WARDOGS Season 3 Patchnotes: Sabatulo, Eingeschränkter Modus und was sich für dich ändert
Season 3 ging am 12. November live mit Sabatulo, der ersten Stadtkarte des Spiels, einem Eingeschränkten Modus ohne Endgame-Ausrüstung und einer neuen Art, geteilte Gegenstände auf jeder Rollenleiste freizuschalten. Wir haben den ganzen Patch danach sortiert, was er an deinem Kampfstil ändert, was du freischaltest und was du beim Händler zahlst.
Die Kurzfassung
Season 3 von WARDOGS Early Access ging am Donnerstag, dem 12. November 2026, als Update 0.3.0 live, nach einem Wartungsfenster von 13:00 bis 15:00 Uhr UTC. Die Season soll etwa drei Monate laufen und bremst den Fortschritt mit Absicht, deshalb haben wir die langen Listen in Tabellen gepackt und die Worte darauf verwendet, was jede Änderung für dein Leveln, Kämpfen und Ausgeben bedeutet.
Wenn du nur einen Teil liest, dann den zum Fortschritt: Jede Rollenstufe ab 10 kostet jetzt mehr EP, Körperpanzerung und Rucksäcke werden auf jeder Leiste freigeschaltet, und die Panzer sind auf der Fahrer-Leiste weit nach unten gerutscht.
Sabatulo, die erste Stadtkarte
Sabatulo ist die erste WARDOGS-Karte, die um eine Stadt gebaut ist, mit engen Straßen, hohen Hochhäusern und viel Zerstörung. Ihre Wahrzeichen sind ein zentrales Krankenhaus, ein Schwimmbad, ein Kraftwerk und die Uferpromenade am Fluss. Die meisten Kämpfe dort laufen von Raum zu Raum und von Straße zu Straße, während der, der die hohen Punkte nimmt, einen großen Teil der Stadt überblickt.
Ihre Control Zone wechselt zwischen vier Orten, dem Krankenhaus, dem Basar, dem Fluss und dem Hang, und jeder hat einen Hot-Zone-Radius von 85 Metern. Die Stadt und ihre Zonen kannst du dir vor deinem ersten Match dort in der Kartenansicht ansehen.
Limited Mode
Der Limited Mode ist ein neuer Spielmodus, dessen Händler nur verkauft, was normalerweise früh bis mitten in der Season verfügbar ist. Die Endgame-Gegenstände, die viele Kämpfe in der späten Season entscheiden, bleiben also aus dem Match heraus.
- Keine Hohlspitz- (HG) oder panzerbrechende (PB) Munition.
- Keine Körperpanzerung der Stufe 3 oder 4.
- Keine Angriffsfahrzeuge.
- Kein CIWS, kein Stingray, kein MG Nest, kein Bohrturm.
- Keine Panzerabwehrminen.
Das Geld und der Fortschritt, die du im Limited Mode verdienst, gelten in jedem anderen Modus weiter, und der Server-Browser zeigt jetzt Limited-Server an und lässt dich danach filtern. Wenn du mitten in der Season einsteigst oder einfach fairere Kämpfe willst, während deine eigenen Freischaltungen aufholen, ist das der Modus, mit dem wir anfangen würden.
Langsameres Leveln und der Aufholbonus
Jede Rollenstufe ab 10 braucht jetzt mehr EP, und BULKHEAD hat das Gesamttempo wieder in Richtung Season 1 gelenkt. In der Praxis ist die Mitte der Leiste jetzt langsamer als in Season 1, du spürst es also am stärksten beim Weg von Stufe 15 bis Stufe 35.
