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WARDOGS.ZONE

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Wardogs Zone 逐个版本的更新记录。每次发布新版本,Discord 的 site-updates 频道也会同步发帖。

v0.43.0

2026年9月25日
当前

Wardogs Zone 现在除英语外,还支持德语、法语、西班牙语、巴西葡萄牙语、俄语、简体中文和芬兰语。新侧边菜单的旗帜图标,让你反馈当前页面上任何不对的地方。火炮面板的 3D 视图和基地建造器,几秒内就能加载出重建后的 3D 世界,建筑无论离多远都保持完整。军械库现在为每个解锁项显示徽章与等级,现金与经验计算器则用游戏自己的图标绘制各类事件。

新增
  • Wardogs Zone 支持八种语言。现在每个公开页面都支持德语、法语、西班牙语、巴西葡萄牙语、俄语、简体中文、芬兰语和英语,各自拥有独立网址(/de/wiki、/fr/database)。物品名称和游戏术语,会按你的游戏客户端显示的方式呈现,每种语言也都有自己的新闻源。在侧边菜单的地球图标或页脚列表中选择语言,本站会记住你的选择。如果你的浏览器语言是其中之一,英文页面会提示切换一次。
  • 在任意页面反馈问题。侧边菜单中的旗帜图标,会打开一个简短表单,用于反馈错误的数字、读起来别扭的翻译或损坏的功能。先选中文字,它就会一并附在反馈里。反馈问题需要 Discord 或 Steam 登录。
改进
  • 重建后的 3D 世界。火炮面板的 3D 视图和基地建造器,会在几秒内加载出整张地图,细节到位前页面依然可以正常操作。建筑无论多远都保持完整外形,靠近后会变得更清晰。森林有树冠,墙面和屋顶各有自己的颜色,天空是日光蓝,地平线处带着薄雾。
  • 导航移到了左侧边缘。每个工具在这条窄边栏上都有自己的图标,按用途分组。把指针停在边栏上,它就会展开显示所有名称;也可以固定展开,本站会记住这个设置。折叠掉你从不使用的分组,它们会一直保持折叠。工具自己的子页面,比如社区版块和服务器排行榜,会在它下方展开,占满整屏的工具则铺满整个窗口。在手机上,同样的菜单会从顶部的栏滑出。
  • 军械库中的解锁一目了然。每个受限物品的卡片和表格行上,都带有一个标签,显示锁的图标、解锁所需角色的徽章(生涯解锁则显示 WARDOG 徽章)以及等级。物品页面会在同样的徽章旁显示解锁条件,完整大小的锁与你的同步状态并排显示在同一行,角色经验值那一行也带有对应角色的徽章。
  • 现金与经验计算器用上了游戏自己的图标。每个分类、事件和加成都带着击杀信息栏和 HUD 的图案:击杀用骷髅头,爆头和误伤击杀有各自的标记,终结用皇冠,还有载具剪影、钻机、塔楼和箱子。事件分列在战斗、支援、目标三个分类下,旁边标着各自的报酬。每个加成都会显示它增加或减少的数值,每个选项都会显示对应报酬,"哪一个"列表则用专属图片展示每辆载具、每件物品和每座建筑。
  • 一眼看懂的对比面板。每个数字都带一条进度条,长度按本行最高值和你选定的基准列之间的差距来定,比基准好显示绿色,比基准差显示红色。分组可以折叠,并标注其内容;每项数值悬停时会自带说明;打开"仅看差异"会隐藏几项选择一致的行;解锁进度条和角色经验值,都带着游戏里的角色徽章。
  • 搜索结果里的物品图片。按 Ctrl+K,每个物品都会显示专属图片。
  • 游戏风格的图标。本站的图标是扁平、锐利的剪影,风格与游戏 HUD 上的标记一致。载具、武器、锁、准星和电台天线,用的都是击杀信息栏原本的形状,其余图标照此风格绘制,控件则是纤细的方切线条。
  • 皮肤浏览方式与军械库一致。外观道具可以在侧边栏按类型和套装筛选,栏上会标出每个选项还剩多少结果,搜索栏与数据库共用同一个。
修复
  • 服务器排行榜的头图保持不变,无论你切换排名、时间范围、排序方式还是分页,对局记录页也是如此。重新加载时仍会绘制一张新的。
  • 工具留住了鼠标滚轮。用滚轮或鼠标中键缩放、平移火炮地图、基地建造器、地图浏览或 3D 模型时,页面不会再跟着滚动。每个占满整屏的工具底部都有一条参考栏,点开能直接跳到对应指南。
  • 游戏同步能识别 WARDOGS 是否在运行。游戏运行时不会分享你的进度数据,这也是大多数"WARDOGS 未响应"提示的原因。同步功能现在会提示你退出游戏,同时保留你的连接状态,等你按下"立即刷新"时再读取数据,这样你就不用重新绑定 Steam。对于还没玩过所有角色,或还没购买过解锁项的账号,现在也能正常读取。
已移除
  • 现金与经验计算器中的小费。小费和贿赂已从事件列表中移除,现在列表只包含游戏本身发放的报酬。

v0.42.0

2026年9月23日

SPH-2 炮弹现在会准确落在火炮计算器给出的位置,因为它给出的密位数值遵循炮弹自身的弹道,并在旁边显示瞄具的 RNG 读数作为参照。军械库的搜索结果不再包含空白记录,新增的关于我们和联系我们页面说明了 Wardogs Zone 由谁运营,以及如何联系团队。

新增
  • 关于我们与联系我们。两个页面介绍 Wardogs Zone 由谁运营、这些工具是做什么用的,以及如何联系背后的团队,页脚里有链接。
变更
  • 没有内容可看的军械库记录不再出现在搜索中。游戏里有些零件和炮弹只有名称和分类,没有其他细节,这类页面不再进入搜索索引或站点地图,也不会展示广告。你仍然可以从数据库或已有的链接直接打开它们,一旦页面上有内容可读,就会自动重新出现在搜索里。
  • 物品页面不再千篇一律。记录底部的参考信息块去掉了每个物品都重复的那两行文字,并在物品本身带有描述时,显示游戏原本的描述。
  • 沙盒和测试条目已从数据库中移除。六个遗留条目,包括三发重复的 155mm 炮弹和一枚测试火箭,不再出现在军械库或搜索结果中。
  • 日常的粗口不会再挡发布。配装、基地、预制件或评论里吐槽一把枪、一张地图或糟糕的一局,照样能发出去。针对其他玩家或群体的侮辱、歧视性字眼和广告依然会被拒绝,审核文字的检测速度也比以前更快。
修复
  • SPH-2 炮弹现在会落在火炮计算器给出的位置。它给出的密位现在遵循炮弹自身的弹道,这就是你应该设置的数值。瞄具的 RNG 列在平射时读数偏大,因此密位设定好后,计算器会显示该列本应读到的数值作为参照,目前支持 Bakurani 地图,其他地图即将上线。SPH-2 的最大射程约为 2.6 公里,对 220 米开外的任何目标都能曲射命中,迫击炮解算会带有预估标签。

v0.41.0

2026年9月19日

将你的 WARDOGS 成长进度与 Steam 同步,查看你的账号能使用哪些装备。你的私人记录会持续追踪现金、职业经验值和解锁情况。

新增
  • 你的成长进度。按赛季追踪现金、黄金、职业等级和经验值,图表带有悬浮提示,还能查看每项解锁首次出现的历史记录。解锁历史包含物品图片、使用条件和商城价格。
  • 个人解锁状态。数据库、配装规划器、载具货物和伤害工具中都有彩色小图标显示你的解锁状态。TTK 排行也可以只显示你已解锁的武器。
  • 配装使用条件。查看哪些社区配装你能直接装备,哪些物品还需要购买,哪些还需要更高等级。将鼠标悬停在职业条件上,可查看你当前的等级和还差多少经验值。
  • 公开的职业等级。个人主页会显示全部六个职业等级及其游戏内图标。成长阶梯默认展开到你自己所在的等级。

v0.40.1

2026年9月17日

我们服务器上的对局记录现在会把每一局都分开记录,即使轮换连续两次打同一张地图,也不会再把一局和下一局记成一整条长达数小时的记录。每一局在结果出来的瞬间就会结束,拥有自己的时长、最终比分和获胜方,每一场胜利也都会计入服务器排行榜。

修复
  • 对局记录会分开同一张地图上的连续两局。此前轮换连续两次打同一张地图时,这些对局会被合并成一条长达数小时的记录,只算一次胜利。现在每一局在结果出来时就会结束,各自拥有自己的时长、最终比分和获胜方。

v0.40.0

2026年9月17日

载具伤害计算器现在会把每一发命中都放在游戏本身检测的轮式载具判定面上,油箱或车轮会在各自所在的位置挨中一枪。爆炸现在也能命中载具正下方或旁边的地面。经过一名玩家在 Humvee 上所做单发命中测试的比对,计算结果现在更接近他们在游戏里看到的数值。

变更
  • 载具伤害计算器命中游戏本身检测的判定面。在轮式载具上,子弹现在会命中游戏自己的判定面:Humvee 的油箱位于后座下方,每个车轮都单独承受命中,游戏里你盯着看的发动机图标其实对应的是车体。你可以在载具正下方和旁边的地面引爆爆炸,同一发子弹打在引擎盖或挡风玻璃高处造成的伤害,只是打在车门或格栅低处的一小部分,车体伤害到达临界线即视为击毁,并伴随十五秒的燃烧。经过一名玩家在 Humvee 上所做单发命中测试的比对,计算器现在的结果更接近他们在游戏里看到的数值。

v0.39.0

2026年9月16日

地图现在都用游戏本身给出的名字,3D 视图里的每个世界也都按当前版本的游戏重新搭建过。火炮面板能在你放置目标之前,先显示山脊会在哪里挡住你的炮弹。社区配装和社区基地页面里,筛选器能缩小你看到的范围,鼠标悬停卡片能在你打开之前,先展示完整内容。我们每台服务器都会打印游戏“通过 ID 加入”用的那个 ID,服务器排行榜也会按阵营分别统计游玩时长。

新增
  • 每台服务器页面都带通过 ID 加入。 服务器页面会打印游戏主菜单“通过 ID 加入”要用的那个 ID,旁边带复制按钮,不用打开服务器列表,粘贴一下就能加入。
  • 服务器排行榜新增阵营榜单。 新增的三个榜单分别按 Lonestar、Valkyra 和 Manticore 的游玩时长排名,可以看全部时间、本周或今天,资料页也会显示你在每个阵营的时长,并标出你玩得最多的那个。
  • 火炮面板标出打不到的地方。 显示设置里新增了一个实验性图层,会扫描所选火炮周围的地形:每种弹道都被山脊挡住的地方涂成红色,只有高弹道能越过的地方涂成琥珀色,任何仰角都打不到的地方涂成灰色,一开始比较粗略,随着火炮就位会逐渐变细,这样放置目标之前就能先判断炮位好不好。
  • 载具伤害计算器可以选择攻击方式。 面板的武器选择器列出了单兵发射器、按弹种分类的步枪、载具武器、火炮和可部署武器,各自配图并带搜索框,步枪下面还能选标准、穿甲和肉伤弹。
  • 社区配装的筛选。 可以按是否自己发布、按武器类型或具体某件武器、按负重等级、按价格区间筛选社区配装,也能按最便宜、最贵或最轻排序。
  • 社区配装和社区基地都支持悬停卡片。 把鼠标停在一份配装或一个基地上,打开之前就能先看到完整的配装内容、货物、构件和数值。
  • 每份配装都标着等级要求。 每张卡片和配装页面都会显示这份配装需要的兵种等级和 WARDOG 等级。
  • “需求”栏。 规划器的摘要栏会显示这份配装所需的兵种等级和 WARDOG 等级,以及解锁需要的一次性现金。
  • 页头中的社区分组。社区、Discord 和我们的服务器(排行榜、对局记录、规则)现在有了自己的分组和分区栏,配装、基地与预制件的共享内容链接在下方;学习分组保留野战手册、新闻与指南和网站更新。
  • 基地建造器的简化渲染。新增的图形开关会用单一平面材质绘制每个部件,适用于只显示基地阴影、不显示基地本体的显卡;遇到无法处理阴影材质的显卡时,建造器会自动开启该开关。
变更
  • 服务器规则移到了服务器板块下。规则页面现在位于 wardogs.zone/servers/rules,与排行榜和对局记录并列,旧地址会自动跳转到这里。
  • 每个世界都已更新为现版本游戏的样子。火炮计算器的 3D 视图和基地建造器现在都建立在现版本游戏的 Zestafona、Bakurani 和 Ozeti 之上,包含其中每一栋建筑、每一面墙、每一条路和每一段栅栏,此前用的还是内测版的场景陈设。
  • Bakurani 的地图图片。地图浏览和火炮计算器现在使用现版本游戏自带的战术地图,山岩和碎石部分自内测版以来已重新绘制,这次也从该版本重新裁切并加上了水印。Ozeti 和 Zestafona 的图片与网站原有的完全一致,保持不变。
  • 背包货架分区。添加到背包的界面和购买界面一样:装备(含主武器、副武器、特殊装备及其配件与弹匣)、装备(五个穿戴槽位)、物品(战术、医疗、建造、侦察和载具货架)以及按口径分类的散装弹药,每个货架的标题都沿用游戏里的叫法,并按解锁等级排序。
  • 地图统一使用游戏内名称。Kavkazi、Europe 和 North America 在所有板块中都已更名为 Bakurani、Ozeti 和 Zestafona,每张地图现在只保留它的三个阵营基地,以及一局对局可能刷新到的 Control Zone 位置,轮换筛选器和没人会重生的基地都已移除。
  • 悬浮卡片上都能看到解锁信息。物品卡片会显示解锁所需的等级和现金,职业解锁项还会带上职业图标;配件卡片则列出它对后坐力、散布、瞄准时间、缩放和调零的影响,以及适配的武器。
  • 每个选择器中都显示配件效果。武器页面的枪匠工坊和规划器的配件抽屉,都会在配件名称旁标出它带来的操控性变化。
  • 对比表格的行。解锁路线、等级和价格各占一行,配件影响的每一项操控数值都单独成行并标出更优的一项,覆盖身体面积更大的防弹衣以金色显示。
  • 装备选择器按分类分组。每件武器和特殊物品都归入对应的职业标题下,按解锁等级从低到高排列,每一行都标出所需等级。
  • 从圆心开始画圆。火炮计算器的画圆工具现在从圆心开始,拖动即可调整半径,圆环会准确落在你选定的位置,并始终保持正圆。
  • 带图片的载具选择器。目标载具从一个可搜索的列表中选取,列表按类型分组,并显示每辆载具的图片、价格和乘员数。
  • 每个计算器只保留一辆 APC。M113 APC SV 现在只出现在载具伤害计算器中,货物规划器里不再显示。
  • 更整洁的筛选栏。社区基地和社区配装两个页面共用同一套筛选栏布局,在手机上也能整齐换行。
修复
  • 遮挡检测不超出射程环。扫描范围仅覆盖火炮的最大射程,不会再超出,因此射程环外不会再出现一圈死区。
  • 3D 视图中的射击诸元。方位角、距离和仰角信息条会一直显示在 3D 视图中。
  • Ural 的图片。物品图片的地址现在带有基于自身字节生成的哈希标记,因此包括 Ural 在内,图片一旦更新就会送达每个浏览器,而不是网络缓存留下的旧版本。

v0.38.0

2026年9月15日

我们某台服务器上正在进行的对局,从开局第一分钟起就会置顶在对局记录里,标着直播中,显示谁领先、比分多少。wardogs.zone 上凡是能用不止一种方式排序的表格,现在都能直接点表头排序,排行榜、记分板或计算器里的表格,点一下标题就能排序,不用再点一排按钮。

新增
  • 对局记录里的进行中对局。 wardogs.zone/servers/matches 会把每台服务器正在进行的对局从第一分钟起置顶,标着直播中,显示谁领先、比分和已经打了多久,结束之后仍然留在列表里。
变更
  • 表头排序。 现在凡是能用不止一种方式查看的表格,都能直接点表头排序,一个箭头标出当前的排列方向:对局记录、所有记分板、服务器排行榜、TTK 排行、伤害计算器的分区表、武器页面的分区表、爆炸物的爆破表、载具计算器的状态表、黄金汇率历史、你的付款记录,以及军械库的表格视图(原来的排序下拉框已经去掉)。有自己固定顺序的表格,点第三次会恢复原状。手机上排序所在的那一列会一直显示,一个下拉选择器代替被隐藏的表头。
  • 记分板上给名字腾出空间。 对局记分板现在会把数字栏占剩的宽度都留给玩家名字那一列,名字不会再被挤得很窄。

v0.37.0

2026年9月15日

我们社区服务器上的每一局对局,现在都能在 wardogs.zone/servers/matches 上查到,包括结果、最终比分和记分板上的每一个人,服务器排行榜也在学习菜单里挨着它,一按就到。

