Siirry sisältöön
WARDOGS.ZONE

OpiUutiset ja oppaat

Meta-opas

Miten kutsua tykistöä WARDOGSissa

Kaksi lukua osuu kranaatilla maaliin, ja useimmat miehistöt vain arvaavat jälkimmäisen. Tässä on, miten me ajamme tykkilinjaa, tähystäjän tulipyynnöstä aina kranaatin osumaan asti.

Julkaistu20.8.2026
Päivitetty22.9.2026
Lue10 min
KirjoittanutWardogs Zone
TykistöTulitukiKartatSPH-2

Kaksi lukua, ja kaikki unohtavat toisen

Tykistö WARDOGSissa on ratkaistu ongelma heti, kun sinulla on tuliratkaisun molemmat puoliskot. Atsimuutti kääntää aseen. Korotus ratkaisee, mihin ammus laskeutuu. Useimmat miehistöt, joiden kanssa olemme pelanneet, selvittävät ensimmäisen kompassilla ja arvaavat sitten toisen, minkä takia niin moni avauslaukaus osuu peltoon.

Arvailu on ymmärrettävää. Korotuskulma riippuu kantamasta, lähtönopeudesta, ammuksen massasta ja ilmanvastuksesta, eikä mikään niistä lue aseessa. Siksi rakensimme tykistölaskurin, joka hoitaa laskut ja antaa sinulle molemmat luvut kerralla.

Lyhyt versio
Sijoita aseesi. Sijoita maalisi. Aseta atsimuutti, aseta korotuskulma, ammu. Korjaa osuman mukaan. Siinä koko kierto.

Tunne aseesi ennen kuin sijoitat sen

Epäsuoraa tulitukea kannattaa opetella kahdenlaista, eivätkä ne ole keskenään vaihtokelpoisia. Toinen on ajoneuvo, jonka ostat. Toinen on jotain, jonka rakennat maastoon.

SPH-2L81 Mortar
Maksimikantama2 600 m700 m
Lähtönopeus300 m/s800 m/s
Lataus27 s6,5 s
Ammus155 mm HE81 mm
Ammuksen massa70 kg15 kg
Vahinko450120
Räjähdyssäde20 m10 m
Tapposäde7,5 m5 m
Hinta$8 000Rakennetaan maastoon
Molemmat aseet sellaisina kuin ne ovat tietokannassa juuri nyt.

SPH-2 on se, jonka useimmat kuvittelevat mielessään, eikä se yllä yhtä pitkälle kuin kuvitellaan. Reilut kaksi kilometriä kymmenen kilometriä leveällä kartalla on neljäsosa koko alueesta, joten ase on ajettava spawnin etupuolelle ja pysäköitävä sinne, missä taistelu käydään. Se, mitä ase tekee tuon ympyrän sisällä, on koko juju. 450 vahinkoa tekevä ammus, jonka tapposäde on 7,5 metriä, poistaa kaiken lähistöltään.

Vastapainona on lataus. Kaksikymmentäseitsemän sekuntia laukausten välissä on pitkä aika olla väärässä. Ammu ohi kahdesti: olet tuhlannut minuutin ilman mitään tulosta, kun joukkueesi kyselee, minne tulituki katosi.

L81 kulkee vastakkaiseen suuntaan. Neljäsosa vahingosta, mutta se on taas valmis kuudessa ja puolessa sekunnissa. Se muuttaa koko sen käyttötarkoituksen. SPH-2 on aikataulutettu tapahtuma. Kranaatinheitin on keskustelu sen kanssa, joka sitä johtaa, ja ehdit korjata kolme kertaa siinä ajassa, kun SPH-2 ampuu kaksi laukausta. Sen ammus putoaa myös niin jyrkästi, että se osuu katteen taakse, jonka yli haupitsin pitäisi kaartaa.

Aseen käyttö

Tässä on järjestys, jota käytämme. Se vie noin viisitoista sekuntia, kun olet tehnyt sen muutaman kerran.

