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A armadura só conta nas zonas que cobre. A munição perfurante remove a maior parte da proteção. A munição Dano à Carne tem dificuldade contra ela.
Zona desprotegida.
4 tiros até 642 m · 5 tiros até 794 m · 6 tiros até 895 m · 7 tiros até 967 m · 8+ tiros depois disso · arraste pela curva para definir a distância
| Zona | |||
|---|---|---|---|
| Cabeça | 79,9 | 2 | 0,08s |
| Pescoço | 59,9 | 2 | 0,08s |
| Região superior do tronco | 33,1 | 4 | 0,22s |
| Tronco | 33 | 4 | 0,22s |
| Região inferior do torso | 31,3 | 4 | 0,22s |
| Pélvis | 30,6 | 4 | 0,22s |
| Braço superior | 18,4 | 6 | 0,38s |
| Antebraço | 15,3 | 7 | 0,45s |
| Mão | 9,2 | 11 | 0,75s |
| Coxa | 18,4 | 6 | 0,38s |
| Panturrilha | 15,3 | 7 | 0,45s |
| Pé | 9,2 | 11 | 0,75s |
Escolha uma arma, escolha a munição que vai usar nela, vista o alvo com a armadura que você espera enfrentar e ajuste a distância. O painel responde a única pergunta que importa em um tiroteio: quantos tiros, e quanto tempo.
Um jogador começa com 100 de vida. Tudo abaixo é a matemática entre esse número e o cartucho saindo do seu cano.
Quatro coisas mudam esse número. A munição define o dano base. A zona de acerto multiplica esse valor, então um tiro no peito e um tiro na mão da mesma arma não são o mesmo evento. A armadura sobre essa zona reduz o que passa. A distância reduz o dano conforme o tiro viaja mais longe.
Mude qualquer um desses fatores e os tiros para abater podem subir ou cair um cartucho inteiro, o que é a diferença entre vencer um duelo e perdê-lo.
Cada zona tem seu próprio multiplicador. Cabeça e região superior do tronco pagam o mais alto, membros pagam o mínimo, e mãos e pé pagam quase nada. A classe da arma muda alguns desses valores, então um fuzil de precisão e uma SMG não tratam um tiro na cabeça da mesma forma.
Cabeça · Pescoço · Região superior do tronco · Tronco · Região inferior do torso · Pélvis · Braço superior · Antebraço · Mão · Coxa · Panturrilha · Pé
Capacetes protegem a cabeça, coletes protegem o tronco, e um cartucho que acerta um membro desprotegido ignora os dois. Ajuste um nível e a tabela toda recalcula, o que mostra se a munição cara que você está comprando realmente rende um tiro a menos.
100. O dano de cada tiro sai desse total, e a armadura sobre a zona atingida reduz o que passa.
Depende da arma, da munição, de onde você acerta e do que o alvo está vestindo. Ajuste esses quatro fatores na calculadora e ela mostra os tiros para abater em todas as zonas de acerto de uma vez, junto com o tempo que esses tiros levam desde o gatilho, incluindo o voo da bala até a distância escolhida.
Não. Um tiro na cabeça tem o maior multiplicador entre todas as zonas, mas um capacete reduz esse efeito, e munições mais fracas a longa distância ainda podem deixar o alvo de pé. Ajuste o nível do capacete e a distância, e a calculadora mostra se o tiro é letal.
Sim. O dano cai com a distância, e a taxa muda de acordo com a arma. Arraste o controle deslizante de distância e veja os tiros para abater subirem na distância em que sua arma deixa de ser a ferramenta certa.
Sim. O link na barra de endereço carrega a arma, a munição, a armadura e a distância, então colar esse link entrega a alguém a configuração exata que você está vendo.