新增
  • 对局记录。 wardogs.zone/servers/matches 按服务器分别列出我们运营的每一局已结束对局,最新的排在最前:地图、谁赢了、比分多少、打了多久、上了多少人,以及谁的得分最高。点开每一局能看到完整记分板,每个阵营一张卡片,玩家名称和游戏内记分板上一致,绑定 Steam 后会链接到本人资料页,连绑定之前的对局也算在内。
  • 资料页上的最近对局。 绑定 Steam 后,资料页会显示这个账号在我们服务器上打的最近几局,每一局一按就能看到记分板。
  • 菜单里的服务器分组。 服务器、排行榜、对局记录和规则现在归成学习菜单下的一组,顶栏、搜索、分区导航条和页脚都是如此,排行榜不用再藏在服务器页面背后了。
修复
  • 预留位重新能同步到服务器了。 正式版游戏是通过配置文件读取预留位的,不是面板最初对接的那条路,所以发放一个位置、收回一个位置或推送整份名单,得到的回应都是这个版本根本没有这项功能。现在推送会像游戏自带工具那样,把名单直接写进配置文件,预留标签页也会说明它走的是哪条路径。

v0.36.0

2026年9月14日

我们社区服务器的规则现在集中放在 wardogs.zone/rules,一份带编号的列表,下面标着最后修改日期,方便你在加入前先读一遍,等最后一条规则说它们搬家了,再回来查一次。Discord 也有了自己的页面,wardogs.zone/discord,上面写着里面有什么、怎么进去,以及现在有多少人在线,是发给还没加入的朋友的最佳链接。

新增
  • 游戏服务器规则。 wardogs.zone/rules 是我们运营的每台社区服务器共用的一份规则列表,带编号,下面标着最后修改日期,也写着去哪里举报玩家,或者要求重新看一次某次判罚。服务器页面、每台服务器自己的页面、加入入口和页脚都链接到这里。
  • 一个介绍 Discord 的页面。 wardogs.zone/discord 说明了社区 Discord 里有什么(小队语音、共享面板、实时服务器卡片、更新提醒、游玩经验值、排行榜、活动、语言角、工单),怎么加入,以及现在有多少人在线,邀请链接一按就有。这个页面在学习菜单、搜索和社区页面里都能找到。

v0.35.0

2026年9月14日

把 Discord 和 Steam 绑定到账号现在合并成了一个页面,wardogs.zone/link,而且值得一做:在游戏设置里把你的战队标签设成 ZONE,你在我们社区服务器上打的每一分钟都会额外获得 Discord 经验值,在暖服本身的收益之外,对局也会计入排行榜。资料页会告诉你还差哪个账号没绑,军械库现在也会显示肾上腺素注射笔的持续时间。

新增
  • 账号绑定合并到一个地方。 新的账号页面把 Discord 和 Steam 并排放在一起,缺哪个就给哪个配一个按钮,还会说明两个都绑定之后能解锁什么,以及绑定后该戴哪个标签。资料页、首页和服务器页面现在都会指向这里。
  • 戴上 ZONE 战队标签。 在游戏设置里把你的战队标签设成 ZONE,你在我们服务器上玩的每一分钟都会计入战绩里的标签时长,不管服务器是满是空。Discord 和 Steam 都绑定后,还能额外获得 Discord 经验值,在暖服本身的收益之外。
  • 资料页会告诉你还差什么。 如果 Discord 和 Steam 只绑了一个,你的资料页会列出另一个能解锁什么,点一下就能绑定,顶部的账号菜单里也有同样的入口。
  • 肾上腺素注射笔能持续多久。 它在军械库里的页面新增了一个效果面板,标出游戏实际使用的数值:打一针持续 60 秒,既可以给自己用,也可以给队友用。生效期间,战术冲刺和屏息不会消耗,负重等级也会按轻一级计算。对比表里也会显示持续时间,而这支笔 0.06 千克的重量,页面以前是空的,现在也补上了。

v0.34.0

2026年9月14日

首页现在会指向 Wardogs Zone 的 Discord,大多数夜晚小队都在那里组队,我们也在社区服务器上组织更新派对和服务器之夜。横幅会显示当下 Discord 里有多少人在线,方便你在加入前先看看有没有人。

新增
  • 首页上的 Discord。 工具区下方的横幅会显示 Wardogs Zone Discord 此刻的在线人数,一个按钮就能直接带你进去。

v0.33.1

2026年9月14日

服务器排行榜现在会计入胜场。对局结束、服务器切到下一张地图时领先的阵营算获胜,所以胜场榜单和你资料页上的胜场,都会从这次更新后打的第一局开始累计。

修复
  • 服务器排行榜里的胜场。 对局结束、服务器切到下一张地图时,领先阵营里的每个人这局都算赢,胜场榜单终于有内容可排,你资料页上的胜场也会累积起来。

v0.33.0

2026年9月14日

你在我们社区服务器上打的每一局,现在都会计入排行榜,排名依据击杀次数、K/D、胜场、时长、获得的现金,以及你为人数不足的服务器暖服所花的时间。把 Steam 绑定到账号,你的战绩就会上榜,连绑定之前打的对局也已经算在内。军械库、成长进度页面和现金与经验计算器现在也都换成了 Early Access 版本的数据,这里看到的每个价格和解锁条件,都是游戏实际向你收取的。

新增
  • 服务器排行榜。 在我们社区服务器上玩过的所有人,都会按击杀次数、K/D、胜场、时长、获得的现金,以及为人数不足的服务器暖服的时间排名,可以看全部时间、本周或今天的榜单。把 Steam 绑定到账号,你的战绩就会上榜,绑定之前打的对局也已经计入。
  • 个人资料页上的服务器战绩。 绑定 Steam 之后,你的资料页就会显示你在我们服务器上积累的击杀次数、K/D、时长、对局数和胜场。
变更
  • 军械库已经换成 Early Access 版本的数据。 站内每一项价格、负重和占用格数,都来自游戏正式发布时用的版本,所以这里看到的就是商人实际向你收取的价格。前线作战基地从原来的 $2,500 涨到了 $7,500,大号锤子是 $2,400。一次击杀现在给 $250,不再是 $300,现金与经验计算器已经同步了这个变化。122mm 火箭弹和更贵的 155mm 炮弹都比以前占用更多空间,干扰弹现在占 2x2 格,所以上周还能装下的后备箱,这周可能就关不上了。
  • 成长进度页面现在显示的是真实的解锁阶梯。 Early Access 把大量装备在各条阶梯之间做了调整,也给几乎所有没动的装备重新定了价,页面上的每一道解锁门槛和一次性付费,现在都和游戏实际要求的完全一致。L2A6 已经从生涯阶梯移到了驾驶员阶梯的 35 级,Havoc 以 $500,000 的价格加入了飞行员阶梯的 35 级,驾驶员阶梯现在从 3 级的 URAL 开始,不再是 2 级的 Kodiak。生涯阶梯上,SPH-2 在 90 级,Deagle 在 85 级。
  • 黄金兑换页面现在停在历史记录上。 9月10日之后就没有新汇率公布,页面因此只显示到那天为止的记录,并在顶部注明。下面的图表、两周汇率表和皮肤价格都没有变化。
修复
  • 补给箱销售给出的经验值,现在和游戏一致。 现金与经验计算器之前给队友从你补给箱购买物资时的经验值,用的还是旧曲线,Early Access 把低端的数值砍得很狠。一笔 $1 的销售现在只赚 1 点经验值,计算器以前显示的是 25;$250 的销售赚 25 点,$1,000 的销售赚 200 点,不再是 250 点。销售获得的现金那一侧没有变化。

v0.32.0

2026年9月13日

服务器列表现在会如实反映服务器是否在线。以前它只查询每台服务器上的一个公共端口,得到什么就信什么,于是一台你明明能愉快游玩的服务器,只要那一个端口没了响应,就会显示离线。现在它直接询问服务器本身,也就是真正知道答案的那一方,你看到的地图和玩家人数也都是直接来自那里。

修复
  • 在线的服务器,现在会显示为在线。 以前服务器列表和每台服务器自己的页面都只查询公共浏览端口,于是玩家正在游玩的服务器,只要这个端口停止响应,就会显示离线。现在它们直接询问服务器本身,地图和在线人数也都来自那里。

v0.31.0

2026年9月10日

我们运营的每台服务器现在都有自己的专属链接,能直接把你交给 Steam 客户端,这样在 steam 链接打不开的地方,加入服务器也只需要点一下。落地页面上会一直显示地址,以及在游戏服务器列表里要找的名称,因为就算浏览器拒绝打开 Steam,你也该能自己找到服务器。

新增
  • 一个直接把你送进服务器的链接。 我们运营的每台服务器现在都有自己的短地址,比如 wardogs.zone/join/eu-1,页面一打开就会把服务器交给你的 Steam 客户端。它可以分享到 steam 链接进不去的任何地方,也就是绝大多数地方。如果你的浏览器拒绝打开 Steam(不少浏览器会先弹窗询问你),页面依然留在那里,带着可复制的地址,以及要在游戏自带的服务器列表里查找的名称。

v0.30.0

2026年9月10日

运营服务器现在补上了缺失的两个功能。你可以只给一名玩家发一行提示,不用让全服都看到;也可以在对局进行中把人调到别的阵营,让实力失衡的三方局面不必等轮换就被拉平。火炮面板和基地建造器里的中继面板也不再抢眼,能打开的房间列表安静地待在侧边栏里,不再占掉侧边栏的一半。

新增
  • 私信单个玩家,把人调到别的阵营。 服务器控制面板为运营者新增了两个功能。私信只让一名玩家看到这行文字,其他人都看不到,所以一条关于故意击杀队友的警告能直接送到当事人那里,不用让全服都读到。切换阵营可以在对局进行中把人调到 Lonestar、Valkyra 或 Manticore,这正是三方实力失衡时不用等轮换就能拉平的办法。两个功能都只有管理人员能用,切换阵营在发出前会再确认一次,两者都会记进审计日志,写明是谁按下的。
变更
  • 中继面板不再抢眼。 火炮面板和基地建造器里能打开的房间,画得更小也更紧凑,小队频道和私人小组都能一起放进它们所在的侧边栏。每一行显示房间名称、房间类型,以及是否自动打开,不再重复列出你一打开就能看到的状态。

v0.29.0

2026年9月10日

火炮面板和基地建造器现在认得出你的小队,坐在小队的 Discord 语音频道里,就能直接打开这个小队专属的面板,不用再传口令。我们自己的 100 人服务器今晚随 Early Access 开放,每个服务器页面都带着地址、一键交给 Steam 打开的按钮,以及服务器眼下的在线人数。

新增
  • 小队中继,不用再传口令。 用 Discord 登录后,火炮面板和基地建造器已经认得你的小队。坐进小队语音频道,两边一打开就是这个小队专属的共享面板,不用输入口令,也不用分享链接。私人小组会有一块固定不变的面板,战队每晚回来看到的都是同一块。自动打开哪一块面板由你在中继设置里选定,关掉这项功能,面板就各自独立。房间的负责人,无论是语音频道的所有者还是小组的管理员,默认拥有编辑权限,并能一键把其他任何人设为可编辑或只能查看,实时生效。离开语音频道或小组,面板就会在你身后关闭。
  • 账号页面列出你能打开的所有房间。 /account 会列出你正坐着的小队频道,以及你加入的每个私人小组,并标出每个名单上有多少人、哪些是你管理的。
  • 服务器地址,以及上面是否有人。 每个服务器页面都带着连接地址、一键复制,以及一个直接交给 Steam 的按钮,让游戏在正确的服务器上启动。服务器列表里的卡片也带着这个按钮。两处现在都会显示服务器实际的在线人数,而不是不论真假都说它在线:人数、正在跑的地图,以及服务器是否真的有响应,都直接来自服务器本身,并且会在你查看时刷新。
  • Wardogs Zone 社区服务器。 新闻与指南发布了一篇新帖子,宣布本站自己的 100 人 WARDOGS 服务器,从 9月10日(周四)Early Access 解锁的那一刻起开放:帖子里有倒计时、顶部一个通过 Steam 加入的按钮(直接在该服务器打开游戏)、旁边可复制的地址、在游戏服务器列表里怎么找到它、服务器规则,以及第一次空投前小队在哪里集合。帖子会把你带到服务器自己的页面,查看设置和实时在线人数。文章现在可以在标题下方带一张横幅,这篇就有;它的分享卡片用的也是这张横幅。新闻与指南新增了一个社区分类来放它。
变更
  • Discord 消息链接可以通过内容审查。 配装说明、基地说明、预制件说明或评论,都可以链接到 Discord 上的一条消息或一个帖子,这样标注来源时就能直接指向配装最初发布的帖子。消息链接不是邀请链接,不在那个服务器里的人打开它什么也看不到,所以邀请链接依旧不能出现在正文里。

v0.28.1

2026年9月10日

TTK 排行重新收录了所有武器。GGX 17 和 PKM 曾经从表格里消失,因为游戏文件没有给出它们的射速;两把霰弹枪也都多列了一种弹药,其实只是鹿弹的重复。

修复
  • GGX 17 和 PKM 重新回到 TTK 排行。 之前两者从表格里彻底消失,原因是它们的文件都没给出射速,排行榜当初选择的是去掉整把枪,而不是去掉一列。现在它们按伤害和对每级防弹衣所需的击杀发数排名,用时那一栏在游戏没给射速的地方留空。
  • 霰弹枪现在只列两种弹药,不再是三种。 M500 和 MP43 各自多出一行,内容和鹿弹完全重复,军械库因此为一种没有商人出售的弹药单独开了一个页面。现在鹿弹和独头弹分别挂上 BUCK 和 SLUG 的标签,一眼就能分清,不用再悬停查看。

v0.28.0

2026年9月9日

Wardogs Zone 现在运营着社区游戏服务器,每台服务器都有自己的页面,告诉你它是怎么设置的,以及加入前该在服务器列表里搜索什么;客满的夜晚,你还可以用预留位跳过排队,直接进入 EU 服务器。再往下,作战板和基地建造器现在都立于整个三维世界之上,你飞越世界时,地面和城镇会在你周围实时加载进来。

