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Die besten Waffen fürs frühe Spiel in WARDOGS

Rückstoß entscheidet gerade über Kämpfe, also gewinnen die Waffen, die pro Abzug hart zuschlagen. Hier sind die fünf, die wir kaufen würden, was jede mit einem einzigen Schuss tötet, und welche Munition du laden solltest.

Veröffentlicht19. Aug. 2026
Aktualisiert20. Okt. 2026
Lesen9 Min.
VonWardogs Zone
MetaWaffenAusrüstungenMunition

Warum die Gewehre den Kürzeren ziehen

Auf dem Papier sind die Sturmgewehre in Ordnung. Deine M4 braucht vier Schuss auf die Brust und schafft das in 0,22 Sekunden. Das Problem ist der dritte Schuss.

Der Rückstoß der 5.56er-Plattformen steigt so stark an, dass die Salve, die an der Schießstandwand noch tödlich trifft, auf dreißig Metern über eine Schulter hinwegstreut, und ein verfehlter vierter Schuss ist ein verlorener Kampf. Wir haben uns während der Alpha-Phase lange selbst die Schuld dafür gegeben, bevor wir uns hingesetzt und die Zahlen verglichen haben.

Also ist die Lobby zu Waffen abgewandert, die entweder kaum Rückstoß haben oder keinen vierten Schuss brauchen. Halbautomaten und Schrotflinten liefern ihren Schaden pro Abzug. SMGs verfeuern in der Zeit, die ein Sturmgewehr zum Beruhigen braucht, so viele Schuss, dass der Rückstoß gar nicht erst zum Tragen kommt. So sieht das in der Praxis aus.

WaffeKlassePreisWas sie leistet
AMP-9SMG$1.375Fünf Treffer auf die Brust in 0,27 s
MP43Schrotflinte$400Ein Flintenlaufgeschoss durch einen Stufe 1 Helm
SKSMarkschütze$2.400Ein Schuss Zerfetzend-Munition auf einen unbedeckten Kopf auf 400 m
Mosin NagantScharfschütze$4.500Ein Schuss auf die obere Brust auf 500 m
M14Markschütze$7.400Vier Treffer mit panzerbrechender Munition durch jede Weste
Ungepanzert, sofern nicht anders angegeben. Jede Zahl unten stammt aus unserem Schadensrechner.

AMP-9, die erste SMG zum Freischalten

AMP-9

01
SMG · 9x19mm · 900 RPM

Die SMG, die einen fairen Kampf zuverlässig gewinnt, sobald du sie freigeschaltet hast.

Neunhundert Schuss pro Minute aus einer Waffe, die 1,4 Kilo wiegt und kaum hochsteigt. Fünf Treffer auf die Brust sind etwa eine Viertelsekunde, und mit geladener Zerfetzend-Munition sind es drei Treffer und 0,13. Zwei auf den Kopf mit derselben Munition. Stufe 1 Körperpanzerung bremst dich auf sieben, was bei dieser Feuerrate immer noch unter einer halben Sekunde liegt.

Ein Haken bleibt. Zerfetzend-Munition bricht an Platten zusammen, daher braucht das Magazin, das einen ungepanzerten Spieler auslöscht, fünfzehn Treffer durch eine Stufe-1-Weste. Ziel stattdessen aufs Becken, und es bleibt bei drei, oder trag Standardmunition, sobald Panzerung in deiner Lobby auftaucht.

Händlerpreis
$1.375
Brust, ungeschützt
5 Schuss · 0,27 s
Kopf, ungeschützt
3 Schuss · 0,13 s
Brust, Stufe 1 Körperpanzerung
7 Schuss · 0,40 s
Brust, Zerfetzend-Munition
3 Schuss · 0,13 s
Kopf, Zerfetzend-Munition
2 Schuss · 0,07 s
Voller Schaden bis
100 m

MP43, vierhundert Dollar für den entscheidenden Schuss

MP43

02
Schrotflinte · Kaliber 12 · 900 RPM

Zwei Läufe, zwei Chancen auf einen Instant-Kill, für den Preis eines Magazins.