| Stufe | Saison 1 | Saison 2 | Season 3 |
|---|---|---|---|
| 10 | 35.000 | 25.000 | 36.750 |
| 15 | 110.000 | 54.750 | 118.250 |
| 20 | 250.000 | 111.500 | 275.000 |
| 25 | 365.000 | 206.600 | 419.750 |
| 30 | 500.000 | 318.200 | 625.000 |
| 35 | 750.000 | 525.000 | 1.125.000 |
| 40 | 975.000 | 712.500 | 1.365.000 |
| 45 | 1.225.000 | 920.850 | 1.643.500 |
| 50 | 1.500.000 | 1.150.000 | 1.950.000 |
| 75 | 2.218.000 | 3.320.500 | |
| 100 | 5.132.500 | 6.600.000 |
Stufe 20, die in Season 2 noch 111.500 EP kostete, braucht jetzt 275.000 EP, und Stufe 50 ist von 1.150.000 auf 1.950.000 EP gestiegen. Das obere Ende der Leiter hat sich am wenigsten bewegt: Stufe 100 kostet 29 Prozent mehr als vorher, Stufe 20 dagegen 147 Prozent mehr.
Damit Spieler mit weniger Zeit im Rennen bleiben, bringt Season 3 einen EP-Aufholbonus und einen erweiterten Händlerrabatt für Spieler mit niedriger Stufe. Beide greifen Woche für Woche im Verlauf der Season, wachsen bis zu ihrem Ende weiter und werden pro Rolle berechnet, eine Rolle, die du kaum angefasst hast, bekommt also mehr Hilfe als die, die du jeden Abend spielst. Die Idee: Wer spät einsteigt, soll die Midgame-Gegenstände einer Rolle und die Gegenmittel zu den Endgame-Gegenständen noch vor dem Ende der Season erreichen können.
Freischaltungen über mehrere Leisten
Gemeinsame Gegenstände lassen sich jetzt über mehr als eine Rollenleiste freischalten. Körperpanzerung, Helme, Rucksäcke, Einsatzwesten und Fallschirme liegen auf jeder Leiste, und die Munitionstypen sind danach auf die Leisten verteilt, wo die Waffen, die sie verschießen, freigeschaltet werden. So verdienst du sie mit der Rolle, die dir Spaß macht, statt in mehrere Rollen hineinzuschnuppern, um deine WARDOG-Stufe zu steigern. BULKHEAD nennt das eine Übergangslösung, bis nächstes Jahr ein Fortschrittssystem auf Aufklärungsbasis kommt.
| Rolle | Stufe 1 Körperpanzerung | Stufe 2 Körperpanzerung | Stufe 3 Körperpanzerung | Stufe 4 Körperpanzerung |
|---|---|---|---|---|
| Angriff | 4 | 14 | 32 | 40 |
| Sanitäter | 6 | 16 | 36 | 45 |
| Aufklären | 6 | 16 | 36 | 45 |
| Unterstützung | 6 | 16 | 36 | 45 |
| Fahrer | 7 | 21 | 41 | 48 |
| Pilot | 7 | 21 | 41 | 50 |
| WARDOG | 8 | 50 | 150 | 180 |
Die Freischaltkosten sind auf jeder Leiste gleich: $10.000, $50.000, $100.000 und $200.000 für die vier Panzerungsstufen und $7.500, $37.500, $75.000 und $150.000 für die Helme. Jede Rolle erreicht manche gemeinsamen Gegenstände vor den anderen, was unterstreichen soll, wofür die Rolle da ist: Angriff bekommt seine Körperpanzerung zuerst, Sani seine Einsatzweste, Unterstützung ihre Rucksäcke und Aufklären seine PB-Munition. Unterstützung kann den Feld-Rucksack zum Beispiel schon auf Stufe 2 freischalten, und ein Sani bekommt die Mittlere Einsatzweste auf Stufe 5.
Die WARDOG-Leiste ist jetzt der langsame Weg zu den meisten dieser Dinge. Stufe 3 Körperpanzerung ist dort von Stufe 70 auf 150 gewandert und Stufe 4 von 100 auf 180, auf fast jeder Rollenleiste erreichst du die beste Körperpanzerung also lange vor deiner WARDOG-Stufe.
Das sind die übrigen Änderungen, die bestimmen, was du wann kaufen kannst.