新增
  • 作战板迎来三维视图。地图栏上的 3D 按钮,能让整个世界立体呈现:地图贴合在游戏自身的地形高度上,每道山脊和山谷都清晰起伏;随着镜头下降,画面会从地图自身的瓦片金字塔中读取更精细的层级,变得更加清晰。炮组、目标和它们的射程环都立在地形上。所选目标的高伸弹道和低伸弹道,会按瞄准镜的方式真实地从炮口飞出,顶点处标注着密位读数和飞行用时,还有一发炮弹会沿高伸弹道循环飞行。每个图章都立在一根立柱上,图标悬浮在顶端,钻塔和复活基地都被标出,火炮、目标或图章都可以直接在地形上放置、拖动和擦除,同一块作战板,同一个中继,小队里的其他人也能看到。用 W A S D 飞行,Space 上升,Ctrl 下降,按住 Shift 加速;左键拖动平移视角(单击不拖动依然是放置),右键环绕视角,滚轮朝光标位置缩放,F 键让镜头重新对准炮组。飞行按键和其他按键一样都可以重新绑定。绘图工具目前仍只保留在二维作战板上。
  • 作战板新增显示对话框。地图配色、各个图层(网格、Control Zone、复活点、射程环、地形起伏、道路)以及 3D 视图的画面设置(建筑显示开关、画质、城镇渲染距离,与基地建造器的设置共用)都从拥挤的地图栏移进了一个对话框里,通过“显示”按钮打开,快捷键是逗号键。每个图层仍保留各自的快捷键。
  • 整个世界的建筑都会围绕镜头流式加载。3D 视图不再止步于钻塔所在的城镇:游戏在世界任何位置放置的每一栋建筑、每面墙、每道围栏和每个道具,现在都会随镜头靠近而分块加载进来,镜头远离后再卸载,所以地图的最远端和中心地带一样有建筑密度。显示对话框里的城镇渲染距离,决定了镜头周围这些建筑的加载范围。
  • 地面以两米精度流式加载。3D 视图会让整个世界始终可见,同时让镜头所在的位置更清晰:地形自身两米精度的高度数据会围绕镜头逐块加载,再往外,每隔一个采样点取一次,更远处则是粗糙的世界地形。显示对话框里的地面细节距离决定了这个范围能延伸多远,“完整”画质下,更远处每一级细节的可视范围都能再远两倍半,城镇渲染距离现在最远可达 2 公里,配置更强的机器就能看到更多细节。
  • 3D 视图现在铺的是真实地面。以前,两处三维视图都是把战术地图贴在地形上,而那张地图其实是一张俯拍图:树冠和屋顶都是画在图里的。真正的树木和建筑立在上面后,地面看起来就像自己也印着一层树影。现在两者画的都是真正的地面,做法和基地下方的地面一直以来的做法相同:脚下是游戏自身的地表贴图,按它自己的图层贴图混合而成,并随距离过渡到周边地形的颜色,而且整张地图都是如此,不再只限于方案所在的那一小片地块。你看的地图,还是原来那张地图。
  • 基地建造器现在可以在整张地图上自由施展。以前飞行、步行和建造都只能到钻探大院的边缘为止,那也是当时能看到的一切的边界。现在整个世界都会渲染出来,你可以穿越它、在它上面建造,总览视角也能拉高到 3 公里,方便你查看正在施工的地图。在远处山脊上建一个前哨据点,保存和重新打开的方式和其他任何方案一样。部件依旧不能无限堆到天上去。
  • 指针现在无论在哪里都会精准落位。以前离开钻探大院后,虚影会明显偏移到光标一侧,因为它瞄准的地面其实还是大院自己的那片地形,超出边缘后被硬拉平。现在它会读取光标下方实际绘制的地形,所以不管你在世界哪个位置,部件都会准确落在你指的地方。
  • 基地建造器和作战板共用同一个世界了。基地建造器以前会自己画出一平方公里的地面和一份自己的城镇副本,而外面的世界其实也在画同样的东西,不管怎么掩饰,接缝始终看得出来:一块方形的地面,建筑在线的一侧简化过,另一侧却没有。现在那第二个世界已经不存在了。建造器现在画的只有作战板的那个世界,从大院中央到地图最远端,都按同一套规则裁切、流式加载和简化。它加载出来的城镇,就是你能走进去、爬上去、打开的那个,所以整张地图在你脚下都是扎实的,而不再只是其中一小块方形区域。
  • 作战板 3D 视图里的文字变大了。炮、目标和图章的名称字号太小,在任何常用缩放级别下都难以看清。现在字号放大了一半,标签底板也变得更紧凑。
  • 基地建造器现在立于整张地图之上。以前一份方案只能立在一平方公里的地面上,边缘之外什么都没有。现在世界的其余部分也都在了:地形向四面八方延伸到地平线,基地脚下清晰,随距离渐渐简化,地图上的每一座城镇、村庄和工业场地,都会在镜头靠近时加载进来,远离后又卸载。建造地块本身没有变,所以方案依然立在原来的位置,脚下也是同一片地面。设置菜单新增了地面细节距离,城镇渲染距离现在最远可达 2 公里。
  • 远处的树看起来终于像树了。以前,作战板和基地建造器会把远处的树木、大厅或围栏替换成一个纯色方块,大小等于它可能占据的最大范围,于是一片树林就变成一堵绿色方块墙。现在每一个物体都会按自己的形状切割:模型网格按高度分层切片,每一层都依据自己顶点的实际位置来测量,所以一棵树在枝叶伸展的树冠下依然保留细细的树干,一栋建筑在每一层楼都保留自己真实的占地形状。较大的物体在更远处也能保留真实的几何形状,所以大厅始终是大厅,而小棚屋才会简化。
  • 最小的杂物最先消失。现在,一个物体能画多远由它自己的大小决定,而不是整个尺寸档位共用一个距离。石子、瓶子和沙袋在很近的地方就会淡出,而墙壁、树木和建筑则会一直画到渲染距离的尽头,一旦某个物体在屏幕上只剩几个像素,就干脆不再绘制。把城镇渲染距离拉到 2 公里,现在买到的是更多建筑,而不是一片看不见的碎石。
  • 火控面板可以收起了。作战板右侧面板现在能收起为一条窄边栏,把宽度让给地图;火炮、炮组、目标和小队中继四个分区也都能各自单独折叠,作战板会记住你上次留着展开的部分。
  • 作战板用上了游戏自己的图章。标记工具现在收录了三十个用 WARDOGS 自己的图标绘制的图章:战术地图的标记环和友军盾徽,标记圆盘的攻击、防守、警戒和加固标记,狙击手、士兵和小队图标,击杀信息栏里的坦克、火炮、装甲车、卡车和直升机剪影,还有 FOB、钻探平台、L81 Mortar、Talon SAM 阵地和 Vanguard CIWS,全都照游戏地图本身的画法绘制,再加上游戏发放的每一种补给:弹药、建材、燃油、Spare Parts、医疗和补给空投。选择器把它们按行排列,每个图章都会保留放置时所用的颜色,数字键仍然对应那十个战术类图章。
  • 作战板上的炮组。作战板现在最多能布置八门炮,每一门都会像目标一样编号,双击可以命名,任何有编辑权限的人都能移动、更换炮型、重命名或丢弃其中任意一门。设炮的人离开中继后,炮依然留在作战板上。火炮面板列出整个炮组,也可以通过手动输入 X · Y 坐标来布置一门新炮,射程环、读数和每个目标的解算结果,用的都是当前选中的那门炮。
  • 小队中继现在分编辑者和查看者。每个作战板和基地建造器的中继现在都有两种链接。编辑链接能让小队队友修改内容;查看链接只能查看,实时同步,连光标都能看到。发起中继的人拥有主机席位,可以在小队列表里把任何人在编辑者和查看者之间切换。主机席位在刷新页面后依然保留,主机离开时会转交给在线时间最长的编辑者。基地建造器里的查看者依然可以在场地里走动、标记和交流,保存时也仍然会为他们留一份副本。
  • 每一发炮弹现在都会真正飞越沿途的地面。作战板以前的计算,就像炮和目标之间的地形根本不存在,所以被前方山丘挡住的一发,读数和真正命中的一发一模一样。现在每条弹道都会沿着它飞越的地形逐段推演,撞上山脊的那条弹道,会标出炮弹落点比目标近了多少。两条弹道分开判断,因为高伸弹道往往能越过低伸弹道撞上的那道山脊,而选哪一条弹道,正是炮组配备两种弹道的意义所在。面板会把被遮挡的弹道标红,并标出名称,地图会在炮弹本该落地的位置标一个叉,两条弹道都打不到的目标,会显示为“被地形遮挡”,而不是“射程内”。在 3D 视图里,弹道线会在山脊处停住,不再穿透继续画下去,游戏世界里较大的建筑物也会一并计入检测,所以藏在大厅后面的炮,会显示弹道直接撞上那栋建筑。
  • 作战板 3D 视图里的标签更清楚了。现在场上每个名称标签都采用本站自己的样式:深色平面底板,四角带着标记自身颜色的折角括号,名称用加宽的字距横排在正中间,下方用较暗的一行显示数字。这些标签都按你屏幕自身的像素密度绘制,所以不管用什么屏幕,文字都清晰锐利。
  • 我们的每台社区服务器都有自己的页面。/servers 列出我们运营的每一台服务器,每台都有专属页面,写明要在游戏服务器列表里搜索的那行文字,还有一张设置说明表,解释每项设置对你意味着什么。Wardogs Zone EU #1 是第一台:服务器设在德国,可容纳 100 名玩家,所有地图随机轮换,天气固定为晴天,Control Zone 每 30 秒结算一次,硬核模式和 Infantry Only 都没有开启。
  • 社区服务器的预留位。每月 5 欧元,含增值税,服务器客满时,你能排在所有没有预留位的人前面进入。这笔钱也用于分摊服务器的运行成本,这正是它收费的原因。预留位与你的 Steam 账号绑定,所以页面会优先提供 Steam 登录,如果你是用 Discord 登录的,绑定步骤就会直接摆在那里。你可以随时取消,服务会持续到你已付费的那个月结束。十四天内改变主意,可以拿回全部费用。
  • 属于你自己的账号页面。/account 汇总了只有你能看到的信息:你持有的预留位、各自的续费日期、分别绑定的 Steam 账号,以及你的每一笔付款和对应的收据。你的银行卡、取消订阅和发票都保存在 Stripe 自己的页面上,点一下按钮就能过去。你的公开资料会显示同样内容的简短版本,而你的银行卡信息永远不会经过本站。
  • 预留位的服务条款。/terms 说明了预留位是什么,取消后会发生什么,退款如何运作,以及我们不会在服务器能否始终在线这件事上,假装做出什么承诺。
  • 网站角色,以及对应的徽章。先从两种角色开始。所有者负责运营网站,管理组可以管理社区版面并查看预留位名单,你拥有的角色会显示在资料页里你的名字旁边。所有者身份由服务器本身指定,而不是在站内授予的,所以负责授予管理组权限的账号本身不受它所管理范围的约束,没有任何操作能把谁提升到比所有者更高的位置。
  • 用来授予管理组权限的页面。/admin,仅限所有者使用。可以按名字、用户名、账号 ID、Discord ID 或 SteamID64 搜索任何人,查看他们绑定的账号,避免把两个相似的名字搞混,并一键授予或撤销管理组权限。每个角色的权限都写在旁边。
变更
  • 建造器的飞行速度现在会跟着你飞多高变化。总览视角下 WASD 的速度又会跟随镜头缩放变化了,现在自由飞行模式下也是如此,具体速度取决于你离地面的高度。站在 Hesco 之间时是龟速,飞到几百米高时,穿越一整个世界只需不到一分钟,而不是两分钟。设置里保留着这个开关:关掉“速度跟随缩放”,镜头就会无论在哪里都保持同一个速度。
  • 全站共用一条顶栏。 工具侧边栏没有了,每个工具上方原本的标题栏也没有了。现在一条导航栏贯穿所有页面,无论你在阅读野战手册还是在规划一次火力打击,位置和大小都不变;工具页面下方还多了一行,放这个工具自己的子页面。分组分别是规划工具、数据库、地图与战斗、经济与经验、学习。手机上这些内容折叠进一个抽屉,里面带着当前工具的切换器。角落里的用户名点开一张账号卡片,上面有你的资料和登出选项。搜索框打开时占用键盘,关闭后焦点回到原处,ESC 提示其实是个可以点击的关闭按钮。
  • 首页开场就是基地建造器。 首页以 Crossroads FOB 开场,这是一个示例基地,用三种方式展示:总览、标出每处结构的俯视图,以及基地本身的 3D 模型(你点开才加载)。卡片上带着它的构件数量和补给清单。往下依次是搜索、大家最常打开的工具、按你想做的事整理的完整目录、给刚入手游戏的人准备的三个新手步骤、社区板块,以及新闻与指南的最新内容。
  • 工具页面一打开就是工具本身。 现在每个计算器、规划器和浏览器,打开就直接进入自己的操作界面。说明文字挪到了操作区下方,读起来像一篇文章;原本没有说明的工具现在也有了,基地建造器和黄金兑换都在其中。基地建造器在桌面端仍然占满屏幕高度,面板在手机上则按自身内容决定高度。野战手册、新闻与指南、社区和网站更新保留了顶部的大标题,并新增了一条把四者连在一起的常驻导航条。
  • 火炮面板的按键调整,给飞行视角腾出位置。 测距从 D 移到了 B,出生点开关从 Shift+S 改成 Shift+N,道路开关从 Shift+D 改成 Shift+H,这样 W A S D 和 Shift 就能留给 3D 视图使用。你自己重新绑定过的按键保持不变。

v0.27.0

2026年9月7日

Early Access 倒计时已经开始。本次更新按游戏中真实的道路为一整趟货运计时定价,每一笔收益都直接取自游戏自己的奖励表,装配每一个配件的方式也和枪匠系统一致。

新增
  • Early Access 倒计时。新闻与指南页面上的实时倒计时会跑到 9月10日(星期四)16:00 UTC,也就是 WARDOGS 在 Steam 上开放的时刻,归零后会变成一个 Steam 按钮。文章列出了十四个城市和你所在时区的发售时间、下载体积、运行所需的配置、$100,000 剪辑大赛,以及首发夜活动的举办地点。发售指南也用上了这个时间。
  • 现金与经验计算器。计算器分类下新增一款工具,读取游戏自己的奖励表:选一次击杀、复苏、载具行动、运输、控制区计时,或两百四十种事件中的任意一种,设置发生的位置和涉及的人员,即可看到现金和职业经验,明细列出每一项倍率,经验值落入的职业线也标注在旁边。对比条会显示同一动作在区域外、Control Zone 内和 Hot Zone 内的差别,滑块按服务器人数缩放,终局标签页计算排名奖励,账本一次列出所有收益。
  • 经济章节更详尽了。野战手册的现金章节现在涵盖 Hot Zone 连续加成、收益如何按服务器人数缩放、终局奖励,以及每个行动能拿多少经验值、计入哪条职业线,并附上跳转计算器的链接。
  • 自己整理部件面板。基地建造器部件列表上方的手柄按钮可以打开整理模式:每一行和每个分组都会显示一个手柄,可以拖到你想要的位置,获得焦点后也能用方向键移动,浏览器会把这个顺序连同你的收藏和轮盘一起记住。点击“完成”退出该模式,各行会恢复完整宽度;列表底部还有一个按钮,可以恢复默认顺序。
  • 每辆载具都有两种储物空间。军械库现在会显示一辆载具真正能装的东西:后备箱有固定槽位数,Ural 六个,Lakota 二十个,不论物品大小都占一个槽位;卡车和运输直升机还有一个后勤货台,按占地大小把箱子和托盘装进一个个命名槽位。货物规划器用同样的方式加载这两种储物空间。现在每一种后备箱都能打开了,Kodiak 和悍马能装一个箱子、不能装托盘,MH-6 两侧各挂一个小号补给箱,Lakota 能装一个托盘,步枪弹药在后备箱里最多能堆叠到 150 发。
  • URAL 有自己的渲染图了。这款朴素卡车的卡片、页面和货物规划器里,现在显示的都是游戏自身的渲染图,而不是占位图。
  • 地图上的道路。每张世界地图的道路网络,都来自游戏自身的道路数据,并接入了桥梁:柏油路是金色,穿过村庄的土路是橙色。地图浏览的显示分组中有一个道路开关,火炮作战板上则有一个 ROADS 按钮,快捷键为 Shift+D。
  • 这趟运输,计时又计价。货物规划器的最后一步是一块地图面板,上面只有道路、钻塔、当前轮换中的基地,以及可能随机到的 Control Zone 点位(如果你愿意,也可以直接选定其中一个):点击运输的起点和终点,系统就会为这辆载具找出最快的路线,在道路更快的路段走道路,在不占优势的地方穿过原野,并读出用时,连同距离、道路占比、爬升和油耗。直升机沿直线飞行,用时还要加上发动机启动的时间。每辆载具从静止起步的耗时也算进了用时里:轮式载具的起步耗时是从游戏自身的发动机曲线、传动比和重量积分算出的,坦克和直升机的数据暂为估算,等能在游戏里实测后再校准。地图浏览也搭载了同一个工具,只是没有报价功能。
  • 这趟投放值多少钱。货物规划器会统计同行人数:除驾驶位外的每个座位,再减去被箱子占用的座位(箱子占据的正是本该坐人的位置,比如 Kodiak 或悍马的后排、MH-6 的长凳、Lakota 的机舱),并按游戏自身的奖励表为整趟投放定价:送达的乘客、放进圈内的每个箱子和托盘、按你设置的加价卖出的货物,以及送进友方 FOB 的托盘补给,全部以现金和经验值计算,按服务器人数缩放,并从总额中扣除箱子本身和其中货物的成本。
  • 边装边看箱子里有什么。物品选择器顶部现在会显示箱子本身的网格,和规划器绘制的格子完全一样,选取物品时会同步填满,点击一个格子就能把那一叠取出来,所以一车沙袋装了多少一眼就能看清,不用再靠猜。
变更
  • Steam 群组链接可以通过内容审查了。配装说明、基地说明或评论现在都可以链接到 Wardogs Zone 的 Steam 群组 steamcommunity.com/groups/wardogszone,审查会放行这个地址,Steam 上的其余部分依然算作外部链接:现在,允许通过的地址可以只是某一个页面及其下属内容,而不必是一整个网站。
修复
  • 只列出真正装得上的配件。每个武器页面和配装规划器现在只会列出游戏自身枪匠系统卡口真正接受的配件。M4 不再显示它从未支持过的 6-10 倍瞄准镜和 90 发弹鼓,带内置瞄准镜的无托步枪只保留它们的弹匣卡口,弹匣只会出现在卡口本身认可它的步枪上,瞄准镜、枪口装置或握把现在都会在自己的页面上列出适配的每一支武器。如果一份配装带着枪身根本装不上的配件,打开时就会把这个配件移除。
  • 横放的图案不再超出格子。横放在货台上的箱子,或是竖着立在背包里的步枪,以前绘制的图案会溢出到周围的格子,货台也因此多出一条滚动条来容纳它。现在图案会在自己的格子里转向,不再溢出。
  • MH-6 和 Talon 补上了车体部位数据。MH-6 的车体、油箱、发动机和旋翼部位,以及它的后备箱,还有 Talon 9K-SAM 的车体,之前都没有出现在军械库页面上。现在都补上了。

v0.26.0

2026年9月6日

基地建造器占了这次更新的大半:基地现在最多能保存 5 个建造阶段,卡片上还带着截图;工具栏新增了“新建”和“打开”;预制件能在台面上重新编辑;步行时手里也握着一把 M4 了。载具伤害计算器以早期版本上线,火炮计算器现在能像炮的真实瞄具一样转动调节,军械库也说明了一次 FOB 补给弹药会给每个火力点装填什么。

