Como chamar artilharia no WARDOGS
Dois números colocam um projétil no alvo e a maioria das equipes só chuta o segundo. Aqui está como operamos uma linha de canhões, desde o chamado do observador até o tiro cair.
Dois números, e todo mundo esquece o segundo
Artilharia no WARDOGS é um problema resolvido no momento em que você tem as duas partes de uma solução de tiro. Azimute gira a arma. Elevação decide onde o projétil cai. A maioria das equipes com quem já jogamos calcula a primeira com uma bússola e depois chuta a segunda, e é por isso que tantos primeiros tiros caem no meio do nada.
Chutar é compreensível. A elevação depende do alcance, da velocidade na boca do cano, da massa do projétil e do arrasto, e nada disso está escrito na arma. Por isso construímos a calculadora de artilharia para fazer as contas e entregar os dois números de uma vez.
Conheça sua arma antes de posicionar
Existem duas peças de fogo indireto que vale a pena aprender, e elas não são intercambiáveis. Uma é um veículo que você compra. A outra é algo que você constrói no chão.
| SPH-2 | L81 Mortar | |
|---|---|---|
| Alcance máximo | 2.600 m | 700 m |
| Velocidade na boca do cano | 300 m/s | 800 m/s |
| Recarga | 27 s | 6,5 s |
| Projétil | 155 mm HE | 81 mm |
| Massa do projétil | 70 kg | 15 kg |
| Dano | 450 | 120 |
| Raio da explosão | 20 m | 10 m |
| Raio letal | 7,5 m | 5 m |
| Custo | $8.000 | Construído no local |
O SPH-2 é o canhão que todo mundo imagina e não alcança tão longe quanto se imagina. Pouco mais de dois quilômetros num tabuleiro de dez quilômetros de lado é um quarto do mapa, então o canhão precisa ser levado para a frente do surgimento e estacionado onde a luta vai acontecer. O que ele faz dentro desse círculo é o trunfo. Um projétil de 450 de dano com um raio letal de 7,5 metros elimina o que estiver perto de onde ele cai.
A contrapartida é a recarga. Vinte e sete segundos entre disparos é muito tempo para errar. Erre duas vezes e você já gastou um minuto sem conseguir nada enquanto sua equipe pergunta para onde foi o apoio de fogo.
O L81 vai para o lado oposto. Um quarto do dano. Volta a disparar em seis segundos e meio. Isso muda para que ele serve. O SPH-2 é um evento programado. O morteiro é uma conversa com quem estiver chamando os tiros, e você pode corrigir três vezes no intervalo entre dois disparos do SPH-2. O projétil dele também cai de forma vertical o suficiente para atingir atrás de uma cobertura que o obuseiro teria que sobrevoar em arco.
Operando a arma
Aqui está a sequência que usamos. Depois de repetir algumas vezes, leva uns quinze segundos.
- Posicione a arma. Clique onde você realmente estacionou. Não onde você está indo, nem de forma aproximada. A solução só é tão boa quanto esse clique.
- Posicione o alvo. Seu observador dá um ponto de referência ou uma grade. Solte o pino.
- Leia o azimute e gire o cano até lá. Zero é norte, noventa é leste.
- Leia a elevação e levante o cano até a mira mostrar esses milésimos. Use o arco alto se houver algo entre você e o alvo.
- Dispare e observe. O primeiro disparo é uma pergunta. Onde ele cai diz o que você precisa mudar.
- Corrija e repita. Mova o pino do alvo para onde o projétil realmente caiu, e a calculadora mostra a diferença.
Esse último passo é o que separa uma arma que acerta os disparos de uma arma que só faz barulho. Você não está tentando acertar de primeira. Você está tentando acertar na terceira.
O único número na mira do SPH-2 que nunca usaríamos para mirar é o alcance da coluna RNG. Esse número é a própria estimativa da arma, calculada para uma altura fixa do mapa, e em disparos rasos ela mostra centenas de metros além do que o projétil realmente percorre, então levantar o cano até bater com essa distância faz os disparos caírem antes do alvo. Você ajusta os milésimos que a calculadora indica, e o número RNG do HUD, exibido ao lado deles, mostra o que essa coluna deveria indicar depois que você ajustar, o que serve como uma verificação rápida antes de disparar.
O arco alto e por que seus projéteis acertam a colina
Toda solução de artilharia tem duas respostas. Um projétil disparado a 30 graus e outro disparado a 60 graus podem cair exatamente no mesmo lugar. A trajetória baixa chega lá rápido e reta. A trajetória alta sobe, desce de forma acentuada e passa por cima de qualquer coisa que estiver no caminho.
Se seus disparos ficam batendo numa elevação que não tem nada a ver com o alvo, você está disparando na trajetória baixa. Mude para o arco alto. Demora mais para chegar e chega.
Isso importa mais em Bakurani do que em qualquer outro lugar. O mapa é cheio de encostas e a Control Zone geralmente fica numa espécie de bacia, então uma arma estacionada no vale tem terreno no caminho, pareça ou não.
Avistamento e o relay
Uma arma sem observador é cara ou coroa. Você não consegue ver o lado mais distante do seu próprio anel de alcance, então alguém precisa avisar o que aconteceu.
A solução mais barata do jogo é um par de Binóculos por $75. Isso é um erro de arredondamento comparado a uma arma de $8.000 e transforma um colega de equipe num observador avançado de verdade.
Depois inicie um relay na calculadora e passe o código para o seu observador. Eles soltam os alvos, você vê os alvos aparecerem no seu tabuleiro, e ninguém precisa ler coordenadas em voz alta no chat de voz enquanto leva tiro. Já rodamos baterias de três pessoas com um único código, e a diferença comparada a chamar manualmente não chega perto.
Onde estacionar
Alcance é sua primeira limitação, então resolva isso primeiro. Coloque o alvo na calculadora, veja o anel que ela desenha em volta da sua arma e encontre um terreno dentro dele. Só então comece a decidir o quanto você quer dificultar para ser encontrado.
- Atrás do terreno, não sobre ele. Uma arma no topo de uma colina tem linha de visão para o inimigo, o que significa que o inimigo tem linha de visão para a arma. Você não precisa disso.
- Longe das estradas. Veículos andam pelas estradas e podem acabar encontrando você por acaso.
- O mais atrás que o anel permitir. Sua arma custa $8.000, e morrer com ela é o erro mais caro que você pode cometer. Escolha a posição mais recuada que ainda alcance, nunca a mais próxima que você encontrar.
- Mude de posição depois de três ou quatro missões. Eventualmente, alguém descobre de onde os projéteis estão vindo.
Você pode planejar tudo isso antes da partida com o explorador de mapas, que mostra pontos de surgimento, torres e terreno como camadas separadas.
O preço de errar
Um SPH-2 custa $8.000. Contra um saldo inicial de $10.000, isso é a maior parte do seu dinheiro em um único veículo, e só se paga se os disparos acertarem pessoas.
Então nosso conselho sincero para sua primeira partida com artilharia é construir o L81 em vez disso. Ele não custa nada além do tempo para montar, a recarga de seis segundos ensina a corrigir muito mais rápido do que o SPH-2 e errar com ele custa um projétil, não um veículo.
Aprenda o ciclo no morteiro. Compre a arma quando o ciclo já estiver automático.
Perguntas que as pessoas fazem
Como usar a calculadora de artilharia no WARDOGS?
Qual é o alcance da SPH-2 no WARDOGS?
Qual é o alcance do L81 Mortar no WARDOGS?
Por que meus tiros de artilharia continuam caindo curto?
Você pode compartilhar alvos de artilharia com seu esquadrão?
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