- Angriff. C4 und der Fernzünder rücken von Stufe 4 auf Stufe 5, um Platz für die gemeinsamen Gegenstände zu machen, während der Molotow von Stufe 13 auf Stufe 8 vorrückt und seine Freischaltung von $25.000 auf $12.500 sinkt.
- Unterstützung. Der Große Hammer rückt von Stufe 8 auf Stufe 14, wodurch sich eine große Basis früh in der Season schwerer errichten lässt, und die 9K333 Verba rückt von Stufe 14 auf Stufe 8 vor, damit Unterstützung noch eine Antwort gegen Luftziele hat, wenn der AH-6M [Miniguns] ins Spiel kommt.
- Aufklären. Die AMR 50 rückt von Stufe 35 auf Stufe 41, der Ghillie-Anzug (Tot) und sein Kopfschmuck wandern von Stufe 41 auf Stufe 50, und der Infrarot-Entfernungsmesser hat die Leiste verlassen.
- Fahrer. Die Panzer sind weit nach unten gerutscht. Der T-72B3 wird jetzt auf Stufe 35 statt 20 freigeschaltet, der SPH-2 auf 40 statt 31, der Flakpanzer Gepard auf 45 statt 25 und der L2A6 auf 50 statt 35. Die Freischaltung des Gepard stieg von $300.000 auf $500.000 und die des L2A6 von $500.000 auf $750.000.
- Pilot. Der Havoc bleibt auf Stufe 35, seine Freischaltung steigt von $650.000 auf $750.000. Die große gepanzerte Nachschubkiste wird jetzt auf Stufe 30 für $50.000 freigeschaltet, vorher war es Stufe 15 für $25.000.
- WARDOG. Die vier Panzer sind zurück auf dieser Leiste, auf den Stufen 145, 155, 165 und 200 für den SPH-2, den T-72B3, den Gepard und den L2A6. Die Nachschubpaletten werden jetzt später freigeschaltet, auf Stufe 16 für Ersatzteile, 24 für Munition und 30 für Kraftstoff, und auch die Fahrer- und die Pilot-Leiste führen sie. Der Sport-Fallschirm rückt von Stufe 34 auf 45, die GGX 18 von 85 auf 110 und der Arsenal-Rucksack + 2 Schlingen von 150 auf 190, während die Goldbörse jetzt $100.000 zum Freischalten kostet statt $150.000.
- Munition. Jede Hohlspitz-Leuchtspurmunition kostet jetzt $15.000 zum Freischalten statt $5.000, und auf der WARDOG-Leiste sind die meisten PB-Leuchtspurmunitionen nach hinten gerückt, 7,62-mm-PB von Stufe 60 auf 100 und von $50.000 auf $75.000. Die PB-Leuchtspurmunition in 5,45 mm und 5,56 mm sind die Ausnahmen und kommen etwas früher, auf den Stufen 76 und 80 statt 90 und 84.
Wenn du deinen Weg durch eine Rolle planen willst, listet die Fortschrittsseite jede Freischaltung mit Stufe und Preis auf.
Sturmgewehre, LMGs und DMRs schlagen härter ein
Der Rumpfschaden der Sturmgewehre ist wieder auf seinen Werten aus Season 1, und der Rumpfschaden der LMGs entspricht jetzt dem der Sturmgewehre. Beide machen jetzt 13 Prozent mehr auf den Oberkörper als in Season 2 und 3 Prozent mehr auf den mittleren und unteren Oberkörper, gegen jedes Ziel, mit oder ohne Körperpanzerung, und die Körperpanzerung nimmt weiterhin denselben Prozentsatz ab wie vorher.
DMRs haben einen größeren Schub bekommen, weil BULKHEAD findet, dass die Kürzungen aus Season 2 in Kombination mit dem neuen DMR-Rückstoß zu weit gingen. Die neuen Werte liegen zwischen Season 1 und Season 2, und BULKHEAD hat ausgeschrieben, was das in Schüssen bedeutet.
- Körper. Jede DMR tötet jetzt einen ungepanzerten Spieler mit 2 Schüssen, vorher waren es 3.
