Comment appeler l'artillerie dans WARDOGS
Deux chiffres placent un obus sur une cible, et la plupart des équipages ne font que deviner le second. Voici comment nous faisons tourner une ligne de tir, de l'appel de l'observateur à l'impact de l'obus.
Deux valeurs, et tout le monde oublie la seconde
L'artillerie dans WARDOGS devient un problème résolu dès que tu as les deux moitiés d'une solution de tir. L'azimut oriente le canon. L'élévation décide où l'obus retombe. La plupart des équipages avec qui nous avons joué calculent le premier au compas, puis devinent le second, ce qui explique pourquoi tant de premiers tirs finissent dans un champ.
Cette approximation se comprend. L'élévation dépend de la portée, de la vitesse initiale, de la masse de l'obus et de la traînée, et rien de tout ça n'est écrit sur le canon. Alors nous avons construit le calculateur d'artillerie pour faire le calcul et te donner les deux valeurs d'un coup.
Connais ton canon avant de le placer
Il existe deux pièces de tir indirect qui valent la peine d'être apprises, et elles ne sont pas interchangeables. L'une est un véhicule que tu achètes. L'autre est quelque chose que tu construis au sol.
| SPH-2 | Mortier L81 | |
|---|---|---|
| Portée max | 2 600 m | 700 m |
| Vitesse initiale | 300 m/s | 800 m/s |
| Rechargement | 27 s | 6,5 s |
| Obus | 155 mm HE | 81 mm |
| Masse de l'obus | 70 kg | 15 kg |
| Dégâts | 450 | 120 |
| Rayon d'explosion | 20 m | 10 m |
| Rayon mortel | 7,5 m | 5 m |
| Coût | 8 000 $ | Construit sur place |
Le SPH-2 est celui que tout le monde imagine, et il ne porte pas aussi loin qu'on l'imagine. Un peu plus de deux kilomètres sur une carte qui en fait dix, c'est un quart du terrain, donc la pièce doit être amenée devant le point d'apparition et garée là où se jouera le combat. Ce qu'il fait à l'intérieur de ce cercle, c'est tout l'intérêt. Un obus de 450 dégâts avec un rayon mortel de 7,5 mètres élimine tout ce qui se trouve près de l'impact.
La contrepartie, c'est le rechargement. Vingt-sept secondes entre deux tirs, c'est long quand on se trompe. Rate deux fois et tu as passé une minute à ne rien faire pendant que ton équipe se demande où est passé l'appui-feu.
Le L81 fonctionne à l'inverse. Un quart des dégâts, et il revient en six secondes et demie. Ça change sa fonction. Le SPH-2 est un rendez-vous programmé. Le mortier, c'est une conversation avec celui qui le dirige, et tu peux corriger trois fois dans l'intervalle entre deux tirs du SPH-2. Son obus retombe aussi assez à la verticale pour atterrir derrière un couvert que l'obusier devrait contourner par une trajectoire en cloche.
Manœuvrer la pièce
Voici la séquence qu'on utilise. Ça prend environ quinze secondes une fois que tu l'as faite plusieurs fois.
- Place la pièce. Clique là où tu es vraiment garé. Pas là où tu te diriges, pas approximativement. La solution est aussi précise que ce clic.
- Place la cible. Ton observateur te donne un point de repère ou une position. Pose le repère.
- Lis l'azimut et tourne le canon jusqu'à cette valeur. Zéro correspond au nord, quatre-vingt-dix à l'est.
- Lis l'élévation et relève le canon jusqu'à ce que le viseur affiche cette valeur en mils. Prends la trajectoire en cloche si quelque chose se trouve entre toi et la cible.
- Tire, puis observe. Le premier tir est une question. Son point d'impact te dit quoi changer.
- Corrige et répète. Déplace le repère de la cible à l'endroit où l'obus est vraiment tombé, et le calculateur t'indique la différence.
Cette dernière étape est celle qui distingue une pièce qui touche sa cible d'une pièce qui fait du bruit. Tu ne cherches pas à être juste du premier coup. Tu cherches à l'être au troisième.
