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Suelta una pieza en el mapa, suelta un objetivo, y el tablero te da los dos números que debes ajustar en la pieza: el azimut y la elevación en las milésimas propias del visor, junto con la distancia y el tiempo de vuelo. Todos los mundos de la rotación están aquí a resolución completa, así que trabajas sobre el mismo terreno en el que estás disparando. La cuadrícula usa las coordenadas del mapa del propio juego, así que un par de coordenadas dicho en el chat del escuadrón va directo a un campo de objetivo.
Nada que instalar ni nada para lo que registrarse. Ábrelo en un segundo monitor o en un teléfono, y comparte el tablero con un código de conexión para que todo el escuadrón vea los objetivos caer en el mismo sitio.
El azimut es un rumbo de brújula con 0° al norte, 90° al este, 180° al sur y 270° al oeste. Gira la pieza a ese rumbo primero, y después ajusta la elevación.
La mayoría de los objetivos tienen dos soluciones. El arco bajo llega rápido y plano, lo que conviene a un objetivo a la vista. El arco alto cae en picado, así se alcanza por encima de una cresta o dentro de un patio. El tablero te da el que el cañón pueda alcanzar de verdad, así que un objetivo a menos de unos 490 m del SPH-2 solo recibe el tiro en picado, y el mortero nunca tiene uno plano.
La elevación viene en milésimas, los números del visor propio de la pieza, y son las milésimas las que ajustas. El visor tiene su propia escala, así que una lectura de otra pieza o de una tabla OTAN no va a coincidir, y el tablero da cada arco con una precisión de una décima de milésima para que lo ajustes con exactitud.
La columna RNG del visor es su propia estimación del alcance, calculada para una altura fija en el mapa sin importar el terreno sobre el que esté el objetivo. En los disparos más planos, marca varios cientos de metros más allá de donde cae el proyectil, así que una pieza ajustada para igualar ese número se quedará corta. Conviene ajustar las milésimas primero y usar la columna RNG solo como comprobación, y en cuanto coincida con la cifra RNG del HUD que el tablero imprime junto a las milésimas, la pieza está bien ajustada.
La altura también importa. El tablero lee el terreno bajo ambos marcadores y calcula las milésimas que ponen el proyectil a la altura real del objetivo, así que el desnivel entre la pieza y el objetivo ya está incluido en el número que ajustas. Junto a la solución encontrarás ambas altitudes y el desnivel entre ellas.
SPH-2 es el self-propelled 155mm, y es el brazo largo del combate. Alcanza hasta 2.6 km y recarga cada 27 segundos, así que una misión de fuego es algo lento y deliberado. El proyectil hace 450 de daño con un radio de explosión de 20 m.
L81 Mortar es el buildable 81mm que construyes tú mismo. Cubre 700 m y recarga en 6.5 segundos, cuatro veces más rápido que el SPH-2, así que es el tubo con el que vas corrigiendo el tiro sobre un punto disputado. Su proyectil cae casi en vertical, lo que permite alcanzar un objetivo escondido detrás de un muro.
Ambas piezas tienen un límite cercano. Más allá de la elevación que lanza el proyectil más lejos, cada grado extra lo deja más corto, y el extremo de la escala del visor es la distancia mínima a la que una pieza puede dejarlo caer. El límite del mortero está en torno a los 50 m. El visor del SPH-2 se queda corto de la vertical, lo que deja un círculo muerto de unos 220 m alrededor, y su ajuste más plano todavía lleva un proyectil unos 490 m, así que dentro de esa distancia solo llega el arco alto. Nada dentro del círculo muerto se puede alcanzar, sin importar cómo ajuste la tripulación la pieza, y el tablero lo dibuja en rojo alrededor de la pieza para que lo veas antes de planear una misión ahí.
Inicia una conexión y el tablero te da un código corto. Cualquiera que lo introduzca ve las mismas piezas, los mismos objetivos y los mismos trazos, actualizándose a medida que se mueven. El observador marca, el artillero dispara, y nadie tiene que leer coordenadas en voz alta.
Una pieza en el tablero pertenece al escuadrón, no a quien la colocó. Cualquier editor puede moverla, renombrarla o cambiarle el tipo, una batería de hasta ocho piezas cabe en un solo tablero, y una pieza se queda donde está cuando el jugador que la situó sale de la conexión.