- Körperpanzerung. Die SVD, die BMR-308 und die M14 brauchen bei jeder Panzerungsstufe 1 bis 2 Körpertreffer weniger, und die SKS braucht gegen Stufe 2 und Stufe 4 Körperpanzerung 1 weniger.
- Kopf. Jede DMR tötet jetzt einen Spieler ohne Helm mit einem Kopfschuss, vorher waren es zwei, und die SVD, die BMR-308 und die M14 töten durch einen Stufe 3 Helm mit 2 Kopfschüssen statt 3.
- Hals. Der Halsschaden ist gestiegen, es braucht aber weiterhin 2 Schüsse zum Töten.
- Arme und Beine. Keine Änderung.
| Trefferzone | Saison 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| Kopf | 2,45 | 3 |
| Hals | 2,45 | 2,9 |
| Oberkörper | 1,07 | 1,37 |
| Mittlerer Oberkörper | 1,18 | 1,5 |
| Unterer Oberkörper | 1,24 | 1,58 |
| Becken | 1,25 | 1,65 |
Die TCX-SPR steigt im Vollautomatikfeuer weniger und driftet seitlich weniger ab. So hältst du eine Salve länger auf dem Ziel und bekommst den Rückstoß leichter nach unten. Die Pfeile des Compoundbogens fliegen 50 Prozent schneller, erreichen ihr Ziel also früher, und du musst bewegte Ziele weniger vorhalten. Wie deine Waffen jetzt im Vergleich stehen, zeigt die TTK-Rangliste mit jeder Waffe einer Klasse nebeneinander, und der Schadensrechner verrät, wie viele Schüsse jede Panzerungsstufe aushält.
Der Molotow, die Fallschirme und das Halligan-Tool
Der Molotowcocktail wurde letzte Saison selten freigeschaltet, deshalb hat BULKHEAD ihn billiger und fieser gemacht. Wer im Feuer steht, fängt jetzt selbst Feuer, erleidet Schaden und lässt alles fallen, was er gerade in der Hand hält. Die Freischaltung sinkt von $25.000 auf $12.500 und kommt schon auf Angriff-Stufe 8 statt 13. Dafür richtet er weniger gegen gepanzerte Fahrzeuge und schwere Panzerung aus, wo er zu stark war.
Die beiden Fallschirme sind jetzt für unterschiedliche Sprünge gebaut, und der falsche wird dir zum Verhängnis.
- Einfacher Fallschirm. Jetzt ein Notfallschirm zum Aussteigen aus Hubschraubern. Er öffnet langsamer, lässt sich in etwa 20 Metern über dem Boden nicht mehr ziehen und funktioniert ab etwa 100 Metern Höhe. Aus 60 Metern überlebst du einen Sprung aber noch, wenn du schnell reagierst. Er kostet $1.250 statt $500.
- Sport-Fallschirm. Gebaut für BASE-Sprünge. Er dreht, gleitet und taucht deutlich schneller, hat ein stärkeres und längeres Abfangmanöver und sinkt etwas schneller, also steuere ihn oder fang ihn ab, um in der Luft zu bleiben. Er funktioniert ab etwa 60 Metern, aus 40 Metern überlebst du einen Sprung bei schneller Reaktion, und er kostet $2.250 statt $700.
Hubschrauberpassagiere sehen ihre Höhe über dem Boden jetzt direkt über der Minimap. So kannst du sie vor dem Sprung mit der effektiven Höhe im Tooltip deines Fallschirms vergleichen. Ein Einfacher Fallschirm von einem Turm ist jetzt ein teurer Weg zu sterben, und für den Fallschirmsprung in eine feindliche FOB gibt es eine neue Belohnung, die die höheren Preise ausgleicht.
Mit dem Halligan-Tool kannst du jetzt eine feindliche Nachschubkiste aufbrechen, wodurch ein zufälliger Gegenstand daraus auf den Boden fällt. Der Infrarot-Entfernungsmesser ist beim Händler weg, bis BULKHEAD mit einer Überarbeitung zufrieden ist, denn der Batterie-Nerf aus Season 2 hat nicht verhindert, dass er in fast jedem Match auftauchte.