新增
  • 基地建造器新增“新建”和“打开”。 “新建”会开始一个空白基地,“打开”会列出你自己保存的基地和预制件。基地按最近编辑的排在前面,并带着各自的截图,你自己的预制件也排在旁边。按一下就能把其中任意一个放上台面;台面原有的内容会先存进本地历史。CLEAR 已经去掉了,因为现在“新建”就是做这件事的。
  • 建造阶段。 一个基地最多能保存 5 个阶段,建成的基地排在最后。每个阶段都是一份按建造顺序排列的完整方案。新增一个阶段时,它会先复制当前显示的那个阶段,这样你既可以在它基础上继续建造进入下一步,也可以拿掉部件回到上一步。每个阶段都会随基地一起保存,基地页面会把它们显示成方案图和 3D 浏览视图上方的一条带状列表,每个阶段都有自己的清单,卡片上也会标出一共有多少个阶段。
  • 基地版块里的图片。 保存基地时会给台面拍一张照片,这张图会成为基地卡片上的主图。这和预制件得到的是同一张图,“打开”列表和分享卡片上也会显示它,而在有图片功能之前保存的基地,则用占地轮廓图代替。
  • 步行时手持步枪。 步行走过基地时,现在手里会握着一把 M4。右键或按 F 可以举镜瞄准,视野会收窄到瞄准镜自身的放大倍率,这样就能按塔楼实际会被使用的方式,检查它的视野范围。设置里可以从游戏自己的光学瞄具中选择瞄准镜,从机械瞄准镜到 6-10x 都有,也能把步枪收起来。基地页面里的 3D 浏览视图,同样带着这把枪。
  • 重新编辑预制件。 你自己的预制件会被拿到台面上,供你修改后再次保存。它可以从它自己的页面或者从“打开”里调入,会出现在自己的边框里,周围画出建造区域。修改部件后,保存会把这些部件、一张新截图和文字说明写回预制件。
  • 名称和说明可以单独修改。 基地或预制件的名称和说明,现在不用保存方案也能单独修改。它自己的页面,还有建造器的检视器,都能做到这一点。
  • 载具伤害计算器。 把火箭弹、炸药、地雷、机炮弹或轻武器打在任意载具的 3D 模型上,看看每次命中会削减多少耐久。车体、发动机、油箱、车轮和旋翼,都会一发一发地单独计算伤害。这是一个早期版本,面板上也写明了这一点:这些数字都是估算值,会随着模型的调校而变化。军械库里每个载具的页面都链接到它,它也和其他计算器一起放在侧边栏里。
  • 军械库里的火力点补给。 L81 Mortar、Talon、CIWS 和 Stingray 的页面,现在会说明一次 FOB 补给弹药会消耗什么、装填什么。页面会显示这个火力点能装多少,以及一个弹药补给托盘能换成多少:24 发迫击炮弹、36 发导弹,或者 7 条 CIWS 弹链。托盘和散装补给的页面,从另一个角度带着同样的数字,并标出每一发炮弹背后的现金花费。
  • 广告。 每篇指南的末尾、每个物品页面的底部,以及每个已发布的配装、基地或预制件下方,都可以放一条标明来源的广告。广告由 Google AdSense 提供,工具、计算器、建造器和地图则不会出现广告。在欧盟、英国和瑞士,Google 的同意对话框会先征询意见,隐私页面上也有能再次打开它的按钮。
变更
  • 每份方案五千个部件。基地建造器的部件上限从 1,200 个提升到 5,000 个,基地的每个建造阶段都是如此,通过小队中继同步时也一样。
  • 布雷默墙上没有铁丝网了。模型原本顶部带的铁丝网已经移除,这样才符合它在游戏里的实际造型。这堵墙在部件面板和堆叠规则中的高度现在统一为 4.5 米。
  • 火炮计算器现在照炮上的刻度读数。仰角现在以炮镜自身的密位显示,旁边附上该弧线对应的瞄准镜射程读数和飞行时间。弹道模型经过校准以匹配瞄准镜自身的射程读数,因此这些数字与炮手在镜中看到的一致。瞄准镜不考虑目标的高度差,所以要拨定的射程数值已经包含地形修正,火炮的高度会标注在解算结果旁边,方便你对照瞄准镜显示的 ASL 读数核实。两门炮都会显示各自的最近射程边界,SPH-2 的高伸弹道则贯穿整条刻度范围。
  • 每张地图都用统一的坐标框架测量。Kavkazi 和 Europe 现在的地图范围都是 16.4 公里,和各自坐标系统的跨度一致,因此两组坐标之间的距离,就是作战板给出的距离。
  • 卡车的油箱变得更脆弱了。步枪火力打中 Kodiak 的油箱,现在伤害是车体的三倍,悍马是五倍,Ural 是四点五倍。载具伤害计算器现在也能读取本次更新加入的逐轮命中位置。
修复
  • 建造范围现在覆盖到地图边缘。此前,FOB 或部件如果落在距世界中心 400 米之外就放不下去,点击却没有任何提示;在 Europe 上,这让所有钻塔都够不到。现在建造器能覆盖到每个世界地面的边缘,部件放在范围之外时会明确提示。
  • 还原方案时残留了旧部件。从本地历史记录里还原一个基地,如果覆盖的是另一个基地,旧基地的部件可能会停留在还原后本该由新部件占据的位置,即便清单显示的并非如此。现在,只要部件类型变了,画面就会直接替换掉它,而不是把旧部件挪到新的位置上。
  • 架设武器也会显示弹药了。L81 Mortar、SPH-2、Havoc 和 Littlebird 的页面现在都带有弹药面板,列出各自发射的炮弹和火箭弹,就像单兵发射器的页面一直以来那样。

v0.25.0

2026年9月5日

基地建造器的真实世界,现在向所有人开放了。选择 Kavkazi、欧洲或北美,在游戏自己的地形上规划,围绕钻机塔,让整个建筑群都站在地面上。Steam 登录在本站加入了 Discord 登录的行列,黄金兑换显示今日的金条汇率,作战板读取游戏自己的坐标,每个武器页面也都展示全部 12 个命中部位,以及按距离变化的伤害曲线。

新增
  • 真实世界开放了。 在基地建造器的真实地形菜单里选择 Kavkazi、欧洲或北美,方案就会立在那个世界的地形上,围绕它的钻机塔,整个建筑群也跟着立在上面,还能用双脚走遍。已保存的基地和预制件,在 3D 浏览视图里现在也会立在它们自己的世界上。在此之前,这个菜单只在 beta 站点上才有。
  • 作战板现在说游戏自己的坐标了。 网格和边缘的标尺,现在带着和游戏战术地图一样的 X、Y 数值,光标移动时也会实时读出坐标。你的炮和每个目标都有 X、Y 输入框:输入一对坐标,或者把“标记坐标”发到小队频道里的那行文字粘贴进去,图钉就会落在那个位置。复制按钮能按游戏原生格式把坐标交还给你,按 X 键可以跳转到目标输入框。
  • 用 Steam 登录。 配装中心、基地版块和预制件库,现在除了 Discord 登录,也能用 Steam 登录了,一个账号还能随时绑定另一种登录方式。绑定一个已经有自己账号的登录方式,两个账号就会合并为一个:每一份配装、基地、预制件、评论、投票和收藏都会一起转移过去,不会再被问第二遍。
  • 个人资料页显示 Steam 了。 绑定后的资料会带上 Steam 名称,账号所有者在同一个页面就能管理两种登录方式。游戏时长即将上线。
  • 黄金兑换。 /economy/gold 显示今天一根金条值多少钱、汇率相比昨天和过去一周的变化、完整的汇率历史,以及 Gold Market 里每一款皮肤按今天汇率折算的现金价格。
  • 武器页面展示全部命中部位。 武器页面上的伤害面板,现在会列出全部 12 个部位,包括武器对每个部位的伤害倍率、伤害、所需弹数和 TTK,旁边配有一张可以指点查看的人体图,下方还画出这件武器伤害随距离衰减的曲线。
  • 伤害计算器现在会画出距离曲线。 选择一个部位,图表就会画出从枪口到这件武器伤害衰减终点的伤害变化,每一个需要多打一发才能维持效果的距离都会被切分、命名并标出具体数值,这样爆头保持致命的距离,直接从图上就能读出来。沿着曲线拖动即可调整距离。
  • 基地建造器现在上了首页。 紧挨着军械库主视觉的下方,一个板块会画出一份会自己一块一块立起来的真实基地方案,并标出建造器算出的花费,展示在建造器其他功能的旁边。它现在排在板块网格和网站导航的第一位,这个位置是伤害计算器的卡片和链接让出来的;伤害计算器仍然留在侧边栏,以及导航的“计算器”分类下。页面也变短了:板块网格现在是一份精简的目录,两个重复了它内容的板块也已经去掉。
  • 三张新背景图。 莫斯科郊外的冬季白桦林、被雨水打湿的工业街道,还有笼罩在雾中的集装箱港口,加入了登录页面和各页面主视觉背后的实景图片行列。
修复
  • 军衔和头衔,现在能通过内容检查了。 一个名叫“General Fortress”的基地,之前因为听起来像个军官军衔而被拒绝。一个名字不会让任何人变成管理组成员,所以现在的审核不会再从配装名称、基地名称、预制件名称、说明或评论里,读出什么军衔或权威身份了。

v0.24.0

2026年9月3日

Wardogs Zone 现在运行在 BETA 2 上。网站上的每一个数字,都来自 9 月 2 日的版本:Z20 Lakota 取代了 UH-1Y 的位置,基地建筑倒塌所需的炸药大幅减少,Judge 和 Deagle 显示出了真实伤害,北美的地图和地形也是这个补丁自己的。配装说明和评论区现在欢迎录像与截图链接,每个 3D 模型也都穿上了游戏里真正的材质。

变更
  • 现在欢迎录像与截图链接了。 配装说明、基地说明、评论区和 Discord 建议区此前会拒绝所有外部链接。现在 YouTube、Twitch、Kick、Medal、Streamable、Outplayed、TikTok、Imgur、Giphy、Tenor、Gyazo 和 Discord 自己的附件链接都能通过了,子域名也算在内,工作人员还能不发布新版本就放行更多网站。其余的一切仍算外部链接,包括藏在一个允许链接里面的地址。
  • 军械库跟上了 BETA 2。 网站上的每一个数字,现在都来自 9 月 2 日的版本。UH-1Y 已经消失,Z20 Lakota 以同样的 $7,400(配速射机枪则是 $8,000)取代了它的位置,座位数也从 9 个变成 13 个,这一改动体现在它的载具页面、货物规划器、基地建造器的部件面板,以及飞行员解锁阶梯上。侦察背包降到了 0.5 千克,单筒望远镜重 0.28 千克,AMR 50 的枪口制退器用上了步枪本身的名字,12 号弹药盒换上了独头弹的图案,MusicTape 10 也从商店下架了。
  • 炸药对基地建筑的打击力度大幅提升。 BETA 2 重写了建筑受损反馈表。布雷默墙现在只需 7 颗 C4 就会倒塌,不再是 15 颗;大型 Hesco 方块是 4 颗,不再是 10 颗;小型的是 2 颗,不再是 5 颗;MAAWS 和 RPG-7 也都针对每一种工事有了各自专属的数据行。物品页面上的拆除面板,以及基地建造器里的 C4 数量,都已同步更新。
  • Judge 和 Deagle 显示出了真实伤害。 在伤害计算器、TTK 排行和弹药页面里,.45 Colt 的伤害是 45,.50 AE 的伤害是 63,这是封闭测试阶段的数字。
  • 底特律在三个 Control Zone 之间轮换。 小型工厂点位在地图浏览上依然被画出,标记为从未被抽中过,这是补丁留下的原样,而民房区圈的位置向东移动了 244 米。
  • 北美的地形焕然一新。 BETA 2 重塑了北美的地貌,并重新绘制了它的战术地图。地图浏览和火炮作战板的仰角计算,现在都跟着新地形走了。
  • 三款支持者版皮肤。 Bushmaster M17S、KH-2002 和 A-91 的阵营徽标涂装,已经上线到各自的武器页面和皮肤收藏里。
修复
  • 首页的火炮预览图,重新框住了炮击画面。 它的取景窗口以前是旧战术地图上固定的一块,所以战术地图重新裁切成完整战场之后,炮兵连和 Control Zone 都落到了窗口之外,面板画出的只是一张空白网格。现在取景窗口会跟着地图数据走了。
  • 基地建造器现在按游戏的方式堆叠了。 每个部件只计算自己这一类的数量:6 个小型 Hesco 方块能叠成一列,3 个大型的也一样,而堆叠在 Hesco 上面的大门或沙袋没问题,因为它们不算 Hesco。沙袋、反坦克拒马、伪装网、站点或防御设施上都建不了东西,这是游戏自己的规则。贴靠着一摞部件放置的部件,会站在它自己的地基上:地面在 1.7 米以内时地基会一直浇到地面,超出这个距离就不会浇筑。部件面板会标出每种部件能叠多高。
  • 基地和预制件页面能适配屏幕了。 已保存基地或预制件的方案图和 3D 浏览视图,以前会随着所在列的宽度长得一样高,在桌面端往往远远超出屏幕底部。现在它们最多只会长到屏幕高度,方案图也会在网格上居中显示。
  • 武器材质终于对了。 物品页面上的 3D 模型,现在会从游戏实际用来打包这些数据的通道里读取金属度和粗糙度,所以聚合物部件不再像铬一样反光,钢铁也不再看着像粉笔,每一处铆钉和凹槽的光影朝向,也都和它被雕刻出来的样子一致了。
  • 载具上的玻璃和贴花。 车窗现在会画成真正的玻璃,以前像灰色板子一样盖在机身上的贴花贴图,也已经消失了。
  • 载具穿上了自己的涂装。 每一块面板现在都按游戏自己的图层配方合成,所以 Humvee 呈现的是深色涂装,配上橡胶包边、磨损金属和美术师蒙版标出的脏污;Havoc 的机身是石板灰叠在黑色上,而不是裸露的白色金属;Humvee 装甲车窗的边框,用的是它自己的内饰材质;L2A6 的主炮也稳稳架在炮塔上,而不是悬在炮塔前一米处。
  • 载具挂上了自己的武器。 L2A6 车顶的 M249 和舱盖、Humvee 的环形枪座,还有 Ural 车斗上的武器,此前在所有 3D 视图里都不见踪影;它们其实挂载在其他部件内部的插槽上,现在的装配流程也照着游戏的方式走了。
  • 坦克有履带了。 底盘网格只带着车轮,中间什么都没有:游戏是在运行时,沿着一条环绕车轮骨骼的样条曲线铺出一整条履带节,现在的流水线也会做同样的事,只不过只做这一次,于是 L2A6、SPH-2、Gepard 和复活点载具,滚动的都是成条的履带,而不是光秃秃的负重轮。
  • 炮手舱盖,稳稳落在炮塔上了。 L2A6 车顶武器、它的枪架,还有敞开的舱盖盖子,此前都挂载在从错误骨骼读取的挂点上,整体陷进炮塔里半米深。现在舱盖盖子精确到厘米,稳稳贴在炮塔顶部装甲板上,武器则架在它上方的枪架上。
  • 武器页面现在只列出枪匠真正会装上的配件。 游戏自己的武器改装模型,现在会核验清单里的每一个配件,因此 7 条被自己真正的替代项遮住的旧弹匣条目被下线了。A91 和 TAR-21 也顺带拿回了它们本该有的 STANAG 30 发弹匣。
  • 配件的操控性数值,现在来自游戏自己的绑定关系。 每个配件现在都会读取游戏真正绑定给它的效果,所以混合式握把脚架终于显示出了自己的操控性面板,几个原先借用相邻配件数值的配件,现在显示的是它们自己的数值(无),数值毫无变化的行也不再挤占显示了。
  • 六款可购买的配件,一直躲着所有武器。 混合式握把脚架、Slicktap 制退器、三款多口径消音器,还有 PP-19 Vityaz 50 发弹鼓,现在都会出现在它们该装上的地方。莫辛步枪也拿回了它的 20 发扩展型弹匣,它和 10 发弹匣共用一个显示名称,以前每次都在这场硬币输赢里落败。
  • 弹匣列表现在到处都对得上了。 一件武器的可选弹匣、它的弹匣一栏,以及每个弹匣自己的适配说明,现在都来自同一个数据源,这也让 BMR-308 的弹匣挂回了 BMR-308 本身,而不是 FAL。

v0.23.2

2026年9月2日

Wardogs Zone 现在有了打赏箱。网站上的一切依然免费,新增的 Ko-fi 链接是留给想帮忙分担运营开销的人的。

新增
  • 页脚新增了 Ko-fi 链接。 它和 Discord、Steam 的链接一起,放在每个页面的底部。网站上的任何内容都不会被它锁住。

v0.23.1

2026年9月2日
已移除
  • Peanut 摇头娃娃。 外观收藏中已不再收录它。

v0.23.0

2026年9月2日

基地建造器现在建在游戏自己的地面上了。挑一个世界,围绕真实的钻探大院来规划:塔楼、围墙和道路一应俱全,不管是步行还是飞行视角都行。把你喜欢的一角存成预制件,当成单个部件放到任何地方,还能发布到全新的预制件商店。

