Die besten Waffen fürs frühe Spiel in WARDOGS
Rückstoß entscheidet gerade über Kämpfe, also gewinnen die Waffen, die pro Abzug hart zuschlagen. Hier sind die fünf, die wir kaufen würden, was jede mit einem einzigen Schuss tötet, und welche Munition du laden solltest.
Warum die Gewehre den Kürzeren ziehen
Auf dem Papier sind die Sturmgewehre in Ordnung. Deine M4 braucht vier Schuss auf die Brust und schafft das in 0,22 Sekunden. Das Problem ist der dritte Schuss.
Der Rückstoß der 5.56er-Plattformen steigt so stark an, dass die Salve, die an der Schießstandwand noch tödlich trifft, auf dreißig Metern über eine Schulter hinwegstreut, und ein verfehlter vierter Schuss ist ein verlorener Kampf. Wir haben uns während der Alpha-Phase lange selbst die Schuld dafür gegeben, bevor wir uns hingesetzt und die Zahlen verglichen haben.
Also ist die Lobby zu Waffen abgewandert, die entweder kaum Rückstoß haben oder keinen vierten Schuss brauchen. Halbautomaten und Schrotflinten liefern ihren Schaden pro Abzug. SMGs verfeuern in der Zeit, die ein Sturmgewehr zum Beruhigen braucht, so viele Schuss, dass der Rückstoß gar nicht erst zum Tragen kommt. So sieht das in der Praxis aus.
| Waffe | Klasse | Preis | Was sie leistet |
|---|---|---|---|
| AMP-9 | SMG | $900 | Fünf Treffer auf die Brust in 0,27 s |
| MP43 | Schrotflinte | $400 | Ein Flintenlaufgeschoss durch einen Stufe 1 Helm |
| SKS | Markschütze | $2.400 | Ein Schuss auf einen unbedeckten Kopf auf 400 m |
| Mosin Nagant | Scharfschütze | $4.500 | Ein Schuss auf die obere Brust auf 500 m |
| FAL | Sturmgewehr | $5.500 | Drei Treffer mit panzerbrechender Munition durch jede Weste |
AMP-9, die erste Kaufempfehlung
AMP-9
01Die günstigste Waffe im Spiel, die einen fairen Kampf zuverlässig gewinnt.
Neunhundert Schuss pro Minute aus einer Waffe, die 1,4 Kilo wiegt und kaum hochsteigt. Fünf Treffer auf die Brust sind etwa eine Viertelsekunde, und mit geladener Zerfetzend-Munition sind es drei Treffer und 0,13. Zwei auf den Kopf mit derselben Munition. Stufe 1 Körperpanzerung bremst dich auf sieben, was bei dieser Feuerrate immer noch unter einer halben Sekunde liegt.
Ein Haken bleibt. Zerfetzend-Munition bricht an Platten zusammen, daher braucht das Magazin, das einen ungepanzerten Spieler auslöscht, neun Treffer durch eine Stufe-1-Weste. Ziel stattdessen aufs Becken, und es bleibt bei drei, oder trag Standardmunition, sobald Panzerung in deiner Lobby auftaucht.
- Händlerpreis
- $900
- Brust, ungeschützt
- 5 Schuss · 0,27 s
- Kopf, ungeschützt
- 3 Schuss · 0,13 s
- Brust, Stufe 1 Körperpanzerung
- 7 Schuss · 0,40 s
- Brust, Zerfetzend-Munition
- 3 Schuss · 0,13 s
- Kopf, Zerfetzend-Munition
- 2 Schuss · 0,07 s
- Voller Schaden bis
- 100 m
MP43, vierhundert Dollar für den entscheidenden Schuss
MP43
02Zwei Läufe, zwei Chancen auf einen Instant-Kill, für den Preis eines Magazins.
Schrot macht sie zur Waffe für den Türrahmen. Flintenlaufgeschosse machen sie zum Gewehr. Ein gezogenes Flintenlaufgeschoss trägt 105 Schaden vor Multiplikatoren, das reicht für einen Treffer auf eine unbedeckte Brust und einen Treffer durch einen Stufe 1 Helm, und es fliegt flach genug für Kämpfe, in denen eine Schrotflinte eigentlich nichts zu suchen hat.
Ziel auf die Brust, und zwar richtig. Der Bauch zählt weniger und macht aus deinem einen Schuss zwei. Gegen Stufe-1- und Stufe-2-Westen brauchst du zwei Treffer, und gegen Stufe-3-Platten steigt das auf drei. Die zwei Läufe geben dir den zweiten Versuch ohne Nachladen, und das ist der Hauptgrund, warum sich die Waffe so viel besser anfühlt, als sie kostet.