  • Sijoita ase. Klikkaa kohtaan, johon oikeasti pysäköit. Ei sinne, minne olet menossa, ei suunnilleen. Ratkaisu on vain niin hyvä kuin tämä klikkaus.
  • Sijoita maali. Tähystäjäsi antaa maamerkin tai koordinaatit. Pudota merkki.
  • Lue atsimuutti ja käännä piippu sen mukaan. Nolla on pohjoinen, yhdeksänkymmentä on itä.
  • Lue korotuskulma ja nosta piippua, kunnes tähtäin näyttää nuo mils-lukemat. Valitse korkea kaari, jos jokin on sinun ja maalin välissä.
  • Ammu, sitten tarkkaile. Ensimmäinen laukaus on kysymys. Se, mihin se osuu, kertoo, mitä muuttaa.
  • Korjaa ja toista. Siirrä maalimerkki kohtaan, johon ammus oikeasti osui, ja laskuri kertoo eron.

Tuo viimeinen vaihe erottaa aseen, joka osuu maaliin, aseesta, joka vain pitää meteliä. Et yritä osua oikein ensi kerralla. Yrität osua oikein kolmanteen laukaukseen mennessä.

Yksi luku SPH-2:n tähtäimessä, jonka mukaan emme koskaan tähtäisi, on sen RNG-sarakkeen kantama. Tuo luku on aseen oma arvio, laskettu yhteen kiinteään korkeuteen kartalla, ja matalalla kaarella ammuttaessa se näyttää satoja metrejä pidemmän matkan kuin ammus todellisuudessa kulkee. Jos nostat piippua, kunnes se vastaa etäisyyttä, laukauksesi jäävät siis lyhyiksi. Asetat laskurin antamat mils-lukemat, ja niiden vieressä näkyvä HUD:n RNG-luku kertoo, mitä sarakkeen pitäisi silloin näyttää, mikä tekee siitä nopean tarkistuksen ennen ampumista.

Korkea kaari, ja miksi ammuksesi osuvat mäkeen

Jokaisella tykistöratkaisulla on kaksi vastausta. 30 asteen kulmassa ammuttu ammus ja 60 asteen kulmassa ammuttu ammus voivat osua täsmälleen samaan paikkaan. Matala kaari saapuu nopeasti ja loivasti. Korkea kaari nousee ylös, laskeutuu jyrkästi ja ohittaa kaiken välissä olevan.

Jos laukauksesi osuvat toistuvasti harjanteeseen, joka ei ole edes lähellä maalia, ammut matalaa kaarta. Vaihda korkeaan kaareen. Se kestää kauemmin perille, mutta se myös saapuu.

Tämä korostuu Bakuranilla enemmän kuin missään muualla. Kartta on täynnä rinteitä, ja Control Zone -alue on usein kulhomaisessa notkelmassa, joten laaksoon pysäköidyllä aseella on maastoa tiellään, näyttääpä siltä tai ei.

Tähystys, ja relay

Ase ilman tähystäjää on kolikonheitto. Et näe kantamarenkaasi toiselle puolelle, joten jonkun täytyy kertoa sinulle, mitä tapahtui.

Halvin korjaus koko pelissä on Binoculars hintaan $75. Se on pyöristysvirhe verrattuna $8 000 aseeseen, ja se muuttaa yhden joukkuetoverin toimivaksi tulenjohtajaksi.

Käynnistä sitten laskurissa relay ja anna tähystäjällesi koodi. Hän pudottaa maaleja, sinä näet niiden ilmestyvän omalle taulullesi, eikä kenenkään tarvitse lukea koordinaatteja ääneen puheyhteydessä samalla kun häntä ammutaan. Olemme pyörittäneet kolmen hengen tykkilinjaa yhdellä koodilla, eikä ero käsin komentamiseen ole edes lähellä.