新增
  • 在真实地图上建造。在建造器的“地面”菜单里挑一个世界,围绕它的钻机塔在地形上规划:游戏自己的高低起伏、脚下混合过渡的地表,整个大院都立在它在游戏里所在的位置。建筑、围栏、吊车、集装箱和道路,每个世界接近 10 万个放置物,全都能步行走过。放置判定会落在世界自身的建筑物上,比如集装箱顶或塔楼的平台,也会拒绝卡进它们的墙体里,零碎的小杂物除外。
  • 世界现在能挡住人了。墙会挡住你,集装箱和平台能站上去,进塔楼要走门而不是穿墙。这片大院现在是真正能站上去的地面,不再是能直接穿过去的背景板。
  • 画面设置。建造器的设置菜单新增了“画面”分区:三档场景细节等级,以及一个从 75 米到 1 千米的可视距离滑块。每个放置物都自带三级细节,会根据自己和你视线的距离,自行决定该用哪一级:近处用完整模型,中距离用简化模型,远处用一块画上纹理的方块。小件杂物会比大型厅堂更早消失,你的选择也会被记住供下次使用。
  • 世界会告诉你它还没加载完。选择一个地面场景,会把一整座小镇流式加载进建造器,以前最初空空如也的那几秒钟看起来就像加载失败了一样。现在视图底部会有一个小读数条:先是抬升地形,再带着实时计数流式加载建筑,接着场景稳定下来,读数条就会自动消失。已保存基地的查看器里也有同样的提示。
  • 预制件。在基地建造器里选中几个部件,比如一座门楼、一个迫击炮坑、一个带瞭望台的防爆沙箱角落,把它们存成一个整体。建造器会为这份选区拍一张卡片图,从那以后,这个预制件就会出现在部件面板的“预制件”栏里,用起来和其他部件一样:靠它的第一个部件吸附到墙上,用 Q 和 E 旋转,里面的每一个部件依然各自判定、各自计费。预制件一开始是私密的,带一个分享链接,也可以发布到全新的预制件商店,让任何人都能把它加进自己的部件面板,投票和评论。你自己的预制件可以在建造器里直接覆盖保存,这样设计不断变化时,链接始终不变。
  • 建造轮盘。按住 B 键,指针下方就会展开一个有七个部件的轮盘;松开时停在哪个上面,那个部件就到手里了。轻点一下能把轮盘固定展开以便点选,鼠标滚轮和方向键能翻页,数字键能直接选中某一格。步行时也能用,轮盘展开时,鼠标会变成一个光标。每一页、每一格放什么,部件和预制件都可以,全部由你在设置里新增的“建造轮盘”选项中自己设定。
  • 直接拿取你正看着的部件。指向任意已经立好的东西并按 T:这个可建造物就会进到你手里,可以再放一个一样的。不管是墙、载具还是世界地物,都一样。到面板里翻找眼前明明就有的部件是绕远路的做法,在一个两百个部件的基地里,这样做只会让你迷失方向。
  • 部件面板里的收藏。每个部件和每个预制件旁都有一颗星标,点亮它就会把这个部件固定到列表顶部的收藏分组里。保存在本浏览器中。
  • 本地历史记录。建造过程中,面板每隔几分钟就会自动记录到你的浏览器里,离开页面时也会再记一次。新的“历史记录”按钮能打开记录列表:十几个更早的版本,各自带着时间和部件数量,点一下就能还原到任意一个,反悔了还能撤销。清空面板前也会先存一份副本。这一切都不会离开你的电脑,也不需要账号,所以一晚上的成果,经得住刷新、崩溃,以及一次手滑按错的按钮。
  • 私密基地。保存基地时现在会问是否要发布,勾选框默认不打勾:新作品默认只属于你自己,除非你另外选择公开。私密基地不会出现在板块里,不会出现在个人主页,也不会出现在排行榜里,只能通过一个谁都猜不到的分享链接访问,搜索引擎和爬虫也无法收录。发布是不可撤销的,对话框里会写清楚这一点,想为已发布的基地保留一个私密版本,点一下“保存副本”就行。在这个选项出现之前保存的所有基地,依然保持公开状态。
  • 收藏。每个配装和每个基地都能点星标收藏,两个板块都有一个“已收藏”筛选项,方便你再找到它们。这是书签,不是投票:它不会影响排名,你也可以收藏自己的作品,因为它回答的问题是这东西放在哪儿,而不是它好不好。
  • 评论。两个板块现在都能发评论了。说说你会怎么改,回答一个关于建造顺序的问题,或者提醒对方他的钻探平台已经被人盯上了。评论可以由发布者本人、页面所有者或管理员删除。私密基地没有评论区,因为没有人能看到它。这里输入的所有内容,都会经过和每一个已发布名称、说明一样的内容审核。
  • 地图上标出了每一种 Control Zone 布局。游戏不会每一局都在同一个圈内开战:每个地区都会在几种布局里轮换,地图浏览现在会把它们全部画出来。选一个轮换,选一个布局,圈就会落在游戏实际会放的位置,命名也和服务器一致。Kavkazi 的 Bakurani 有 3 种轮换布局,欧洲在马德里和巴黎之间轮换 5 种,底特律轮换 4 种。
  • 只有布局内的钻机塔算数。每种布局都对应自己的一组钻机塔。选定一种布局后,不在其中的塔会在地图浏览和火炮面板上一起淡出,这样面板上显示的就是你真正要打的这一局。塔的图钉现在也会准确落在钻机所在的位置上。
  • 火炮面板上的 Control Zone。把面板筛选到某个地区,它的所有布局就会以金色圆环和名称的形式画出来,可以直接拿来测距。虚线圆环表示这个点位是固定放在世界里的,不会被轮换。
变更
  • 点踩功能没有了。配装板块和基地板块都取消了点踩,而且不会再回来。在这么大的板块上,点踩最先埋没的往往是某个人的第一份作品,而它衡量出来的东西,从来都不值得付出这个代价。现在的得分就是点赞数,所以“最佳”排序依然有效;所有已经投出的点踩都已清零。
  • 基地说明现在能写下完整的建造顺序了。以前字数上限是 800 字,也就是一条推文的长度。一个真正有用的基地说明是一份操作指南:先放哪个 FOB,补给顺序是什么,哪面墙要等钻机架好了再建。现在上限提到了 6000 字。
  • 没有东西会漂浮了。 部件的脚下需要有地面,或者有能承重的东西撑着。把部件的锚点对准高大 Hesco 墙体侧面高处时,现在不会再把墙立在游戏里根本不存在的混凝土高塔上了。
  • 地基填满了它该填的坑。 横放在斜坡上的 Hesco 墙体,一侧贴着地面,另一侧却悬在空中,而填充量此前只按部件中心那一点来计算,于是坡地上的一堵墙就这样悬在了半空中。现在混凝土会一直填到部件覆盖范围内最低的地面,最深可达游戏自身地基网格所能到达的 2 米,而判断部件是否漂浮,看的是它脚下最高的那一点地面,也就是它真正落地的地方。
  • 镜头的移动速度,由它正对着的东西决定。 飞行、滚轮缩放和拖拽此前都按视角上一次取景的位置来计算速度,于是从 200 米外框定的一座基地,哪怕你已经用 WASD 飞到贴近墙面的距离,仍然带着那 200 米的惯性,滚轮一格就能直接穿墙而过。现在这三种操作都会按视线实际指向的世界位置来计算,离地的高度也会给它们设一个上限。
  • 碰撞视图移到了 Shift+B。 现在 B 键用来打开建造轮盘。
修复
  • 塔楼能完整拼装了。 游戏塔楼套件中有两个网格在不同文件夹间重名,网站的导出流程会让其中一个覆盖另一个。世界地面上有些塔楼因此画出了错误的部件,把楼层和装饰散落到了半空中。现在每个网格都以自己的名字导出,塔楼站立的样子,和游戏里造的一样了。
  • 没有东西会悬在半空中了。 游戏用一套网格导出看不到的破坏系统绘制受损建筑块,叠加在那些看不见的楼层上的瓦砾,就这样悬浮在世界地面上空。现在,任何脚下空空如也的物件都会在导出流程中被剔除,连同因地区轮换而重叠堆放在同一位置的重复场景物件一起清除,这也让每张世界地图的摆放物数量最多减少三分之二。
  • 世界地面补齐了缺失的陈设。 游戏把每个可破坏物体都单独保存在一套表现网格中,最早的导出没能读到这部分数据,于是砖墙只剩下光秃秃的立柱,围栏一根根柱子之间空无一物,公路桥也没有桥面。现在这些都补上了:带墙板的墙、完整的围栏、带桥面和护栏的桥梁,还有烘焙数据只保留在蓝图模板上的门、窗和建筑部件。每张世界地图携带的场景摆放物,如今达到了原来的四倍左右。
  • 世界场景摆在游戏摆放它的地方。 两个导出错误曾让摆放物出现在错误位置,或者干脆画错东西(一是 actor 之间的命名冲突,二是 id 烘焙时网格列表发生了错位)。两者都已在源头修复,所以你参照建造的地方,正是游戏里真正交战的地方。
  • 地面更平滑了。 世界地面的高度数据,现在精确到厘米,而不是四分之一米,抹平了每个斜坡上的台阶感,远处地面画面的清晰度也提高了一半。
  • 地面的网格纹路消失了。 凑近看,地形每隔几米就会在贴图重复处露出一层浅色格纹。游戏的地面贴图被打包进了同一张贴图集,一旦超过第三级细节层级,每块贴图都会把相邻贴图的边缘混进自己的画面里。现在每块贴图都只会环绕自身边缘。
  • 世界里的门能打开了。 每张世界地图约有 1,300 扇带合页的门(公寓、集装箱、车库、围栏门),按开门键就会摆动,朝推门人的反方向打开,碰撞体也会一起摆动:门扇一让开,门口立刻就能通行。门框和游戏本身锁定的门,则保持原位不动。
  • 世界里的梯子能爬了。 场景中每一段梯子,现在都合并成一条完整的可攀爬通道,衔接所有梯段,并准确终止在它通向的平台,因此钻塔的攀爬比例,如今和游戏里一致。
  • 脚部踩上了真正的几何体。 此前小镇大部分区域的行走碰撞,用的是简化的替代模型,这些替代模型上的孔洞,正是身体会掉下去的那些细小缝隙。现在每一次探测都通过空间树读取完整网格,既更精确也更快,碰撞视图(B)会在你周围画出世界本身的实体,梯道以金色标出。
  • 没有什么会因为轴心点而消失了。 游戏里塔楼楼层、吊车臂和高处栈道的模型,往往被摆在离它们的摆放点很远的地方,而系统正是靠这个摆放点来判断该画什么、该和什么碰撞。塔楼内部的楼层因此没有落脚点,工厂栈道也会在某些角度下消失不见,只留下栏杆还在原地。现在每个部件都按它模型实际所在的位置来计算,因此绘制、描边和碰撞都准确到位。
  • 道路铺在地面上,而不是浮在地面之上。 游戏里的路基其实是看不见的投影平面,把沥青贴图投射到地形上,而世界地面此前却把它们画成了横在每条街道上的一条条灰色长板。现在它们会像游戏里那样,逐弯逐段地投射到地面上;沿路仍保留真实网格的部分(护栏、桥面),也会用一小段一小段的方式跟随实际弯道,而不是直挺挺地抄近路穿过转角。
  • 在侦察塔上建造。 放在侦察塔甲板或屋顶上的 Hesco 墙体,此前会被判定为漂浮,因为建造器判断支撑时参照的是整座塔楼,而不是脚下那一部分,关闭规则后甚至会在塔楼内部浇筑出一座地基。现在,已摆放部件的每一处都能承托放在它上面的东西:甲板、坡屋顶、任意墙体的顶部,瞄准任意一个朝上的面,都能在所有吸附模式下把部件稳稳放上去。
  • 关闭规则后,不再浇筑地基。 关闭摆放碰撞(N)现在也会同时停用地基:把部件穿墙放置时,脚下不会再浇筑地基,重新打开规则后地基又会恢复浇筑。
  • 灌木不再挡着造墙了。 荆棘、树苗、常春藤和落叶层,此前对建造工具来说是实体,会在一丛人物本可以直接穿过的灌木周围,划出 3 米的禁建区。现在无论是步行还是抡锤建造,它们都只是场景了。
  • 转动视角时,垂直向下看不会再出问题了。 围绕光标下方的点旋转视角,此前在转到接近正上方时会抖动或卡住,镜头甚至可能转到那个完全没有朝向的角度然后开始打转。现在视角会在接近极限前停下,靠在极限边缘,而不会卡死在那里。
  • 环绕视角会跟着你走了。 按住鼠标滚轮再用 WASD 飞行时,视角此前一直绕着你最初按下滚轮的那一点转,把画面拽回你早已飞离的基地。现在它会随着你的移动,不断重新选取光标下方的点。
  • 视角不会乱跳了。 步行时长时间转动视角,一旦浏览器报告一次不可能出现的鼠标跳变,镜头就可能被猛地甩转。现在这类跳变会被识别出来,并直接忽略。

v0.22.0

2026年9月1日

基地建造器学会了游戏自己的地基逻辑:每一摞建筑都会先浇筑一个地基,15 米的建造高度限制从它起算,在塔顶建造终于也能用了。围绕这一点,新增了复制粘贴、可以整体搬运和旋转的选区、部件面板上游戏自带的建筑、自由飞行镜头,以及一个能只筛选出你自己存档的基地中心。