Auch drei Gegenstandsgewichte wurden korrigiert. Das 20-Schuss-Magazin der AMP-9 wiegt jetzt 0,3 kg statt 1 kg, der Improvisierte Sprengsatz 2,7 kg statt 1,5 kg und sein Auslöser 0,2 kg statt 1,5 kg. Ein IED-Set liegt damit anders in deinem Inventar. Der Ausrüstungsplaner berechnet das Gewicht deiner Ausrüstung mit den neuen Werten.
Fahrzeuge
Fahrzeuge auf Rädern rollen jetzt bergab, wenn du vom Gas gehst. Der Ural und der Humvee haben hinten etwas mehr Traktion. Ural, Kodiak, Humvee, Dünenbuggy und Wolf-110 verlieren etwas Grip, wenn du sie über die Höchstgeschwindigkeit treibst, die sie bei normaler Beschleunigung erreichen, was meist bergab passiert. Der Ural erreicht außerdem rückwärts keine absurden Geschwindigkeiten mehr, denn er rollt jetzt nicht schneller zurück, als er vorwärts fährt.
Jedes Fahrzeug auf Rädern fährt schneller rückwärts, sodass du dich im Gefecht schneller aus der Gefahr zurückziehen kannst.
| Fahrzeug | Saison 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| Bobcat | 16 | 25 |
| Ural | 15 | 27 |
| Wolf-110 | 27 | 40 |
| Dünenbuggy | 43 | 50 |
| Kodiak | 33 | 57 |
| Humvee | 35 | 57 |
Die Fahrzeug-Miniguns richten deutlich mehr gegen Infanterie aus und liegen damit zwischen ihrer Stärke in Season 1 und Season 2, nachdem der Nerf in Season 2 weiter ging, als BULKHEAD es wollte. Du siehst seltener, dass ein Ziel eine ganze Salve wegsteckt, und neuere Piloten holen mehr aus der Waffe heraus.
| Trefferzone | Saison 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| Kopf | 1,25 | 1,875 |
| Hals | 0,98 | 1,74 |
| Oberkörper | 0,57 | 0,935 |
| Mittlerer Oberkörper | 0,62 | 0,96 |
| Unterer Oberkörper | 0,65 | 0,975 |
| Becken, Arme und Beine | 0,47 | 0,735 |
Der Little Bird AH-6R [Raketen] feuert jetzt seine eigenen 70-mm-Raketen, statt sich die 122-mm-Raketen des Havoc zu teilen. Sie machen gegen Fahrzeuge und Infanterie genauso viel Schaden wie zuvor. Weil sie im Flug jetzt wackeln, ist die AH-6R gegen Infanterie etwas weniger wirksam, bleibt aber gegen Fahrzeuge und FOBs genauso stark. Piloten und Copiloten in MH-6, AH-6R und AH-6M wurden weit öfter aus ihren Sitzen geschossen, als der Hubschrauber selbst zerstört wurde. Deshalb steigt ihr Schadensschutz im Cockpit von 25 auf 40 Prozent, gegenüber 50 Prozent in Season 1.
Die Vanguard CIWS beschädigt jetzt jeden Abschnitt eines Fahrzeugs nur einmal pro 20x102-mm-Schuss, statt mehrfach beim Durchschlagen, und ihr Schaden wurde darauf neu abgestimmt. Havoc und Z20 Lakota nehmen ungefähr so viel wie in Season 2, MH-6, AH-6R und AH-6M etwas weniger, und der maximale Zielwinkel der Stellung sinkt von 65 auf 60 Grad, was den toten Winkel direkt darüber vergrößert.
Panzer halten Granaten jetzt deutlich besser aus, denn eine einzige Granate konnte den Motor eines Panzers zerstören. Bei allen vier Panzern ging eine 40-mm-Granate von 20 Prozent Zusatzschaden auf 65 Prozent weniger Schaden, und die Innendetonation einer Granate richtet jetzt 85 statt 60 Prozent weniger aus. Gegen Panzerung brauchst du also einen Raketenwerfer. Der Fahrzeugschaden-Rechner zeigt, was jeder Werfer an jedem Teil anrichtet.
