Miten kutsua tykistöä WARDOGSissa
Kaksi lukua osuu kranaatilla maaliin, ja useimmat miehistöt vain arvaavat jälkimmäisen. Tässä on, miten me ajamme tykkilinjaa, tähystäjän tulipyynnöstä aina kranaatin osumaan asti.
Kaksi lukua, ja kaikki unohtavat toisen
Tykistö WARDOGSissa on ratkaistu ongelma heti, kun sinulla on tuliratkaisun molemmat puoliskot. Atsimuutti kääntää aseen. Korotus ratkaisee, mihin ammus laskeutuu. Useimmat miehistöt, joiden kanssa olemme pelanneet, selvittävät ensimmäisen kompassilla ja arvaavat sitten toisen, minkä takia niin moni avauslaukaus osuu peltoon.
Arvailu on ymmärrettävää. Korotuskulma riippuu kantamasta, lähtönopeudesta, ammuksen massasta ja ilmanvastuksesta, eikä mikään niistä lue aseessa. Siksi rakensimme tykistölaskurin, joka hoitaa laskut ja antaa sinulle molemmat luvut kerralla.
Tunne aseesi ennen kuin sijoitat sen
Epäsuoraa tulitukea kannattaa opetella kahdenlaista, eivätkä ne ole keskenään vaihtokelpoisia. Toinen on ajoneuvo, jonka ostat. Toinen on jotain, jonka rakennat maastoon.
| SPH-2 | L81 Mortar | |
|---|---|---|
| Maksimikantama | 2 600 m | 700 m |
| Lähtönopeus | 300 m/s | 800 m/s |
| Lataus | 27 s | 6,5 s |
| Ammus | 155 mm HE | 81 mm |
| Ammuksen massa | 70 kg | 15 kg |
| Vahinko | 450 | 120 |
| Räjähdyssäde | 20 m | 10 m |
| Tapposäde | 7,5 m | 5 m |
| Hinta | $8 000 | Rakennetaan maastoon |
SPH-2 on se, jonka useimmat kuvittelevat mielessään, eikä se yllä yhtä pitkälle kuin kuvitellaan. Reilut kaksi kilometriä kymmenen kilometriä leveällä kartalla on neljäsosa koko alueesta, joten ase on ajettava spawnin etupuolelle ja pysäköitävä sinne, missä taistelu käydään. Se, mitä ase tekee tuon ympyrän sisällä, on koko juju. 450 vahinkoa tekevä ammus, jonka tapposäde on 7,5 metriä, poistaa kaiken lähistöltään.
Vastapainona on lataus. Kaksikymmentäseitsemän sekuntia laukausten välissä on pitkä aika olla väärässä. Ammu ohi kahdesti: olet tuhlannut minuutin ilman mitään tulosta, kun joukkueesi kyselee, minne tulituki katosi.
L81 kulkee vastakkaiseen suuntaan. Neljäsosa vahingosta, mutta se on taas valmis kuudessa ja puolessa sekunnissa. Se muuttaa koko sen käyttötarkoituksen. SPH-2 on aikataulutettu tapahtuma. Kranaatinheitin on keskustelu sen kanssa, joka sitä johtaa, ja ehdit korjata kolme kertaa siinä ajassa, kun SPH-2 ampuu kaksi laukausta. Sen ammus putoaa myös niin jyrkästi, että se osuu katteen taakse, jonka yli haupitsin pitäisi kaartaa.
Aseen käyttö
Tässä on järjestys, jota käytämme. Se vie noin viisitoista sekuntia, kun olet tehnyt sen muutaman kerran.
- Sijoita ase. Klikkaa kohtaan, johon oikeasti pysäköit. Ei sinne, minne olet menossa, ei suunnilleen. Ratkaisu on vain niin hyvä kuin tämä klikkaus.
- Sijoita maali. Tähystäjäsi antaa maamerkin tai koordinaatit. Pudota merkki.
- Lue atsimuutti ja käännä piippu sen mukaan. Nolla on pohjoinen, yhdeksänkymmentä on itä.
- Lue korotuskulma ja nosta piippua, kunnes tähtäin näyttää nuo mils-lukemat. Valitse korkea kaari, jos jokin on sinun ja maalin välissä.
- Ammu, sitten tarkkaile. Ensimmäinen laukaus on kysymys. Se, mihin se osuu, kertoo, mitä muuttaa.
- Korjaa ja toista. Siirrä maalimerkki kohtaan, johon ammus oikeasti osui, ja laskuri kertoo eron.
Tuo viimeinen vaihe erottaa aseen, joka osuu maaliin, aseesta, joka vain pitää meteliä. Et yritä osua oikein ensi kerralla. Yrität osua oikein kolmanteen laukaukseen mennessä.
Yksi luku SPH-2:n tähtäimessä, jonka mukaan emme koskaan tähtäisi, on sen RNG-sarakkeen kantama. Tuo luku on aseen oma arvio, laskettu yhteen kiinteään korkeuteen kartalla, ja matalalla kaarella ammuttaessa se näyttää satoja metrejä pidemmän matkan kuin ammus todellisuudessa kulkee. Jos nostat piippua, kunnes se vastaa etäisyyttä, laukauksesi jäävät siis lyhyiksi. Asetat laskurin antamat mils-lukemat, ja niiden vieressä näkyvä HUD:n RNG-luku kertoo, mitä sarakkeen pitäisi silloin näyttää, mikä tekee siitä nopean tarkistuksen ennen ampumista.