Schrot macht sie zur Waffe für den Türrahmen. Flintenlaufgeschosse machen sie zum Gewehr. Ein gezogenes Flintenlaufgeschoss trägt 105 Schaden vor Multiplikatoren, das reicht für einen Treffer auf eine unbedeckte Brust und einen Treffer durch einen Stufe 1 Helm, und es fliegt flach genug für Kämpfe, in denen eine Schrotflinte eigentlich nichts zu suchen hat.

Ziel auf die Brust, und zwar richtig. Der Bauch zählt weniger und macht aus deinem einen Schuss zwei. Gegen eine Stufe-1-Weste brauchst du zwei Treffer, und gegen Stufe-2- und Stufe-3-Platten steigt das auf drei. Die zwei Läufe geben dir den zweiten Versuch ohne Nachladen, und das ist der Hauptgrund, warum sich die Waffe so viel besser anfühlt, als sie kostet.

Behalte das Budget im Auge
Flintenlaufgeschosse kosten $200 für sechs Stück. Die Waffe ist günstig, die Munition nicht, also kalkuliere die Munitionskosten im Ausrüstungsplaner, bevor du ein Leben darauf verwettest.
Händlerpreis
$400
Brust, ungeschützt
1 Flintenlaufgeschoss
Kopf, Stufe 1 Helm
1 Flintenlaufgeschoss
Brust, Stufe 1 Körperpanzerung
2 Flintenlaufgeschosse
Brust, Stufe 2 oder 3 Körperpanzerung
3 Flintenlaufgeschosse
Brust, Schrot, ungepanzert
1 Patrone, alle acht Schrotkugeln

SKS, das erste echte Präzisionsgewehr

SKS

03
Präzisionsgewehr · 7.62x39mm · 420 RPM

Eine Kopfschuss-Maschine, die freigeschaltet wird, lange bevor du dir ein Scharfschützengewehr leisten kannst.

Die SKS ist früh verfügbar, bei Aufklären-Stufe 5. Eine Standard-7,62×39-Patrone auf einen unbedeckten Kopf macht 83,3 Schaden, es braucht also zwei, während Zerfetzend-Munition 166,6 macht und jeden, der auf einen Helm verzichtet hat, mit einem einzigen Schuss tötet, und der Schaden bleibt bis 400 Meter konstant.

Zerfetzend-Munition legt auch einen ungepanzerten Oberkörper mit zwei Treffern um. Das ist die SKS in Bestform, denn in einer frühen Lobby ist niemand voll ausgerüstet, und ein Zerfetzend-Kopfschuss muss nur einmal sitzen. Ein Stufe-1-Helm beendet deinen kostenlosen Kopfschuss, und dann schauen wir uns die Mosin an.

Händlerpreis
$2.400
Kopf, kein Helm
2 Schuss, bis 400 m
Brust, ungeschützt
3 Schuss · 0,29 s
Kopf, Zerfetzend-Munition
1 Schuss, bis auf 400 m
Brust, Zerfetzend-Munition
2 Schuss · 0,14 s
Kopf, Stufe 1 Helm
2 Schuss

Mosin Nagant, das erste echte Scharfschützengewehr

Mosin Nagant

04
Scharfschütze · 7,62x54 mm · 46 RPM

Ein Schuss auf die obere Brust auf einen halben Kilometer, und panzerbrechende Munition schlägt jeden Helm bis Stufe 3.

Standardmunition tötet eine unbedeckte obere Brust mit einem Schuss und behält jeden Punkt dieses Schadens bis auf 500 Meter. Ziele hoch auf den Oberkörper. Mittlere Brust und darunter liegt unter dem Schwellenwert und kostet dich einen zweiten Schuss bei einem Gewehr, das 46 Mal pro Minute feuert.

Dann übernimmt deine Munitionswahl die Arbeit. Zerfetzend-Munition streckt die obere Brust bis auf einen vollen Kilometer mit einem Schuss nieder, und sie tötet das Becken durch jede Weste bis Stufe 4 mit einem Schuss. Standardmunition durchschlägt einen Stufe-2-Helm auf 500 Meter mit einem einzigen Schuss. Sobald schwerere Helme auftauchen, übernimmt panzerbrechende Munition und tötet einen Stufe-3-Helm auf dieselbe Distanz mit einem Schuss, während ein Stufe-4-Helm noch zwei braucht.