Alle Fahrzeuge außer dem Bobcat können jetzt Buchsbaumhecken plattfahren, und Panzer und Artillerie können Steinmauern zerstören. Nachschubkisten lassen sich in Schutzzonen nicht mehr aufstellen, genau wie Paletten, weil sie Fahrzeug-Spawns am HQ blockierten und Piloten beim Landen im Weg standen. Kisten und Paletten brechen außerdem schon bei niedrigeren Abwürfen, und gepanzerte Kisten überstehen keine höheren Abwürfe mehr als normale, auch wenn sie Kugeln und Explosionen weiter wegstecken.
| Ladung | Saison 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| Nachschubkisten | 60 | 35 |
| Gepanzerte Nachschubkisten | 80 | 35 |
| Nachschubpaletten | 90 | 40 |
Neben der Höhe zählt auch dein Tempo, ein Abwurf aus einem fliegenden Hubschrauber schlägt also härter auf. Aus diesen Höhen kannst du aber weiterhin bis etwa 80 km/h sicher abwerfen. Die Gegenstands-Tooltips zeigen die neuen Abwurfhöhen.
Vier Fahrzeuge sind billiger geworden. Der Wolf-110 [M2 Browning] war für die Ungeschütztheit von Fahrer und Passagieren zu teuer, der Kodiak [M249] wurde mitgesenkt, um den längeren Weg zum Panzer zu erleichtern, und die beiden Kampfhubschrauber haben einen Teil der Anfangskosten verloren, die Piloten abgeschreckt haben.
| Fahrzeug | Saison 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| Kodiak [M249] | $6.750 | $6.250 |
| Wolf-110 [M2 Browning] | $7.800 | $6.800 |
| Little Bird AH-6M [Miniguns] | $12.000 | $10.480 |
| Havoc | $28.000 | $26.000 |
Auch das Fenstermaterial, das seit Season 2 in der Ego-Perspektive von innen in jedem Fahrzeug die Sicht verschmiert hat, wurde behoben. Die Werte jedes Fahrzeugs findest du in der Fahrzeugdatenbank.
Geld- und EP-Belohnungen
Das Zerstören feindlicher Stellungen zahlt jetzt doppelt. Der L81 Mörser, die Talon 9K-SAM, das MG Nest und die Stingray zahlen je $1.300 statt $650, die Vanguard CIWS $2.400 statt $1.200.
- Luftfahrzeuge verdienen wieder Killstreak-Belohnungen, wenn sie feindliche Spieler töten.
- Wer innerhalb von 1.000 Metern um eine Control Zone ein Fahrzeug mit dem eigenen Fahrzeug zerstört, bekommt jetzt die volle Control-Zone-Belohnung, womit Hubschrauber-Luftkämpfe endlich ordentlich bezahlt werden.
- Paletten, die außerhalb einer verbündeten FOB aufgestellt werden, bringen eine geringere Belohnung.
- Eine Kiste zahlt jetzt nach dem Preis der Gegenstände darin, deshalb bringt das Abwerfen billiger Kisten für den Profit viel weniger als früher.
- Wer Kraftstoff in eine FOB einzahlt, die dadurch einen Bohrer aktiviert, bekommt jetzt einen Anteil.
- Der Fallschirmsprung in eine feindliche FOB hat eine eigene Belohnung.
- Das Spielen auf einem Community-Server bringt etwas Bonusgeld.
