienen los proyectiles.

Puedes planear todo esto antes de la partida con el explorador de mapas, que muestra los puntos de aparición, las torres y el terreno en capas separadas.

Lo que cuesta equivocarse

Un SPH-2 cuesta $8000. Frente a un saldo inicial de $10.000, eso es la mayor parte de tu dinero en un solo vehículo, y solo lo recuperas si los disparos caen sobre gente.

Así que nuestro consejo sincero para tu primera partida de artillería es construir el L81 en su lugar. No te cuesta nada más que el tiempo de montarlo, la recarga de seis segundos te enseña a corregir mucho más rápido que el SPH-2, y equivocarte con él te cuesta un proyectil, no un vehículo.

Aprende el ciclo con el mortero. Compra el arma cuando el ciclo te salga automático.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se usa la calculadora de artillería en WARDOGS?

Suelta tu arma en el mapa, suelta el objetivo, y lee los dos números que te da. El azimut es el rumbo de la brújula al que giras el cañón, y la elevación viene como las milésimas en el visor propio del arma, que es el número que ajustas. Ajusta los dos, dispara, y luego corrige el siguiente disparo según donde cayó el primero.

¿Cuál es el alcance del SPH-2 en WARDOGS?

Unos 2,6 kilómetros, y el arma se recarga en 27 segundos. Bakurani es más ancho que eso, así que aparcar en tu propio punto de aparición no deja la Control Zone a tiro.

¿Cuál es el alcance del L81 Mortar en WARDOGS?

Unos 700 metros. Se recarga en seis segundos y medio, así que dispara unas cuatro veces por cada proyectil que envía el SPH-2.

¿Por qué mis proyectiles de artillería siguen quedándose cortos?

Normalmente es una de dos cosas. Cada solución de tiro tiene dos elevaciones que llegan al mismo punto, y si hay una loma entre tú y el objetivo, la trayectoria baja choca contra la loma mientras que la alta pasa por encima. La otra es ajustar el arma con la columna RNG del visor, que en disparos rasos marca cientos de metros de más, así que un cañón elevado hasta que ese número coincida con la distancia deja sus proyectiles cortos, y lo que quieres es poner las milésimas que te da la calculadora.

¿Puedes compartir objetivos de artillería con tu escuadrón?

Sí. Inicia un relé en la calculadora y dale el código a tu artillero. Todos los que tengan ese código ven el mismo tablero en directo, así que el observador suelta un objetivo y el artillero lo ve aparecer.