Le seul chiffre du viseur du SPH-2 sur lequel on ne devrait jamais régler son tir est la portée indiquée dans sa colonne RNG. Ce chiffre est une estimation propre à la pièce, calculée pour une seule hauteur fixe de la carte, et sur un tir tendu, il affiche plusieurs centaines de mètres de plus que la distance réellement parcourue par l'obus : relever le canon jusqu'à ce qu'il corresponde à cette distance fait donc tomber tes tirs trop court. Tu règles les mils donnés par le calculateur, et le chiffre RNG affiché à l'écran à côté te dit ce que cette colonne devrait indiquer une fois le réglage fait, ce qui en fait une vérification rapide avant de tirer.
La trajectoire en cloche, et pourquoi tes obus percutent la colline
Chaque solution de tir a deux réponses possibles. Un obus tiré à 30 degrés et un obus tiré à 60 degrés peuvent atterrir exactement au même endroit. Le tir tendu y arrive vite et à plat. Le tir en cloche monte, retombe presque à la verticale, et passe au-dessus de tout ce qui se trouve entre les deux.
Si tes tirs n'arrêtent pas d'accrocher une crête qui n'a rien à voir avec la cible, c'est que tu tires en tendu. Passe à la trajectoire en cloche. Elle met plus de temps à arriver, mais elle arrive.
Ça compte plus sur Bakurani qu'ailleurs. La carte est pleine de flancs de colline et la Control Zone se trouve souvent au fond d'une cuvette, donc une pièce garée dans la vallée a du terrain sur sa trajectoire, que ça se voie ou non.
Le repérage, et le relais
Une pièce sans observateur, c'est un coup de pile ou face. Tu ne vois pas l'autre côté de ton propre cercle de portée, donc quelqu'un doit te dire ce qui s'est passé.
La solution la moins chère du jeu, ce sont des Jumelles à 75 $. C'est une erreur d'arrondi face à une pièce à 8 000 $, et ça transforme un coéquipier en véritable observateur avancé.
Lance ensuite un relais sur le calculateur et donne le code à ton observateur. Il place des cibles, tu les vois apparaître sur ta carte, et personne n'a besoin de lire des coordonnées à voix haute sur le vocal en pleine fusillade. On a fait fonctionner des lignes d'artillerie à trois avec un seul code, et la différence avec un guidage à la voix est flagrante.
Où se garer
La portée est ta première contrainte, alors règle-la d'abord. Place la cible sur le calculateur, regarde le cercle qu'il trace autour de ta pièce, et trouve un point à l'intérieur. Ensuite seulement, réfléchis à combien tu es difficile à repérer.
- Derrière le terrain, pas dessus. Une pièce au sommet d'une colline voit l'ennemi, ce qui veut dire que l'ennemi voit la pièce. Tu n'en as pas besoin.
- Loin des routes. Les véhicules circulent sur les routes et tomberont sur toi par hasard.
- Aussi loin en arrière que le cercle le permet. Ta pièce coûte 8 000 $ et mourir avec elle est l'erreur la plus coûteuse que tu puisses commettre. Prends la position la plus reculée qui porte encore jusqu'à la cible, jamais la plus proche que tu trouves.
- Déplace-toi après trois ou quatre missions. Quelqu'un finit toujours par comprendre d'où viennent les obus.
Tu peux préparer tout ça avant le match avec l'explorateur de cartes, qui affiche les points d'apparition, les tours et le terrain en couches séparées.
Le prix d'une erreur
Un SPH-2 coûte 8 000 $. Face à un budget de départ de 10 000 $, c'est la majeure partie de ton argent englouti dans un seul véhicule, et il ne se rembourse que si les obus tombent sur des joueurs.
Notre conseil honnête pour une première partie d'artillerie, c'est de construire le L81 à la place. Il ne te coûte que le temps de le monter, son rechargement de six secondes t'apprend à corriger bien plus vite que le SPH-2, et te tromper avec lui coûte un obus, pas un véhicule.
Apprends la boucle sur le mortier. Achète la pièce une fois que la boucle est automatique.
Questions fréquentes
Comment utiliser le calculateur d'artillerie dans WARDOGS ?
Quelle est la portée du SPH-2 dans WARDOGS ?
Quelle est la portée du mortier L81 dans WARDOGS ?
Pourquoi mes obus d'artillerie tombent-ils toujours trop courts ?
Peux-tu partager des cibles d'artillerie avec ton escouade ?
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