Wie du in WARDOGS Artillerie anforderst
Zwei Zahlen bringen eine Granate ins Ziel, und die meisten Besatzungen raten bei der zweiten nur. Hier ist, wie wir eine Geschützlinie fahren, vom Ruf des Spotters bis zum Einschlag.
Zwei Zahlen, und jeder vergisst die zweite
Artillerie in WARDOGS ist ein gelöstes Problem, sobald du beide Hälften einer Feuerlösung hast. Der Azimut dreht das Geschütz. Die Höhenlage entscheidet, wo die Granate einschlägt. Die meisten Crews, mit denen wir gespielt haben, ermitteln die erste Zahl mit einem Kompass und raten dann die zweite, deshalb landen so viele Eröffnungsschüsse auf freiem Feld.
Das Raten ist verständlich. Die Höhenlage hängt von Entfernung, Mündungsgeschwindigkeit, Geschossmasse und Luftwiderstand ab, und nichts davon steht am Geschütz. Also haben wir den Artillerierechner gebaut, der die Rechnung für dich macht und dir beide Zahlen auf einmal liefert.
Kenn dein Geschütz, bevor du es aufstellst
Es gibt zwei Waffen für indirektes Feuer, die sich zu lernen lohnen, und sie sind nicht austauschbar. Die eine ist ein Fahrzeug, das du kaufst. Die andere ist etwas, das du am Boden baust.
| SPH-2 | L81 Mortar | |
|---|---|---|
| Maximale Reichweite | 2.600 m | 700 m |
| Mündungsgeschwindigkeit | 300 m/s | 800 m/s |
| Nachladen | 27 s | 6,5 s |
| Granate | 155 mm HE | 81 mm |
| Geschossmasse | 70 kg | 15 kg |
| Schaden | 450 | 120 |
| Explosionsradius | 20 m | 10 m |
| Tötungsradius | 7,5 m | 5 m |
| Kosten | $8.000 | Vor Ort gebaut |
Die SPH-2 ist die, die alle vor Augen haben, und sie kommt nicht so weit, wie alle denken. Etwas über zwei Kilometer auf einer Karte, die zehn Kilometer misst, ist ein Viertel der Karte, das Geschütz muss also vom Spawn aus vorgefahren und dort geparkt werden, wo der Kampf stattfindet. Was sie innerhalb dieses Kreises anrichtet, ist das Verkaufsargument. Eine Granate mit 450 Schaden und 7,5 Meter Tötungsradius räumt alles weg, was in ihrer Nähe einschlägt.
Der Haken ist die Nachladezeit. Siebenundzwanzig Sekunden zwischen zwei Schüssen sind lang, wenn du falsch liegst. Verfehlst du zweimal, hast du eine Minute lang nichts erreicht, während dein Team fragt, wo die Feuerunterstützung bleibt.
Der L81 macht es umgekehrt. Ein Viertel des Schadens, dafür ist er nach sechseinhalb Sekunden wieder bereit. Das ändert, wofür er gut ist. Die SPH-2 ist ein geplantes Ereignis. Der Mortar ist ein Gespräch mit demjenigen, der ihn einweist, und du kannst dreimal korrigieren, in der Zeit, die zwischen zwei Schüssen der SPH-2 liegt. Seine Granate fällt außerdem steil genug, um hinter Deckung einzuschlagen, über die die Haubitze hinweg müsste.
Das Geschütz bedienen
Hier ist die Abfolge, die wir nutzen. Sie dauert etwa fünfzehn Sekunden, sobald du sie ein paar Mal gemacht hast.
- Platziere das Geschütz. Klick dort, wo du wirklich stehst. Nicht dort, wo du hinwillst, nicht ungefähr. Die Lösung ist nur so gut wie dieser Klick.
- Platziere das Ziel. Dein Spotter gibt dir einen Orientierungspunkt oder ein Grid. Setz den Pin.
- Lies den Azimut ab und dreh den Lauf darauf. Null ist Norden, neunzig ist Osten.
- Lies die Höhenlage ab und heb den Lauf, bis das Visier diesen Mil-Wert zeigt. Nimm die hohe Flugbahn, wenn etwas zwischen dir und dem Ziel steht.
- Feuer, dann beobachten. Der erste Schuss ist eine Frage. Wo er einschlägt, sagt dir, was du ändern musst.
- Korrigieren und wiederholen. Verschieb den Ziel-Pin dorthin, wo die Granate wirklich eingeschlagen ist, und der Rechner sagt dir den Unterschied.
Dieser letzte Schritt ist der, der ein Geschütz, das trifft, von einem unterscheidet, das nur Lärm macht. Du versuchst nicht, gleich beim ersten Mal richtig zu liegen. Du versuchst, es beim dritten Mal zu sein.