新增
  • 每一摞建筑下都有地基。WARDOGS 规定一个部件最多只能立在地基上方 15 米处,现在建造器也像游戏一样强制执行这条规则:每一摞的第一个部件下都会浇筑一个混凝土地基,填满它与地面或所立平台之间的空隙,显示在面板上,并算作这一摞自己的零点。在塔顶建造时,预算会从塔的平台开始计算,而不会因为这一摞从未真正立在地面上而被拒绝。一个支撑着别的部件的部件不能被移除,这样一摞建筑就永远不会失去用来测量高度的那个基准。
  • 复制和粘贴。Ctrl C 复制选中内容,不管是单个部件还是一整框,Ctrl V 会把副本放在指针所在的位置,彼此间的相对位置保持不变。粘贴出来的部件会处于选中状态,可以直接拖动或旋转到位。
  • 只看你自己的基地。登录后,基地中心的筛选项里会多一个“仅看我的”开关,你自己的存档不会再被淹没在别人的作品里。
  • 自定义旋转步进。建造器的设置里可以调整旋转键每按一次转动的角度,从 45 度到 5.625 度不等,另有一个网格旋转滑块,能把吸附网格和它的刻度一起转动,适用于街道朝向不是正南北的地图。
  • 如果你想要,也可以只用一种飞行速度。默认情况下,总览镜头的 WASD 移动速度会跟随缩放级别变化,离得越远飞得越快。现在设置里的一个开关能把速度固定成一种,不管缩放到多少都一样。
  • 整体搬运和旋转选区。选区不再只是用来删除的:拖动任意一个被选中的部件,整组都会跟着一起移动,能滑过地面,也能落到地面上;Q 和 E 能让整组绕着选区自己的中心旋转,按住 Alt 转动滚轮则能以一度为单位慢慢转。撤销一次就能把搬运过的一整组放回原位。在共享中继里,这算作它自己的一次操作,所以小队里的人会看到你这次移动落地的样子。
  • 世界地物会阻挡放置。部件现在无法卡进钻机塔的支腿或教堂的墙体里,但仍然能穿过它们的门口、立在它们的地板上建造:从面板里放置的建筑,会让虚影严丝合缝地贴合它们实际的形状,像对待你自己放置的部件一样拒绝重叠。它们的平台像地面一样能承载部件,所以塔顶上的基地是一座真正的基地,而不是空想。
  • 建造方框跟着 FOB 一起转动。旋转 FOB,它 60 米的建造区域也会跟着一起转,轮廓线、放置判定和间距规则用的都是同一个转过的方框。
  • 对齐学会了旋转。每个拼接点都会继承它所贴附对象的朝向:叠放到一个手动转过的防爆沙箱上,上面的方块就会端端正正地落在下面那块上,不管你上一次自由摆放时用滚轮转到了什么角度。处于对齐状态时,旋转键会以拼接点自身的四分之一格为单位转动,相对于它下方的部件而定,所以叠起来的部件会交错排列,防爆沙箱旁边的门会朝着墙面,或者垂直于墙面。离开拼接点后,你在自由模式下的角度会原样保留。
  • 框选。建造器的选择工具现在能框选了:在总览视角里拖出一个框,框里的所有东西都会被一起选中,用金色描边标出,在检查器里算出总花费,按一下就能全部删除。撤销一次就能把整框内容放回来。
  • 把预制件的部件放回去。从预制件里拿掉的部件可以放回去。在吸附模式下把匹配的部件移到缺口上方,它就会咔哒一声卡回原来的位置;也可以选中预制件,在检查器里点击任意一个被移除部件的名称。不管哪种方式,部件都会精确回到原来的位置,而且不需要额外花费。放置判定也不再把已移除的部件当成还在原地,所以留下的空隙是真正空的。
  • 环绕视角改为绕光标旋转。一个新的设置开关能让总览的中键拖动改为绕着指针所在的位置旋转,这样你转动的是你正看着的那面墙,而不是画面正中央。默认关闭,和其他设置一样会被记住。
  • 面板上新增了游戏自己的建筑。建造器新增了一个“世界地物”分区:带着钻机和顶棚的钻机塔、石头教堂、一座军用机库、一座仓库大厅,还有欧洲地图的跳水台,每一个都是连带家具一起从地图上完整搬来的。它们不花一分钱,也能像任何预制件一样拆成单个部件,让你可以围绕自己打算据守的那座塔规划基地。钻机塔现在是完整搬来的:楼梯能一直通到它服务的那栋建筑,立在自己的支架和地基上,脚手架裙板也一直延伸到地面。每一次放置都和其他部件一样,会保存在方案和小队会话里。
  • 自由飞行镜头。建造器设置里新增了第二种总览方式:点进视图后,鼠标就是你的视线,WASD 朝你看的方向飞行,空格和 Shift 能直上直下,已经建好的东西也挡不住你。滚轮依然用来切换手里的部件,点击依然用来放置,所以你可以像在地面建造一样,在空中建造。环绕镜头仍是默认选项,你的选择会被记住。
  • 关闭放置碰撞检测。一个绑定在 N 键上的设置开关,能一次性放行所有放置规则:重叠、堆叠、建造高度限制和 FOB 区域全都一起放行,专门用来摆出判定原本会拒绝、但你就是想要的布局。开启碰撞检测时,游戏的规则会被严格执行。
  • 建造面板快了许多。现在整个建造器只用几次批量渲染调用就能画出来,而过去光是一个大型基地就要花费几百次调用。曾经会掉帧的机器,现在面对大型基地也能稳住帧率。
修复
  • 门又能贴着防爆沙箱放置了。重叠检测读取到的门框导出尺寸,比部件实际宽了几厘米,导致每条墙线都会用到的那种拼接一律判定为红色。现在每个部件都严格按照自己声明的边界判定,齐平卡扣拼接的效果也和游戏里一样了。
  • 世界地物现在能挡住人了。面板里的塔楼、大厅和教堂,步行时原本完全没有碰撞。现在它们的碰撞和你看到的外形完全一致:可以走上钻机塔的楼梯,站在它的地板上,从机库的门走进去,而不是直接穿墙而入。你的靴子也总算有了鞋底:格栅走道能稳稳托住你,带孔也不会掉下去,不会再因为几厘米宽的缝隙就把你吞下去。
  • 下蹲不会再让你掉进地板里。站起来时视角会移动,但双脚却留在了原地下方,脚底的地面检测直接穿过了你站的那个方块。现在双脚会全程贴地不动,而在低矮的屋顶下站起来,也会让你保持下蹲,而不是卡进天花板里。
  • 跳跃会撞到天花板了。以前在平台下方跳跃,头会直接穿过它。现在上升到平台底部就会停下,就像地面能挡住下落一样。
  • 一次拖拽,一个 FOB 区域。多重放置工具原本只会拿每一份拖拽出的拷贝单独去跟已有方案比对,结果拖出一整排 FOB 时,能摆出 5 个彼此都落在对方禁放区里的 FOB。现在每一份拷贝都会把这一行里已经放下的部分算进去,拖拽摆放出的结果,就只会是手动逐个放置也能摆出来的结果。
  • 赖着不走的虚影。在一个较重的部件还没加载完时切换工具,可能会让它的半透明虚影永远卡在面板正中央,最常见的是载具。现在虚影一次只会属于一个加载请求,拖拽摆放一整行时如果被中途打断,也会自动清理干净。
  • 这扇门 500 点生命值就会倒。路障门的生命值现在和正式版游戏一致了,一颗 C4 炸药包就能炸倒它。全站的拆除数据也一并更新。
  • 吸附对齐到预制件自身的墙面上。侦察塔、地堡和游戏里其他用防爆沙箱搭建的部件,各自都算一个地块,但游戏本身允许你对齐到组成它们的那些方块上,包括塔顶上的防爆沙箱。建造器现在也能读取到这些相同的面了,所以一面墙能像游戏里那样吸附到塔顶上,而不是发现那里什么都对不上。
  • 可以链接到本站自己的页面了。以前内容审核会拒绝所有网址,连 wardogs.zone 也不例外。现在配装说明或基地说明里可以引用任意 wardogs.zone 页面,比如配套的配装,或是调校时用到的计算器。外部链接依然会被拒绝。

v0.21.0

2026年8月31日

基地建造器变成了小队工具:分享中继代码,和队友实时共建一座基地,能看到彼此位置、打点标记、聊天沟通。围绕它,新增了按行摆放的多重放置工具、可以拆解的预制件、像游戏里一样拒绝重叠的放置判定,以及军械库里全面的拆除数据。

新增
  • 和队友一起建造基地。基地建造器接入了小队中继:开启一个中继,把代码或链接发给你的小队,所有人就能实时在同一个面板上摆放部件。打点工具能隔墙为所有人标出一个位置,一个小型聊天框悬浮在面板上方(步行时按 Enter 打开,Enter 发送并把控制权交还),步行走过基地的队友会在所有人视野里显示成一个矮墩墩的方块小人,颜色是他自己的,面罩和背包一应俱全,头顶挂着呼号,撤销操作只会撤销你自己的步骤。保存依然是各自独立的:面板上的方案是共享的,但每名玩家都会把自己的副本保存到自己的面板,基地所有者的基地始终归所有者所有。
  • 多重放置工具。拖拽出一条线,手中的部件就会沿线摆好,像它自身的卡扣那样逐个拼接,拖一次就能立起一整排防爆沙箱,撤销一次就能全部收回。在吸附和网格模式下,部件的朝向说了算:拖拽只会在部件自身的前、后、左、右四条轨道里选一条,只决定摆多远,所以从一面立着的墙开始拖出的一行,会顺着那面墙延伸,或者把它加厚一层。自由模式下,线可以随拖拽转向。拖拽时,这一行的数量和补给消耗会实时显示。
  • 没有什么能卡进别的东西里。现在的放置判定会像游戏里一样,拒绝一个部件的实体嵌入另一个已放置部件的实体:实体对实体判定,所以门照样能装进门框,网照样能搭在墙上,齐平拼接和叠放照样能拼上,而防爆沙箱叠进防爆沙箱里会变红。停放的载具也算在内,双向都算。
  • 拆开预制件。选择工具现在既能选中整个预制件,也能选中单个部件。指向地堡里的一个防爆沙箱,只移除它,其余部分照样立着;这个预制件会记住哪些部件被拿掉了,保存的基地里也一样,点击“恢复部件”就能把它们全部放回去。
  • 跳跃。步行时按空格键就能离地跳起,高度够爬上防爆沙箱或箱子,但不够跃过一面墙。在梯子上,同一个按键用来攀爬。
  • 精细旋转。按住 Alt 并转动滚轮,能以每格一度的幅度旋转手中的部件,用来微调 R 键旋转步进够不到的角度。
  • 移动速度滑块。设置菜单新增了“移动”分区:一个滑块控制总览镜头的飞行速度,另一个控制步行速度,范围 25% 到 300%,设置会被记住,下次直接生效。
  • 爆炸物对基地能造成什么。军械库里每件爆炸物的页面都新增了拆除面板:爆炸伤害和范围,以及对建造轮盘上的每种结构,每次命中的伤害和需要命中多少次才能摧毁它。C4 和 IED 第一次带着直接读取自游戏的真实数值加入数据库。一扇门 3 颗 C4 就能炸塌,FOB 要 5 颗,而 Bremmer 墙 14 颗都炸不倒。
  • 基地建造器里显示 C4 数量。建造器部件面板上的每一个部件,不论是卡片上、提示框里还是选中时,都会标出摧毁它需要多少颗 C4,这样一份方案不仅能看花费,还能看它扛不扛得住。
  • 载具以完整 3D 形式重建。现在每个载具页面都会像游戏一样拼出真实的整车:底盘、驾驶舱、车门、炮塔、旋翼,以及乌拉尔的全部六个车轮,都是按游戏自己的装配数据摆放的。军用漆面、黑色橡胶、深色玻璃一应俱全。
  • 在基地方案里停放载具。建造器部件面板新增了“载具”分区:每一辆可驾驶的载具都按真实尺寸和商人售价显示,可以摆在面板上的任意位置,看看哪里放得下。账单把现金和补给分开计算,保存的基地也会保留这些载具。
  • Bushmaster M17S、TD 侦察步枪和 M12G 的数据。这几件武器的射速、枪口初速和射程,此前一直被游戏文件里另一把枪的名字藏了起来。
  • Discord 里的建议板。把关于服务器或网站的想法发到 #suggestions,它就会被公开发布供所有人投票,并配有自己的讨论串。管理员会给它设置状态,也可以写一条回复显示在建议本身上,这样你就能看到它的后续进展。
  • 常驻排行榜。#leaderboard 固定显示前 10 名,不会变动。点击“浏览”能得到只有你自己能看到的一份副本:在经验值、现金和 Zone 之间切换,查看历史总榜、本周或今天的排名,翻页浏览,还能直接跳到你自己的位置。
  • 成就奖励你实际做的事。发送的消息数、语音时长、别人给你的表情回应、你出席的活动次数、连续活跃的天数。每一项达成的瞬间就会发放经验值和现金,并出现在 #achievements 里。/achievements 会列出每一项成就,以及你的完成进度。
  • 降落伞,收录进野战手册。机动槽位新增一个章节:如何部署伞衣、如何在半空中切断它,基础伞在下降过程中能做到什么、不能做到什么,以及运动伞是否值回它所要求的 $1,000 和 9 千克重量。
  • 钻机塔,讲清楚了。Control Zone 章节现在写清楚了塔到底要怎么攻下、每一座塔在代码补全前都缺一不可,以及塔顶会有随机装备,值得为此冒险。
修复
  • 扬声器塔的梯子。塔上的梯子原本完全没法爬:攀爬检测只读取材质名称,而这套装备用的是一个通用材质名,横档本身又没有碰撞体,所以按住前进只会直接穿过去。现在改成直接读取网格本身,没有碰撞体的横档处会立起一层薄实体,好让人有地方可攀,攀爬也会在平台处停下,而不会沿着扶手多滑出一个身位高的距离。

v0.20.0

2026年8月30日

能回来接着建的基地。基地建造器现在能飞行了,钻探平台也上了道具板,布局现在保存在看板上而不是链接里,所以你可以重新打开上周的 FOB,接着往下建。

新增
  • 总览视角可以飞行。WASD 在场地上移动镜头,空格上升,Shift 下降,Ctrl 快速平移。速度会跟着缩放级别变化,所以不管是拉远看整个基地,还是贴近 Hesco 护墙之间,手感都是一样的。
  • 钻探平台。Hot Zone 里的那台机器,整整 20 米长,价格和游戏里一致。它要建在 Control Zone 内部,工作时会持续消耗燃油补给,所以下手前,先规划好它周围的地面怎么用。
  • 已保存的基地。在 /loadouts/base/hub 把布局连同名称和备注一起保存到看板上,任何一个基地都能直接在建造器里重新打开继续建。你自己的基地会原地覆盖保存,链接和投票都保留;别人的基地打开后会作为你自己新建的起点。每个基地都会画出自己的俯视布局图,所以看板上看到的是布局图,而不是一个标题。
  • 为基地投票。和配装看板一样的点赞点踩,一样的热门、最佳和最新,还能按名称搜索。
  • 编辑已发布的配装。可以直接修改名称或备注,也可以在规划器里打开它,重新调整配装后原地保存覆盖。链接和投票都保持不变,谁收藏的配装都不会因此丢失。
  • 重新映射每一个按键。火炮标绘板和基地建造器里都有一个绑定菜单,每个操作可以设两个按键,支持筛选、单项重置和一键全部重置。如果两个操作共用了同一个按键,系统会提示你,绑定结果保存在这个浏览器里。帮助卡片和每一个按钮提示读取的都是同一套绑定,按钮上写的就是按键实际的效果。
  • 刷新页面也不会丢失基地。不管你有没有把布局保存到看板上,建造器都会把你正在进行的方案留在这个浏览器里。
  • 撤销和重做。撤销现在会一步步回退你做过的所有操作,而不只是刚放下的最后一块,清空场地也算在内,重做则能把这些操作原样恢复。
  • 参观别人的基地。每个基地页面打开后先显示布局图,再切换到只能查看的 3D 视图,可以用总览或步行视角,还支持全屏。把准星指向布局上的任意部件就能看到它的名称,点击清单里的一行则会高亮所有同类部件。
变更
  • 基地建造器现在有编辑器的样子了。文档级操作放到了一条正式的工具栏上(保存、清空、撤销、重做、部件如何落地),视图相关的操作则留在视图区:工具在顶部,镜头、取景和全屏在底部。保存不再是漂浮在 3D 场景里的一个按钮。总价和刚发生的操作移到了底部的状态栏,右侧面板变成了一个检查器(基地的基本信息、手上拿的是什么、选中了什么、还有清单),快捷键卡片、按键绑定、建造网格和调试视图都收进了设置菜单。
  • 当前工具和手上的部件保持一致。切换到选择工具或观察工具时,会自动放下手上原本拿着的东西,避免误放,而在这两个工具生效时选择一个可建造物,会自动把建造工具还给你。
  • 道具板可以折叠了。每个分类都能收起,并且各自显示数量,所以只想搭墙的时候,25 种可建造物的列表只占几行。搜索会自动展开匹配到的分类,不管你之前把它们折叠成什么样。
  • 基地链接已经取消,改用保存的基地。链接装不下一个真正完工的基地。现在请保存基地,然后分享保存后的结果。
修复
  • 基地现在会出现在管理日志里,播报消息里也会注明是哪个看板。保存一个基地以前会被当成配装来记录,编辑操作会被当成首次发布,而且只有基地第一次保存才会被播报。现在两个看板上的每一次发布和每一次编辑都会进入播报,因为把一个干净的帖子改成广告,正是绕过只监控首次发布的播报机制最简单的办法。
  • 被拒绝的提交现在显示的是“the notes”,而不是语法有误的“that notes”。
  • 每个可建造物现在都按建造轮盘的实际价格收费。游戏安装包自带的价格表是上一次经济性调整之前的旧数据,所以规划器以前报的是旧价:钻探平台读数是 2,250,轮盘实际价格是 1,801,Hesco 护墙读数是 15,实际是 13。已保存的基地价格是按它的布局现算的,所以旧基地不用重新保存就能显示新的总价。
  • 侦察塔实际高 7.6 米,不是 3 米。侦察塔、地堡和大门一直没有填写真实尺寸,用的还是默认的一块 Hesco 护墙高度,规划器读出来的正是这个默认数字。
安全性
  • 名称和备注在发布前会先经过检查。不管写在哪块板上,内容从提交时起到之后的每次修改,都会检查是否包含链接、侮辱性词语和广告。检查不通过时会提示原因,你的配装不受影响,管理员能看到被拦下的内容。

v0.19.0

2026年8月29日

基地建造器上线了。开局前用 3D 摆好你的 FOB,边摆放边看着补给账单一路往上涨,然后把视角切换到视线高度,走进你亲手画出来的这片基地。

新增
  • 基地建造器。在 /loadouts/base 用 3D 摆出你的 FOB,游戏给了 24 种可建造物可用:FOB 本身、各类工事、Vanguard CIWS、Talon 9K-SAM、L81 Mortar 和 Stingray,还有支援套件,每一种都配着建造轮盘自己的图标。部件会吸附在游戏自带的卡位点上,所以两块 Hesco 护墙之间会隔开 1.5 米,因为卡位点就在那里,叠放也会在游戏规定的地方停下:五块 Hesco 护墙叠起来没问题,第六块就会变红。补给账单和清单会随着你建造一路累加。
  • 基地从一个 FOB 开始。没有 FOB,什么都放不下,所有东西都建在它划出的那个 60 米见方的范围里。第二个 FOB 可以扩大基地范围,只要两个方块不重叠。
  • 在自己的基地里步行。从总览切换到步行视角,站进你画出来的基地里。门和大门会按真实的合页开合,侦察塔的梯子能爬上去,地堡也能从游戏留出的门口走进去。真正挡住你的是游戏自身的碰撞:伪装网能直接穿过去,但撑着它的杆子不行,旗帜和贴花则谁都挡不住。
  • 分享布局。每个基地都会打包进它的链接里,小队成员可以打开同一份布局。
  • 操作方式。可以搜索可建造物,也可以在步行时转动轮盘,像换武器一样换手上的部件。切到步行模式会自动给你观察工具,毕竟步行时大家第一件事都是环顾四周。每个操作旁边都标着对应的按键。