Wer ein entdecktes hochwertiges Ziel tötet, bekommt weniger als früher.
| Entdecktes Ziel getötet | Saison 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| Little Bird AH-6M oder AH-6R | $1.000 | $850 |
| Z20 Lakota [Miniguns] | $1.400 | $1.200 |
| Hot Zone-Magnet | $1.650 | $1.500 |
| T-72B3 | $2.400 | $2.000 |
| L2A6 | $3.300 | $3.000 |
| Entdecktes Ziel | EP Season 2 | EP Season 3 |
|---|---|---|
| Spieler | 150 | 125 |
| FOB | 250 | 200 |
| Hot Zone-Magnet | 225 | 200 |
| Spawn-Fahrzeug | 500 | 400 |
Der Händlerrabatt für eine zurückliegende Fraktion hängt jetzt davon ab, wie weit sie hinter der Fraktion auf Platz eins liegt, statt hinter der Fraktion direkt über ihr. Das Team auf Platz drei bekommt also einen echten Rabatt, um sich zurück ins Match zu kaufen. Was ein ganzer Durchlauf einbringt, siehst du im Geld- & EP-Rechner.
Der Wettanbieter ist weg
Der Wettanbieter wurde entfernt. Tests vor Season 2 haben zu viele mögliche Exploits in seinem ursprünglichen Design aufgedeckt, und die abgeschwächte Neufassung, die BULKHEAD stattdessen getestet hat, nahm ihm die Rolle mit hohem Einsatz und hoher Belohnung, die er spielen sollte. Er bleibt in Entwicklung, bis die nötigen Systeme gebaut sind, plane deine Season also nicht um ihn herum.
Goldmarkt-Tarnungen und der Movember-Schnurrbart
Zu Season 3 kommen fünf neue Goldmarkt-Tarnungen: Black & Gold für den Defibrillator, nur für kurze Zeit, Two-Tone Desert für die MAAWS, Digital Wood für den Compoundbogen und Chocolate Chip für die M1911 und die FAL. Die Black-&-Gold-Tarnung für den Little Bird bleibt zwei Wochen in Season 3 im Angebot, weil Season 2 kürzer war. Den täglichen Goldkurs kannst du vor dem Ausgeben auf unserer Goldbörse verfolgen.
Diesen November sammelt WARDOGS mit Movember Geld für die Männergesundheit. Der DLC Tactical 'Stache schenkt dir einen Schnurrbart, der im November mit jeder Spielstunde wächst und sich nur im November tragen lässt, dazu ein Movember-2026-Scoreboard-Abzeichen, das du das ganze Jahr tragen kannst. Der gesamte Gewinn aus dem DLC geht an Movember.
Alles andere
- Drei neue Steam-Erfolge: He's Behind You, Car Jacker und Slot Machine.
- Deine Steam-Aufnahmen enthalten jetzt Zeitleisten-Ereignisse für Kills, Wiederbelebungen und Aufgeben, jedes mit eigenem Symbol, damit sich Clips leichter finden lassen.
- Beim Seeding bekommt jedes Team ein paar kostenlose unbewaffnete Fahrzeuge, und zum Matchstart werden alle Fahrzeuge entfernt.
- Die Strafe fürs Teamwechseln, die Informationen der taktischen Karte bis zum Erreichen der Control Zone verbirgt, greift jetzt nur noch, wenn du im selben Match schon früher mit dem Server verbunden warst.
- Admins von Community-Servern können Spielern beim Beitritt ein Popup mit den Serverregeln zeigen, und du kannst Community-Server im Serverbrowser oder im Pausenmenü als Favoriten markieren. Die Einsatzauswahl hat jetzt pro Modus getrennte Bereiche für Offizielle und Community-Server.
- Trupp-Einladungen und Beitrittsanfragen werden jetzt in eine Warteschlange gestellt, bis zu je fünf, statt sich gegenseitig zu ersetzen, und die Reparaturpunkte an den Angriffs-Little-Birds sind jetzt erreichbar.
- Der Sammlung-Bildschirm hat eine Kategorie Spieler für Emotes, Wackelkopffiguren und Abzeichen.
- Mit dem Controller wechselst du direkt auf den Fahrersitz, indem du A hältst. Handbremse und Feuer (Pilot) liegen jetzt auf B, X (halten) wirft das Magazin ab und lädt nach, und Interaktionen mit der Welt brauchen nur noch einen Druck statt Halten.