- Händlerpreis
- $400
- Brust, ungeschützt
- 1 Flintenlaufgeschoss
- Kopf, Stufe 1 Helm
- 1 Flintenlaufgeschoss
- Brust, Stufe 1 oder 2 Körperpanzerung
- 2 Flintenlaufgeschosse
- Brust, Stufe 3 Körperpanzerung
- 3 Flintenlaufgeschosse
- Brust, Schrot, ungepanzert
- 1 Patrone, alle acht Schrotkugeln
SKS, das erste echte Präzisionsgewehr
SKS
03Eine Kopfschuss-Maschine, die freigeschaltet wird, lange bevor du dir ein Scharfschützengewehr leisten kannst.
Die SKS ist früh verfügbar und ist den Gewehren ihrer Preisklasse sofort überlegen. Eine Standard-7,62×39-Patrone auf einen unbedeckten Kopf macht 105 Schaden, wer also den Helm ausgelassen hat, stirbt mit einem einzigen Schuss, und der Schaden bleibt bis 400 Meter konstant.
Lade Zerfetzend-Munition, und der ganze Oberkörper wird bei ungepanzerten Zielen zum Ein-Schuss-Kill, Brust wie Bauch. Das ist die SKS in Bestform. In einer frühen Lobby ist niemand voll ausgerüstet, und du musst nur einmal richtig treffen. Ein Stufe 1 Helm beendet deinen kostenlosen Kopfschuss, und dann schauen wir uns die Mosin an.
- Händlerpreis
- $2.400
- Kopf, kein Helm
- 1 Schuss, bis auf 400 m
- Brust, ungeschützt
- 2 Schuss · 0,14 s
- Brust, Zerfetzend-Munition
- 1 Schuss
- Bauch, Zerfetzend-Munition
- 1 Schuss
- Kopf, Stufe 1 Helm
- 2 Schuss
Mosin Nagant, das erste echte Scharfschützengewehr
Mosin Nagant
04Ein Schuss auf die obere Brust auf einen halben Kilometer, und panzerbrechende Munition schlägt jeden Helm im Spiel.
Standardmunition tötet eine unbedeckte obere Brust mit einem Schuss und behält jeden Punkt dieses Schadens bis auf 500 Meter. Ziele hoch auf den Oberkörper. Mittlere Brust und darunter liegt unter dem Schwellenwert und kostet dich einen zweiten Schuss bei einem Gewehr, das 46 Mal pro Minute feuert.
Dann übernimmt deine Munitionswahl die Arbeit. Zerfetzend-Munition streckt die obere Brust bis auf einen vollen Kilometer mit einem Schuss nieder, und sie tötet das Becken durch jede Weste bis Stufe 4 mit einem Schuss. Standardmunition durchschlägt einen Stufe-2-Helm auf 500 Meter mit einem einzigen Schuss. Sobald schwerere Helme auftauchen, übernimmt panzerbrechende Munition und tötet jede Helmstufe im Spiel mit einem Schuss, Stufe 4 eingeschlossen, auf dieselbe Distanz.
- Händlerpreis
- $4.500
- Obere Brust, ungepanzert
- 1 Schuss, bis auf 500 m
- Mittlere Brust, ungepanzert
- 2 Schuss
- Kopf, Stufe 2 Helm
- 1 Schuss auf 500 m
- Kopf, Stufe 4 Helm, PB
- 1 Schuss auf 500 m
- Obere Brust, Zerfetzend-Munition
- 1 Schuss auf 1.000 m
- Becken, Zerfetzend-Munition
- 1 Schuss auf 700 m
FAL, das Gewehr, das funktioniert
FAL
05Kein Schadensabfall bis 800 Meter, und panzerbrechende Munition tötet durch jede Weste in drei Schuss.
Die FAL behält ihren vollen Schaden bis auf 800 Meter, das ist weiter, als die meisten Kämpfe auf einer Zwei-Kilometer-Karte je reichen. Jede Zahl hier gilt für jede Distanz, aus der du realistisch schießt.
Ihren Preis verdient die Waffe gegen Panzerung. Standardmunition braucht drei Treffer durch eine Weste der Stufe 2, und panzerbrechende Munition braucht drei durch jede Weste im Spiel, Stufe 4 eingeschlossen, in 0,18 Sekunden. Eine M4 braucht sechs durch Stufe 2 und dafür 0,38 Sekunden. Dieser Abstand ist unser ganzes Argument fürs Sparen.
- Händlerpreis
- $6.500
- Kopf, ungeschützt
- 1 Schuss, bis auf 800 m
- Brust, Stufe 2 Körperpanzerung
- 3 Schuss · 0,18 s
- Brust, Stufe 4 Körperpanzerung, PB
- 3 Schuss · 0,18 s
- Becken, Zerfetzend-Munition
- 1 Schuss auf 800 m
- Beine, Stufe 4 Körperpanzerung, Zerfetzend
- 2 Schuss
Die, die du überspringen solltest: Scout-Gewehr TD
Das Scout-Gewehr TD wirkt für $1.100 wie ein Einstiegs-Scharfschützengewehr, tötet aber mit Standardmunition auf keine Distanz per Kopfschuss. Nirgendwo. Nicht mal auf zehn Metern.