v0.18.0

2026年8月28日

整个数据库都换到了封闭测试版本的数据。皮肤也一起上线了,每件武器都补上了以前读不到的近战和调零数值,爆炸弹药也终于有地方安放了。

新增
  • 皮肤与外观。六个系列共 26 款外观全部收录在 /database/skins,每款都配有卡面图、所属系列和黄金价格。皮肤是给某件具名的武器或载具重新上色,所以那件武器自己的页面会列出适配它的皮肤。摇头娃娃和表情留在收藏里,不挂在具体物品上,因为摇头娃娃装的是大多数载具都有的一个槽位。
  • 发射器页面上的弹药数据。每件发射爆炸弹药的武器,现在都会显示它打出去的是什么:直接命中伤害、爆炸半径、承受全部爆炸的内圈半径、弹体质量和引信延时。RPG-7 的火箭弹直接命中是 110,加上 12 米爆炸范围内 120 点的冲击伤害。
  • 每件武器都有近战、调零和散布数据了。步枪的枪托攻击造成 35 点伤害,机枪和精确射手步枪 40 点,手枪和冲锋枪 20 点。武器条目现在还会列出瞄具调零的距离和基础散布范围。
变更
  • 封闭测试版数据。价格、伤害和数值现在都来自封闭测试版本。MGL-40 涨到了 $6,000,FAL 涨到了 $6,500,Gepard 从商人列表里下架了,手枪的伤害也明显变高:肢体命中倍率从 1.05 倍涨到 1.3 倍,躯干命中倍率从 1.0 倍涨到 1.05 倍。.45 Colt 的伤害提到了 45,.50 AE 提到了 63。鹿弹打护甲现在基本没什么威力了。
  • 平价配装指南。FAL 涨价后,警戒配装的价格来到了 $16,320,指南里的表格也已经更新。
修复
  • AK74 和 MP5 的 3D 模型。AK74 以前只显示一个孤零零的弹匣,因为它的步枪网格没能从导出流程里带出来,模型选择器只好退回去用武器文件夹里随便什么别的东西。现在两者都能渲染出真正的武器模型,有模型的物品从 187 件增加到了 201 件。AT4 现在显示的是它的发射筒,而不是火箭弹本身,那些原本借用了不相关模型的物品,比如医疗包和复苏仪(这两件之前显示的其实是卡车货斗挂载点的模型),现在会显示没有 3D 模型,而不是显示错误的模型。

v0.17.0

2026年8月28日

复合弓带着它的宽刃箭和专属的中弹部位,进入了伤害计算器。网站现在也更能稳妥地应对故障:设备跑不动 3D 时,模型视图会直接说明,浏览器存储被拦截也不会再有让页面出错的风险。

新增
  • 伤害计算器里的复合弓。弓现在出现在武器选择器里,带着它的宽刃箭:基础伤害 77,对无甲目标的头部和躯干一击致命,还有专属的中弹部位模型。护甲数据和社区实测几乎分毫不差。Rambo 爆炸箭暂时没有收录,因为它的伤害来自爆炸而不是箭头本身。
修复
  • 模型查看器的兜底提示。跑不动 3D 的设备现在会立刻看到查看器的“不可用”提示,而不是一直转个不停的加载动画。
  • 存储防护。拦截了网站存储的浏览器,在侧边栏读取折叠状态或者规划器保存配装时,不会再有页面出错的风险。一切照常运作,只是不会在下次访问时被记住了。

v0.16.0

2026年8月27日

你的装备要上秤了。规划器和配装社区现在会按游戏自己的五档负重等级来读取负重,冲刺限制也算在内,配装社区的发布按钮在防刷屏方面也更稳了。

新增
  • 负重等级。配装规划器现在按游戏本身的方式读取你的负重。等级名称显示在公斤数旁边,五段进度条会随着配装变重而填满,把鼠标悬停在数据上会展开完整阶梯,列出你的等级要付出什么代价:速度、跳跃、晃动、开镜瞄准时间,以及从 27 公斤起会失去的冲刺次数。配装社区用的是同一套说法:每张已发布的配装卡片都会标出它的负重等级,配装页面上的负重卡片也会展开同一条阶梯。
  • 更稳的发布关卡。发布到配装社区现在会在发布窗口里做一次快速的 Cloudflare 校验,每分钟最多两次发布,全新的 Discord 账号需要等满一周。隐私页面说明了让这套限制生效的那份短期记录。

v0.15.0

2026年8月26日

你的等级、你的装备对比,还有你的搜索框。成长进度看板把整条解锁阶梯搬进了浏览器,任何两件装备现在都能并排比较,Ctrl K 能跳到网站上的任何地方。防弹衣的数据也变得诚实了:肉伤以前对游戏里的每件背心都读同一个数字,现在不会了,网站上的每一项击杀数统计也跟着一起变了。

新增
  • 成长进度看板。等级页面为浏览器重新打造,就在 /progression:顶部是 Wardogs 横幅,下面是六张兵种卡片,再往下是完整的解锁阶梯。设置好你的兵种等级,看板就会汇总你的生涯数据,点亮已解锁的内容,在每条阶梯上标出下一道大门,并合计剩余解锁项的总花费。每个条目都链接到数据库。
  • 对比。在 /database/compare 把任意军械库条目并排放在一起:伤害、TTK、操控性、防护、速度和价格,只要“更好”有明确方向,数值较好的一项就会被标出来。看板每选一项就多长一列,比较的条目超出屏幕宽度时可以左右滚动。每个物品页面和每张数据库卡片都带有“对比”链接,地址栏会记下你选的条目,这样一次比较就能通过链接分享出去。
  • 全站搜索。在网站任意位置按下 Ctrl K,或者点击两条工具栏里的搜索按钮,都会弹出一个面板,直接跳转到任意工具、数据库条目、野战手册章节或新闻文章。方向键移动选择,回车打开。
  • 删除账号。你的个人资料页面上有一个按钮,能彻底关闭账号:账号本身、你发布过的每一份配装,以及你点过的每一次收藏,都会在一次点击里全部删除,什么都不会留下。你的 Discord 账号不受影响。
变更
  • 隐私页面现在也涵盖账号了。页面现在会说明登录会设置的两个 Cookie 分别是什么、各自保留多久,Discord 会提供哪些信息,发布一份配装会公开哪些内容,以及怎样把这些内容都删掉。首次访问的提示语也跟着改了措辞,登录卡片会在你点击前先说明它会存些什么,应用侧边栏也加上了指向这个页面的链接。
修复
  • 护甲等级现在会真正影响你的子弹效果。肉伤面对重型护甲,几乎失去了所有杀伤力,穿甲损失最少,中间每一级都是实实在在的台阶。以前肉伤对游戏里的每件背心都读同一个数字,穿甲从一级护甲到四级护甲几乎没什么变化。伤害计算器、TTK 排行、对比看板、每个物品页面,以及 Discord 里的军械库命令都跟着这次改动一起更新了。
  • .50 口径现在和其他子弹一样要过护甲这一关。AMR 50 以前打四级背心还是满伤害。现在重型护甲对 .50 口径子弹一样会扣掉 65%,和扣其他子弹没有区别,数据也照实显示了。
  • 穿甲弹的表现会随子弹口径变化。护甲板能挡住多少穿甲,取决于它装填在什么枪里:手枪弹损失最多,全威力步枪弹损失最少。计算器现在会把它们分开计算,而不是把所有穿甲弹一视同仁。
  • 弹药与护甲指南重新和计算器对上了。弹药指南里的每一个中弹数都对照修正后的模型重新核对过,有变化的地方都已经重写。

v0.14.0

2026年8月25日

Wardogs Zone 上线账号系统。用 Discord 登录,把你的配装发布到公开的配装中心,为其他人的配装投票,还能在社区服务器里凭活跃表现赚个排名。地图也变大了:每张世界地图现在都是完整的 16 公里,铺着真实地形,火炮现在也会考虑炮位和目标之间的高低差来计算弹道。

新增
  • 数据库里有了真正的分类树。 筛选面板现在就是整个军械库的地图:武器、配件、弹药、装备和载具,每一类都能展开看到实时数量。突击步枪、枪口配件、弹匣、防弹衣、直升机,每一类都是一次点击就能到达,还可以同时叠加好几个筛选条件,选中的分类会记录在链接里,方便你直接把人带到某一类。
  • 每件物品都标出真实的解锁等级和价格。 每个条目现在都会标出解锁它所需的等级:可能是商店等级、生涯等级,也可能是某个兵种的等级,以及到达那个等级后需要付的一次性费用。AK74 显示步兵 3 级和 $10,000,Havoc 显示飞行员 35 级和 $500,000,没有等级限制的装备就只显示价格。Discord 里的军械库指令也带有同样的信息。
  • 完整地图,边到边。 每张世界地图现在都是游戏实际的完整 16 公里,而不是过去只到塔楼所在的那个方框为止。山脉、后方地带,还有车队开过去要经过的地面,现在都在图上。地图打开时仍然会先框定在战斗区域,所以什么都没变,只是往外拉的时候,地图变得更大了。
  • 地形图层。 新增的 TOPO 图层会画出游戏实际建出的地形:高程着色、山体阴影和 10 米等高线,在地图浏览和火炮面板上都有。测距尺会显示两点之间的高度差,每张占领区卡片也会标出海拔。
  • 火炮现在会读取地形。 开火诸元现在会用上炮位和目标之间的真实高度差,所以从山谷打向山脊,和在平地上开火,用的不是同一套开火数据。卡片上会显示目标的海拔,以及到目标的高度差。
  • 配装中心。 在规划器里发布一套配装,它就会出现在 /loadouts/hub 的公开列表里,按社区评分排序。任何一套配装都能直接在规划器里重新打开,还能按兵种筛选、按名称搜索。
  • 用 Discord 登录。 一键完成,不需要密码。登录后可以发布配装、投票,还会有一个 /u/<name> 个人主页,收集你发布的所有配装和它们获得的评分。
  • 投票。 每套发布的配装都带一个评分。每人限投一票,再按一次同一个箭头就能撤回。
  • 规划器加入挂载槽位。 装备炮手包或军械包后,它的挂载位会显示在它下方,一行一个。挂载位能挂购买界面里卖的任何武器槽位物品:每一把步枪、每一件随身武器,还有整个特殊物品分类,所以火箭筒、钻机、哈利根铁铤或除颤器都能挂上去。挂上去的武器是空枪:不带瞄准镜、不带弹匣,也没有上膛的子弹,所以这些行不会显示配件网格。换成挂载位更少的背包时,规划器会提示哪些东西被卸下了。
  • Discord 里的军械库指令。 /weapon、/ammo、/vehicle 和 /item 会回复一张数据卡片,并附上完整条目的链接。/ttk 会算出一把枪在每个防弹衣等级下的排名。/build 能从配装中心拉取一套已发布的配装。所有指令都会根据真实物品名称自动补全。
  • FPS Games Show 报道文章。 BULKHEAD 将于 9月3日举办自己的 FPS 展示活动,WARDOGS 也在其中占有一席之地,距离 Early Access 只剩一周。这篇文章会显示按你所在时区换算的开始时间、完整的十六款游戏阵容,以及这场展会存在的原因。Discord 日历上也能看到这个活动。
  • Early Access 发售指南。一页讲清 9月10日:WARDOGS 何时解锁,两个版本各多少钱,首日内容有什么,以及我们对谁该第一时间入手的看法。BULKHEAD 一公布解锁时间,页面就会立即更新。
  • 社区内容审核。配装的名称和备注在发布前都要经过语言审核,链接一律拒绝。被拒绝时会指出具体字段,方便你知道要改哪里。每个成功发布的配装都会立即上报给 Discord 上的管理员。
  • 迫击炮现在有最小射程了。L81 的炮管只能压低到一定角度,超过能把炮弹打得最远的那个仰角后,仰角每增加一度,落点反而更近。它能打到的最近距离大约 120 米,所以标绘板会在炮身周围画出一圈红色死区,区域内的目标会显示“太近”,而不是给你一个永远打不中的仰角。SPH-2 能压低到水平线以下,从炮口起就能打到任何距离,所以只画一圈射程线。火炮面板会列出两侧的边界。
  • Wardogs 发工资了。在社区 Discord 里聊天就能赚经验值和现金,每升一级都会把你的军衔往上提一档,从新兵一路升到 WARDOG,而且是能实际佩戴的身份组。钱包起始余额 $10,000,和游戏里开一个新生涯给的金额一样。/rank 查看你目前的位置,/leaderboard 按经验值或钱包余额给服务器排行。
  • Discord 里的商人。/vendor 会在一条消息里打开一家商店:所有可购买的武器和全部四档防弹衣,价格和网站公布的解锁阶梯一致。你所属阵营的新兵步枪免费。/equip 会把你拥有的装备记录到你的档案上。
  • 服役记录。/profile 会生成你的资料卡:军衔、阵营条纹、已装备的枪械和防弹衣、勋章,以及你在 Zone 里拿下的胜场。
  • 专属语音频道。/voice buy 可以买一个自定义命名的频道,每月 $30,000,或者一次性 $750,000 买断。/voice extend 最多可累积 90 天时长,/voice upgrade 能在小队壮大时提高人数上限。
  • Zone。Discord 里有一个频道,专门放一个争夺点。为你的阵营部署后,点位会进入白热化,持续 15 分钟。记分板每 10 分钟结算一次:站在点位上的人都能拿钱,占领面积最大的阵营得分,白热化期间双倍。率先到 100 分的阵营获胜,记分板会公布贡献前五名,随后立刻开启新一轮。
变更
  • TTK 从扣下扳机那一刻算起。TTK 现在会把子弹的飞行时间,连同后续补枪,一起计入你设定的射程。狙击枪的一击致命不再显得是瞬间发生:用 Mosin 在 300 米外命中胸口,要算上子弹在空中飞行的 0.35 秒。在 TTK 排行里设置射程,子弹越慢,飞行时间的代价就越大,排名也随之因射程变化。伤害计算器会在射程滑块下方标出飞行时间。
  • 物品页面把数据放在最前面。图片移进了紧凑的侧栏,价格和解锁信息紧挨着它,腾出的宽度都用来显示数据。规格表现在排成两栏,整个条目在屏幕上就能看全,滚动少了很多。
  • 侧边栏只保留一个数据库入口。应用侧边栏现在只有一个数据库链接,分类浏览交给页面内的分类树来做,同一份列表不会在两个地方重复出现。
  • 更新页面现在叫“网站更新日志”。发布记录还是那一份,只是名字更准确地说明了它是什么。
  • 火炮计算器的标题也带上了迫击炮。标题现在同时覆盖 SPH-2 和 L81,搜索任意一个都能找到它。
  • 伤害计算器的地址栏安静多了。它会等你真正改动什么之后才改写网址,而且只在你松开射程滑块时才写入一次,不再是每一格都写。
  • 身份组列表现在像一份档案。Discord 里的身份组现在分别归入 RANK、CLASS、REGION、FACTION 和 LANGUAGE 几个类别,个人资料因此有了分区,不再是一长串堆在一起。
修复
  • 武器页面不再提供枪匠没有的槽位了。武器页面的配装构建器和规划器以前会给每把武器都挂上枪管、枪托、护木和握把,可游戏根本不允许更换这些部件。现在武器只显示枪匠真正提供的槽位:Galil 只有瞄准镜、枪口、下挂和弹匣,GGX 系列手枪只有套筒瞄具和各自的弹匣,MP43 则只有弹药。全套瞄具也一并上线,Kobra、全息瞄具和棱镜瞄具终于出现在能装它们的步枪上了。
  • L81 迫击炮的射程曾经是实际的三倍。它的数据记录里写的是 800 m/s,这其实是坦克炮的数值,用这个速度算出来,可建造迫击炮的射程达到了 2.9 公里,比旁边停着的 155 毫米榴弹炮还远。标绘板现在把迫击炮的范围收到大约 120 米到 700 米,这才是迫击炮真正能覆盖的地面,相关的仰角和飞行时间也跟着这次修复一起变了。
  • 火炮标绘板之前画错了地方。地图图片挡在一层很长的边缘缓存后面,所以标绘板换成完整的 16 公里范围后,新坐标底下用的还是旧的裁切图。结果每个标记点都落到了世界上别的位置:Kavkazi 的射程数值偏长了 64%,Europe 上的方位角出现偏差,你炮位下方的高度读数取自最远 3 公里外的位置。地图文件现在会把自身内容的指纹带进网址里,这样重新生成的地图就再也不会被旧版本顶替了。
  • 两条弹道弧线,但只显示炮管打得到的那些。卡片以前只打印高弧线,哪怕炮根本仰不到那个角度。现在它会把低弧线和高弧线连同各自的飞行时间并排显示,炮管物理上做不到的那条会被省略。SPH-2 打近处目标是平射,迫击炮则永远是高抛。
  • 火炮的炮弹现在真的会在空中飞行了。仰角、飞行时间和射程环现在都来自一次模拟弹道,所以 SPH-2 显示的是它真正能打到的 2.7 公里,而不是 10 公里,2.4 公里的高抛弹道也显示 31 秒,而不是 61 秒。两门炮,所有目标,连地形都算进去了。
  • 军械库链接又能预览了。把武器、载具或其他任意条目的链接丢进 Discord,数据卡片会立刻显示出来,不会再卡在加载动画上。
  • 背包打开的口袋和游戏里一致了。每款背包的数据都是照着商人自己的网格图录入的,所以规划器排出的布局就是你实际能装的空间。野战背包打开三个 2×2 口袋,一共 12 格,以前显示的是 9 格。突击背包的主仓是 3×5,两侧各带一个 1×3 侧袋,一共 21 格。小包分成三个 1×2 口袋,所以宽的物品永远放不进去。军械背包和背囊、炮手背包一样是 4×6,区分这三者的武器挂载槽会在选择时标出来。半履带背包和中号背包 + 武器挂载槽暂时还不能选,要等我们在游戏里实际查看过,而不是先摆一张我们自己猜的网格图。
已移除
  • 成长进度页面。它们展示的技能树和黑市解锁树,是从游戏数据里挖出来的布局,对应一套游戏根本不会运行的系统,错的信息比没有信息更糟。真正的解锁阶梯,连同生涯和兵种等级各自的解锁花费,现在放在了每个物品页面上。

v0.13.0

2026年8月20日

两个新工具上线。现在每张世界地图都能打开成一张可读的实景地图,Control Zone、塔楼,以及阵营基地内的一切都画在它们实际所在的位置,还带一把测距尺,能测量出任意两点间的距离。成长进度页面列出全部六条兵种经验线,以及三棵黑市天赋树。同时上线十篇新攻略,每一个击杀数据都对照伤害计算器核实过。