Die eine Zahl am Visier der SPH-2, nach der wir uns nie richten würden, ist die Entfernung in der RNG-Spalte. Dieser Wert ist die eigene Schätzung des Geschützes, berechnet für eine feste Höhe auf der Karte, und bei flachen Schüssen zeigt er um Hunderte Meter mehr an, als die Granate wirklich fliegt. Ein Lauf, der angehoben wird, bis er dieser Entfernung entspricht, schießt also zu kurz. Du stellst die Mil-Werte ein, die dir der Rechner gibt, und der HUD-RNG-Wert daneben zeigt dir, was diese Spalte dann anzeigen sollte, das macht ihn zu einer schnellen Kontrolle, bevor du feuerst.
Die hohe Flugbahn, und warum deine Granaten den Hügel treffen
Jede Artillerielösung hat zwei Antworten. Eine Granate, die mit 30 Grad abgefeuert wird, und eine, die mit 60 Grad abgefeuert wird, können genau am selben Ort einschlagen. Die flache kommt schnell und niedrig an. Die hohe steigt auf, kommt steil herunter und überfliegt alles, was dazwischen liegt.
Wenn deine Granaten ständig einen Bergkamm streifen, der gar nicht in der Nähe des Ziels liegt, feuerst du die flache Flugbahn. Wechsle zur hohen. Sie braucht länger, aber sie kommt an.
Das zählt auf Bakurani mehr als überall sonst. Die Karte ist voller Hanglagen, und die Control Zone liegt oft in einem Talkessel, ein im Tal geparktes Geschütz hat also Gelände im Weg, egal ob es danach aussieht oder nicht.
Sichten, und das Relay
Ein Geschütz ohne Spotter ist Glückssache. Du siehst die andere Seite deines eigenen Reichweitenrings nicht, also muss dir jemand sagen, was passiert ist.
Die billigste Lösung im Spiel ist ein Fernglas für $75. Das ist ein Rundungsfehler gegenüber einem Geschütz für $8.000, und es macht aus einem Teammitglied einen einsatzfähigen Vorwärtsbeobachter.
Starte dann ein Relay auf dem Rechner und gib deinem Spotter den Code. Der Spotter setzt die Ziele, du siehst sie auf deinem Board erscheinen, und niemand muss unter Beschuss Koordinaten laut über Voice vorlesen. Wir haben damit schon Dreier-Geschützteams über einen einzigen Code laufen lassen, und der Unterschied zum manuellen Ansagen ist enorm.
Wo du dich aufstellst
Reichweite ist deine erste Grenze, also löse sie zuerst. Setz das Ziel auf den Rechner, sieh dir den Ring an, den er um dein Geschütz zieht, und such dir Boden innerhalb davon. Erst danach fängst du an zu wählen, wie schwer du zu finden bist.
- Hinter dem Gelände, nicht darauf. Ein Geschütz auf einem Hügel hat Sichtlinie zum Gegner, was bedeutet, dass der Gegner Sichtlinie zum Geschütz hat. Das brauchst du nicht.
- Weg von den Straßen. Fahrzeuge bewegen sich entlang der Straßen und finden dich rein zufällig.
- So weit hinten wie der Ring erlaubt. Dein Geschütz kostet $8.000, und damit zu sterben ist der teuerste Fehler, den du machen kannst. Nimm die hinterste Position, die noch reicht, nie die nächstgelegene, die du findest.
- Verlege nach drei oder vier Missionen. Irgendwann findet jemand heraus, woher die Granaten kommen.
Das alles kannst du schon vor dem Match mit der Kartenansicht planen, die Spawns, Türme und Gelände als eigene Ebenen zeigt.
Was ein Fehler kostet
Ein SPH-2 kostet $8.000. Bei einem Startkapital von $10.000 ist das der Großteil deines Geldes für ein einziges Fahrzeug, und es holt sich das nur zurück, wenn die Granaten auch Leute treffen.
Unser ehrlicher Rat für dein erstes Artillerie-Match ist deshalb, stattdessen das L81 zu bauen. Es kostet dich nichts außer der Zeit zum Aufbauen, die sechssekündige Nachladezeit lehrt dich Korrektur weit schneller als das SPH-2, und ein Fehler kostet dich eine Granate statt eines Fahrzeugs.
Lern den Ablauf am Mörser. Kauf das Geschütz erst, wenn der Ablauf automatisch sitzt.
Häufige Fragen
Wie benutzt du den Artillerierechner in WARDOGS?
Wie weit reicht die SPH-2 in WARDOGS?
Wie weit reicht der L81 Mortar in WARDOGS?
Warum schlagen meine Artilleriegranaten immer zu kurz ein?
Kannst du Artillerieziele mit deinem Trupp teilen?
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