WARDOGS-tykistölaskuri
Pudota tykki kartalle, pudota maali, ja taulu antaa kaksi lukua tykkiin asetettavaksi: atsimuutin ja korotuskulman tähtäimen omissa piiruissa, niiden vierellä etäisyyden ja lentoajan. Jokainen kierron kartta on täällä täydessä resoluutiossa, joten voit työskennellä samalla maastolla, jonka yli ammut. Ruudukko näkyy pelin omissa karttakoordinaateissa, joten ryhmän chatissa ilmoitettu pari menee suoraan maalilaatikkoon.
Ei asennettavaa eikä rekisteröitymistä. Avaa se toisella näytöllä tai puhelimella ja jaa taulu välityskoodilla, niin koko ryhmä näkee maalien osuvan samaan paikkaan.
Ammuntaratkaisun lukeminen
Atsimuutti on kompassisuunta, jossa 0° on pohjoinen, 90° itä, 180° etelä ja 270° länsi. Käännä tykki ensin siihen suuntaan, ja aseta sitten korotuskulma.
Useimmilla maaleilla on kaksi ratkaisua. Matala kaari kulkee sinne nopeasti ja loivasti, mikä sopii avoimella alueella olevaan maaliin. Korkea kaari laskeutuu jyrkästi, ja sillä osut harjanteen yli tai pihan sisään. Taulu antaa sen kaaren, johon piippu oikeasti yltää, joten noin 490 m päässä tykistä SPH-2 maali saa vain jyrkän laukauksen, eikä kranaatinheittimellä koskaan ole loivaa.
Korotuskulma ilmoitetaan piiruina, tykin oman tähtäimen lukuina, ja juuri piirut sinä asetat. Tähtäimellä on oma asteikkonsa, joten toisen tykin tai NATO-taulukon lukema ei täsmää, ja taulu antaa kummankin kaaren kymmenesosan piirun tarkkuudella, jotta voit asettaa sen tarkalleen oikein.
Tähtäimen RNG-sarake on oma arvionsa kantamasta, laskettu yhteen kiinteään korkeuteen kartalla riippumatta siitä, millä maastonkohdalla maali seisoo. Loivimmissa laukauksissa lukema on satoja metrejä pidempi kuin kohta, johon ammus oikeasti osuu, joten sen luvun mukaan tähdätty tykki ampuu lyhyeksi. Aseta piirut ensin, ja käytä RNG-saraketta vain tarkistukseen, ja kun se täsmää HUD:n RNG-lukemaan, jonka taulu tulostaa piirujen viereen, tykki on asetettu oikein.
Korkeudella on myös väliä. Taulu lukee maaston molempien merkkien alta ja laskee piirut, jotka tuovat kranaatin maalin todelliseen korkeuteen, joten tykin ja maalin välinen nousu on jo mukana asettamassasi luvussa. Molemmat korkeudet ja niiden välinen nousu näkyvät ratkaisun vieressä.
Tykit
SPH-2 on self-propelled 155mm, ja se on taistelun pitkä käsi. Se yltää 2.6 km asti ja latautuu 27 sekunnin välein, joten tulitehtävä on hidas ja harkittu. Kranaatti tekee 450 vahinkoa 20 m räjähdyssäteellä.
L81 Mortar on buildable 81mm, jonka rakennat itse. Se kattaa 700 m ja latautuu 6.5 sekunnissa, neljä kertaa nopeammin kuin SPH-2, joten se on putki, jolla kävelytät tulta kiistanalaiselle pisteelle. Sen kranaatti putoaa lähes suoraan alas, ja siksi se osuu seinän taakse piiloutuneeseen maaliin.
Molemmilla tykeillä on lähiraja. Sen korotuskulman jälkeen, joka heittää kranaatin kauimmas, jokainen ylimääräinen aste laskee sen lyhyemmälle, ja tähtäimen asteikon yläpää on lähin kohta, johon tykki voi kranaatin pudottaa. Kranaatinheittimen raja on noin 50 m päässä. Aseen SPH-2 tähtäin loppuu ennen pystysuoraa, mikä jättää sen ympärille noin 220 m kuolleen ympyrän, ja sen loivinkin asetus kantaa kranaatin silti noin 490 m päähän, joten sen etäisyyden sisällä vain jyrkkä kaari yltää. Mikään kuolleen ympyrän sisällä ei ole ammuttavissa, vaikka miehistö asettaisi tykin miten tahansa, ja taulu piirtää sen punaisella tykin ympärille, joten näet sen ennen kuin suunnittelet tehtävän sinne.
Tulipyyntö ryhmän kanssa
Käynnistä välitys, ja taulu antaa sinulle lyhyen koodin. Jokainen, joka syöttää sen, näkee samat tykit, samat maalit ja samat piirrokset, jotka päivittyvät liikkeen mukana. Tähystäjä merkitsee, tykkimies ampuu, eikä kukaan lue ruudukkoviitteitä ääneen.
Taululla oleva tykki kuuluu ryhmälle, ei sille, joka sen sijoitti. Kuka tahansa muokkaaja voi siirtää sitä, nimetä sen uudelleen tai vaihtaa sen tyyppiä, jopa kahdeksan tykin patteri mahtuu samalle taululle, ja tykki pysyy paikallaan, vaikka sen sijoittanut pelaaja poistuisi välityksestä.