Zerfetzend-Munition ist das Einzige, was das behebt, sie tötet Kopf und Brust bei ungepanzerten Zielen mit einem Schuss. Nutz die, oder lass die Waffe gleich stehen, und steck dein Geld in die Mosin.
Die Becken-Regel
Körperpanzerung deckt die Brust ab. Nur Stufe 4 reicht bis zum Becken, das heißt bei jedem anderen Spieler in deiner Lobby sind die Hüften unbedeckt, und Zerfetzend-Munition verdoppelt ihren Schaden gegen nackte Haut.
- Mosin, Zerfetzend-Munition. Ein Schuss aufs Becken tötet jeden mit Stufe 3 oder niedriger, bis auf 700 Meter. Kein Kopfschuss nötig.
- FAL, Zerfetzend-Munition. Derselbe Trick auf 800 Meter, und selbst gegen eine Stufe-4-Weste bringst du sie mit zwei Schuss in die Beine zu Fall.
Es ist eine seltsame Art, einen Scharfschützen zu spielen, aber sie funktioniert. Wenn du Treffer auf eine Gürtelschnalle setzen kannst, macht Zerfetzend-Munition aus Panzerungsstufen einen Rundungsfehler. Prüf das im Schadensrechner nach, indem du das Ziel einkleidest und dich durch die Trefferzonen klickst.
Welche Munition du laden solltest
| Munitionstyp | Gegen nackte Haut | Gegen Panzerung |
|---|---|---|
| Standard (VMG) | Grundwert | Grundwert |
| Zerfetzend (HG) | Doppelter Schaden | Stark abgeschwächt |
| Panzerbrechend (PB) | Etwa ein Fünftel weniger | Schlägt durch |
Frühe Lobbys sind meist ungepanzert, daher ist Zerfetzend-Munition die wertvollste Wahl im Regal. Sobald sich Stufe-3-Platten verbreiten, wechselt deine Antwort zu panzerbrechender Munition für alles, worauf du auf den Oberkörper zielst, und den Rest der Zeit ist Standard die Munition, die dich nie überrascht. Panzerung, Munition & Time to Kill im Feldhandbuch erklärt das vollständige Modell dahinter.
Eine Kaufreihenfolge
- Die ersten $900. AMP-9 mit Zerfetzend-Munition. Sie trägt dich durch die Phasen, in denen noch niemand eine Weste trägt.
- Günstige Alternative. MP43 mit Flintenlaufgeschossen für $400, wenn dein Geldbeutel dünn ist und deine Kämpfe auf kurze Distanz laufen.
- Sobald du kannst. SKS mit Zerfetzend-Munition, für Lobbys, in denen die Hälfte der Spieler noch unbedeckte Köpfe hat.
- Bei $4.500. Mosin Nagant. Standardmunition, um sie kennenzulernen, panzerbrechende Munition, sobald Helme ernst zu nehmen sind.
- Bei $5.500. FAL mit panzerbrechender Munition, und du musst dir keine Gedanken mehr machen, was irgendwer trägt.
Dein Geld bleibt zwischen den Matches erhalten, und ein Match, das du lebend und komplett ausgerüstet beendest, erstattet 90% der Ausrüstung, also ist die teure Waffe günstiger, als sie aussieht. Munition ist der Teil, den du nie zurückbekommst, was du dir merken solltest, bevor du hundert Flintenlaufgeschosse kaufst. Geld & Wirtschaft hat den Rest davon, und der Geldratgeber zeigt, wie du dir das alles schneller leisten kannst. Wenn die geschlossene Beta öffnet, ist das die Reihenfolge, in der wir einkaufen werden.
Häufige Fragen
Was ist die beste Waffe für die Frühphase in WARDOGS?
Sind Sturmgewehre in WARDOGS aktuell schlecht?
Was ist das beste Scharfschützengewehr in WARDOGS?
Welchen Munitionstyp sollte ich in WARDOGS kaufen?
Wardogs Zone hat einen eigenen Server, und er öffnet zum Start
Hundert Slots mit unserem Namen an der Tür, offen in der Minute, in der Early Access startet. Die Adresse und die Einstellungen stehen jetzt auf ihrer eigenen Seite.
WARDOGS schaltet sich Donnerstag um 16:00 UTC frei: der Early-Access-Countdown
16:00 UTC am Donnerstag. Mittag in New York, fünf Uhr abends in London, zwei Uhr morgens in Sydney. Die Uhr läuft auf dieser Seite.
WARDOGS Early Access: Startzeit, Preis und was du bekommst
Die Türen öffnen um 16:00 UTC am Zehnten. Was $39,99 am ersten Tag bringen, und wer unserer Meinung nach auf einen Patch warten sollte.