Händlerpreis
$4.500
Obere Brust, ungepanzert
1 Schuss, bis auf 500 m
Mittlere Brust, ungepanzert
2 Schuss
Kopf, Stufe 2 Helm
1 Schuss auf 500 m
Kopf, Stufe 4 Helm, PB
2 Schuss auf 500 m
Obere Brust, Zerfetzend-Munition
1 Schuss auf 1.000 m
Becken, Zerfetzend-Munition
1 Schuss auf 700 m

M14, das Gewehr, auf das sich das Sparen lohnt

M14

05
Präzisionsgewehr · .308 Win · 700 RPM

Drei Schuss auf eine ungeschützte Brust bei 700 Schuss pro Minute, und mit panzerbrechender Munition tötet sie durch jede Weste in vier.

Die M14 ist ein Präzisionsgewehr mit 700 Schuss pro Minute, schneller als die AK74, und jeder Treffer mit der .308 macht 45 Schaden auf eine ungeschützte Brust. Das sind drei Treffer in 0,17 Sekunden, schneller als bei jedem Sturmgewehr im Spiel, und der Schaden bleibt bis auf 500 Meter gleich.

Ihren Preis verdient die Waffe gegen Panzerung. Standardmunition braucht vier Treffer durch eine Weste der Stufe 2, in 0,26 Sekunden, und panzerbrechende Munition braucht vier durch jede Weste im Spiel, auch durch Stufe 4. Eine M4 braucht sieben durch Stufe 2 und dafür 0,45 Sekunden. Dieser Abstand ist unser ganzes Argument fürs Sparen.

Das Sparen dauert eine Weile. Die M14 wird bei Aufklären auf Stufe 25 mit einem 10-Schuss-Magazin freigeschaltet, die Magazine mit 20 und 30 Schuss folgen erst auf Stufe 31 und 36, also musst du beim Hochleveln oft nachladen.

Händlerpreis
$7.400
Brust, ungeschützt
3 Schuss · 0,17 s
Kopf, ungeschützt
2 Treffer · 0,09 s
Brust, Stufe 2 Körperpanzerung
4 Schuss · 0,26 s
Brust, Stufe 4 Körperpanzerung, PB
4 Schuss · 0,26 s
Voller Schaden bis
500 m

Der günstige Repetierer: Scout-Gewehr TD

Das Scout-Gewehr TD ist mit $1.200 das günstigste Scharfschützengewehr im Arsenal. Ein Kopfschuss mit Standardmunition tötet jeden ohne Helm mit einem Schuss, ein Stufe-1-Helm braucht zwei.

Zerfetzend-Munition tötet auch eine ungepanzerte obere Brust mit einem Schuss. Darüber hinaus hat es schnell keine Antworten mehr, also steck dein Geld in die Mosin, sobald Helme in deiner Lobby auftauchen.

Die Becken-Regel

Körperpanzerung deckt die Brust ab. Nur Stufe 4 reicht bis zum Becken, das heißt bei jedem anderen Spieler in deiner Lobby sind die Hüften unbedeckt, und Zerfetzend-Munition verdoppelt ihren Schaden gegen nackte Haut.

  • Mosin, Zerfetzend-Munition. Ein Schuss aufs Becken tötet jeden mit Stufe 3 oder niedriger, bis auf 700 Meter. Kein Kopfschuss nötig.
  • M14, Zerfetzend-Munition. Zwei Schuss aufs Becken töten jeden unter Stufe 4 bis auf 500 Meter, und gegen eine Stufe-4-Weste bringst du sie immer noch mit zwei Schuss in die Oberschenkel zu Fall.

Es ist eine seltsame Art, einen Scharfschützen zu spielen, aber sie funktioniert. Wenn du Treffer auf eine Gürtelschnalle setzen kannst, macht Zerfetzend-Munition aus Panzerungsstufen einen Rundungsfehler. Prüf das im Schadensrechner nach, indem du das Ziel einkleidest und dich durch die Trefferzonen klickst.