Tähystäjä ilman taulua voi silti kutsua tulta. Merkitse kohta pelin kartalle, lähetä koordinaatit ryhmän chattiin, ja tykkimies liittää sen rivin maalilaatikkoon. Nasta osuu siihen, mihin merkki tehtiin.
Taulun kartat: Bakurani, Ozeti, Zestafona. Jokaisessa on omat puolten tukikohdat ja Control Zone -sijainnit, jotka ottelu voi arpoa.
Usein kysytyt kysymykset
Miten tykistöä lasketaan WARDOGSissa?
Merkitse tykkisi sijainti kartalle, merkitse maali, ja lue atsimuutti ja korotuskulma taulusta. Atsimuutti on kompassisuunta, johon käännät tykin, 0 astetta on pohjoinen, ja korotuskulma tulee piiruina tykin omassa tähtäimessä: se on luku, jonka asetat ennen ampumista. Jokainen maali antaa matalan ja korkean kaaren, ja kumpikin osuu samaan kohtaan.
Mitä tykistölaskurin piirut tarkoittavat?
Ne ovat tykin oman tähtäimen lukuja, eivät NATO-piiruja. SPH-2:lla ja L81:llä on kummallakin oma asteikkonsa, joten toisen tykin lukema ei tarkoita mitään toisella. Taulu näyttää myös, mitä tähtäimen RNG-sarakkeen pitäisi näyttää, kun piirut on asetettu, joten voit tarkistaa asetuksen ennen ampumista.
Miksi SPH-2:n kranaatit jäävät lyhyemmälle kuin tähtäimen näyttämä kantama?
Tähtäimen RNG-sarake on oma arvionsa kantamasta, ja se näyttää liian pitkän lukeman. Se laskee kantaman yhteen kiinteään korkeuteen kartalla, millä maastonkohdalla maali sitten seisookin, ja loivemmissa laukauksissa se näyttää satoja metrejä pidemmän lukeman kuin mihin kranaatti oikeasti kantaa, joten sen luvun mukaan etäisyyteen tähdätty tykki ampuu liian lyhyeksi. Aseta tykki laskurin antamien piirujen mukaan, ja tarkista asetus niiden vierestä löytyvästä HUD:n RNG-luvusta.
Mikä on SPH-2:n suurin kantama?
SPH-2 on tehokas 2.6 km asti ja latautuu 27 sekunnin välein. Sen 155mm HE Shell tekee 450 vahinkoa 20 m räjähdyssäteellä, josta noin 7,5 m on täysin tehokasta.
Mikä on L81 Mortarin kantama?
L81 on rakennettava 81mm kranaatinheitin, joka kattaa suunnilleen 50 m 700 m asti. Se latautuu 6,5 sekunnissa, ja sen kranaatti tekee 120 vahinkoa 10 m räjähdyssäteellä.
Miksi kranaatinheittimeni ei osu lähellä olevaan maaliin?
Kranaatinheittimen piippu kääntyy alas vain tiettyyn pisteeseen asti, ja sen korotuskulman jälkeen, joka heittää kranaatin kauimmas, jokainen ylimääräinen aste laskee sen lyhyemmälle. Mitä jyrkimmilleen putki menee, sitä lähimmäs se voi kranaatin pudottaa, mikä jättää L81:n ympärille noin 50 m kuolleen ympyrän. Sen sisällä ei osu mihinkään tuosta asemasta, joten ratkaisu on siirtää kranaatinheitintä, ei jatkaa säätämistä. Taulu piirtää sen ympyrän punaisella tykin ympärille.
Voinko kirjoittaa koordinaatit suoraan pelistä?
Kyllä. Taulu käyttää pelin omia karttakoordinaatteja, samoja X- ja Y-arvoja, jotka pelin taktinen kartta näyttää kursorin alla ja lähettää ryhmän chattiin Mark Coordinates -komennolla. Kirjoita pari X- ja Y-kenttiin tykin tai maalin kohdalla, tai liitä koko chat-rivi kumpaan tahansa kenttään, ja nasta osuu siihen kohtaan. Ruudukko ja reunojen viivaimet käyttävät samoja lukuja, ja jokaisella tykillä ja maalilla on kopiointipainike, joka antaa parin takaisin pelin omassa muodossa.
Pitäisikö käyttää matalaa vai korkeaa kaarta?
Käytä matalaa kaarta, kun reitti maaliin on vapaa, koska kranaatti saapuu nopeammin ja antaa viholliselle vähemmän varoitusaikaa. Käytä korkeaa kaarta, kun tykin ja maalin välissä on mäki, seinä tai rakennus, tai kun haluat kranaatin tulevan lähes suoraan alas suojan sisään. Mitkä kaaret ovat käytettävissä, riippuu tykistä: kranaatinheittimellä on vain jyrkkä kaari, eikä SPH-2:lla ole loivaa laukausta mihinkään noin 490 m sisällä, joten taulu näyttää sen, mihin piippu oikeasti yltää.
Voiko koko ryhmäni nähdä saman tykistötaulun?
Kyllä. Käynnistä välitys ja jaa koodi. Kaikki, jotka käyttävät sitä koodia, näkevät saman tykin, maalit, merkit ja piirrokset reaaliajassa, joten tähystäjä voi merkitä maalin, ja tykkimies näkee sen ilmestyvän ilman, että kukaan lukee koordinaatteja ääneen.
Onko WARDOGS-tykistölaskuri ilmainen?
Se on ilmainen ja toimii selaimessa. Ei tiliä, ei latausta eikä maksullista tasoa.