Korkea kaari, ja miksi ammuksesi osuvat mäkeen
Jokaisella tykistöratkaisulla on kaksi vastausta. 30 asteen kulmassa ammuttu ammus ja 60 asteen kulmassa ammuttu ammus voivat osua täsmälleen samaan paikkaan. Matala kaari saapuu nopeasti ja loivasti. Korkea kaari nousee ylös, laskeutuu jyrkästi ja ohittaa kaiken välissä olevan.
Jos laukauksesi osuvat toistuvasti harjanteeseen, joka ei ole edes lähellä maalia, ammut matalaa kaarta. Vaihda korkeaan kaareen. Se kestää kauemmin perille, mutta se myös saapuu.
Tämä korostuu Bakuranilla enemmän kuin missään muualla. Kartta on täynnä rinteitä, ja Control Zone -alue on usein kulhomaisessa notkelmassa, joten laaksoon pysäköidyllä aseella on maastoa tiellään, näyttääpä siltä tai ei.
Tähystys, ja relay
Ase ilman tähystäjää on kolikonheitto. Et näe kantamarenkaasi toiselle puolelle, joten jonkun täytyy kertoa sinulle, mitä tapahtui.
Halvin korjaus koko pelissä on Binoculars hintaan $75. Se on pyöristysvirhe verrattuna $8 000 aseeseen, ja se muuttaa yhden joukkuetoverin toimivaksi tulenjohtajaksi.
Käynnistä sitten laskurissa relay ja anna tähystäjällesi koodi. Hän pudottaa maaleja, sinä näet niiden ilmestyvän omalle taulullesi, eikä kenenkään tarvitse lukea koordinaatteja ääneen puheyhteydessä samalla kun häntä ammutaan. Olemme pyörittäneet kolmen hengen tykkilinjaa yhdellä koodilla, eikä ero käsin komentamiseen ole edes lähellä.
Mihin pysäköidä
Kantama on ensimmäinen rajoitteesi, joten ratkaise se ensin. Aseta maali laskuriin, katso rengasta, jonka se piirtää aseesi ympärille, ja etsi maastoa sen sisältä. Vasta sitten ala valita, kuinka vaikea sinut on löytää.
- Maaston taakse, ei sen päälle. Mäen päällä oleva ase näkee vihollisen, mikä tarkoittaa, että vihollinen näkee aseen. Et tarvitse sitä.
- Pois teiltä. Ajoneuvot liikkuvat teitä pitkin ja löytävät sinut vahingossa.
- Niin kauas taakse kuin rengas sallii. Aseesi maksaa $8 000, ja sen mukana kuoleminen on kallein virhe, jonka voit tehdä. Valitse taaimmainen paikka, joka vielä yltää, älä koskaan lähintä löytämääsi.
- Siirry kolmen tai neljän tehtävän jälkeen. Joku selvittää lopulta, mistä ammukset tulevat.
Voit suunnitella kaiken tämän ennen ottelua karttaselaimella, joka näyttää spawnit, tornit ja maaston erillisinä tasoina.
Virheen hinta
SPH-2 maksaa $8 000. Kun aloitussaldo on $10 000, se on suurin osa rahoistasi yhteen ajoneuvoon, ja se maksaa itsensä takaisin vain, jos laukaukset osuvat ihmisiin.
Siksi rehellinen neuvomme ensimmäiseen tykistöotteluusi on rakentaa sen sijaan L81. Se ei maksa mitään muuta kuin ajan, joka menee sen pystyttämiseen, kuuden sekunnin lataus opettaa korjaamisen paljon nopeammin kuin SPH-2, ja jos olet sen kanssa väärässä, se maksaa ammuksen eikä ajoneuvoa.
Opettele kierto kranaatinheittimellä. Osta ase, kun kierto käy automaattisesti.
Usein kysytyt kysymykset
Miten käytät tykistölaskuria WARDOGSissa?
Mikä on SPH-2:n kantama WARDOGSissa?
Mikä on L81 Mortarin kantama WARDOGSissa?
Miksi tykistöni ammukset jäävät jatkuvasti liian lyhyeen?
Voitko jakaa tykistömaaleja ryhmäsi kanssa?
Wardogs Zonella on oma palvelin, ja se avautuu julkaisussa
Sata paikkaa, meidän nimemme ovessa, auki sillä hetkellä kun Early Access aukeaa. Osoite ja asetukset löytyvät nyt omalta sivultaan.
WARDOGS aukeaa torstaina klo 16.00 UTC: Early Accessin lähtölaskenta
Klo 16.00 UTC torstaina. Keskipäivä New Yorkissa, kello viisi Lontoossa, kaksi yöllä Sydneyssä. Kello löytyy tältä sivulta.
WARDOGS Early Access: julkaisuaika, hinta ja mitä saat
Ovet avautuvat klo 16.00 UTC kymmenentenä. Mitä $39,99 ostaa ensimmäisenä päivänä, ja kenen kannattaisi mielestämme odottaa vielä yhtä päivitystä.