Binoculars$75
SPH-2$8 000
Tähystäjä optiikallaVoittaa toisen aseen ostamisen

Mihin pysäköidä

Kantama on ensimmäinen rajoitteesi, joten ratkaise se ensin. Aseta maali laskuriin, katso rengasta, jonka se piirtää aseesi ympärille, ja etsi maastoa sen sisältä. Vasta sitten ala valita, kuinka vaikea sinut on löytää.

  • Maaston taakse, ei sen päälle. Mäen päällä oleva ase näkee vihollisen, mikä tarkoittaa, että vihollinen näkee aseen. Et tarvitse sitä.
  • Pois teiltä. Ajoneuvot liikkuvat teitä pitkin ja löytävät sinut vahingossa.
  • Niin kauas taakse kuin rengas sallii. Aseesi maksaa $8 000, ja sen mukana kuoleminen on kallein virhe, jonka voit tehdä. Valitse taaimmainen paikka, joka vielä yltää, älä koskaan lähintä löytämääsi.
  • Siirry kolmen tai neljän tehtävän jälkeen. Joku selvittää lopulta, mistä ammukset tulevat.

Voit suunnitella kaiken tämän ennen ottelua karttaselaimella, joka näyttää spawnit, tornit ja maaston erillisinä tasoina.

Virheen hinta

SPH-2 maksaa $8 000. Kun aloitussaldo on $10 000, se on suurin osa rahoistasi yhteen ajoneuvoon, ja se maksaa itsensä takaisin vain, jos laukaukset osuvat ihmisiin.

Siksi rehellinen neuvomme ensimmäiseen tykistöotteluusi on rakentaa sen sijaan L81. Se ei maksa mitään muuta kuin ajan, joka menee sen pystyttämiseen, kuuden sekunnin lataus opettaa korjaamisen paljon nopeammin kuin SPH-2, ja jos olet sen kanssa väärässä, se maksaa ammuksen eikä ajoneuvoa.

Opettele kierto kranaatinheittimellä. Osta ase, kun kierto käy automaattisesti.

Usein kysytyt kysymykset

Miten käytät tykistölaskuria WARDOGSissa?

Aseta aseesi kartalle, aseta maali, ja lue kaksi lukua, jotka se antaa sinulle. Atsimuutti on kompassisuunta, johon käännät piipun, ja korotus tulee tähtäimen omina mils-yksikköinä, joka on luku, jonka asetat. Aseta molemmat, ammu, ja korjaa sitten seuraava laukaus siitä, mihin ensimmäinen osui.

Mikä on SPH-2:n kantama WARDOGSissa?

Noin 2,6 kilometriä, ja ase latautuu 27 sekunnissa. Bakurani on tätä leveämpi, joten omaan spawniin pysäköiminen ei tuo Control Zone -aluetta kantaman sisään.

Mikä on L81 Mortarin kantama WARDOGSissa?

Noin 700 metriä. Se latautuu kuudessa ja puolessa sekunnissa, joten se ampuu suunnilleen neljä kertaa jokaista SPH-2:n lähettämää laukausta kohden.

Miksi tykistöni ammukset jäävät jatkuvasti liian lyhyeen?

Yleensä kyse on jommastakummasta kahdesta asiasta. Jokaisella tuliratkaisulla on kaksi korotusta, jotka osuvat samaan kohtaan, ja jos harjanne on sinun ja maalin välissä, matala kaari osuu harjanteeseen, kun taas korkea kaari lentää sen yli. Toinen syy on aseen asettaminen tähtäimen RNG-sarakkeen mukaan, joka näyttää satoja metrejä liian pitkää lukemaa tasaisilla laukauksilla, joten piippu, joka nostetaan siihen asti, että luku täsmää etäisyyteen, pudottaa laukauksensa liian lyhyeksi, ja sinun kannattaa asettaa laskurin antamat mils-yksiköt.

Voitko jakaa tykistömaaleja ryhmäsi kanssa?

Kyllä. Käynnistä relay laskurissa ja anna koodi tykkimiehellesi. Jokainen, joka on samalla koodilla, näkee saman taulun reaaliajassa, joten tähystäjä pudottaa maalin ja tykkimies näkee sen ilmestyvän.