Welche Munition du laden solltest

MunitionstypGegen nackte HautGegen Panzerung
Standard (VMG)GrundwertGrundwert
Zerfetzend (HG)Doppelter SchadenStark abgeschwächt
Panzerbrechend (PB)Etwa ein Fünftel wenigerSchlägt durch

Frühe Lobbys sind meist ungepanzert, daher ist Zerfetzend-Munition die wertvollste Wahl im Regal. Sobald sich Stufe-3-Platten verbreiten, wechselt deine Antwort zu panzerbrechender Munition für alles, worauf du auf den Oberkörper zielst, und den Rest der Zeit ist Standard die Munition, die dich nie überrascht. Panzerung, Munition & Time to Kill im Feldhandbuch erklärt das vollständige Modell dahinter.

Eine Kaufreihenfolge

  • Die ersten $1.000. Die PP-19 Bizon mit Zerfetzend-Munition, mit der jeder Sani startet, dann die AMP-9 für $1.375, sobald Sani-Stufe 20 sie freischaltet. Sie tragen dich durch die Phasen, in denen noch niemand eine Weste trägt.
  • Günstige Alternative. MP43 mit Flintenlaufgeschossen für $400, wenn dein Geldbeutel dünn ist und deine Kämpfe auf kurze Distanz laufen.
  • Sobald du kannst. SKS mit Zerfetzend-Munition, für Lobbys, in denen die Hälfte der Spieler noch unbedeckte Köpfe hat.
  • Bei $4.500. Mosin Nagant. Standardmunition, um sie kennenzulernen, panzerbrechende Munition, sobald Helme ernst zu nehmen sind.
  • Bei $7.400. M14 mit panzerbrechender Munition, und du musst dir keine Gedanken mehr machen, was irgendwer trägt.

Dein Geld bleibt zwischen den Matches erhalten, und ein Match, das du lebend und komplett ausgerüstet beendest, erstattet 90% der Ausrüstung, also ist die teure Waffe günstiger, als sie aussieht. Munition ist der Teil, den du nie zurückbekommst, was du dir merken solltest, bevor du hundert Flintenlaufgeschosse kaufst. Geld & Wirtschaft hat den Rest davon, und der Geldratgeber zeigt, wie du dir das alles schneller leisten kannst. Wenn die geschlossene Beta öffnet, ist das die Reihenfolge, in der wir einkaufen werden.

Häufige Fragen

Was ist die beste Waffe für die Frühphase in WARDOGS?

Die AMP-9, sobald Sani-Stufe 20 und eine Zahlung von $75.000 sie freischalten. Sie kostet dich $1.375, tötet ein ungeschütztes Ziel mit fünf Treffern auf die Brust bei 900 Schuss pro Minute, und ihr Rückstoss ist sanft genug, dass alle fünf sitzen. Davor tötet die PP-19 Bizon, mit der jeder Sani startet, mit denselben fünf Treffern für $1.000.

Sind Sturmgewehre in WARDOGS aktuell schlecht?

Die meisten von ihnen kämpfen gegen dich. Der Rückstoß der 5.56er-Gewehre steigt nach dem dritten Schuss deutlich an, sodass ihre Time to Kill auf dem Papier einen echten Kampf selten überlebt, und die FAL braucht auf eine ungeschützte Brust dieselben vier Schuss wie die anderen. Das Gewehr, auf das wir sparen, ist die M14, ein Präzisionsgewehr, das in drei Treffern tötet.

Was ist das beste Scharfschützengewehr in WARDOGS?

Die Mosin Nagant. Standardmunition tötet mit einem Schuss eine unbedeckte obere Brust auf bis zu 500 Meter, und panzerbrechende Munition durchschlägt auf dieselbe Distanz jeden Helm bis Stufe 3 mit einem einzigen Schuss.

Welchen Munitionstyp sollte ich in WARDOGS kaufen?

Zerfetzend-Munition gegen ungepanzerte Lobbys, Standardmunition als sichere Grundwahl, panzerbrechende Munition, sobald Stufe-3-Platten üblich werden. Zerfetzend-Munition verliert den Großteil ihres Schadens gegen Panzerung, ist also eine Wette, und das Becken ist dort, wo sich diese Wette auszahlt.
Funkcheck

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