Standard, perforantes ou dégâts corporels : quelles munitions acheter
Les munitions sont la décision la moins chère de ton paquetage, et celle qui fait le plus basculer un combat. Nous nous sommes trompés pendant des semaines, voici donc ce que fait vraiment chaque munition.
Trois munitions, trois armes complètement différentes
Chaque cartouche de WARDOGS existe en standard, perforante ou Dégâts corporels. En changer transforme ton arme plus qu'aucun accessoire, et ça coûte moins cher qu'une poignée avant.
Nous avons passé la majeure partie de l'alpha à acheter ce qui coûtait le moins cher, en nous demandant pourquoi certains combats semblaient perdus d'avance. Voici ce que fait vraiment chaque munition, avec l'AK74 comme exemple, parce que c'est le fusil que la plupart des joueurs ont en main.
| Munition | Nu | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| Standard | 4 | 6 | 7 | 9 | 11 |
| Perforante | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 |
| Dégâts corporels | 2 | 13 | 18 | 41 | 285 |
Lis ce tableau deux fois. Les munitions Dégâts corporels sont les meilleures et les pires du jeu, selon une variable que tu ne contrôles pas.
Standard : la munition par défaut
Les munitions standard coûtent 15 $ pour 80 cartouches de 5,45. Elles tuent un torse sans protection en quatre tirs, et un torse en protection de niveau 4 en onze, ce qui est une façon polie de dire qu'elles ne font plus effet contre les protections lourdes.
C'est suffisant l'essentiel du temps. En début de partie, la plupart des joueurs n'ont rien ou portent un gilet de niveau 1 à 400 $, et face à ces deux cas, la différence entre standard et perforante se résume à un tir en ta faveur.
Achète du standard quand tu es fauché et que l'adversaire l'est probablement aussi.
Perforante : la munition qui tient bon
Les munitions perforantes coûtent 40 $ pour 80. Elles perdent en dégâts contre la chair nue, donc un torse sans protection passe de quatre tirs à cinq.
Regarde maintenant ce qui se passe quand la protection augmente. Six tirs au niveau 1, sept au niveau 2, huit au niveau 3 et encore huit au niveau 4. Le standard passe de six à onze sur le même intervalle. Un gilet de niveau 4 est la protection la plus chère du jeu à 4 000 $, et il t'achète trois tirs de plus face à la perforante, contre cinq face au standard.
Si tu ne dois prendre qu'une seule décision de munitions par partie, que ce soit celle-là. Tu perds un tir contre les cibles peu protégées, mais tu arrêtes pour de bon d'être le joueur dont l'arme ne fait rien.
Dégâts corporels : la meilleure munition du jeu, sous condition
Les munitions Dégâts corporels coûtent 25 $ pour 80 et doublent tes dégâts contre tout ce qui n'est pas protégé. Deux tirs pour un torse sans protection avec un AK74. Un seul tir pour une tête sans protection.
Puis un gilet apparaît, et tout s'effondre. Treize tirs au torse au niveau 1. Dix-huit au niveau 2. Quarante et un au niveau 3, où tu ne fais plus que du bruit plutôt que des dégâts. La plaque est la seule chose face à laquelle une munition Dégâts corporels est censée perdre, et plus elle est lourde, moins la munition en ressort de l'autre côté.
Les munitions Dégâts corporels sont donc une question de lecture de la partie. Au début d'une partie, quand personne n'a encore acheté de plaques, c'est la meilleure munition disponible. Une heure plus tard, quand tout le monde est en niveau 3, c'est la pire chose à charger.
La faille du bassin
Voici ce qui rend les munitions Dégâts corporels utiles à emporter, même dans une partie bien protégée.
En dessous du niveau 4, chaque gilet ne couvre que le torse, rien d'autre. Le bassin se trouve juste en dessous et prend les dégâts complets, quelles que soient les munitions tirées, peu importe ce que l'adversaire a payé pour son torse.
| Munition | Nu | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| Standard | 5 | 5 | 5 | 5 | 13 |
| Perforante | 6 | 6 | 6 | 6 | 9 |
| Dégâts corporels | 3 | 3 | 3 | 3 | 317 |
Trois tirs. À travers un gilet de niveau 3 qui leur a coûté 2 000 $, parce que tu as visé vingt centimètres plus bas. C'est l'habitude la plus payante du jeu, et elle est gratuite.
Le niveau 4 referme cette faille. Ce gilet couvre le bassin et le haut des bras en plus du torse, ce qui représente la majeure partie de ce que tu peux viser, et c'est la vraie raison pour laquelle il coûte 4 000 $.
Ce que nous achetons vraiment
- Les dix premières minutes : des munitions Dégâts corporels. Personne n'a encore de protection, et les éliminations en deux tirs remportent les premiers accrochages qui décident qui a de l'argent.
- En milieu de partie : munitions perforantes. Les plaques sont sorties, tes dégâts tiennent là où les autres en perdent les deux tiers, et tu peux toujours viser bas contre ceux qui ont sauté le gilet.
- Fauché : munitions standard, et vise le bassin. Ce sont les mêmes cinq tirs, qu'ils portent un gilet à 400 $ ou à 2 000 $.
- Tir de précision : Dégâts corporels, toujours. Un Mosin chargé en Dégâts corporels tue un torse sans protection en un tir, et tue le bassin en un tir à travers n'importe quel gilet jusqu'au niveau 4.
Ce dernier point mérite sa propre ligne. Le Mosin Nagant coûte 4 500 $ et, chargé en munitions Dégâts corporels, il tue en un seul tir au bassin contre les protections de niveau 1, 2 et 3. Il n'y a aucune contre-mesure à ça, à part acheter le gilet à 4 000 $.
Teste tout ça toi-même dans le calculateur de dégâts. Choisis la protection, choisis la munition, et il affichera toutes les zones du corps en une seule fois.
Questions fréquentes
Quel est le meilleur type de munitions dans WARDOGS ?
Les munitions Dégâts corporels (HP) valent-elles le coup dans WARDOGS ?
Les munitions perforantes font-elles moins de dégâts contre les cibles sans protection ?
Où faut-il viser quelqu'un qui porte une protection ?
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