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WissenFeldhandbuch

Feldhandbuch / Kapitel 03

Körperpanzerung, Munition & Time to Kill

Jeder Schusswechsel in WARDOGS ist ein Rechenproblem, das das Spiel in Millisekunden löst. Hier ist die Gleichung, und hier erfährst du, wo du sie zu deinen Gunsten verbiegen kannst.

Was eine Kugel wert ist

Schaden beginnt bei der Patrone. Jeder Schuss trägt einen Basiswert: ein 5.56x45mm-Treffer macht 28, ein 7.62x39mm-Treffer 34, ein 7.62x54mmR-Treffer 44. Diese Zahl wird danach viermal verändert, bevor sie die Gesundheitsleiste erreicht.

  • Was ihn abfeuert. Jede Waffe gehört zu einer Schadensklasse, und die Klasse skaliert jede Trefferzone und bei den schwereren Gewehrpatronen auch die Patrone selbst. Das ist der Teil, den die meisten übersehen, und er bringt mehr als die meisten Aufsätze. Siehe unten.
  • Wo er trifft. Der Körper hat zwölf Zonen, von Kopf und Hals über drei Rumpfbereiche und das Becken bis zu Oberschenkeln, Unterschenkeln und Füssen, jede mit ihrem eigenen Multiplikator.
  • Wie weit er geflogen ist. Schaden nimmt mit der Distanz ab, nach einer Kurve, die von der Waffe abhängt. Innerhalb ihrer effektiven Reichweite behält ein Gewehr seine Werte, dahinter richten Schüsse weniger Schaden an.
  • Was das Ziel trägt. Körperpanzerung frisst einen Prozentsatz des Schadens auf den Zonen, die sie bedeckt, bis ihre Haltbarkeit aufgebraucht ist.

Die Waffe zählt genauso wie der Schuss

Zwei Waffen im gleichen Kaliber können sehr unterschiedlich viel Schaden anrichten, weil die Schadensklasse der Waffe ihre eigenen Trefferzonen-Multiplikatoren mitbringt und bei den schwereren Gewehrpatronen auch ihren eigenen Anteil an der Patrone. Das deutlichste Beispiel im Spiel sind zwei Gewehre im Kaliber 7.62x54mmR:

Patrone, beide7.62x54mmR, Basis 44
Mosin Nagant, Brust116 (Scharfschützen-Klasse, ×2,4)
SVD, Brust41,4 (Präzisionsgewehr-Klasse, ×1,07, Patrone ×0,8)
Mosin Nagant, Kopf188 (×4.27)
SVD, Kopf86,2 (×2,45, Patrone ×0,8)

Gleiche Patrone, aber fast der dreifache Schaden auf die Brust und mehr als der doppelte auf den Kopf. Scharfschützengewehre haben die stärksten Klassen-Multiplikatoren im Spiel und feuern die volle Patrone, deshalb bleiben sie selbst an den Gliedmaßen gefährlich, während Präzisionsgewehre das gegen Feuerrate eintauschen. Sturmgewehre liegen mit ihren Multiplikatoren tiefer am Körper, behalten aber einen starken Kopf-Multiplikator. Ein paar Waffen haben zusätzlich zu ihrer Klasse noch einen eigenen Feinabgleich für die Balance.

Nur die schweren Patronen werden so skaliert. Präzisionsgewehre feuern die .308 mit 85 % und die 7.62x54mmR mit 80 %, Sturmgewehre die .308 mit 75 % und die 7.62x39mm mit 88 %, und leichte Maschinengewehre feuern sowohl die .308 als auch die 7.62x54mmR mit 75 %. Alles Leichtere und jeder Schuss aus einem Scharfschützengewehr trifft mit vollem Schaden.

Vergleichst du also zwei Waffen im gleichen Kaliber, vergleiche sie im Schadensrechner, der die echten Klassentabellen pro Trefferzone durchrechnet. Nur die Patrone zu lesen, führt dich in die Irre.

Standard, Zerfetzend, Panzerbrechend

Die meisten Kaliber gibt es in drei Sorten, und die Wahl ist eine Wette darauf, was der Gegner trägt:

Standard (VMG)Die Basis. Ehrlicher Schaden gegen alles
Zerfetzend (HG)Doppelter Schaden auf Fleisch, stark abgeschwächt durch Panzerung
Panzerbrechend (PB)Etwa ein Fünftel weniger auf Fleisch, doch Panzerung hält kaum etwas davon ab
LeuchtspurmunitionGenau der gleiche Schaden wie die Patrone dahinter.

Zerfetzend-Munition löscht ungepanzerte Ziele regelrecht aus, und sobald eine Panzerplatte im Weg ist, ist sie fast nutzlos. Panzerbrechend dreht gepanzerte Gefechte um. Gegen eine gemischte Lobby bleibt Standard die sichere Wahl. Und an der Spitze der Nahrungskette braucht Kaliber .50 keine Tricks: Selbst die schwerste Weste zieht ihre 60 % trotzdem ab, und was durchkommt, tötet in zwei Treffern.

Wie Panzerung wirklich funktioniert

Ein Helm und eine Weste decken jeweils bestimmte Zonen ab und stoppen dort einen festen Prozentsatz des eingehenden Schadens: rund 30 % bei der leichtesten Stufe, bis zu 60 % bei der schwersten. Schutz ist ein Vorrat. Jeder Treffer verbraucht Haltbarkeit, und sobald die Platte aufgebraucht ist, ist der Träger wieder ungeschützt. Zwei praktische Folgen:

  • Panzerung wirkt nur in den Zonen, die sie abdeckt. Gliedmassen bleiben ungeschützt, und nur die schwersten Westen reichen bis zum Becken und den Oberarmen.
  • Dauerfeuer schlägt Panzerung zweimal: erst durch die Reduktion, dann indem es die Haltbarkeit für die nächste Salve leerräumt.

Jeder Helm und jede Weste im Arsenal listet Schutz, Haltbarkeit und abgedeckte Zonen auf.

Time to kill

Schüsse zum Töten entscheiden die halbe Sache, die Feuerrate die andere Hälfte. Eine Waffe, die fünf Treffer bei 800 Schuss pro Minute braucht, tötet schneller als eine, die vier bei 500 braucht. Dieser Tausch, pro Trefferzone und pro Panzerungsstufe, ist die ganze Geschichte der TTK-Rangliste: jede Waffe in einer Tabelle, bei der Reichweite und Panzerung, die du einstellst.

Die Uhr startet beim Abzug, also zählt auch die Flugzeit des Schusses zum Ziel mit. Auf Distanz macht dieser Flug den grössten Teil der Zeit eines Repetiergewehrs aus. Ein One-Shot-Kill auf 300 Metern zeigt sich als das Drittel einer Sekunde, das der Schuss in der Luft verbringt, und ein schnellerer Schuss kommt früher an.

Noch eine Zahl, die man respektieren sollte: Unterdrückung. Schüsse, die verfehlen, üben trotzdem Druck auf alle aus, an denen sie vorbeifliegen, und ein gurtgespeistes MG, das niemanden tötet, kann das Gefecht trotzdem für die gewinnen, die es tun.

Funkcheck

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