Un observador sin el tablero también puede pedirlo. Marca el punto en el mapa del juego, envía las coordenadas al chat del escuadrón, y el artillero pega esa línea en un campo de objetivo. El marcador cae donde estaba la marca.
Mapas en el tablero: Bakurani, Ozeti, Zestafona. Cada uno incluye sus bases de facción y las posiciones de Control Zone que puede tocar en una partida.
Marca la posición de tu pieza en el mapa, marca el objetivo, y lee el azimut y la elevación en el tablero. El azimut es el rumbo de brújula al que giras, con 0 grados al norte, y la elevación viene en las milésimas del visor propio de la pieza, que es el número que ajustas antes de disparar. Cada objetivo da un arco bajo y un arco alto, y cualquiera de los dos cae en el mismo punto.
Son los números del visor propio de la pieza, no milésimas OTAN. El SPH-2 y el L81 tienen cada uno su propia escala, así que una lectura de una pieza no significa nada en la otra. El tablero también muestra lo que debería marcar la columna RNG del visor una vez ajustadas las milésimas, para que puedas comprobar el ajuste antes de disparar.
La columna RNG del visor es su propia estimación del alcance, y marca de más. Calcula el alcance para una altura fija en el mapa, sin importar el terreno sobre el que esté el objetivo, y en los disparos más planos marca cientos de metros más de lo que el proyectil recorre en realidad, así que una pieza ajustada para igualar ese número a la distancia deja caer sus proyectiles cortos. Ajusta la pieza con las milésimas que te da la calculadora, y usa la cifra RNG del HUD junto a ellas para comprobar que las has ajustado bien.
El SPH-2 es eficaz hasta 2.6 km y recarga cada 27 segundos. Su Proyectil HE de 155 mm hace 450 de daño con un radio de explosión de 20 m, del que unos 7,5 m son plenamente eficaces.
El L81 es un mortero de 81 mm construible que cubre aproximadamente desde los 50 m hasta 700 m. Recarga en 6,5 segundos y su proyectil hace 120 de daño en un radio de explosión de 10 m.
El cañón de un mortero solo baja hasta cierto punto, y más allá de la elevación que lanza el proyectil más lejos, cada grado extra lo deja más corto. Lo más vertical que llega el tubo es la distancia mínima a la que puede dejar caer un proyectil, lo que deja un círculo muerto de unos 50 m alrededor del L81. Nada dentro de él se puede alcanzar desde esa posición, así que la solución es mover el mortero, no seguir ajustando. El tablero dibuja ese círculo en rojo alrededor de la pieza.
Sí. El tablero usa las coordenadas del mapa del propio juego, la X y la Y que el Mapa táctico muestra bajo el cursor y que se envían al chat del escuadrón con Marcar coordenadas. Escribe un par en las casillas X e Y de una pieza o de un objetivo, o pega la línea completa del chat en cualquiera de las dos, y el marcador cae ahí. La cuadrícula y las reglas de los bordes llevan los mismos números, y cada pieza y cada objetivo tienen un botón de copiar que devuelve el par en el formato propio del juego.
Usa el arco bajo cuando la ruta hasta el objetivo esté despejada, ya que el proyectil llega antes y avisa menos al enemigo. Usa el arco alto cuando una colina, un muro o una construcción se interponga entre la pieza y el objetivo, o cuando quieras que el proyectil caiga casi en vertical sobre una posición cubierta. Qué arcos están disponibles depende de la pieza: el mortero solo tiene el arco alto, y el SPH-2 no tiene tiro plano sobre nada a menos de unos 490 m, así que el tablero muestra el que el cañón pueda alcanzar de verdad.
Abre Inclinación del casco en el panel Control de tiro y pega una captura del HUD del cañón, o escribe a mano el cabeceo y el alabeo desde su indicador de nivel. El cañón, la brújula y el visor se inclinan con el casco, así que un ajuste calculado para terreno llano falla, y la calculadora lo convierte en el azimut y las milésimas que debes poner en esa pendiente para cada arco. Con el morro apuntando al objetivo, cada grado de cabeceo con el morro hacia arriba resta 16 milésimas al ajuste, y a partir de unos 4° de alabeo el cañón no se estabiliza en absoluto.
Sí. Inicia una conexión y comparte el código. Todos los que usen ese código ven la misma pieza, los mismos objetivos, marcadores y trazos en directo, así que un observador puede marcar un objetivo y el artillero lo ve aparecer sin que nadie tenga que leer coordenadas en voz alta.
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