新增
  • 地图,带图层。 每张世界地图都会在 /maps 打开成独立的一块面板。塔楼、聚落、工业设施和地形都能单独开关,搜索框能直接带你飞到任意占领区,测距尺能读出两点间的距离和方位角。
  • 地面上的一切。 Control Zone 就是整局对战所在的那个圈,直径一公里。塔楼图钉标在参战的塔楼上。阵营基地各自用不同颜色标出,里面有各自的 480 米 safe zone、车库商人和复活载具终端。
  • 成长进度。 全部六条兵种经验线,以及每条线解锁的每一项技能,还有依序排列的三棵黑市天赋树。物品页面会显示这件东西在天赋树上的位置。
  • 十篇新攻略。 怎么呼叫火炮、该买哪种弹药、防弹衣的原理、AK74 对比 M4、每个武器类别里最强的一把、按预算分的三套配装、你的头一万美元该怎么花、每种载具是做什么用的,以及 WARDOGS 和《战地》《Squad》的对比。
变更
  • 配装攻略现在按塞满的整包来算价格,这才是商人实际收的钱:弹匣、里面的弹药、背包、备用弹匣和绷带,一格都不留空。一个装满 30 发穿甲弹的 AK 弹匣是 $155,五条一叠的绷带是 $1,000。新手套装用的是 20 发弹匣,所以免费的小袋子能装六个。双筒望远镜放在特殊物品槽位,价格更贵的套装会带降落伞,每套配装都能通过链接直接在规划器里打开。
修复
  • 分享的配装链接现在能重新打开套装了。 之前打开一个 #l= 链接,可能会看到一个空的规划器,因为规划器还没启动完成,链接就已经被读取并清空了。
  • 从占领区内部拖动地图,现在不会再粘在光标上了。 不管你从哪里开始拖动,松开鼠标都会正确结束拖动动作。
  • 修正了前期武器攻略里 AMP-9 和莫辛步枪的数据。 AMP-9 需要五发胸部命中才能击杀,而不是四发,穿透 1 级防弹衣需要七发,而不是六发,用肉伤弹则是三发,而不是两发。莫辛步枪一枪秒杀胸部的部位是上胸,打中胸则需要两发。

v0.12.0

2026年8月19日

全新首页,还有一个跟得上你节奏的配装规划器。首页运行着一个实时军械终端,在卡夫卡兹地图上标出真实的开火诸元。规划器带你一路从步枪选到弹匣再到弹种,火炮面板上拖拽的东西现在也会停在你放下的位置。

新增
  • 背包选择器优先显示适配你枪械的东西。 打开时默认显示推荐标签页,里面是你已装备武器能用的弹匣,以及它们能装填的弹种,两者都用金色标出。下面则是几乎每套配装都会带的绷带、复苏仪、破片手雷和急救包。弹药标签页也是同样的排序方式。
  • 一键添加备用弹匣。 弹匣选好弹种后,点一下“再来一个”按钮,就会往背包里再放一个装填好的同款弹匣,并实时显示背包里一共有多少个。
  • 规划器快捷键。 选中背包里的物品后,DEL 移除它,R 旋转它,D 复制它。A 打开背包选择器,1 到 3 跳转到对应武器槽位,在装备槽位上按 DEL 会卸下装备。快捷键列表就在背包网格下方。
  • 伤害计算器武器列表新增搜索框。 可以匹配名称、口径和武器类别,比如输入“狙击”就能筛出五把。
变更
  • 配置一把武器只需一趟操作。 选好步枪后,规划器会带你选弹匣,再选装填的弹种。随时关闭面板即可停在当前步骤。
  • 每个选择器打开时,光标都已经停在搜索框里。 打几个字母,按下回车,就会选中排在最前面的结果。
  • 首页这次真派上了用场。 主视觉是一个能实际操作的军械终端,滚动展示六个武器类别,附带各自真实的射速、初速、射程和负重。下方还有两排军械库内容滚动展示,点击其中任意一件武器都能打开它的条目。
  • 首页上的开火诸元。 一张卡夫卡兹占领区的矢量图,画出从炮位到塔楼的一发炮弹弹道,用的是和火炮计算器同一套弹道公式。
  • 各个板块会在滚动到时依次出现。 标题划入,卡片依次升起,计数器随之跳动。宽屏还会在右侧边缘显示页面索引。开启减少动态效果的设置后,这一切都会关闭。
修复
  • 炮位现在可以拖动。 用炮位工具抓住你的炮,它会跟着光标移动,而不是直接跳到你点的位置。放置一门新炮时按住按钮不放,就能把它滑到合适的位置再松手。
  • 松手在哪,东西就停在哪。 炮、目标、标记和标签都会保持你抓取的位置不偏移,松开鼠标时光标在哪,它们就准确停在哪。

v0.11.0

2026年8月19日

一篇赚钱攻略,外加对我们之前弄错的一大堆数字的修正。野战手册里的每一笔收益,现在都和游戏实际支付的一致,新闻与指南也在测试周末前找到了自己的语气。

新增
  • 赚钱攻略。 WARDOGS 里每种赚钱方式实际能拿多少,从空运乘客进圈到五位数狙杀背后的距离曲线,外加悄悄削减你收益的四条规则。
  • 博客文章自动通知 Discord。 npm run announce:post 会把新文章发到 site-updates 频道,带上分享卡片、板块和阅读时长,文章还没上线时会拒绝执行。
变更
  • 新闻与指南有了自己的语气。 每篇文章现在读起来就像两个玩家在跟你说话,攻略会讲我们真正会买什么、又为什么改变主意。现有的三篇文章都用这种语气重写过了。
  • 测试简报把占领区说对了。 Control Zone 整局比赛都不会移动,里面的 Hot Zone 才是会漂移的那个圈,计分和收益都集中在这里。
修复
  • 站内每一笔收益,现在都是你实际能拿到的数字。 野战手册之前用的是一套过时的数字,涵盖占领区收入、复苏、钻机塔楼、磁力拾取和载具击杀。驻守 Control Zone,每个计分周期赚 $160,Hot Zone 里是 $320,Hot Zone 复苏是 $1,600,攻击直升机是 $9,000,火炮坦克是 $14,000。
  • 同一名玩家复苏得越多次,收益越低。 大约每次减少四分之一,所以一开始 $1,200 的除颤器复苏,很快就会跌到接近 $900。
  • 两笔从没人告诉过你的收益。 进入 Control Zone 得 $250,把幸存者空运回 safe zone 能拿往返奖金,每人 $250,最低按三人计算。

v0.10.0

2026年8月19日

Wardogs Zone 开始发布内容。新闻与指南是一个新板块,专门放测试时间、版本报道和玩法分析,首发内容是封闭测试的时间窗口,以及一篇讲哪些武器在前期局里最能打的攻略。

新增
  • 新闻与指南。 位于 /news 的新板块,发布游戏资讯、玩法攻略和站内大版本更新。每篇文章都带分享卡片,RSS 订阅在 /news/rss.xml,最新两篇会出现在首页。
  • 封闭测试定档。 六个时区的服务器开放和关闭时间、两种参与方式,以及周五之前要准备好的事情。
  • 前期版本强势武器。 五把撑起前期对局的武器,每一把一枪能打死什么,以及该装填哪种弹药。每把武器都直接链接到数据库条目,以及已经选好该弹种的伤害计算器。
修复
  • 分享伤害计算器链接会还原整个场景。 防弹衣和距离现在也会带进链接里,和武器、弹种一样。

v0.9.3

2026年8月19日

火炮计算器的地图美术现在带有本站的名称。还有两个小改动同行:伤害计算器里空着的防弹衣槽位会提示该放什么,浏览器标签页终于用上了 Wardogs Zone 的徽标。

变更
  • 地图美术带有本站名称。火炮计算器的地形上,各个缩放级别都散布着一层淡淡的 wardogs.zone 字样。
  • 空的防弹衣槽位会显示对应装备图标。伤害计算器里没有头盔、没有防弹衣时,使用的槽位图标和配装规划器一致。
修复
  • 浏览器标签页用上了徽标。包括 favicon 在内的每一个应用图标,都基于 Wardogs Zone 的徽标制作。

v0.9.2

2026年8月19日

计分动画完成了最后的打磨,野战手册索引也不再宣传一条各章节已经不再讲授的规则。

变更
  • 争夺中的节拍显示为金色。双方战平时,节拍条和文字标签会变成金色,而不是以前那种警戒红色。
修复
  • 野战手册索引与章节内容保持一致。经济卡片不再承诺每条命 $10,000,成长进度和伤害卡片现在准确说明了各自章节实际涵盖的内容。

v0.9.1

2026年8月19日

Control Zone 计分动画迎来一个更平稳、更清晰的版本。

变更
  • 更平稳的计分动画。播放节奏现在更易读,人员在各个位置之间移动得更顺滑,每个阵营也只显示一个清晰的人数,而不是背后的算式。
  • 更清晰的节拍条。更高、填充更顺滑,并显示出即将夺取据点的阵营的颜色和名称。双方战平时,它会变红并明确提示。
修复
  • 赛季结束时,现金会变成金条。成长进度章节再次说明了这一点,经济章节也指向了它。

v0.9.0

2026年8月19日

野战手册的数据更加准确,Control Zone 章节新增了一段动画,精确展示得分是如何计算的。

新增
  • 计分动画。在 Control Zone 章节的实时看板上,直观演示兵力存在、Hot Zone 双倍加成和争夺僵持的过程。
  • 野战手册加入顶部导航。在网站任何地方点一下就能打开。
改进
  • 搜索展示。每个页面都会声明自己的规范链接,物品页面还带有供搜索结果使用的产品和面包屑数据。
修复
  • Control Zone 本身不会移动。会移动的是 Hot Zone,章节内容现在也这样说明。计分节拍是 22 秒一次,而不是到处流传的 10 到 15 秒。
  • 现金只有一个余额,不是两个。没有每条命 $10,000 这种说法,也没有单独的存款池。你的生涯以 $10,000 开局,之后就一直延续下去。
  • 枪本身和子弹一样重要。同一口径的两支步枪,伤害表现可能截然不同,防弹衣章节现在用莫辛步枪对比 SVD 来说明这一点。
  • 军械库开放的时间比手册说的更早。每个武器职业从一开始就可用,1 级到 4 级防弹衣是防护等级,而不是军衔要求。
  • 真实的收益数值。击杀次数、复苏次数、区域收入、钻机磁铁和对局结束时的返还,现在都使用真实数值。
  • 导航适配平板。页头在手机和桌面宽度之间不会再横向滚动。

v0.8.0

2026年8月19日

野战手册开放了前四个章节,你分享的每个军械库链接现在都会展开成一张正式的卡片。

新增
  • 野战手册。首发四个章节:Control Zone、职业与成长进度、防弹衣弹药与 TTK、现金与经济。语言直白,数据真实,直接链接到能验证这些数字的工具。
  • 分享卡片。在 Discord 里粘贴任意数据库链接,都会展开成一张卡片:物品图片、职业、价格和核心数据。

v0.7.0

2026年8月19日

Wardogs Zone 现在为每个版本编号。版本号显示在页脚,完整更新日志在 /updates,每次更新都会在 Discord 上发帖公告。

新增
  • 更新页面。每个版本都按日期分组,集中列在 /updates。页脚和侧边栏里的版本号会直接链接到这里。
  • 隐私页面。用简单明了的语言说明本站会保留什么、绝不会看到什么。一条只出现一次的小提示会指向这个页面。
  • Discord 更新推送。新版本会发布到 Discord 的 site-updates 频道。到 choose-your-roles 领取更新提醒身份组即可收到通知。
  • 添加到主屏幕。把网站添加到手机主屏幕后,它会像一个应用一样打开,带有专属的徽标图标。
改进
  • 更好的搜索展示。每个板块现在都能向搜索引擎正确描述自己,网站也带上了搜索引擎可以读取的结构化数据。

v0.6.1

2026年8月19日
修复
  • 网站重新适配手机。顶部导航不再在窄屏上溢出,首页在手机上的排版也恢复正常。

v0.6.0

2026年8月18日

火炮计算器迎来一次大升级:更清晰的地图、新手引导流程,以及一套在手机上也能单手操作的布局。

新增
  • 战地训练。火炮计算器上的三步引导:设置火炮、放置目标、读取数据。
改进
  • 更清晰的地图。火炮地图会在你缩放时加载完整分辨率的图块,因此无论缩放到什么高度,网格线都保持清晰。
  • 手机上的火炮计算器。看板、工具栏和读数区都针对小屏幕重新排版。
  • 货物网格与游戏一致。载具货物规划器里的车厢和箱子布局,现在和游戏大厅里看到的完全一致。
  • 更多 TTK 列。TTK 排行表格新增了可排序的列。

v0.5.0

2026年8月18日

小队共享看板现在能看到谁在线,整个网站也变得更快。

新增
  • 中继上的在线状态。共享的火炮计算器会显示谁在线,离开的人留下的火炮标记会自动从地图上清除,不会再变成过期数据。
改进
  • 美术资源加载更快。物品图标和地图图片现在能正确缓存,页面不会再重复下载你已经看过的美术资源。
  • 计算器美术。各个计算器用上了正式的美术资源,规划器的槽位图标也更清晰了。
修复
  • 小队中继优化。重新加入进行中的看板更加顺畅,退出时也会自动清理干净。

v0.4.0

2026年8月18日

载具现在拥有完整情报,从车厢网格到装甲表现都涵盖在内。

新增
  • 载具货物规划器。将箱子和托盘装进任意载具的车厢,实时查看清单成本。
  • 载具情报。速度、燃油、座位、车体分区、车厢类型,以及每辆载具面对轻武器火力时的表现,每个载具页面都能看到。
  • 枪匠工坊的数值读数。配件会显示自己改动了什么。武器页面上的数值条会随着你安装配件而变化。
  • 载具 3D 模型。完整载具现已支持在模型查看器中渲染,炮塔也不例外。

v0.3.0

2026年8月18日

火力支援上线。

新增
  • 火炮计算器。 就是那张真实战术地图,加上你的火炮。摆放火炮,叠加目标,读出方位角和射程。
  • 小队实时中继。 开一个面板,分享代码,所有加入的人都能实时看到同样的火炮、目标和标绘。
  • 地区筛选。 出生点标记会跟着地区轮换变化,让面板和服务器正在跑的内容保持一致。
修复
  • 标记选择器。 在面板上选择标记类型,现在可以稳定生效。

v0.2.0

2026年8月17日

枪战需要的数字。

新增
  • 伤害计算器。每件武器在每个中弹部位的击杀所需枪数和 TTK。设置射程,给目标穿上防弹衣,读出数据。
  • TTK 排行。所有武器汇总在一张可排序的表里,按撂倒目标的速度排名。

v0.1.0

2026年8月17日

Wardogs Zone 的首个公开版本。

新增
  • 军械库数据库。 WARDOGS 里的每一件武器、配件、弹药、载具和装备,都能搜索,附带数据和价格。
  • 配装规划器。 部署前先把整套装备配好。槽位、储物、负重和花费,边配边算。
  • 物品页面。 每件物品的完整数据、关联的弹药和弹匣,以及有模型时提供的 3D 查看器。
  • 野战终端风格。 深色战术界面,做出游戏自身 UI 的质感。