- Hollow-Point-Hitmarker haben neue Sounds für Treffer auf Panzerung und Helm, und es gibt neue Meldungen beim Markieren von Panzern, Flugabwehrfahrzeugen, dem Wolf-110, MG Nests und Nachschubkisten, dazu Zurufe für Spieler, die brennen oder im Stacheldraht hängen.
Was die Patchnotes auslassen
Ein paar Änderungen in Season 3 tauchen in den Notes von BULKHEAD nicht auf, und einige davon solltest du vor dem Spielen kennen.
- Sabatulos Zonenchancen. Das Krankenhaus kommt doppelt so oft dran wie jeder andere Ort, also mit 40 Prozent Chance, während Basar, Fluss und Hang je 20 Prozent haben.
- Die TCX-SPR zählt als Sturmgewehr. In Season 2 bezog sie ihren Trefferzonenschaden aus der DMR-Tabelle, jetzt nutzt sie die des Sturmgewehrs und bekommt damit nichts vom DMR-Buff. Ihr Körpertreffer-Multiplikator sinkt von 1,07 bis 1,24 auf pauschal 1,0 und ihr Kopftreffer von 2,45 auf 2,35. Zusammen mit dem geringeren Rückstoß wird sie so zu einer Waffe, die sich leichter kontrollieren lässt, deren Treffer aber etwas weniger Schaden machen.
- 7,62-mm-DMR-Munition. 7,62 mm aus einem DMR, also derzeit der SKS, bekommt zwei neue Abzüge: 15 Prozent weniger gegen Panzerung und 20 Prozent weniger gegen Helme, zusätzlich zu den DMR-Änderungen.
- Stellungen und Munition. Die CIWS, der L81 Mörser und das MG Nest überspringen ihre Munitionsprüfung nicht mehr und lassen sich jetzt nachfüllen, und auch die Stingray überspringt ihre Munitionsprüfung nicht mehr. Wir würden also für jede Stellung, die du baust, Munition einplanen.
- Freischaltpreise. Die Preisänderungen für Havoc, L2A6, Gepard, Hollow-Point-Leuchtspur, 7,62-mm-AP-Leuchtspur, große gepanzerte Kiste und Goldbörse im Fortschrittsabschnitt oben stehen ebenfalls nicht in den Notes.
- Lonestar. Der Siegbonus, den Lonestar in Season 2 bekommen hat, ist weg.
- Adrenalin-Pens. Wer den Pen erneut am selben Spieler einsetzt, bekommt schneller weniger Belohnung als zuvor: bei jeder Wiederholung die Hälfte, wo es vorher etwa ein Viertel war.
- Lieferungen. Lieferungen von Kisten und Paletten bringen weniger EP, und der Serienbonus für Kistenlieferungen fällt kleiner aus, bei Geld und bei EP.
Häufige Fragen
Wann ist WARDOGS Season 3 erschienen?
Was ist Sabatulo in WARDOGS?
Was ist der Limited Mode in WARDOGS?
Ist das Leveln in WARDOGS Season 3 langsamer?
Gibt es den Wettanbieter noch in WARDOGS?
Kann man den Infrarot-Entfernungsmesser noch kaufen?
WARDOGS Season 2 Patchnotes: Was sich geändert hat und was das für dich bedeutet
Die .308 hat ein Viertel ihres Schadens verloren, Stufe 20 braucht weniger als die halbe EP, und ein bewaffneter Little Bird kostet jetzt $12.000. Die ganze Season, sortiert.
Wardogs Zone hat einen eigenen Server, und er öffnet zum Start
Hundert Slots mit unserem Namen an der Tür, offen in der Minute, in der Early Access startet. Die Adresse und die Einstellungen stehen jetzt auf ihrer eigenen Seite.
WARDOGS schaltet sich Donnerstag um 16:00 UTC frei: der Early-Access-Countdown
16:00 UTC am Donnerstag. Mittag in New York, fünf Uhr abends in London, zwei Uhr morgens in Sydney. Die Uhr läuft auf dieser Seite.